Bien, vamos a continuar con nuestra elección de operadores aritméticos en el lenguaje C Si no tenemos
abierto un archivo, simplemente creamos una parte de nuestra plantilla base de lenguaje.
C Dejamos lo básico que es el include std de nuestro método main.
Y básicamente con esto ya podemos empezar a trabajar.
También les voy a dejar como referencia esta ventana que contiene los valores de las variables que vamos
a declarar y conforme vayamos avanzando vamos a ir viendo el resultado de las operaciones aritméticas.
Así que solamente los voy a dejar como referencia.
Pero recuerden que esta ventana no es parte del IDE, sino que es una animación que le estamos agregando
por separado.
Así que vamos a ver el tema de operadores.
Aritméticos.
Definimos nuestras variables de tipo entero a, b, c, e y de momento la variable f la vamos a dejar
pendiente, ya que cuando realicemos la división, esta división puede arrojar un valor de tipo flotante,
así que de momento agregamos la variable f y posteriormente definimos la variable de pero de tipo flotante.
Como hemos comentado, esta variable la vamos a utilizar para la división y las demás variables.
De momento solamente van a tener el resultado de las operaciones, pero el resultado es de tipo entero.
Bien, vamos a ver en primer lugar la suma.
El operador de suma vamos a utilizar nuestra variable A y le vamos a asignar el resultado de evaluar
la expresión tres más cuatro.
Las expresiones se evalúan de izquierda a derecha, así que en este caso el valor o literal tres se
va a sumar al valor o literal cuatro y el resultado de esta expresión se va a asignar a nuestra variable
a, Así que en este caso tres más cuatro.
La variable A debería imprimir el valor de siete.
Vamos a mandarlo a imprimir.
En este caso es un valor de tipo entero.
Por lo tanto utilizamos el formato para mandar imprimir un valor decimal e imprimimos la variable A
Vamos a ejecutar.
Así que en este caso la suma tiene el valor de A se asignó a nuestra variable A y entonces en nuestra
animación ya tenemos la variable A con el valor de siete.
Bien, vamos a ver ahora la resta.
Vamos a utilizar el carácter de guion medio y en este caso vamos a almacenar el resultado de esta expresión
en la variable B.
Vamos a utilizar los valores de seis -2 y en este caso entonces tenemos la expresión seis dos.
El valor o literal seis se va a restar al valor de dos.
Por lo tanto.
Seis dos.
Esto nos debe de regresar el valor de cuatro, el cual se asigna a la variable b.
Vamos a mandar a imprimir el resultado.
En primer lugar, agregamos un salto de línea para que no se junten los resultados en la misma línea
y posteriormente mandamos a imprimir un valor de tipo entero o decimal, en este caso el valor de la
variable b.
Vamos a ejecutar y tenemos la suma igual a siete y la resta igual a cuatro.
Así que vamos a actualizar nuestra animación.
Podemos llevar la variable A tiene el valor de siete y b el valor de cuatro.
De momento, si vemos la salida, recordemos que lo hemos puesto del lado derecho.
Nos manda algunos warnings.
En este caso, estos warnings son simplemente advertencias, así que no es lo mismo un warning que un
error.
En este caso, un warning simplemente nos está advirtiendo que en este caso todavía no estamos utilizando
estas variables.
Pero conforme vayamos avanzando en la solución del programa, vamos a ir utilizando estas variables.
Pero quería comentárselo porque en este caso podría parecer que tenemos errores en nuestro programa,
pero realmente son simplemente advertencias.
Bien, vamos a continuar.
Entonces tenemos la resta.
Ahora vamos a ver la multiplicación es el carácter de asterisco y lo vamos a almacenar en la variable
C, Así que en la variable C vamos a tener la operación de A por dos.
Y en este caso podemos observar que no solamente podemos utilizar valores o literales, sino que en
este caso vamos a utilizar el valor que tengamos hasta el momento en la variable A, Así que en este
caso el valor de la variable A se va a sustituir.
Tenemos el valor de siete y entonces siete por dos.
El resultado de esa expresión se va a asignar a la variable C, así que la variable c va a tener el
valor de 14.
Vamos a comprobarlo.
Vamos a mandar a imprimir en primer lugar un salto de línea para que tengamos este valor en una línea
distinta.
Posteriormente mandamos a imprimir el resultado de tipo entero almacenado en la variable C.
Allí se encuentra la multiplicación.
Y observamos el resultado de la multiplicación es igual a 14, Así que si actualizamos nuestra animación,
tenemos que la variable C tiene el valor de 14.
Y la división podría arrojar un valor de tipo flotante.
Por lo tanto, la variable D es una variable de tipo flotante y vamos a realizar la división de B entre
2.5.
Vamos a mandarlo a imprimir para comprobar el resultado.
Imprimimos en primer lugar un salto de línea.
Pero recordemos que tiene que ser en una cadena división.
Posteriormente, el valor ya no es de tipo entero, sino es de tipo flotante.
Y además lo vamos a poner con dos decimales nada más.
Y mandamos a imprimir el valor de la variable de vamos a ejecutar y tenemos ahora el resultado de la
división es 1.6, ya que se mandó a dividir el valor de cuatro, que es el valor de la variable.
Cuatro entre 2.5 nos da el resultado de 1.6.
Vamos a actualizar nuestra animación y entonces la variable d tiene el valor de 1.6.
Y finalmente vamos a ver la operación de módulo o también lo que se conoce como residuo.
De la división.
Eso nos va a regresar un valor de tipo entero.
Por lo tanto, podemos utilizar nuestra variable F, que es de tipo entero, y vamos a realizar la operación
de nueve entre dos.
Podríamos utilizar variables, pero en este caso, para tener claro el resultado, vamos a realizar
esta operación que realmente es una división, así que vamos a dividir nueve entre dos.
Pero recordemos que este operador regresa el residuo de esta división.
Así que vamos a tener dos por cuatro.
Posteriormente.
Tenemos el valor de ocho y si hacemos la resta, entonces el residuo de esta división es el valor de
uno.
Así que realmente la variable f tiene el valor de uno, que es el residuo de la división.
Vamos a comprobarlo.
Vamos a mandar imprimir.
Primero un salto de línea, posteriormente residuo de la división.
Es un valor de tipo entero e imprimimos el valor almacenado en la variable f.
Vamos a mandar a imprimir.
Y veamos el resultado.
El residuo de la división es el valor de uno.
Ya que estamos dividiendo nueve entre dos y el residuo, como hemos comprobado, es el valor de uno.
Bien, vamos a actualizar nuestra animación y entonces ya tenemos todas nuestras variables con los valores,
almacenando los resultados de cada una de las operaciones aritméticas que hemos realizado.
Obviamente podríamos reutilizar algunas variables, ya que por ejemplo, con la variable A podríamos
almacenar el resultado de todas las operaciones aritméticas, excepto el resultado de la división,
que en este caso lo almacenamos en una variable distinta.
Pero hemos definido varias variables para que no se fueran perdiendo el resultado de evaluar cada una
de estas operaciones aritméticas.
Pero ustedes ya saben que pueden reutilizar las variables según los resultados y tipos de datos con
los que estén trabajando.
Bien, pongan en práctica este ejercicio y nos vemos en el siguiente vídeo.
Saludos.