Muy bien.
En este vídeo vamos a empezar a configurar a nuestro jugador y vamos a hacer un pequeño código para
que cuando arranque nuestro juego nosotros podamos asignar una posición inicial a nuestro jugador.
Además vamos a estar cubriendo algunos conceptos de programación mientras lo hacemos.
Entonces para empezar vamos a ir a nuestra carpeta de proyectos donde tenemos plectro en el scarpetta
vamos a tomar nuestro primer es el que se llama LEP cero cero cero cero y vamos a arrastrarle ya sea
a nuestra jerarquía o a nuestra escena del juego.
Cualquiera de los dos funciona y vamos a cambiarle el nombre a Play.
Además está demasiado grande.
Entonces vamos a cambiarle la escala.
Creo que una escala que funcionaría bien sería en cada uno de los ejes.
Poner un 35 x y y z en .35 muy bien y suponiendo que el jugador está en cualquier posición en esta nave
está en cualquier posición.
Queremos crear un esquema que lo mande a la posición inicial que sería tal vez 0 0 0 y para eso vamos
a crear nuestro primer código.
Pero antes de crear nuestro primer código vamos a crear una nueva carpeta.
Guarda todos nuestros scripts y la vamos a llamar scripts.
Dentro de esta carpeta se ha creado un nuevo script de sillar y vamos a ponerle nombre Play.
Ahora sólo tenemos que hacer doble clic para abrir nuestro código y debería abrirse en Villa el estudio
si instalaste vició el estudio.
Si estás en una Mac viable se va a abrir en modo mono Develop.
Probablemente si tú estás en Windows y no instalaste o tal vez lo instalaste pero se está abriendo en
monoblock solamente tienes que cambiar tu configuración dentro de EDIT Y luego vamos a Preferences External
balthus y en donde dice extremaron editor hay que seleccionar Visual Studio.
Aquí tenemos las dos opciones y también podemos crear o buscar una opción diferente si así lo queremos.
Ahí estamos ya.
Es lo que estamos viendo ahora es una clase que podemos pensar en una clase como si fueron los planos
para nuestro código o en términos de junichi podamos pensar en una clase como un comportamiento y podamos
agregar estos comportamientos a Kim obelix.
Por ejemplo acabamos de crear esta clase.
Yo puedo simplemente arrastrarla adentro de mi objeto Playboy y como podemos ver ahora está aquí dentro
de sus componentes.
Unity está basado en componentes Aquí tenemos por ejemplo un componente de tipo Transform tenemos un
componente para aprender y tenemos el componente que acabamos de agregar que en este caso se llama pleura
y que va a tener dentro todo el comportamiento del jugador ya sea a disparar recoger LOPS moverse de
un lado para otro etc..
Muy bien.
Y bueno ahora lo que vamos a hacer es analizar un poco el código que tenemos en nuestra clase.
Tenemos aquí arriba dice Public Class una clase pública de nombre Apple.
Este Player es el nombre de la clase y el nombre del archivo tiene que ser el mismo.
Luego tenemos un par de puntos que indican una herencia de monos vinge.
Este mono viaje es lo que nos permite agregar este script como componente a los objetos.
Básicamente todo lo que es un componente está hecho a partir de un mono vivo y aquí además tenemos un
par de métodos start up que nos permite mono vigilemos nos permite utilizarlos y llaman automáticamente
por Unity.
Y acá arriba tenemos países que no nos vamos a clavar mucho en ello pero básicamente son librerías que
nos permiten usar código que está dentro de ellos.
Por ejemplo aquí en el que nos permite usar Mono vinge y este a su vez es el que nos permite ejecutar
start up que también son métodos que tienen un comportamiento muy específico por aquí un par de comentarios.
Star se ejecuta al principio de nuestro juego una sola vez y se ejecuta cada frame justo después de
haber ejecutado.
Comúnmente esto sucede 60 veces cada segundo es decir que el juego está corriendo a 60 cuadros por segundo.
Y para probarlo vamos a ir a nuestro metodistas lo que queremos es imprimir algo en nuestra consola.
Para eso vamos a utilizar el método de Buk punto blog punto log cuando activo o cuando se activa el
chip de autocompletado de Visual Studio o de mono Develop podemos ver aquí la forma en que debemos describir
este método que básicamente es de punto lógico y luego dentro de un paréntesis vamos a tener que enviarle
un mensaje y ese mensaje lo podemos escribir dentro de estos paréntesis utilizando comillas dobles porque
es una cadena de texto a imprimir simplemente aquí.
Muy importante siempre después de cada comando de cada sentencia hay que poner un punto y coma si no
nuestro código no va a funcionar.
Vamos anuales que asegurémonos de que Blair tiene el script Player adentro y vamos a correr nuestro
juego.
Vas a notar que justo al arrancar el juego aquí abajo y sigilo y nuestra vista de consola nuestra ventana
en consolas también dice que lo hago solo una vez y solamente al principio vamos a hacer ese debug Fotolog
ahora up.
Vamos a poner nuestro nombre y vamos a poner punto y como al final también vamos a salvar y vamos a
volver a correr el juego para probarlo.
Y como podemos ver en la ventana consolas constantemente se está imprimiendo el mensaje.
A diferencia del método start el cada que cada frame se está imprimiendo una vez que en principio tenemos
el ojo y después tenemos un montón de veces nuestro nombre impreso aquí.
En la ventana de consola y así es como trabajan estos dos métodos que se llaman automáticamente.
Y esos dos métodos funcionan gracias a que tenemos la herencia de mono visible.
Ahora qué pasa si lloremos Wester La herencia de maldije y los métodos y Hobbit lo que tenemos en este
caso es una clase simple de silla.
Si yo salgo a esto y voy a mi objeto Player voy a ver que tengo aquí un error.
Bueno dicen Athens Selected si yo quito este componente y lo intento agregar de nuevo.
A mi me da un error porque dice que no puedo agregar un componente que no está heredando de mono.
Entonces es necesario para poder asignarles a cualquier.
Vamos a regresar aquí y ahora que tengo mono Bille nuevamente y salvo mis klip Voy a intentar agregarlo
de nuevo player y sin problemas.
Veo que lo puedo agregar como un componente porque ahora sí estoy heredando de monos villabrille.
Qué más vamos a cómo se cuándo yo puedo usar los métodos start up.
Podemos ver aquí que hizo el estudio Melos autocompletado.
Pero además yo podría consultar la referencia a la documentación de monos.
Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora vamos a regresar a Unity y si seleccionamos nuestro Player
en cualquier componente vemos un pequeño icono de color azul.
Estos que están aquí.
Esto es la referencia de la API Unity entonces si hacemos clic en cualquiera de ellos vamos a ir a esta
referencia lo que nos interesa es el pie y aquí vamos a buscar nuestra nuestra clase mono.
Aquí les queda podemos ver que tenemos un montón de clases disponibles.
Son muchísimas.
Bueno voy a ver si aquí aparece mono vigilia.
Pero no parece que no lo está encontrando.
Bueno podemos hacer algo muy simple vamos a abrir Google y voy a buscar aquí ese mono dije yo Unity
scripting piauí MONO Villa.
El primer resultado vemos que aquí aparece Mono bilibio qué vamos a ver qué dice.
Para empezar tenemos una descripción en donde nos dice que es la clase base de la cual todos los scripts
derivan que dice explícitamente tenemos que derivar de mono Bille y eso nos va a permitir utilizar todos
los métodos de Unity.
Por ejemplo aquí tenemos el método start up que ya utilizamos y tenemos varios tenemos a web Leito y
tenemos varios.
Además de esta app que podemos utilizar dependiendo del momento en el que queramos utilizar nuestro
código.
Tenemos un método que se llama específicamente para la interfaz que se llama ongay y luego tenemos un
diseño que se llama cada uno desactiva un objeto y onena que se llama cuando nosotros activamos un objeto.
Además tenemos funciones públicas y mensajes de un montón de mensajes lo único que nos permite hacer
muchísimas cosas.
No sé por ejemplo colisiones nos permite checar cuándo un objeto colisionó con otro que vamos a hacer
más adelante podemos destruir objetos o revisar cuando se detuvo un objeto.
Cuando el mouse hace clic en un montón de mensajes más específicamente yo estoy buscando start up que
están aquí abajo.
Como ya lo habíamos mencionado se llama al inicio.
En el primer frame justo cuando se activó un objeto se llama cada frame después de que si yo hago clic
por ejemplo en estar veo la forma en que yo puedo implementarlo vemos que necesita una clase de mono
vinge.
Y puedo simplemente escribir equipo y starc con los paréntesis y las llaves.
Y va a funcionar.
Es importante saber que en código La sintaxis es muy importante.
A qué me refiero con esto.
Chilló por ejemplo voy a mi código de Play Card.
Ese cambio por una minúscula va a dejar de funcionar como si fuera un método de yonni se convierte en
un método personalizado que cree pero no lo va a mandar llamar y no va a funcionar como yo estoy esperando.
Y bueno ese es un vistazo general de mono vinge en el siguiente video böhm saber cómo obtener y asignar
una posición a un Transform.
Los veo en ese video.