1
00:00:03,880 --> 00:00:09,720
Juntos en este video vamos a desplegar nuestro conteo de balas en la pantalla y para hacerlo es buena

2
00:00:09,720 --> 00:00:16,650
idea configurar un manager del Valle que básicamente va a controlar todo el overlay de nuestra pantalla.

3
00:00:16,650 --> 00:00:22,120
Así que voy a crear un objeto haciendo clic en Control chip o comanches.

4
00:00:22,200 --> 00:00:30,540
Si estás en una Mac y a este lo voy a llamar el manager puedo escribir aquí hay un bajo manager y sabes

5
00:00:30,580 --> 00:00:30,870
qué.

6
00:00:30,900 --> 00:00:38,280
Mejor aún vamos a asignar ese mánager a nuestro cambas vamos a borrar esto nuestro Canvas va a ser nuestro

7
00:00:38,330 --> 00:00:39,320
yo y.

8
00:00:39,610 --> 00:00:43,700
Entonces voy a crear un skype.

9
00:00:44,430 --> 00:00:53,420
Yo de manager y lo voy a añadir a nuestro Canvas para que el mismo cambas tenga el componente Manlleu.

10
00:00:53,520 --> 00:00:59,680
Vamos a abrir este Skype y este equipo va a ser responsable de actualizar nuestro conteo de balas.

11
00:00:59,880 --> 00:01:06,960
Entonces lo que quiero tener aquí es algún tipo de funcionalidad que nuestro jugador pueda llamar y

12
00:01:07,020 --> 00:01:11,670
básicamente cada que disparemos vamos a actualizar nuestro número de balas y vamos a actualizar nuestro

13
00:01:11,670 --> 00:01:12,330
display.

14
00:01:12,580 --> 00:01:15,300
Entonces lo que voy a hacer aquí es declarar una nueva.

15
00:01:15,300 --> 00:01:23,680
Un nuevo método llamado ovv AMO pongo públicoy amo y a este le voy a pasar una variable llamada Counts

16
00:01:24,050 --> 00:01:25,020
va a ser un entero.

17
00:01:25,270 --> 00:01:29,970
Entonces lo que le pasemos desde el jugador va a ser nuestro conteo de municiones.

18
00:01:30,060 --> 00:01:35,340
Y cuando lo reciba va actualizar el texto en la pantalla para eso pero para actualizar un texto en la

19
00:01:35,340 --> 00:01:40,400
pantalla primero tenemos que tener un texto en la pantalla entonces vamos a ir âquiãn nuestro Canvas

20
00:01:40,730 --> 00:01:42,080
vamos a hacer clic derecho.

21
00:01:42,090 --> 00:01:50,070
Ahí donde tenemos nuestro nuestra mira y vamos a agregar un nuevo elemento del Ayumi iba a ser de tipo.

22
00:01:51,000 --> 00:01:58,930
No vamos a borrar este va a ser un tipo Text y vamos a llamarlo amo un bajo Tex.

23
00:01:59,010 --> 00:02:04,600
Ya tenemos nuestro elemento de texto podemos enfocarlo y lo podemos ver aquí en nuestra caja de Overlay.

24
00:02:04,800 --> 00:02:08,670
Vamos a rotar esto tal vez no lo puedes dar muy bien pero está justo en el centro de la pantalla.

25
00:02:08,670 --> 00:02:12,440
Lo voy a mover un poco y vamos a hacerlo un poquito más grande.

26
00:02:12,540 --> 00:02:20,230
Tal vez un tamaño 15 y cambiamos el color a un rojo tal vez.

27
00:02:21,120 --> 00:02:22,730
No se ve muy bien.

28
00:02:23,240 --> 00:02:26,320
Creo que el mío lo voy a ser de color blanco.

29
00:02:27,960 --> 00:02:34,320
Además le voy a asignar el texto voy a escribir aquí amo dos puntos y además voy a tener un número a

30
00:02:34,320 --> 00:02:34,750
un lado.

31
00:02:34,770 --> 00:02:37,650
En este caso vamos a actualizar el número 50.

32
00:02:37,770 --> 00:02:43,770
Voy a reacomodar esto un poco hacia mi esquina inferior izquierda y también lo voy a anclar para en

33
00:02:43,770 --> 00:02:48,510
caso de que cambie el tamaño de pantalla voy a seleccionar este botón de aquí y lo voy a la esquina

34
00:02:48,510 --> 00:02:50,880
inferior izquierda.

35
00:02:50,910 --> 00:02:57,510
Ahora lo que pasa es que si cambia el tamaño de mi pantalla o si cambio de aspecto mi texto va a permanecer

36
00:02:57,510 --> 00:02:58,530
ahí.

37
00:02:58,620 --> 00:03:03,210
Regresar a 16:9 y mis municiones van a empezar en 50.

38
00:03:03,210 --> 00:03:06,940
Ahora si quiero incrementar aún más el tamaño de mi fuente y de repente desaparece.

39
00:03:07,200 --> 00:03:14,400
Eso es porque mi horizonte flow está configurado como app y tengo que ponerlo como overflow al igual

40
00:03:14,400 --> 00:03:15,660
que mi vertical.

41
00:03:15,760 --> 00:03:17,220
Hay que poner los dos igual.

42
00:03:17,280 --> 00:03:24,560
Ahora podemos ver nuestra fuente la mía la voy a dejar en un tamaño 30.

43
00:03:24,630 --> 00:03:31,460
Me parece bien ahora lo que necesito es obtener una referencia lavelle Componente Text y para hacerlo

44
00:03:31,470 --> 00:03:33,570
primero tengo que agregar la librería.

45
00:03:33,600 --> 00:03:37,160
Yo hoy voy a escribir aquí arriba.

46
00:03:37,460 --> 00:03:40,360
Sin Yo no tienen punto.

47
00:03:40,390 --> 00:03:45,090
Yo hoy ya puedo tener una referencia a ese componente de texto.

48
00:03:45,480 --> 00:03:54,670
Ahora puedo crear una variable privada y la puedo declarar del tipo tex y la voy a llamar a motetes.

49
00:03:55,260 --> 00:04:01,640
Además voy a agregarle el atributo Cibeles Filth encima de esta variable.

50
00:04:03,140 --> 00:04:09,400
A salvar esto voy a regresar a Unity para que vuelva a compilar el proyecto.

51
00:04:12,750 --> 00:04:17,350
Bueno si hacemos clic en el cambas vamos a ver la variable acotex.

52
00:04:17,360 --> 00:04:21,150
Aquí voy a restaurar ese objeto de texto.

53
00:04:21,380 --> 00:04:28,160
Ahora si lo que puedo hacer ahora es en mi me puedo ir y modificar ese componente de texto y para hacer

54
00:04:28,160 --> 00:04:32,930
eso simplemente tengo que escribir aquí acotex TEXTO.

55
00:04:33,750 --> 00:04:37,190
Pero a ver déjenme primero solucionar esto y obteniendo el TTIP.

56
00:04:37,300 --> 00:04:41,980
A ver si eso te pasa a ti simplemente tienes que cerrar Visual Studio.

57
00:04:42,510 --> 00:04:50,630
Guarda estos cambios y vuelve a abrir y una vez que cargue podemos empezar a hacer lo que estamos haciendo.

58
00:04:50,810 --> 00:04:59,560
Ahora si dentro de mi método ovh AMO voy a escribir a motetes punto Text y luego a Iguala a un string

59
00:04:59,790 --> 00:05:07,250
que yo voy a poner Lekic que sea creciéramos 2 puntos un espacio y le voy a concatenar Count va a contener

60
00:05:07,250 --> 00:05:10,280
cualquier cantidad de balas que me quedan.

61
00:05:10,280 --> 00:05:16,380
Por ejemplo si estoy en 50 y disparemos me va a pasar 49 28 27 y así sucesivamente.

62
00:05:16,550 --> 00:05:22,340
Lo que vamos a salvar esto y el único problema que tenemos ahora es cuando tenemos que mandar a este

63
00:05:22,350 --> 00:05:30,440
método vamos a hacerlo desde nuestro script usando comunicación entre scripts y para hacer uso de ese

64
00:05:30,440 --> 00:05:36,740
método simplemente tengo que encontrar mi manager dentro del cambas y una vez que lo encuentre ya puedo

65
00:05:36,740 --> 00:05:40,300
mandar llamar ese metodo ahora donde quiero llamar.

66
00:05:40,310 --> 00:05:47,690
Ese método es siempre que actualizo Current amo y para hacer eso primero tengo que obtener una referencia

67
00:05:47,690 --> 00:05:55,010
a nuestro manager primero pero primero necesito una variable un Privat manager que voy a llamar yo mi

68
00:05:55,020 --> 00:06:02,020
manager y luego en Start voy a obtener la referencia a ese hecho hay manera para eso escribo yo mi manager

69
00:06:02,060 --> 00:06:08,090
es igual a Game Object puntos Find el objeto que quieren encontrar aquí es el cambas.

70
00:06:08,390 --> 00:06:14,440
Una vez que lo encuentro voy a obtener su componente el componente que quiero obtener es llubí Manager.

71
00:06:14,840 --> 00:06:20,420
Recuerda que siempre que trabajas con Get Component el componente que estás queriendo obtener en este

72
00:06:20,420 --> 00:06:26,060
caso yo y manager tiene que ser el mismo que el de la variable el mismo tipo que el de la variable en

73
00:06:26,060 --> 00:06:27,700
donde vas a guardar ese componente.

74
00:06:27,890 --> 00:06:33,320
Si estás buscando por un componente manager tienes que guardar una variable del mismo tipo que voy a

75
00:06:33,320 --> 00:06:37,440
guardar esto y vamos a crecer un poquito hacia abajo.

76
00:06:37,590 --> 00:06:43,820
Para ahora sí poder usar el método de millone manager siempre que actualice mis armas mis balas.

77
00:06:43,820 --> 00:06:48,590
Así que aquí abajo donde tengo menos menos voy a escribir yo a mi manager punto o amo.

78
00:06:48,960 --> 00:06:52,620
Y aquí te puedes dar cuenta de que te está pidiendo por un cante.

79
00:06:52,910 --> 00:07:00,020
En ese caso te voy a pasar curren amo Ok voy a salvar esto y lo escogíamos aún más abajo hacia la cortina

80
00:07:00,060 --> 00:07:00,830
Wii.

81
00:07:01,100 --> 00:07:08,930
Y cuando hago la recarga de las balas también vamos a querer actualizar nuestra Uruguay entonces aquí

82
00:07:08,930 --> 00:07:10,940
abajo justo después de que igual.

83
00:07:10,990 --> 00:07:12,680
Amo a Max.

84
00:07:12,690 --> 00:07:20,350
No voy a decir otra vez yo emaná y el puto amo y le voy a pasar de nuevo current amo voy a salvar esto.

85
00:07:20,420 --> 00:07:23,820
Voy a irme a Unity y vamos a probarlo.

86
00:07:26,410 --> 00:07:33,880
Compilando ahora si está corriendo el juego y aquí puedes ver que mi mis municiones están actualizando

87
00:07:33,880 --> 00:07:36,380
correctamente en la pantalla el texto.

88
00:07:36,520 --> 00:07:37,840
18 balas.

89
00:07:38,050 --> 00:07:44,100
Luego me voy a cero y presiona a la tecla para recargar 1.5 segundos después.

90
00:07:44,170 --> 00:07:45,950
De nuevo estoy en 50.

91
00:07:45,980 --> 00:07:47,890
Ahí está nuestro sistema de municiones.

92
00:07:47,890 --> 00:07:49,850
Los veo en la siguiente sección.
