Mencionei as regras de floculação no início desta seção, mas vamos repassá-las em detalhes.
Eles são movidos em direção à posição média do grupo, alinham-se com o título médio do grupo e evitam a
aglomeração de outros membros do grupo.
Avançar em direção à posição média do grupo envolve tomar todas as posições individuais dos
membros, somá-las e dividi-las pelo número do grupo.
Podemos então determinar onde um indivíduo está em relação ao local médio e fazer com que ele se volte para
ele para se alinhar com o título médio do grupo.
Somamos todos os cabeçalhos dos indivíduos e dividimos pelo tamanho do grupo.
Isto dá um vetor médio para que os indivíduos tentem alinhar seus movimentos.
Para evitar vizinhos, um indivíduo deve estar ciente de onde os vizinhos estão e depois se afastar deles.
Em seguida, para calcular um novo cabeçalho e um indivíduo, adicionar juntos o vetor para se mover em direção
ao centro de um grupo, o vetor para se alinhar com o cabeçalho do grupo e o vetor para se afastar de um vizinho.
Antes de começarmos a adicionar estas regras em nosso roteiro do rebanho, vamos adicionar mais algumas variáveis
que você pode alterar no inspetor para modificar o comportamento dos peixes.
Portanto, em nosso chefe de rebanho, vamos acrescentar duas coisas.
Antes de mais nada, queremos outra gama.
Portanto, vou apenas copiá-los e colocá-los aqui.
Agora, esta faixa estará entre um e dez e será chamada de distância do vizinho.
E queremos usar uma distância vizinha porque os peixes vão se reunir com seus vizinhos.
Isso significa que você pode definir isso, que eles só cumprirão as regras com peixes que estão perto deles e
ignorarão peixes que estão longe.
Porque na verdade não quero me reunir com aqueles peixes em particular que estão na distância.
Assim, teremos uma distância vizinha e então copiaremos isto e colocaremos isto aqui e adicionaremos
uma velocidade de rotação, bem como a rapidez com que o peixe pode virar no local, a fim de acompanhar
o rebanho.
Certo.
E vamos definir isso entre zero e cinco.
Naturalmente, zero provavelmente não é um bom valor a ter porque os peixes não vão virar nada se eles tiverem
um giro de zero.
Portanto, vamos antes definir isso a um.
Ok, então vamos guardar isso.
E de volta ao nosso roteiro do Floco, vamos acrescentar dentro da atualização e aplicar regras que ainda não escrevemos.
Mas este método aqui vai dar a volta ao peixe basicamente na direção em que ele precisa estar
viajando.
E então vamos apenas empurrar o peixe para frente por aqui.
Ok, então, abaixo de atualizar, escreveremos nossas regras de aplicação.
Portanto, isto será um vazio, aplicar regras.
E então, dentro daqui, teremos uma matriz de objetos de jogo.
Objetos de jogo.
Agora, esse será todo o peixe que está de volta ao gerente.
Portanto, isto será joss igual a gerente de rebanho, ponto m ponto todos os peixes.
Certo, então o vetor 3 para calcular o centro v, que é o vetor do bando para o centro do grupo, e isso vai igualar inicialmente
um vetor 3. 0.
Então queremos evitar o vetor 3, vamos chamá-lo V evitar vetor para evitar igual ao vetor 3. 0 e depois colocar
a zero.
E então teremos a velocidade G flutuante.
Portanto, esta é a velocidade do nosso grupo, que é igual a 0. 01 F por padrão, nosso flutuador n distância que é nossa distância vizinha e depois
int tamanho do grupo ou que será o tamanho dos peixes que estão dentro dessa distância vizinha.
Então é esse o grupo, seu atual grupo local de peixes agora mesmo, teremos um para cada objeto de jogo em
andamento.
Portanto, este é o nosso objeto de jogo em nossas viagens, portanto, é basicamente para cada peixe da matriz de peixes ou do cardume de peixes
que estamos trabalhando.
Se o objeto de jogo atual não for igual a este objeto de jogo, que é este peixe atual, porque não queremos comparar
este peixe com ele mesmo.
Eles iam calcular a distância até o próximo peixe.
Portanto, distância e distância é igual à distância vetorial de três pontos entre a posição de transformação de ponto de go e esta posição
de ponto de transformação de ponto.
E então se aquele peixe que você acabou de verificar fora de todo o cardume está dentro da distância do vizinho,
então o consideraremos como um vizinho e isso influenciará a trajetória atual dos pescadores.
Portanto, se a distância NW for menor ou igual à distância ponto m ponto vizinho do gerente do rebanho.
Então, o vetor para o centro do grupo vai igualar mais é igual a posição de transformação.
Portanto, vamos somar todas as posições de qualquer peixe que estejam em nosso grupo e o tamanho do nosso
grupo.
Aumentaremos em um.
Portanto, mais, mais agora se n distância for inferior a 0. 10 ou desculpe, 1. 0 f se formos simpáticos e próximos, então realmente queremos evitar
aquele peixe em particular.
Portanto, o evitar será igual ao v evitar mais o vetor longe daquele peixe em particular.
Será esta posição ponto transforma ponto menos ponto vai ponto transforma posição.
Certo.
Assim, teremos um outro floc é igual ao componente go get.
Bando.
Portanto, isto é obter o roteiro do rebanho na comparação atual.
Peixes E o que vamos fazer com isso é conseguir velocidade para que possamos obter uma média da velocidade do
grupo.
Portanto, a velocidade do grupo é igual à velocidade G mais outro bando.
Pá de ponto.
Certo.
Depois de tudo isso, vamos então testar para o tamanho do nosso grupo.
Portanto, se o tamanho do grupo for maior que zero, o centro V será igual ao centro V dividido por tamanhos de grupo.
É aqui que estamos realmente fazendo a média no topo.
Estamos somando todos eles juntos.
E depois que terminarmos de somá-los, que é o nosso v evite agora v centro, vamos fazer uma média deles
aqui em baixo porque só depois de somá-los todos e contá-los.
Sabemos quantos vizinhos temos no grupo?
Portanto, a velocidade será igual à velocidade G dividida pelo tamanho do grupo e então queremos um vetor.
Três direções vão igualar nosso centro v mais lv evitar a posição de ponto de transformação negativo.
Portanto, esta será nossa nova direção que queremos que nossos peixes sigam se a direção não for igual a zero.
Portanto.
Vetor 3. 0.
Então, vamos transformar a rotação de pontos igual à rotação de pontos da Catalunha e este slurp saturniano vai girar o peixe lentamente
em direção à direção que ele precisa para entrar.
É por isso que criamos essa velocidade de rotação mais cedo.
Certo, então o olhar catalão, direção de rotação.
E, em seguida, gerente de rebanho, gerente de rebanho de pontos f m velocidade de rotação de pontos multiplicada pelo tempo de ponto delta do tempo.
Ok, então esse é o código para o rebanho, então salve isso.
Ok, então vamos dar uma olhada no que isto vai fazer.
Por isso, vamos ao nosso gerente de rebanho e nos certificamos de que temos alguns valores para tudo.
Portanto, nossa velocidade de rotação, vamos clicar sobre isso para definir a uma distância de nosso vizinho.
Vamos fazer isso.
Mas agora vamos virá-lo para cima e colocar a velocidade de rotação na metade do caminho.
Ok, vamos brincar com a imprensa e dar uma olhada em nosso rebanho.
Então, lá estão eles.
Deixe-me ir ao local para que eu possa realmente ampliar e você poderá ver o comportamento de seus peixes.
Portanto, eles estão realmente muito bem agrupados.
Agora, quando voltarmos na próxima palestra, vamos realmente acrescentar um pouco de variedade aqui para que possamos estabelecer
uma meta de localização e também para parar a velocidade dos peixes, como você pode ver ali, que eles estão
apenas ficando cada vez mais rápidos.
Então, nos vemos na próxima palestra.