1
00:00:03,540 --> 00:00:08,540
Ahora vamos a ver cómo obtener información de los objetos a los cuales estamos disparando.

2
00:00:08,580 --> 00:00:15,180
Vamos a abrirnos y vamos a revisarlo aquí donde estamos emitiendo nuestro rayo.

3
00:00:15,180 --> 00:00:21,400
Estamos diciéndole que si golpea a algo imprima Rick sampling.

4
00:00:21,690 --> 00:00:24,950
Pero qué tal que quiero saber exactamente a qué fue lo que le pegué.

5
00:00:24,960 --> 00:00:29,020
Aquí es donde utilizamos un tipo de dato llamado información.

6
00:00:29,280 --> 00:00:35,580
Si por ejemplo yo aquí renuevo en donde meto mi Rayo el punto infinito y el broadcast Orin.

7
00:00:36,610 --> 00:00:43,160
Puedo ver que hay más de una docena de formas de usar este método y dentro de estas formas de utilizarlo

8
00:00:43,230 --> 00:00:52,100
hay una tercera que me está pidiendo que le pase un rayo y me dice que está sacando la información de

9
00:00:52,110 --> 00:00:55,680
impacto en un objeto llamado ricas CGT.

10
00:00:55,890 --> 00:01:02,220
O mejor dicho de tipo ricas casi llamado info lo que va a pasar aquí es que a cualquier cosa que golpeemos

11
00:01:03,060 --> 00:01:06,740
la información de ese objeto Vamos que se va a guardar aquí en Info.

12
00:01:06,830 --> 00:01:12,480
Y bueno para que eso funcione necesitamos primero de hecho crear el rackham similar a como estamos declarando

13
00:01:12,480 --> 00:01:18,410
nuestro origen tenemos que aclarar dónde vamos a guardar esa información del lugar donde golpeamos.

14
00:01:18,420 --> 00:01:24,120
Entonces aquí voy a declarar una variable tiparraca sieht y le voy a poner de nombre GIT info se puede

15
00:01:24,120 --> 00:01:26,930
llamar como tu quieras pero recomiendo que le pongas info.

16
00:01:27,240 --> 00:01:32,310
Entonces de acuerdo a lo que decía mi tulip aquí voy a pasarle el Rayo.

17
00:01:32,310 --> 00:01:38,570
El origen del rayo y voy a guardar toda la información del objeto al que le pegó el Rayo en Info entonces

18
00:01:38,600 --> 00:01:44,610
aquí le tengo que pasar mi origen que es el centro de la cámara y lo voy a usar la palabra clave que

19
00:01:44,630 --> 00:01:50,520
viene de output que es básicamente lo estoy diciendo aquí en esta variable guarda la información del

20
00:01:50,520 --> 00:01:52,300
objeto al que golpea con mi Rayo.

21
00:01:52,470 --> 00:01:57,420
Así que ahora vamos a guardar cualquier objeto que hayamos impactado con el rayo dentro de info.

22
00:01:57,420 --> 00:01:59,410
Y ahora qué puedo hacer con info.

23
00:01:59,550 --> 00:02:05,310
Para empezar voy a hacer que voy a extraer el nombre del objeto al que el rayo impactó y lo voy a imprimir

24
00:02:05,310 --> 00:02:14,350
aquí en lugar de nuestro mensaje voy a poner el de Bob y luego voy a poner 2 puntos y lo voy a concatenar

25
00:02:14,550 --> 00:02:21,100
usando el signo de más info punto Transform punto NE y lo que está pasando aquí.

26
00:02:21,100 --> 00:02:28,140
Basicamente es que estoy accediendo a enfoques como un contenedor con todos los componentes del objeto

27
00:02:28,140 --> 00:02:31,770
en el que el Rayo impacto y todos los componentes.

28
00:02:31,830 --> 00:02:38,550
Estoy teniendo acceso luego a su componente Transform y dentro del componente Transform está la propiedad

29
00:02:38,640 --> 00:02:39,660
ne.

30
00:02:39,960 --> 00:02:46,320
Entonces vamos a correr el juego para probarlo y deberías de ver que cuando le disparó al suelo debería

31
00:02:46,320 --> 00:02:51,060
de imprimir el nombre y está imprimiendo Market.

32
00:02:51,920 --> 00:03:00,590
Porque ese es el color de nuestro piso y le disparó a nuestro tiburón nuestro hombre tiburón gip Jackman

33
00:03:01,340 --> 00:03:02,540
porque es un hombre.

34
00:03:02,840 --> 00:03:08,590
Así que podemos tener acceso a cualquier información del objeto en el que ya haya impactado.

35
00:03:08,630 --> 00:03:15,320
Esto quiere decir que podemos ir a nuestro componente su componente Transform y cómo es la clase o una

36
00:03:15,320 --> 00:03:19,470
de las clases de más alto nivel podemos ir a cualquier lugar desde ahí.

37
00:03:19,730 --> 00:03:27,200
Por ejemplo si yo disparo un rayo hacia otro jugador puedo ir a su componente Transform y ahí puedo

38
00:03:27,200 --> 00:03:33,190
tener acceso a todo por ejemplo a su carácter controlador puedo tener acceso a suscriptor Player a su

39
00:03:33,380 --> 00:03:38,870
scrip del ex o hace un match y modificar o manipular cualquier objeto.

40
00:03:38,900 --> 00:03:44,450
A partir de ahí podemos extraer información de los objetos a los cuales estoy impactando con el Rayo.

41
00:03:44,450 --> 00:03:50,310
Hay otra cosa que quiero hacer aquí dentro de nuestro scrip por el momento estoy usando nuestro cámara

42
00:03:50,330 --> 00:03:55,290
punto en punto neutro para emitir un rayo desde el centro de nuestra pantalla.

43
00:03:55,460 --> 00:04:02,150
Este método lo voy a cambiar y la explicación es que hay dos formas de screens.

44
00:04:02,240 --> 00:04:04,550
Lo que llamamos como el espacio de la pantalla.

45
00:04:04,610 --> 00:04:10,010
Una de esas formas es TalCual el tamaño de la pantalla por ejemplo del tamaño de tu televisión y la

46
00:04:10,010 --> 00:04:15,710
otra es el tamaño del View que es lo que nuestra cámara está viendo realmente.

47
00:04:16,130 --> 00:04:22,430
Este otro método es más preciso entonces esa es la razón por la Colombes a utilizar el video de la cámara

48
00:04:22,490 --> 00:04:24,430
en lugar del tamaño de la pantalla.

49
00:04:24,530 --> 00:04:31,580
Esta sería una mejor forma de hacerlo cuando estamos utilizando el screens que estamos usando por ejemplo.

50
00:04:31,790 --> 00:04:39,050
El país va de cero a el ancho de pixeles que tenga tu pantalla y por eso estamos sandusky entre 2 pero

51
00:04:39,050 --> 00:04:44,140
cuando estamos o cuando usamos el View vamos a tener un valor de entre cero y uno solamente entonces

52
00:04:44,150 --> 00:04:51,230
para tener el centro vamos a usar .5 y esto pasa tanto en X como en Aquí no hay un ancho de pantalla

53
00:04:51,260 --> 00:04:52,390
no va a importar.

54
00:04:52,420 --> 00:04:57,710
Cuando hacemos el video simplemente usamos el centro de nuestra cámara entonces vamos a actualizar este

55
00:04:57,710 --> 00:04:59,510
método a usar Biopolis.

56
00:04:59,510 --> 00:05:04,630
Así que en lugar de usar Skype vamos a usar cámaras apuntó Mayne.

57
00:05:04,640 --> 00:05:07,820
Punto vio por TV.

58
00:05:09,830 --> 00:05:20,470
Sus bio port point turrell y propuesto red va a tomar nuestro ancho de la pantalla nuestro bio en valores

59
00:05:20,470 --> 00:05:21,190
de 0 a 1.

60
00:05:21,220 --> 00:05:29,590
Eso quiere decir que en X yo necesito poner 0.5 F y voy a hacer lo mismo para allá voy a poner 0.5 F

61
00:05:30,250 --> 00:05:32,750
y de nuevo Z se puede quedar en cero.

62
00:05:33,070 --> 00:05:39,000
Ahora tenemos una forma más confiable de hacer lo mismo y ahora estamos utilizando el bio porque es

63
00:05:39,070 --> 00:05:41,010
básicamente lo que el jugador puede ver.

64
00:05:41,230 --> 00:05:44,460
Es decir a dónde está apuntando nuestro cursor del mouse.

65
00:05:44,560 --> 00:05:49,590
No estamos haciendo una gran diferencia aquí pero es una mejor manera de hacerlo.

66
00:05:49,690 --> 00:05:54,740
Ok vamos a salvar esto vamos a regresar a ti para compilar y los veo en el siguiente vídeo.
