1
00:00:04,980 --> 00:00:05,500
Muy bien.

2
00:00:05,550 --> 00:00:11,640
Ahora que tenemos nuestro disparo triple funcionando y somos capaces de simularlo usando el inspector

3
00:00:12,390 --> 00:00:21,000
vamos ahora a cambiarlo para que para crear nuestro paro y que cuando nuestro jodedor recolecte se habilite

4
00:00:21,060 --> 00:00:24,630
se comunique con el jugador y habilite el disparo triple.

5
00:00:24,630 --> 00:00:30,510
Entonces primero que nada vamos a configurar nuestro powerup extiende la carpeta de Spritz y encontrarás

6
00:00:30,510 --> 00:00:32,550
una carpeta que se llama power ups.

7
00:00:34,150 --> 00:00:38,500
Con crear tres Powerhouse vamos a crear un escudo para nuestro jugador.

8
00:00:38,600 --> 00:00:46,110
Un up que incrementa nuestra velocidad y el disparo triple A bueno y ahorita estamos trabajando en el

9
00:00:46,110 --> 00:00:46,760
disparo triple.

10
00:00:46,800 --> 00:00:52,740
Expande la carpeta que se llama tripulación y con las escopetas que ves aquí vamos a estar creando una

11
00:00:54,240 --> 00:00:56,750
animación hecha con sprites.

12
00:00:56,790 --> 00:01:03,290
Básicamente el jugador va a recolectar este objeto que tenemos aquí pratts y cuando lo hagas se va a

13
00:01:03,290 --> 00:01:05,230
habilitar el disparo triple.

14
00:01:05,340 --> 00:01:10,530
Lo primero que vamos a hacer es tomar el primer Es parte de la carpeta que vamos a arrastrar a nuestra

15
00:01:10,530 --> 00:01:13,730
jerarquía y lo vamos a renombrar.

16
00:01:16,170 --> 00:01:24,520
Ahora el siguiente paso seria seleccionar su componente sprachen entre el sorteen ayer tendría que ser

17
00:01:24,560 --> 00:01:28,360
foro para que pueda interactuar con el jugador.

18
00:01:28,420 --> 00:01:36,460
Además necesitamos ser un poco más pequeño vamos a ponerlo por ejemplo en 0.25 tanto en X como en Z

19
00:01:37,450 --> 00:01:40,110
y al momento se ve un poco pequeño.

20
00:01:40,240 --> 00:01:43,530
Se pierde un poco pero tal vez cuando ya estén animados.

21
00:01:44,810 --> 00:01:48,650
Se distinguen mejor tal vez haciendo un poco más grande el eje.

22
00:01:49,860 --> 00:01:54,120
Creo que mejor un poco más grande 0.13 x y z.

23
00:01:55,280 --> 00:02:00,950
Entonces lo que va a pasar es que nos vamos a tomar este objeto lo vamos a crear dentro de nuestra escena

24
00:02:00,980 --> 00:02:06,470
por acá y luego vamos a hacer que vaya hacia abajo un poco y si el jugador lo recolecta entonces vamos

25
00:02:06,470 --> 00:02:09,600
a habilitar la habilidad del disparo triple.

26
00:02:10,090 --> 00:02:15,780
Entonces lo primero que quiero hacer es crear ese comportamiento de powervr.

27
00:02:15,890 --> 00:02:19,110
Para eso voy a ir a mi carpeta de scripts y voy a crear un nuevo.

28
00:02:19,290 --> 00:02:26,910
Es que si Sharp y cual voy a llamar powerup y se lo voy a añadir a mi padre.

29
00:02:27,810 --> 00:02:31,130
Una vez añadido le voy a dar doble clic para abrir mi script.

30
00:02:31,440 --> 00:02:37,890
Y recuerda siempre cuando estoy haciendo un nuevo comportamiento pretende tuviese ese objeto.

31
00:02:38,370 --> 00:02:42,860
Así que aquí cuando creamos un objeto con este comportamiento que es lo que voy a hacer.

32
00:02:43,020 --> 00:02:44,600
Qué hace este powervr.

33
00:02:44,970 --> 00:02:49,050
Una vez que entre en pantalla solo lo único que va a hacer es ir hacia fuera de la pantalla se va a

34
00:02:49,050 --> 00:02:57,500
ir hacia abajo y para eso agregamos en el app de Transform Translate vector 3 puntos.

35
00:02:57,680 --> 00:03:02,920
Los multiplicamos por puntos y muy probablemente queremos agregar una variable de velocidad.

36
00:03:02,940 --> 00:03:11,710
Entonces creamos una nueva variable para ibeth Flor Spit y va a ser igual a 3.0 F y probablemente lo

37
00:03:11,720 --> 00:03:15,140
vamos a cambiar en el inspector entonces lo hacemos serializado.

38
00:03:16,540 --> 00:03:18,280
Ya la tenemos aquí abajo.

39
00:03:18,280 --> 00:03:23,840
Entonces vamos a tener 23.2 un spit por tiempo.

40
00:03:24,410 --> 00:03:26,400
Vamos vamos a probarlo.

41
00:03:26,410 --> 00:03:32,950
Corremos el juego y nuestro pueblo simplemente se va a ir hacia abajo y ese es justo el comportamiento

42
00:03:32,950 --> 00:03:33,570
que queremos.

43
00:03:33,580 --> 00:03:41,620
Ahora lo que nos falta es que cuando haya una colisión entre el jugador y este objeto se pueda recolectar

44
00:03:41,620 --> 00:03:46,990
en sí el objeto por el momento si lo pongo aquí simplemente se va a través del jugador.

45
00:03:47,270 --> 00:03:50,630
Pero entonces Cómo puedo crear una colección en juicio.

46
00:03:50,650 --> 00:03:58,900
Tenemos dos tipos de colisiones una que es basada en física y la otra que es basada en eventos para

47
00:03:58,900 --> 00:04:06,520
esta no necesita usar el peñín de física de ello simplemente le digo al objeto que se pueda recolectar

48
00:04:06,520 --> 00:04:07,360
pueda colisionar.

49
00:04:07,360 --> 00:04:15,160
A pesar de que pueda atravesar al jugador contra una colisión basada en Física en la cual el objeto

50
00:04:15,160 --> 00:04:22,540
va a tocar el jugador y va a rebotar hacia algún lado y a cierta distancia del jugador entonces no vamos

51
00:04:22,540 --> 00:04:23,120
a hacer nada.

52
00:04:23,230 --> 00:04:29,710
Simplemente voy a decirle que cuando colisione con mi jugador se recolecte.

53
00:04:29,770 --> 00:04:31,420
Ahora tenemos que hablar de cola.

54
00:04:31,560 --> 00:04:38,380
Y para que las colisiones funcionen ambos objetos tanto el player como el objeto tienen que tener un

55
00:04:38,380 --> 00:04:46,720
coloidal Ahora selecciona el jugador y da clic en Component para seleccionar un colador que esté alrededor

56
00:04:46,720 --> 00:04:47,900
del jugador.

57
00:04:48,060 --> 00:04:53,230
El color del que vamos a usar aquí se va a hacer un box con la aider 2D.

58
00:04:53,230 --> 00:05:00,900
Esto es muy importante estamos usando 2D si estuviéramos trabajando en 3D estaríamos usando un box tradicional.

59
00:05:01,390 --> 00:05:06,930
Ahora en la vista de escena puedes ver aquí un cuadro un recuadro verde.

60
00:05:07,250 --> 00:05:11,180
Escuadrón Verde es nuestro box que está alrededor del jugador.

61
00:05:11,470 --> 00:05:16,780
Si miras en el espectador el componente box 2D tiene un botón que dice Eric coloidal que nos permite

62
00:05:16,780 --> 00:05:19,360
mover los vértices de Heider.

63
00:05:19,440 --> 00:05:25,720
Entonces presionarlo y Evítalo para que quede más ajustado al tamaño del sprite del jugador ya que esté

64
00:05:25,720 --> 00:05:26,020
listo.

65
00:05:26,030 --> 00:05:31,990
Ahora necesitamos hacer lo mismo para el power up pero a diferencia del jugador el pavura va a necesitar

66
00:05:31,990 --> 00:05:32,920
otro tipo de cola.

67
00:05:32,950 --> 00:05:39,930
Este va a ser un circo 2D de no ver la vista escena puedes presionar F para hacer zoom.

68
00:05:40,270 --> 00:05:45,790
Presiona el botón de édith con Heider y de nuevo a ajustarlo para que quede más al tamaño del power

69
00:05:45,790 --> 00:05:46,870
up.

70
00:05:46,870 --> 00:05:49,200
Otra cosa es que necesitas ajustar va a ser el set.

71
00:05:49,210 --> 00:05:51,660
En este caso lo voy a mover un poquito hacia arriba.

72
00:05:52,730 --> 00:05:59,090
La idea es que quede al centro del objeto y si en este momento corro corre el juego.

73
00:05:59,210 --> 00:06:02,950
A pesar de que los dos objetos ya tienen un carácter no va a pasar nada.

74
00:06:03,230 --> 00:06:10,730
Y la razón de eso es porque para nosotros llegar a tener una colección necesitamos agregar física a

75
00:06:10,730 --> 00:06:17,630
nuestro ambiente y para lograr eso al menos uno de nuestros objetos necesita tener como componente algo

76
00:06:17,630 --> 00:06:20,340
llamado reckitt un ried.

77
00:06:20,390 --> 00:06:22,890
Es lo que te permite física en Unity.

78
00:06:23,000 --> 00:06:28,480
Existe un ried para que usamos para 3D y existe un raid Varis 2D que usamos para todos.

79
00:06:29,010 --> 00:06:35,230
Entonces seleccionamos nuestro jugador y agregamos componente un Riet parido.

80
00:06:35,750 --> 00:06:41,590
Te darás cuenta que de inmediato aparecen aquí un montón de campos que te puedes ajustar desde el inspector.

81
00:06:41,960 --> 00:06:49,460
Aquí necesitamos ajustar el grafittis que sea cero porque sino nuestra nave se va a caer justo cuando

82
00:06:49,460 --> 00:06:52,420
arranca el juego y no queremos eso no vamos a usar gravedad.

83
00:06:52,430 --> 00:06:56,010
En este juego ahora vamos a correr esto y veamos lo que pasa.

84
00:06:56,450 --> 00:06:57,760
Si te das cuenta.

85
00:06:58,190 --> 00:07:03,560
El objeto ahora nos está empujando está empujando al jugador y nos está rotando como si estuviera golpeando

86
00:07:03,560 --> 00:07:04,880
en cierto ángulo.

87
00:07:04,880 --> 00:07:09,710
Esto quiere decir que las físicas ahora están funcionando pero ese no es el comportamiento que queremos.

88
00:07:09,890 --> 00:07:14,780
Lo que queremos es que tanto el power up como el jugador puedan atravesarse.

89
00:07:14,780 --> 00:07:19,250
Para lograr eso lo que necesitamos es crear lo que llamamos una colisión.

90
00:07:19,790 --> 00:07:26,480
Si haces clic en el jugador y luego revisas su componente €12 verás que hay una opción que se llama

91
00:07:26,840 --> 00:07:31,810
Chui que si la seleccionamos y corremos el juego veamos lo que pasa.

92
00:07:32,060 --> 00:07:36,470
Te vas a dar cuenta de que ahora el power up atraviesa al jugador y al igual que el jugador podemos

93
00:07:36,470 --> 00:07:39,670
seleccionar nuestro power up y también hacer un thriller.

94
00:07:39,920 --> 00:07:47,600
Y va a generar el mismo efecto lo que esto nos va a permitir es revisar una coalición de tipo Trigger.

95
00:07:47,870 --> 00:07:54,140
Entonces ahora podemos revisar el objeto con el que coleccionamos y detectar si ese objeto es el jugador

96
00:07:54,470 --> 00:07:58,430
entonces podremos activar la funcionalidad de disparo triple.

97
00:07:58,430 --> 00:08:06,100
Entonces vayamos a nuestro script del paro y la pregunta es cómo detectamos esa colisión tipo triguera.

98
00:08:06,220 --> 00:08:09,630
Bueno tenemos un método llamado on line.

99
00:08:09,800 --> 00:08:17,870
Entonces paramos en Google por un momento y busquemos culillo en junichi Damos clic aquí en la primera

100
00:08:17,870 --> 00:08:18,590
opción.

101
00:08:18,770 --> 00:08:23,130
Como vemos tenemos un método llamado entier.

102
00:08:23,150 --> 00:08:29,580
Esta es la versión para 3D entonces tenemos click en coloides Tuti y vamos a ver algo muy parecido.

103
00:08:29,940 --> 00:08:30,800
12.

104
00:08:31,040 --> 00:08:39,140
Qué dice es llamado cuando otro objeto entra a un thriller aider que está añadido a este objeto.

105
00:08:39,140 --> 00:08:48,530
Aquí vemos la sintaxis para usar este trigueño entre 2D y simplemente escribimos en 2D y aquí vemos

106
00:08:48,770 --> 00:08:55,850
que necesita un parámetro de tipo coloides 2D que es una clase una clase de Unity que se encarga de

107
00:08:55,850 --> 00:08:57,120
las físicas.

108
00:08:57,260 --> 00:09:04,520
Tenemos esta variable llamada y esta variable es súper importante ya que lo que guarda es el objeto

109
00:09:04,520 --> 00:09:06,280
con el que acabamos de colisionar.

110
00:09:06,710 --> 00:09:12,710
Ahora imagina que tu eres se separa y estamos creando el comportamiento del paro y tenemos este método

111
00:09:12,710 --> 00:09:13,670
adentro.

112
00:09:13,700 --> 00:09:20,030
La variable va a guardar toda la información del objeto con el que vamos a colisionar y basado en eso

113
00:09:20,030 --> 00:09:23,960
podemos crear cualquier tipo de comportamiento dentro de éstos.

114
00:09:24,240 --> 00:09:25,650
Ya ves que tenemos aquí.

115
00:09:25,870 --> 00:09:30,510
Entonces vamos a incorporar esto a nuestro scrip para deshacernos de esta.

116
00:09:30,500 --> 00:09:38,180
Por qué no lo Gonza y escribimos aquí abajo paik entre Tuti si usas el intelligenz de cualquier idea

117
00:09:38,180 --> 00:09:40,240
que estés utilizando.

118
00:09:40,350 --> 00:09:44,950
Seleccionas entre 2D y debería de auto completarlo.

119
00:09:45,170 --> 00:09:50,380
Entonces tenemos para iveth entre 2D y tenemos cola.

120
00:09:50,420 --> 00:09:56,220
Y luego la variable colisión selecciona esta variable y renombrar la para que se llame poder.

121
00:09:56,300 --> 00:10:00,180
Te recomiendo que hagas esto siempre para que todo te haga más sentido.

122
00:10:00,440 --> 00:10:04,680
Y por ahora lo único que quiero hacer aquí es imprimir el nombre del objeto.

123
00:10:05,240 --> 00:10:10,900
Y para lograrlo simplemente escribo aquí de Buck Autolog y luego entre paréntesis voy a escribir con

124
00:10:11,090 --> 00:10:18,340
el tuit y luego le voy a concatenar con el signo de más o derer y luego escribe un punto.

125
00:10:18,350 --> 00:10:23,540
Y para obtener el nombre del objeto escribo vamos a salvar esto.

126
00:10:23,550 --> 00:10:25,270
Vamos a Unity y vamos a correr.

127
00:10:25,490 --> 00:10:30,440
Y ahora cuando Europa atraviese el jugador te va a dar cuenta que en la consola se imprime el nombre

128
00:10:30,440 --> 00:10:33,560
del jugador así que ahí lo tienen.

129
00:10:33,560 --> 00:10:40,000
Hemos creado una coalición es súper importante recordar que cuando estábamos creando colisiones en Unity

130
00:10:40,340 --> 00:10:45,870
al menos uno de los dos objetos que están coleccionando tiene que tener dentro un ritual.

131
00:10:46,710 --> 00:10:52,470
Entonces como estamos usando este método Trigger entre el 12 y cómo estamos capturando dentro de la

132
00:10:52,470 --> 00:10:55,110
variable o la información del otro.

133
00:10:55,110 --> 00:11:03,990
Vamos a usar este método para deliberadamente activar el pago drop dentro del objeto player lo cual

134
00:11:03,990 --> 00:11:07,020
nos lleva a comunicaciones entre scripts.

135
00:11:07,140 --> 00:11:08,770
Los veo en el siguiente vídeo.
