Ahora vamos a ver cómo obtener información de los objetos a los cuales estamos disparando.
Vamos a abrirnos y vamos a revisarlo aquí donde estamos emitiendo nuestro rayo.
Estamos diciéndole que si golpea a algo imprima Rick sampling.
Pero qué tal que quiero saber exactamente a qué fue lo que le pegué.
Aquí es donde utilizamos un tipo de dato llamado información.
Si por ejemplo yo aquí renuevo en donde meto mi Rayo el punto infinito y el broadcast Orin.
Puedo ver que hay más de una docena de formas de usar este método y dentro de estas formas de utilizarlo
hay una tercera que me está pidiendo que le pase un rayo y me dice que está sacando la información de
impacto en un objeto llamado ricas CGT.
O mejor dicho de tipo ricas casi llamado info lo que va a pasar aquí es que a cualquier cosa que golpeemos
la información de ese objeto Vamos que se va a guardar aquí en Info.
Y bueno para que eso funcione necesitamos primero de hecho crear el rackham similar a como estamos declarando
nuestro origen tenemos que aclarar dónde vamos a guardar esa información del lugar donde golpeamos.
Entonces aquí voy a declarar una variable tiparraca sieht y le voy a poner de nombre GIT info se puede
llamar como tu quieras pero recomiendo que le pongas info.
Entonces de acuerdo a lo que decía mi tulip aquí voy a pasarle el Rayo.
El origen del rayo y voy a guardar toda la información del objeto al que le pegó el Rayo en Info entonces
aquí le tengo que pasar mi origen que es el centro de la cámara y lo voy a usar la palabra clave que
viene de output que es básicamente lo estoy diciendo aquí en esta variable guarda la información del
objeto al que golpea con mi Rayo.
Así que ahora vamos a guardar cualquier objeto que hayamos impactado con el rayo dentro de info.
Y ahora qué puedo hacer con info.
Para empezar voy a hacer que voy a extraer el nombre del objeto al que el rayo impactó y lo voy a imprimir
aquí en lugar de nuestro mensaje voy a poner el de Bob y luego voy a poner 2 puntos y lo voy a concatenar
usando el signo de más info punto Transform punto NE y lo que está pasando aquí.
Basicamente es que estoy accediendo a enfoques como un contenedor con todos los componentes del objeto
en el que el Rayo impacto y todos los componentes.
Estoy teniendo acceso luego a su componente Transform y dentro del componente Transform está la propiedad
ne.
Entonces vamos a correr el juego para probarlo y deberías de ver que cuando le disparó al suelo debería
de imprimir el nombre y está imprimiendo Market.
Porque ese es el color de nuestro piso y le disparó a nuestro tiburón nuestro hombre tiburón gip Jackman
porque es un hombre.
Así que podemos tener acceso a cualquier información del objeto en el que ya haya impactado.
Esto quiere decir que podemos ir a nuestro componente su componente Transform y cómo es la clase o una
de las clases de más alto nivel podemos ir a cualquier lugar desde ahí.
Por ejemplo si yo disparo un rayo hacia otro jugador puedo ir a su componente Transform y ahí puedo
tener acceso a todo por ejemplo a su carácter controlador puedo tener acceso a suscriptor Player a su
scrip del ex o hace un match y modificar o manipular cualquier objeto.
A partir de ahí podemos extraer información de los objetos a los cuales estoy impactando con el Rayo.
Hay otra cosa que quiero hacer aquí dentro de nuestro scrip por el momento estoy usando nuestro cámara
punto en punto neutro para emitir un rayo desde el centro de nuestra pantalla.
Este método lo voy a cambiar y la explicación es que hay dos formas de screens.
Lo que llamamos como el espacio de la pantalla.
Una de esas formas es TalCual el tamaño de la pantalla por ejemplo del tamaño de tu televisión y la
otra es el tamaño del View que es lo que nuestra cámara está viendo realmente.
Este otro método es más preciso entonces esa es la razón por la Colombes a utilizar el video de la cámara
en lugar del tamaño de la pantalla.
Esta sería una mejor forma de hacerlo cuando estamos utilizando el screens que estamos usando por ejemplo.
El país va de cero a el ancho de pixeles que tenga tu pantalla y por eso estamos sandusky entre 2 pero
cuando estamos o cuando usamos el View vamos a tener un valor de entre cero y uno solamente entonces
para tener el centro vamos a usar .5 y esto pasa tanto en X como en Aquí no hay un ancho de pantalla
no va a importar.
Cuando hacemos el video simplemente usamos el centro de nuestra cámara entonces vamos a actualizar este
método a usar Biopolis.
Así que en lugar de usar Skype vamos a usar cámaras apuntó Mayne.
Punto vio por TV.
Sus bio port point turrell y propuesto red va a tomar nuestro ancho de la pantalla nuestro bio en valores
de 0 a 1.
Eso quiere decir que en X yo necesito poner 0.5 F y voy a hacer lo mismo para allá voy a poner 0.5 F
y de nuevo Z se puede quedar en cero.
Ahora tenemos una forma más confiable de hacer lo mismo y ahora estamos utilizando el bio porque es
básicamente lo que el jugador puede ver.
Es decir a dónde está apuntando nuestro cursor del mouse.
No estamos haciendo una gran diferencia aquí pero es una mejor manera de hacerlo.
Ok vamos a salvar esto vamos a regresar a ti para compilar y los veo en el siguiente vídeo.