1
00:00:04,780 --> 00:00:10,990
Ahora que tenemos un entendimiento básico de lo que es una clase y de cómo utiliza mono vibro para poder

2
00:00:11,440 --> 00:00:18,550
asignar componentes aquí vamos a ver cómo obtener y asignar la posición a un objeto.

3
00:00:18,610 --> 00:00:25,150
Si por ejemplo yo selecciono mi objeto veo que tiene tres componentes Transform y render y Player y

4
00:00:25,780 --> 00:00:32,080
cualquiera que sea el código que meta dentro de este clip Player va a afectar directamente al objeto

5
00:00:32,080 --> 00:00:32,730
que está dentro.

6
00:00:32,730 --> 00:00:38,750
Si por ejemplo yo escribo aquí de PUK puntos Lop Start Izco punto y coma.

7
00:00:39,080 --> 00:00:43,640
Y voy a guardar este script voy a regresar a Unity y voy a correr el juego.

8
00:00:44,140 --> 00:00:49,530
Y justo cuando arranque el juego Start itskov Debería ser mostrado en la consola.

9
00:00:49,540 --> 00:00:58,860
Vamos a darle play y vemos que aquí efectivamente está ahora pero qué pasa si yo arrastro mi cámara.

10
00:00:59,110 --> 00:01:03,080
Además de decir es que ahora está en dos objetos.

11
00:01:03,220 --> 00:01:05,560
Cuántas veces se va a llamar Isco.

12
00:01:05,740 --> 00:01:09,720
Primero voy a limpiar mi consola y voy a correr el juego nuevamente.

13
00:01:11,250 --> 00:01:15,060
Bueno vamos a ver que ahora se llamo estar Izco 2 veces.

14
00:01:15,060 --> 00:01:15,540
Por qué.

15
00:01:15,540 --> 00:01:19,280
Porque puedo verlo aquí que aparece 2 veces en la consola.

16
00:01:19,620 --> 00:01:26,880
Y eso es porque tanto el player como la Cámara tienen el Prayer adentro todo lo que escribimos en nuestro

17
00:01:26,880 --> 00:01:30,630
código es aplicado individualmente a esos dos objetos.

18
00:01:30,630 --> 00:01:35,130
Ahora vamos a hacer un cambio en el código para que en lugar de imprimir esta disco se imprima el nombre

19
00:01:35,130 --> 00:01:37,830
del objeto que tiene adentro.

20
00:01:38,250 --> 00:01:44,940
Y esto es muy sencillo solamente tengo que ir a mi código y en lugar de imprimir Izco voy a imprimir

21
00:01:44,960 --> 00:01:52,870
aquí Naim dos puntos voy a poner un espacio y Lollo simple mente puedo concatenar usando el símbolo

22
00:01:52,870 --> 00:01:56,240
de más el nombre del objeto que tenga adentro.

23
00:01:56,430 --> 00:01:59,710
Con el solo hecho de escribir aquí y aquí.

24
00:01:59,940 --> 00:02:04,050
Y eso lo puedo hacer porque me probé con esta funcionalidad.

25
00:02:04,060 --> 00:02:10,730
Yo simplemente escribo aquí no debería de imprimir me NEM 2.11 espacio y el nombre del objeto que tiene

26
00:02:11,580 --> 00:02:12,870
adentro.

27
00:02:13,030 --> 00:02:16,830
Entonces este es la línea completa del código.

28
00:02:16,830 --> 00:02:20,990
Vamos a salvar y vamos a probar corriendo nuestro juego nuevamente.

29
00:02:22,840 --> 00:02:28,780
Moms a nuestra consola y vemos que se imprime dos veces uno para mi main cámara y otro para mi play.

30
00:02:29,070 --> 00:02:35,250
Es importante recordar que los scripts son comportamientos y dependiendo del objeto que los tenga o

31
00:02:35,580 --> 00:02:40,250
se comportan individualmente para cada objeto que tenga el otro.

32
00:02:40,260 --> 00:02:46,470
Ahora que voy a hacer es obtener la posición de Player específicamente quiero obtener la posición en

33
00:02:46,470 --> 00:02:48,730
el eje x.

34
00:02:48,740 --> 00:02:52,120
Ok ahora lo que voy a hacer es mover a mi Player hacia la izquierda.

35
00:02:52,200 --> 00:02:57,990
Lo que quiero es que esté una posición de menos 3 lo puedo poner directamente y voy a tratar de imprimir

36
00:02:58,080 --> 00:03:06,680
ese número de posicion en x Menos 3 y es importante saber que trabajan de forma jerárquica.

37
00:03:06,690 --> 00:03:12,450
En este sentido cuando tenemos acceso o queremos tener acceso a sus componentes y propiedades de los

38
00:03:12,450 --> 00:03:20,290
componentes lo cual quiere decir que tenemos que tener acceso en orden jerárquico cómo es cómo es esto.

39
00:03:20,310 --> 00:03:26,620
Por ejemplo si yo quiero imprimir aquí la posición en X X POS y ahora voy a tener acceso a su comprendre

40
00:03:26,640 --> 00:03:27,370
Transform.

41
00:03:27,540 --> 00:03:29,740
Luego necesito acceso a posición.

42
00:03:29,820 --> 00:03:35,070
Para eso voy a escribir punto posición y luego necesito acceso a X.

43
00:03:35,070 --> 00:03:44,160
Voy a poner punto x aquí cerrar paréntesis voy a poner punto y coma y es importante que analicemos este

44
00:03:44,250 --> 00:03:49,160
Transform punto posición punto X porque es el orden jerárquico del que se está hablando.

45
00:03:49,200 --> 00:03:53,810
Tenemos nuestro Player y tenemos acceso a su componente Transform.

46
00:03:54,240 --> 00:03:58,790
Después tenemos acceso a su posición y luego a X.

47
00:03:58,890 --> 00:04:03,200
Tenemos que ir en orden jerárquico y tenemos que ir viendo cada vez más adentro.

48
00:04:03,330 --> 00:04:09,270
Podremos hacerlo y no para rotacion Podemos Rotation punto X punto Z y hay que pensar en ese punto como

49
00:04:09,270 --> 00:04:14,380
una progresión en esa progresión vamos sintiendo cada vez más adentro de los componentes.

50
00:04:15,010 --> 00:04:16,750
Bueno voy a correr ahora el juego.

51
00:04:18,310 --> 00:04:23,820
Era la consola y puedo ver aquí que efectivamente estoy imprimiendo mi posición en equis de menos tres.

52
00:04:23,840 --> 00:04:30,590
Ahora qué pasa si yo quiero imprimir todo su posición y no nada más el valor de x voy a borrar X y voy

53
00:04:30,590 --> 00:04:33,230
a borrar el mensaje que está detrás.

54
00:04:33,230 --> 00:04:40,810
Voy a poner solamente Transform puntos posición voy a guardar y voy a correr de nuevo el juego.

55
00:04:40,920 --> 00:04:48,480
Luego voy a ir a la consola y veo aquí que está imprimiendo menos 3 para X 0.0 para Elle y 0.0 para

56
00:04:48,480 --> 00:04:49,330
Aceta.

57
00:04:49,400 --> 00:04:55,250
Esto es lo que nosotros llamamos un vector 3 que podemos ver como una variable de tipo de posición siempre

58
00:04:55,250 --> 00:05:01,910
que trabajemos con posiciones podemos crear variables de tipo vector 3 y esto hace sentido porque un

59
00:05:01,910 --> 00:05:11,270
vector 3 es una variable que puede contener tres valores aunque en este caso es x y y z o x y z.

60
00:05:11,690 --> 00:05:19,490
Ahora cómo hago yo para poder asignar una posición a mi a mi objeto o a cualquier objeto.

61
00:05:20,120 --> 00:05:27,500
Si yo escribo un poco de código o en un comentario voy a decir pues yo tengo mi curro en mi posición

62
00:05:27,500 --> 00:05:31,880
actual del objeto y quiero asignarle una nueva posición ni oposición.

63
00:05:32,240 --> 00:05:36,250
Entonces necesito hacer un código que haga precisamente esto.

64
00:05:36,500 --> 00:05:42,720
Y yo tengo Transformed punto posición y simplemente yo podría asignarle una nueva posición.

65
00:05:42,740 --> 00:05:43,770
Cómo lo hago.

66
00:05:44,250 --> 00:05:53,180
Si yo escribo aquí Transform punto pos voy a ver que me dice que necesito una variable de tipo vectores.

67
00:05:53,240 --> 00:05:56,680
Y aquí dice que tengo un jet y un cetro.

68
00:05:56,810 --> 00:06:02,690
Qué quiere decir eso que puedo obtener o puedo asignar una posesión siempre y cuando esté usando un

69
00:06:02,690 --> 00:06:03,750
vector 3.

70
00:06:03,950 --> 00:06:08,410
Siempre que vamos a un ahí quiere decir que podemos asignar usando el símbolo de igual.

71
00:06:08,600 --> 00:06:11,930
En este caso entonces voy a necesitar un nuevo vector 3.

72
00:06:11,930 --> 00:06:16,460
La palabra miedo es la palabra clave para crear un nuevo vector 3.

73
00:06:16,720 --> 00:06:24,130
Y si yo abro bueno dentro de este vector 3 y abro aquí el TTIP.

74
00:06:25,010 --> 00:06:32,240
Con paréntesis veo aquí que yo puedo asignar tres valores de tipo floods ya sea X o Z es decir voy a

75
00:06:32,240 --> 00:06:36,940
poner aquí cero cero y cero y puedo asignarle esta posición.

76
00:06:37,220 --> 00:06:43,460
En este caso a mi me va a dar un error porque olvidé ponerle el punto y coma si yo hago doble clic en

77
00:06:43,460 --> 00:06:47,670
ese error me va a llevar justo al lugar donde está el error.

78
00:06:47,840 --> 00:06:51,710
Voy a poner el punto y cómo voy a salvar de nuevo mi script voy a regresar.

79
00:06:53,460 --> 00:06:56,660
Hay que limpiar la consola y darle play a mi juego.

80
00:06:57,130 --> 00:06:57,620
Y ahí está.

81
00:06:57,650 --> 00:07:02,410
El jugador se va a la posición cero cero cero al iniciar mi juego vamos a probarlo de nuevo.

82
00:07:03,410 --> 00:07:08,850
Hasta ahora sólo con esa línea de código te puedes dar cuenta de cómo funcionaría un sistema de teletransportación

83
00:07:08,850 --> 00:07:14,460
dentro de un juego simplemente caminas dentro de las máquina que teletransporta y asignas.

84
00:07:14,460 --> 00:07:19,640
Esta posición nueva hacia el lugar que quieras teletransportarte es muy simple.

85
00:07:19,680 --> 00:07:24,780
En el siguiente vídeo vamos a ver cómo leer el usuario para mover a nuestra nave.
