Nesta palestra, vamos construir nosso carro ou um simples carro.
Agora, eu sei que já temos um modelo de carro sentado aqui dentro.
Se eu conseguir encontrá-lo, vamos até aqui.
Por isso, o que vamos fazer é usar isso realmente em vez de nosso único pneu.
Agora, eu mencionei, e você viu que seu pneu cai pelo chão quando é um colisor de
roda única e está sendo conduzido por aí.
Mas uma vez que agora anexamos isso ao carro, então essa questão vai desaparecer.
Portanto, você pode manter esse pneu se quiser.
Basta desligá-lo no inspetor e vamos até nosso carro.
Deixe-me apenas sombrear isto para que eu possa realmente vê-lo.
E neste caso, se você selecionar o carro, você verá que ele tem uma carroceria rígida.
Se deixarmos cair isso, a massa deste carro é 1500 e então ele tem todos os pedaços e peças para a parte visual
do carro, a carroceria.
Mas depois tem todas essas rodas, então tem uma roda dianteira esquerda, dianteira, direita, traseira esquerda e traseira
direita.
Agora, estas rodas são um pouco mais complicadas do que o pneu do caminhão que tínhamos, que
era apenas uma malha.
Se você olhar para eles, as rodas em si não têm nada, apenas uma espécie de transformação na parte superior.
Depois há o renderizador de malha de freio a disco e, em seguida, o renderizador de roda.
Vamos apenas ampliar e agarrar um destes.
Agora, o objeto em que você coloca o colisor da roda é o objeto que vai girar com aquele colisor da
roda.
Portanto, esta é a que você quer colocar o colisor da roda.
Certo.
Portanto, se abrirmos tudo isso e mudarmos a seleção ou o comando selecionar, eu deveria dizer, ou controlar selecionar se você estiver no Windows
e então podemos arrastar e soltar o script de acionamento para lá e também podemos adicionar nossa roda.
Collider Okay.
Agora não colocamos uma carroceria rígida sobre estas rodas porque é o próprio carro que está segurando a carroceria
rígida com o peso do carro.
Certo.
Portanto, agora que os temos, deixe-me selecioná-los novamente.
Precisamos definir suas posições porque, se você olhar para elas, elas são um pouco grandes.
Portanto, eles estão vindo para cá, o que é muito grande para nós e precisamos movê-los também para cima.
Portanto, vamos subir para 0. 17 no porquê eu encontrei é bastante bom.
E então o raio no topo aqui em vez de 0. 5, 0. 45 é um pouco melhor e você poderia até torná-lo um
pouco mais confortável do que isso se você fosse 0. 4, digamos quatro.
Vamos dar uma olhada se isso for um pouco melhor, porque lembre-se, você quer aquele
ponto que você está aplicando a força sentado no fundo de cada pneu.
Muito bem, então já temos essa.
E se formos e dermos uma olhada neste, tudo bem.
E este aqui também é bom.
Muito bem, ótimo.
Agora é hora de experimentar isto.
Portanto, vamos sair um pouco.
Vou pegar a câmera principal e alinhar-me para ver.
Portanto, objeto de jogo, alinhe-se com a visão.
E agora vamos pressionar play e dar uma olhada na direção de nosso carro para que possamos usar a tecla de seta para baixo para retroceder
e a tecla de seta para cima para aplicar força para frente.
E você notará porque estamos aplicando uma força, o carro já tem o impulso como tal aplicado ao seu corpo.
Portanto, vai continuar avançando até que a força de inversão ou a força de avanço realmente contrabalanceie
isso.
Muito bem, ótimo.
Agora uma coisa que você vai notar é que os pneus não estão girando, mas os colidores estão.
Se selecionarmos novamente, vamos comandar ou controlar, selecionar nossas rodas e ligar o gizmos aqui dentro.
O que você vai ver é que eles estão realmente dando a volta por cima.
Agora, talvez eu tenha que mover minha câmera um pouco mais perto para que você possa vê-las.
Vamos fazer isso aqui e vamos voltar à minha estrutura de fios porque você poderá vê-los muito mais claramente.
Portanto, vamos selecioná-los novamente.
Certo.
Agora pressione play e você os verá se virando para poder vê-los lá.
Enquanto eles se movimentam.
Portanto, tudo isso está funcionando bem.
É que eles não movem automaticamente as malhas às quais estão presos.
Isso significa que temos que voltar ao nosso código de acionamento e acrescentar um pequeno ajuste aqui para mover as
malhas ao redor.
Assim, dentro de irmos direto ao fundo depois de movermos o próprio colisor da roda, podemos obter a
pose do colisor da roda no mundo e aplicá-la em nossos pneus.
Então, para isso, vamos nos entregar.
Citação, eu vou chamar isso.
E depois uma posição vetorial três e o que vamos fazer com nossos colisores de roda.
Eu vou colidir ponto.
Obter POWs mundiais e nossa saída será nossa posição.
E nossa saída para os desenhos animados.
Assim, isto nos dá a rotação e a posição do colisor da roda que podemos então utilizar para orientar
e posicionar a malha real.
E fazemos isso como este ponto transformador de posição de ponto iguala a posição que acabamos de calcular ou que voltamos de nossa
roda.
Collider E então este ponto de rotação de transformação igualará o retorno em rotação que obtivemos de lá
também.
Muito bem.
Portanto, vamos salvar isto e voltaremos à unidade e ao jogo da imprensa e daremos uma olhada em nossos pneus que andam
por aí.
Certo.
Portanto, um resultado muito interessante.
E eu aposto que você não estava esperando isso.
Então o que realmente deu errado com isso?
Bem, é a maneira como temos esta configuração.
Portanto, temos estas malhas das rodas com os colisores nelas.
Agora o código está movendo o objeto de jogo real para a roda que tem a malha, não a malha em si.
E assim, quando a roda se move, ela também é afetada.
E você obtém este tipo de loop de feedback entre cada um, o que faz com que não funcione tão bem.
Portanto, o que precisamos fazer é criar uma lista separada de colididores que estão no carro e mantê-los separados
das malhas reais.
Portanto, o que vou fazer aqui é, na verdade, debaixo do carro.
Vou criar um objeto de jogo vazio.
Portanto, queremos um vazio e vamos chamar isso de colididor.
E depois para os colididores, vamos pegar uma cópia de cada um deles.
Então, se duplicarmos isso, então controle D e depois apenas arraste isso para baixo
e queremos esta roda aqui, arraste isso para baixo, este duplicado, traga isso para baixo e este duplicado
e traga isso para aqui.
Certo.
Assim, agora que fizemos isso, voltamos às nossas rodas que tivemos antes que têm a malha e o colisor
sobre ela.
E eu vou mudar selecioná-los.
Oh, desculpe.
Controle.
Selecioná-los ou comandá-los, selecioná-los e removê-los.
O colisor de rodas e o.
Dirija o roteiro a partir deles.
Portanto, eles serão apenas as malhas.
Então, dentro destes colididores, se você os selecionar, verá que você acabou com todo o código.
Obviamente a unidade precisa saber sobre a malha real que estamos querendo afetar.
Portanto, isto aqui precisa ser alinhado com isso.
Nós vamos lá.
Portanto, vamos voltar ao nosso roteiro de viagem e depois, no topo aqui, vamos alimentar isso.
Portanto, queremos um público.
Objeto do jogo.
Faremos a malha, que iremos colocar.
E então, aqui em baixo, não é este ponto de transformação que está sendo afetado.
Vai ser a malha da roda.
Portanto, isto será assim.
Ok, então salve esse roteiro.
Vamos voltar para a unidade.
Agora queremos selecionar a frente esquerda e queremos pegar o modelo de malha dianteira esquerda aqui, este e arrastar
e soltar esse modelo para dentro da malha e depois queremos que nossa frente direita faça o mesmo
com aquele.
Certifique-se de ter os corretos alinhados uns com os outros, pois então você terá o colisor errado
afetando a malha real errada.
E depois a última é a retaguarda.
Certo.
Vou levar isso até lá.
Muito bem, ótimo.
Portanto, agora estamos prontos para outro test drive.
Então, pressione play.
E agora, se você dirigir, verá que suas rodas estão realmente em movimento.
Agora parece que estou com um erro que não peguei algo.
Assim, o colisor de roda acoplado à roda dois que é a direita esquerda dois.
Agora certifique-se de verificar duas vezes suas próprias configurações aqui.
Os colididores são as peças da roda que terão o roteiro de acionamento e o colisor da roda sobre elas.
Certifique-se também de que haja apenas uma cópia de cada uma delas, pois
pode ter sido duplicada e também remova o filtro de malha e o render da malha de cada um desses colidores e dos outros.
As malhas garantem que elas não tenham nenhum dos colisores das rodas ou o roteiro de acionamento
nelas, mas você está atribuindo-as à variável exposta da malha da roda nos colisores.
Assim, a própria malha da roda terá este aspecto no inspetor.
Ele tem um filtro de malha e um renderizador de malha e depois o Colisor Associado com ele, que este aqui não
tem filtro de malha, não tem renderizador de malha.
Você pode ver que eu os removo e então ele tem o colisor da roda e o roteiro de acionamento e o roteiro de acionamento
é atribuído com a malha que ele associa a ele.
Portanto, isto foi arrastado e colocado lá dentro.
Agora que fizemos essas mudanças no pré-fabricado do carro, você quer selecionar o carro e, em seguida,
no inspetor, vá para as sobreposições e, logo abaixo, você encontrará tudo o que irá salvar todas essas
configurações de volta, portanto, agora, quando pressionamos play e lá vamos nós temos um carro totalmente funcional, bem, pelo menos você pode
ir para frente e para trás.
Certo.
Assim, quando voltarmos na próxima palestra, começaremos a ver como podemos virar o carro.