Agora, antes de começarmos a programar nosso carro para a autocondução, ele precisa saber para onde está dirigindo.
Portanto, vamos criar um circuito usando pontos de passagem.
E já deveríamos estar bastante familiarizados com os pontos de passagem, pois eles são muito utilizados em A. I. para nosso
A. I. agentes nos jogos.
Por isso, vamos criar um roteiro simples que definirá nosso circuito, bem como mostrará a você, com algumas engenhocas,
como ele se parece.
Muito bem, então vamos criar um roteiro afiado em C.
Vamos chamá-lo de circuito e vamos abri-lo.
Certo.
A primeira coisa aqui em cima será um conjunto público de objetos de jogo, e estes objetos de jogo serão marcadores que nos mostrarão
para onde nosso circuito está indo.
Portanto, queremos um objeto de jogo e vamos colocar pontos de passagem, vamos chamá-lo assim.
Este será um caminho ligeiramente diferente do que fizemos antes, mas muito disso será
familiar para você, certo?
Portanto, não queremos nenhuma dessas coisas aqui.
Vamos nos livrar deles e vamos criar um vazio no draw gizmos.
E isto será e então aqui dentro colocaremos engenhocas de sorteio falsas.
E depois, aqui em baixo, queremos o vazio na seleção de aparelhos de sorteio.
E isto nos permitirá realmente apenas desenhar o circuito quando tivermos o circuito clicado.
Isto aqui em cima deveria ser, na verdade, um engenho de sorteio, não um engenho de sorteio.
Certo.
E então aqui queremos desenhar gizmos.
É verdade.
Certo.
Nós não escrevemos gizmos sobre drogas, e é por isso que isso não pára de me virar as costas.
Agora, engenhocas de sorteio vazias.
O Bool selecionou que aqui fará realmente o desenho.
Portanto, se selecionado equivale a um falso retorno.
Se o comprimento do ponto de passagem for maior que um, então o vetor três ponto de passagem anterior aqui, então o ponto de passagem anterior ou anterior é igual ao ponto de
passagem zero transformam a posição do ponto e então nós vamos fazer um laço através do resto do ponto de passagem.
Portanto, int i igual a um é menos do que o comprimento dos pontos de passagem.
I plus.
E mais.
Certo.
E então aqui vamos traçar as linhas entre eles.
Assim, o vetor três para o próximo ponto de passagem será igual aos pontos de passagem.
Eu transformei a posição e, em seguida, traço de ponto de gizmos entre o anterior e o próximo e, em seguida, vamos definir o anterior para igualar o próximo,
de modo que passemos basicamente para o próximo par.
E então no final disto irá a linha de desenho de ponto de gizmodo do que quer que seja agora o anterior
ao primeiro waypoint que será waypoints zero ponto transformam a posição ponto.
Certo.
Certo, então você tem esse código agora vamos salvá-lo e vamos voltar à unidade.
Vamos entrar na hierarquia e criar um objeto de jogo vazio.
Vamos chamar esse circuito e vamos ligar o circuito aqui ao circuito ali.
Portanto, há o nosso circuito e são os nossos pontos de passagem.
Agora queremos fazer alguns pontos de passagem, por isso vamos criar um cubo.
E aqui está o meu cubo.
Agora eu quero mover aquele cubo para o chão.
Como este meio caminho para cima porque é basicamente aquele ponto central naquele cubo que está marcando onde está nosso ponto
de passagem.
Agora, esse cubo, vamos chamá-lo de ponto de passagem assim.
Certo.
Agora vamos fixar esse cubo ao circuito só para mantê-los todos bem colocados e limpos.
Certo.
Agora, com este ponto de passagem, vamos controlar D e fazer outro.
Mova-o até aqui e faça desta uma pista bem grande porque o carro não é um carro pequeno como, você sabe, você não pode fazer
pequenas curvas se a pista for realmente, realmente minúscula.
Portanto, vamos fazer algo como isto.
Ok, então há nossos quatro pontos de passagem.
Agora, se você voltar ao circuito em nossos pontos de passagem, podemos realmente mudar, selecionar todos eles.
E para nosso circuito, na verdade, temos que travá-lo primeiro para que não desapareça quando os selecionamos,
arrastando-os para os pontos de passagem.
Está bem.
Então agora eles estão todos lá dentro.
E se clicarmos no circuito, você poderá ver o circuito que foi criado
e ele vai aparecer assim.
Então o que isso significa é que se entrarmos em nossos waypoints e talvez trocarmos o waypoint dois com o waypoint um e depois clicarmos
no circuito, você pode ver agora que este é o circuito e o caminho que ele vai seguir.
Mas na verdade eu não quero isso porque vai ficar um pouco confuso quando começarmos a tentar dar a volta por aí.
Por isso, vamos colocá-los de volta para que tenhamos um belo circuito quadrado redondo, tipo ish, para que o carro possa circular
entre eles.
Então, crie quantos desses pontos de passagem você quiser e depois ligue-os no circuito e isso nos dará
uma pista para o carro seguir.
Muito bem.
Assim, no próximo vídeo, vamos voltar e começar a colocar o código da IA para este controlador de carro, para que
ele possa contornar estes pontos de passagem.