1
00:00:03,810 --> 00:00:10,830
Ahora que en efecto su flash ya está funcionando vamos a crear un sistema de makers para que nos podamos

2
00:00:10,830 --> 00:00:15,810
dar cuenta de dónde estamos disparando aquí en nuestra carpeta de efectos.

3
00:00:15,870 --> 00:00:24,720
Tenemos un llamado búnker y si arrastras a la escena vas a darte cuenta que es como una pequeña chispa

4
00:00:24,720 --> 00:00:27,540
que sale donde nuestras balas van a pegar.

5
00:00:27,870 --> 00:00:32,690
Entonces lo que vamos a hacer que donde quiera que nuestro ricas haga impacto vamos a instancias de

6
00:00:32,700 --> 00:00:33,580
estos.

7
00:00:33,630 --> 00:00:39,750
Y lo vamos a hacer asignándole ciertas rotaciones dependiendo de dónde pegue por ejemplo si pega en

8
00:00:39,750 --> 00:00:40,260
el piso.

9
00:00:40,260 --> 00:00:46,770
Estas partículas estas chispas deberían salir hacia arriba pero si por ejemplo le disparó al telchac

10
00:00:47,280 --> 00:00:55,570
deberían de apuntar debían de salir hacia su dirección a la dirección frontal y para eso vamos a usar

11
00:00:55,570 --> 00:01:02,590
lo que se le conoce como un Orpheus normal normal de superficie que básicamente es una normal.

12
00:01:02,610 --> 00:01:08,770
O mejor dicho un vector que es perpendicular a la superficie donde está pegando tus rayos.

13
00:01:08,910 --> 00:01:13,680
Por ejemplo las Orpheus normal del suelo están apuntando hacia arriba la del tiburón está apuntando

14
00:01:13,680 --> 00:01:16,070
hacia ti y eso es lo que vamos a estar haciendo.

15
00:01:16,070 --> 00:01:20,110
Vamos a disparar y donde haga impacto nuestro rayo vamos a instancias.

16
00:01:20,510 --> 00:01:27,390
Efecto cetmar que vamos a obtener información de donde instancias usando nuestro jet info y luego vamos

17
00:01:27,390 --> 00:01:29,990
a darle la rotación usando nuestros Orpheus norma.

18
00:01:30,240 --> 00:01:35,430
A ver si vamos a ver cómo se hace esto y bueno lo primero que haríamos sería crear una referencia a

19
00:01:35,430 --> 00:01:38,390
nuestro Marker para poder distanciarnos.

20
00:01:38,400 --> 00:01:47,190
Eso lo vamos a hacer en nuestro scrip y vamos a abrirlo y dentro comsa crear una variable revert y margit

21
00:01:47,240 --> 00:01:54,260
Marquee o mejor marca marketplaces más adecuado lo hago se hable y arrastrarlo.

22
00:01:54,480 --> 00:01:58,070
Es algo que voy a restaurarlo desde el editor.

23
00:01:58,110 --> 00:02:05,460
Aquí en nuestro objeto puedo ir voy a agregar voy a arrastrarlo desde mi desde mi proyecto voy a arrastrar

24
00:02:05,460 --> 00:02:06,840
AGIP Market.

25
00:02:06,960 --> 00:02:10,660
Ahora ya debemos ser capaces de instancias de uno de estos.

26
00:02:10,660 --> 00:02:17,340
Ahora lo que tengo que hacer es buscar el método el lugar donde estoy disparando donde estoy emitiendo

27
00:02:17,340 --> 00:02:23,690
mi Rayo y aquí dentro de éste y fisica ricas donde estoy imprimiendo el nombre del objeto al que le

28
00:02:23,690 --> 00:02:24,760
estoy pegando.

29
00:02:24,930 --> 00:02:30,060
Aquí mismo es donde tengo que instancias mijito Marquet para tener una representación visual de dónde

30
00:02:30,120 --> 00:02:31,320
estoy pegando.

31
00:02:31,350 --> 00:02:33,470
Aquí es donde tengo que escribir mi metodistas.

32
00:02:33,870 --> 00:02:42,510
Le voy a pasar el ID marqué y la posición es la posición en donde el Rayo esta haciendo impacto para

33
00:02:42,510 --> 00:02:49,860
tener acceso a esa información simplemente escribo gip INFO punto Point Point es la que es el punto

34
00:02:49,860 --> 00:02:56,250
en el mundo en el que está haciendo colisión.

35
00:02:56,850 --> 00:03:03,660
Este rakesh es un punto posición donde donde estás disparando Chile dispara al suelo.

36
00:03:03,690 --> 00:03:04,830
Esa es la posición.

37
00:03:05,040 --> 00:03:07,560
Si le dispara al Chac Man por ejemplo.

38
00:03:07,610 --> 00:03:09,400
Esa es la posición que va a regresar.

39
00:03:09,690 --> 00:03:15,930
Entonces ya tenemos el objeto que vamos a instancias del jet Market FAP ya tenemos la posición y ahora

40
00:03:15,930 --> 00:03:18,700
me falta darle la dirección adecuada.

41
00:03:18,870 --> 00:03:24,810
Pero antes vamos a probar qué pasa si le asignó un Cutervo un punto de Tahiti.

42
00:03:24,900 --> 00:03:33,390
Escribo aquí Transform escribo cuaternaria un punto de Identity y salvamos esto y vamos a probar para

43
00:03:33,390 --> 00:03:34,550
ver que pasa.

44
00:03:34,650 --> 00:03:36,030
Corremos el juego.

45
00:03:38,190 --> 00:03:43,260
Como puedes ver en los marcadores se ve bastante bien.

46
00:03:43,430 --> 00:03:47,580
Y yo estoy en el piso y ahí se están distanciando sus marcas.

47
00:03:47,580 --> 00:03:50,430
Y si por ejemplo le disparo al Chac Man.

48
00:03:50,720 --> 00:03:59,370
Bueno no se ve tan mal pero las partículas están están rotas en dirección en la dirección hacia arriba

49
00:03:59,400 --> 00:04:06,240
con respecto a él y lo que realmente quieres que reboten como hacia el lado contrario de donde lo estoy

50
00:04:06,240 --> 00:04:09,040
disparando para que el efecto se vea más realista.

51
00:04:10,550 --> 00:04:14,140
Para eso es para lo que vamos a usar las normales.

52
00:04:14,500 --> 00:04:21,020
Ahora si reviso mi código en lugar de decirle que tenía un punto Identity voy a cambiarlo y decirle

53
00:04:21,020 --> 00:04:22,670
cuatro y un punto.

54
00:04:23,260 --> 00:04:32,770
Y dice el que crea una rotación con el Footwear especificado y con el forward Watts especificados así

55
00:04:32,780 --> 00:04:37,320
que lo que vamos a hacer es pasarle un vector 3 que vamos a sacar de nuestro tiempo.

56
00:04:37,430 --> 00:04:40,570
Me voy a poner info punto normal.

57
00:04:40,820 --> 00:04:47,540
Normal que estamos especificando aquí es un vector perpendicular a El punto donde estamos golpeando

58
00:04:47,540 --> 00:04:48,380
con nuestro rayo.

59
00:04:48,560 --> 00:04:50,980
Ok vamos a salvar esto y lo vamos a probar.

60
00:04:51,200 --> 00:04:53,670
Deberíamos de tener un resultado mucho más realista.

61
00:04:53,870 --> 00:05:00,150
Entonces corremos el juego y disparando al suelo se ve muy bien se ve increíble.

62
00:05:00,350 --> 00:05:02,640
Ahora voy a dispararle a Chapman.

63
00:05:03,050 --> 00:05:08,410
No es la gran diferencia pero se nota una diferencia se ve mejor ahora.

64
00:05:08,420 --> 00:05:10,440
Aquí va un reto para ti.

65
00:05:10,970 --> 00:05:17,810
Se ve muy bien ahora tenemos todos estos jaitt Market pero si observas la jerarquía está abarrotada

66
00:05:17,810 --> 00:05:25,610
con cientos de Marc que es lo que quiero que hagan para este reto es usar lo que han aprendido en este

67
00:05:25,610 --> 00:05:26,020
curso.

68
00:05:26,030 --> 00:05:32,090
Para limpiar esto tienes que remover todos esos Marker tome en cuenta que la duración del partido el

69
00:05:32,090 --> 00:05:34,420
sistema es solo de 0.1 segundos.

70
00:05:34,640 --> 00:05:41,660
Entonces lo que puedes hacer es que después de un segundo borres todos estos GIB makers y los veo en

71
00:05:41,660 --> 00:05:43,440
el review de este reto.
