Muy bien.
Ahora que tenemos nuestro disparo triple funcionando y somos capaces de simularlo usando el inspector
vamos ahora a cambiarlo para que para crear nuestro paro y que cuando nuestro jodedor recolecte se habilite
se comunique con el jugador y habilite el disparo triple.
Entonces primero que nada vamos a configurar nuestro powerup extiende la carpeta de Spritz y encontrarás
una carpeta que se llama power ups.
Con crear tres Powerhouse vamos a crear un escudo para nuestro jugador.
Un up que incrementa nuestra velocidad y el disparo triple A bueno y ahorita estamos trabajando en el
disparo triple.
Expande la carpeta que se llama tripulación y con las escopetas que ves aquí vamos a estar creando una
animación hecha con sprites.
Básicamente el jugador va a recolectar este objeto que tenemos aquí pratts y cuando lo hagas se va a
habilitar el disparo triple.
Lo primero que vamos a hacer es tomar el primer Es parte de la carpeta que vamos a arrastrar a nuestra
jerarquía y lo vamos a renombrar.
Ahora el siguiente paso seria seleccionar su componente sprachen entre el sorteen ayer tendría que ser
foro para que pueda interactuar con el jugador.
Además necesitamos ser un poco más pequeño vamos a ponerlo por ejemplo en 0.25 tanto en X como en Z
y al momento se ve un poco pequeño.
Se pierde un poco pero tal vez cuando ya estén animados.
Se distinguen mejor tal vez haciendo un poco más grande el eje.
Creo que mejor un poco más grande 0.13 x y z.
Entonces lo que va a pasar es que nos vamos a tomar este objeto lo vamos a crear dentro de nuestra escena
por acá y luego vamos a hacer que vaya hacia abajo un poco y si el jugador lo recolecta entonces vamos
a habilitar la habilidad del disparo triple.
Entonces lo primero que quiero hacer es crear ese comportamiento de powervr.
Para eso voy a ir a mi carpeta de scripts y voy a crear un nuevo.
Es que si Sharp y cual voy a llamar powerup y se lo voy a añadir a mi padre.
Una vez añadido le voy a dar doble clic para abrir mi script.
Y recuerda siempre cuando estoy haciendo un nuevo comportamiento pretende tuviese ese objeto.
Así que aquí cuando creamos un objeto con este comportamiento que es lo que voy a hacer.
Qué hace este powervr.
Una vez que entre en pantalla solo lo único que va a hacer es ir hacia fuera de la pantalla se va a
ir hacia abajo y para eso agregamos en el app de Transform Translate vector 3 puntos.
Los multiplicamos por puntos y muy probablemente queremos agregar una variable de velocidad.
Entonces creamos una nueva variable para ibeth Flor Spit y va a ser igual a 3.0 F y probablemente lo
vamos a cambiar en el inspector entonces lo hacemos serializado.
Ya la tenemos aquí abajo.
Entonces vamos a tener 23.2 un spit por tiempo.
Vamos vamos a probarlo.
Corremos el juego y nuestro pueblo simplemente se va a ir hacia abajo y ese es justo el comportamiento
que queremos.
Ahora lo que nos falta es que cuando haya una colisión entre el jugador y este objeto se pueda recolectar
en sí el objeto por el momento si lo pongo aquí simplemente se va a través del jugador.
Pero entonces Cómo puedo crear una colección en juicio.
Tenemos dos tipos de colisiones una que es basada en física y la otra que es basada en eventos para
esta no necesita usar el peñín de física de ello simplemente le digo al objeto que se pueda recolectar
pueda colisionar.
A pesar de que pueda atravesar al jugador contra una colisión basada en Física en la cual el objeto
va a tocar el jugador y va a rebotar hacia algún lado y a cierta distancia del jugador entonces no vamos
a hacer nada.
Simplemente voy a decirle que cuando colisione con mi jugador se recolecte.
Ahora tenemos que hablar de cola.
Y para que las colisiones funcionen ambos objetos tanto el player como el objeto tienen que tener un
coloidal Ahora selecciona el jugador y da clic en Component para seleccionar un colador que esté alrededor
del jugador.
El color del que vamos a usar aquí se va a hacer un box con la aider 2D.
Esto es muy importante estamos usando 2D si estuviéramos trabajando en 3D estaríamos usando un box tradicional.
Ahora en la vista de escena puedes ver aquí un cuadro un recuadro verde.
Escuadrón Verde es nuestro box que está alrededor del jugador.
Si miras en el espectador el componente box 2D tiene un botón que dice Eric coloidal que nos permite
mover los vértices de Heider.
Entonces presionarlo y Evítalo para que quede más ajustado al tamaño del sprite del jugador ya que esté
listo.
Ahora necesitamos hacer lo mismo para el power up pero a diferencia del jugador el pavura va a necesitar
otro tipo de cola.
Este va a ser un circo 2D de no ver la vista escena puedes presionar F para hacer zoom.
Presiona el botón de édith con Heider y de nuevo a ajustarlo para que quede más al tamaño del power
up.
Otra cosa es que necesitas ajustar va a ser el set.
En este caso lo voy a mover un poquito hacia arriba.
La idea es que quede al centro del objeto y si en este momento corro corre el juego.
A pesar de que los dos objetos ya tienen un carácter no va a pasar nada.
Y la razón de eso es porque para nosotros llegar a tener una colección necesitamos agregar física a
nuestro ambiente y para lograr eso al menos uno de nuestros objetos necesita tener como componente algo
llamado reckitt un ried.
Es lo que te permite física en Unity.
Existe un ried para que usamos para 3D y existe un raid Varis 2D que usamos para todos.
Entonces seleccionamos nuestro jugador y agregamos componente un Riet parido.
Te darás cuenta que de inmediato aparecen aquí un montón de campos que te puedes ajustar desde el inspector.
Aquí necesitamos ajustar el grafittis que sea cero porque sino nuestra nave se va a caer justo cuando
arranca el juego y no queremos eso no vamos a usar gravedad.
En este juego ahora vamos a correr esto y veamos lo que pasa.
Si te das cuenta.
El objeto ahora nos está empujando está empujando al jugador y nos está rotando como si estuviera golpeando
en cierto ángulo.
Esto quiere decir que las físicas ahora están funcionando pero ese no es el comportamiento que queremos.
Lo que queremos es que tanto el power up como el jugador puedan atravesarse.
Para lograr eso lo que necesitamos es crear lo que llamamos una colisión.
Si haces clic en el jugador y luego revisas su componente €12 verás que hay una opción que se llama
Chui que si la seleccionamos y corremos el juego veamos lo que pasa.
Te vas a dar cuenta de que ahora el power up atraviesa al jugador y al igual que el jugador podemos
seleccionar nuestro power up y también hacer un thriller.
Y va a generar el mismo efecto lo que esto nos va a permitir es revisar una coalición de tipo Trigger.
Entonces ahora podemos revisar el objeto con el que coleccionamos y detectar si ese objeto es el jugador
entonces podremos activar la funcionalidad de disparo triple.
Entonces vayamos a nuestro script del paro y la pregunta es cómo detectamos esa colisión tipo triguera.
Bueno tenemos un método llamado on line.
Entonces paramos en Google por un momento y busquemos culillo en junichi Damos clic aquí en la primera
opción.
Como vemos tenemos un método llamado entier.
Esta es la versión para 3D entonces tenemos click en coloides Tuti y vamos a ver algo muy parecido.
12.
Qué dice es llamado cuando otro objeto entra a un thriller aider que está añadido a este objeto.
Aquí vemos la sintaxis para usar este trigueño entre 2D y simplemente escribimos en 2D y aquí vemos
que necesita un parámetro de tipo coloides 2D que es una clase una clase de Unity que se encarga de
las físicas.
Tenemos esta variable llamada y esta variable es súper importante ya que lo que guarda es el objeto
con el que acabamos de colisionar.
Ahora imagina que tu eres se separa y estamos creando el comportamiento del paro y tenemos este método
adentro.
La variable va a guardar toda la información del objeto con el que vamos a colisionar y basado en eso
podemos crear cualquier tipo de comportamiento dentro de éstos.
Ya ves que tenemos aquí.
Entonces vamos a incorporar esto a nuestro scrip para deshacernos de esta.
Por qué no lo Gonza y escribimos aquí abajo paik entre Tuti si usas el intelligenz de cualquier idea
que estés utilizando.
Seleccionas entre 2D y debería de auto completarlo.
Entonces tenemos para iveth entre 2D y tenemos cola.
Y luego la variable colisión selecciona esta variable y renombrar la para que se llame poder.
Te recomiendo que hagas esto siempre para que todo te haga más sentido.
Y por ahora lo único que quiero hacer aquí es imprimir el nombre del objeto.
Y para lograrlo simplemente escribo aquí de Buck Autolog y luego entre paréntesis voy a escribir con
el tuit y luego le voy a concatenar con el signo de más o derer y luego escribe un punto.
Y para obtener el nombre del objeto escribo vamos a salvar esto.
Vamos a Unity y vamos a correr.
Y ahora cuando Europa atraviese el jugador te va a dar cuenta que en la consola se imprime el nombre
del jugador así que ahí lo tienen.
Hemos creado una coalición es súper importante recordar que cuando estábamos creando colisiones en Unity
al menos uno de los dos objetos que están coleccionando tiene que tener dentro un ritual.
Entonces como estamos usando este método Trigger entre el 12 y cómo estamos capturando dentro de la
variable o la información del otro.
Vamos a usar este método para deliberadamente activar el pago drop dentro del objeto player lo cual
nos lleva a comunicaciones entre scripts.
Los veo en el siguiente vídeo.