Bienvenidos de nuevo a la segunda parte de Crear una multitud de ciudades.
Ahora, lo que quiero hacer en este es que la gente se mueva hacia arriba y hacia abajo a lo largo de una posible
acera que va desde aquí y hasta esta esquina y luego vuelve a bajar.
Así que tenemos que conseguir tres de nuestros lugares de destino.
Así que voy a cogerlos uno por uno.
Así que hay uno allí.
Así que si le doy a la tecla en la que realmente puede mover esa ubicación de la meta y voy a ponerlo
aquí arriba, entonces voy a conseguir el siguiente y voy a ponerlo aquí abajo en esta esquina.
Y el siguiente lo pondré en el otro extremo de la calle.
Así que ahí arriba.
Ahora los restantes, estos tres de aquí, podemos eliminarlos.
Así que ya no los necesitamos.
De acuerdo.
Ahora la gente en sí, queremos sacarla un poco del camino.
Así que vamos a mover a estos chicos aquí atrás y cualquiera que esté dentro de ese cuadrado gris más oscuro, sólo muévelos fuera
de la carretera porque vamos a poner algunos edificios aquí y en realidad no
los queremos en la carretera.
Así que déjame ver si puedo encontrar cada uno de estos.
Sólo los arrastra y luego éste.
Arrástrala hasta allí.
De acuerdo.
Así que creo que todos están fuera de ese ámbito.
Ahora, vamos a poner algunos edificios.
Así que para hacer eso en los activos, si bajas y encuentras la carpeta de recursos de la carpeta de la calle,
hay una carpeta de prefabricados y en ella hay algunos edificios y algunas tiendas.
Ahora las tiendas, si usted agarra eso y lo arrastra a su escena,
verá que en realidad es un modelo bastante grande y cabrá en ese cuadrado gris.
Así que vamos a ver si puedo encontrar eso aquí.
Y sólo queremos asegurarnos de que se cruza con esa malla de navegación para que podamos utilizarla para bloquear
la trayectoria de los agentes.
Ahora, también hay un edificio aquí que se puede arrastrar, que es absolutamente enorme,
y se encuentra como dentro de la calle.
Así.
Ahora es realmente sólo para la estética.
Por supuesto, puedes crear todo esto con cubos básicos.
Quizá quieras bajar un poco más esa ciudad.
Así que veamos a dónde han ido a parar esos edificios.
Y sólo están aquí.
Derriba la Y.
Un poco.
De acuerdo.
Así que ahora lo que vamos a hacer es seleccionar los edificios y las tiendas y quiere venir y asegurarse de que son la navegación
estática.
Así que baja esa casilla y busca ponerlos en navegación estática.
Sí.
Quieres cambiar a todos los niños.
Luego, ya que estamos aquí, iremos a la navegación y haremos clic en Hornear.
Ahora podrás ver inmediatamente que nuestra malla de navegación se hornea por aquí.
Así que puedes ver que hay un poco de cuneta por ahí.
De acuerdo.
Así que en este punto, si pulsamos el play, deberíamos tener a la multitud caminando por la acera.
Están a la altura de cada objetivo.
Así que aquí van.
Salgamos a la misma vista y echemos un vistazo.
Así que van a caminar hacia esta meta.
Van a subir por ese extremo, y luego elegirán otra meta al azar y volverán a subir por
este extremo.
Ahora van a seleccionar el camino más corto.
Así que el camino más corto desde aquí arriba va a ser volver de nuevo.
Y puedes ver que estos tipos están haciendo lo mismo.
Así que ahora vuelven.
Actualmente, todos caminan a la misma velocidad, con la misma animación.
Así que están todos acompasados, lo que no los hace parecer muy naturales.
Así que vamos a arreglar su animación para que se inicie en momentos aleatorios.
Así que lo que vamos a hacer es ir a uno de los agentes y encontrar su animación, que es este controlador aquí, y queremos
seleccionar la animación de caminar dentro de esta animación de aspecto.
En el inspector, verás que hay una compensación de ciclo.
Ahora se puede establecer un pequeño desplazamiento, lo que hará que comiencen sus animaciones en lugares ligeramente
diferentes.
Así que para hacer eso, tenemos que crear otro parámetro sobre este lado y los parámetros
que desea golpear el botón más y añadir un flotador.
Vamos a llamar a esto nuestro offset W, que significa nuestro set de walk off.
Entonces la animación de caminar aquí podemos venir y dentro de este ciclo de desplazamiento, haga clic en el cuadro de parámetros
y, a continuación, puede seleccionar W offset allí.
Ahora tienes que establecer esto dentro del código también para que funcione.
Así que de vuelta a nuestros activos, abre tu script y lo que vamos a hacer debajo de nuestro
está caminando es poner un punto m set float w offset entre comillas, la misma ortografía y mayúsculas y vamos a ponerlo en un
rango aleatorio entre 0. 0 F y 1. 0 F, que iniciará las animaciones en lugares ligeramente diferentes.
¿Verdad?
Así que guarda eso.
Volvamos a la unidad.
Vamos a pulsar el play y a ver el efecto que tiene eso en la marcha.
De acuerdo.
Así que ahora no están todos en perfecta sintonía con los demás, lo que parece un poco más natural.
Y también podemos añadir un multiplicador de velocidad para que se muevan a diferentes velocidades.
Así que de vuelta en el animador, vamos a añadir en otro flotador y vamos a llamar a este una malta de velocidad así.
Ahora seleccionaremos el paseo y luego sobre un inspector.
Aquí hay un valor de velocidad.
De hecho, puedes hacer clic en el parámetro y multiplicar por la malta de velocidad, lo que acelerará la animación y la velocidad a la
que se mueven realmente.
Así que con eso, vamos a volver a la secuencia de comandos y vamos a añadir esto aquí.
Así que queremos flotar multiplicador de velocidad es igual a la gama de puntos al azar 0. 5, F y dos y luego nos vamos.
Adam Dot puso la malta de velocidad de flotación.
Espectacular.
Ahora hemos acelerado la animación real.
También tenemos que acelerar al agente.
Así que la velocidad del agente se multiplica igual con SN.
Así que somos dos lugares, tenemos que acelerarlos.
Ahora vamos a añadir un obstáculo dinámico y lo convertiremos en un controlador de primera persona.
Así que adjunto a esta conferencia, hay un paquete de unity llamado Characters Arrastra y suelta eso en
tus activos.
Creará una carpeta de activos estándar.
Una vez cargado, aparecerán algunas advertencias porque utiliza algunas cosas antiguas del paquete estándar anterior,
que en realidad no se utilizan aquí, pero los scripts siguen estando algo integrados.
Sólo tienes que seleccionar la consola y borrarla.
No va a afectar al rendimiento.
Bien, ahora queremos ir a nuestra carpeta de activos estándar.
A continuación, vamos a ir a los personajes en primera persona prefabricados y queremos el controlador.
Así que arrastra eso a la calle y luego tal vez quieras levantarlo un poco.
Para que esté por encima del nivel de la calle.
De acuerdo.
Así que cuando pulsemos el play, podrás moverlo.
Y si volvemos a la misma vista para poder verlo y ponemos esto aquí.
Podrás mirar a tu alrededor con el ratón y luego usar las teclas de dirección para moverte.
Ahora, actualmente puedes ver que la gente sólo va a caminar directamente a través del personaje.
Ni siquiera se verán afectados por chocar con él ni nada parecido.
Así que lo que vamos a hacer es convertirlo en un obstáculo de malla naval.
Así que ven al controlador en el inspector.
Vamos a enrollar todo esto y vamos a añadirle un obstáculo de malla naval.
Ahora puede tener un tamaño.
Si echas un vistazo a mi escena, verás que ha puesto una caja alrededor.
El controlador es básicamente una cápsula, así que podemos establecer ese tamaño en cápsula, que se ajustará al tamaño
actual del controlador, como puedes ver ahí.
Ahora, por supuesto, si fuera un tamaño diferente, podría cambiar su tamaño y recentrar esa cápsula real en
el inspector.
Así que encaja un poco mejor.
Ahora mismo, lo que vas a encontrar cuando pulsemos el play es que tenemos un obstáculo de malla naval y puedes
ver que la gente está caminando alrededor de él.
Ahora, para ver cómo se ve esto desde el punto de vista de la primera persona, si seleccionas la cámara que
está en tu escena justo aquí, así que esta es la cámara principal y la apagas, entonces se pondrá por defecto
la cámara que está en el personaje de la primera persona.
De acuerdo.
Así que ahora, si pulsamos el botón de reproducción, vamos a llevar a través de esta vista del juego, usted será capaz de caminar entre la gente.
Pero como tienes el colisionador de cápsulas para la malla de navegación, podrás apartarlas
del camino.
Así que si nos damos la vuelta y volvemos a caminar entre la multitud, verás que van bien alrededor de nosotros.
Y así puedes crear este tipo de obstáculos dinámicos.
Como, por ejemplo, tienes un coche que conduces por aquí o puedes tener una puerta que se abre
y se cierra.
La malla de navegación recalculará la posición de marcha de los personajes para que básicamente te eviten.
Bien, esa es una forma muy simple de crear una multitud bastante efectiva.