Muy bien.
Ahora vamos a ver cómo resolver problemas de limpiar nuestro ambiente.
Y bueno hay dos formas de hacerlo.
La primera que es un poco más tradicional es que podemos crear una scrip que vamos a agregar a cada
uno de estos objetos.
Marker y su método estarte simplemente le decimos que se destruya después de que ya pasó un segundo.
Así que vamos a ver cómo se hace eso vamos a crear un nuevo script de sillar lo margit Maker renap lo
arrastramos hacia GIT más que bueno ya que compile lo arrastramos hacia agit más que no voy a arrastrar
aquí al inspector y si abrimos este es simplemente en el método Yo puedo escribir display disputo que
y le voy a decir que se tarda un segundo en destruir salvamos esto y vamos a probarlo.
Voy a colapsar el objeto para que se pueda ver.
Aquí estamos viendo que disparo y después de un segundo ya desaparecieron.
Si tú hiciste esto felicidades.
Es una gran manera de hacerlo.
Y ahora vamos a ver una manera de hacerlo sin la necesidad de haber creado un nuevo Skype.
Voy a crear voy a borrar ese escrito que acabo de crear aunque no olvidemos seleccionar el market y
quitar el script del objeto.
Aplicamos los cambios a lo quitamos también de la escena.
Y bueno lo que también pude haber hecho es destruirlo desde el script de pedir en el momento del que
estoy creando SIGINT Market y la manera de hacerlo es básicamente obtener una referencia al objeto que
estoy creando cuando estoy usando.
Pero cómo hago eso cuando estoy usando distancié.
Puedo guardar directamente el objeto que estoy distanciando por ejemplo que puedo poner.
OBJECT Marke y lo igualo a lo que me regrese a ese método de Installer y cualquiera que sea el objeto
que estamos a instancia se va a asignar a esta variable de tipo que hemos llamado widmark.
Ahora si salvo esto y me voy a Unity muy probablemente vas a tener un error y la razón de eso es que
cuando tú estás creando objetos Así usando el método Insane tienes que hacer un casting que de hecho
no me está dando un error.
Esto está interesante.
Es muy posible que a partir de 2017.
Esto ha cambiado.
Interesante.
Bueno es interesante.
Antes tenías o solías necesitar hacer un casting cuando usabas instance para convertirlo en un hobbie.
Antes se tenía que ser de forma muy explícita.
Se tenía antes que poner por ejemplo el Movie Maker es igual a Einstein y al final se le agregaba un
as.
Esto es lo que se le llama tal casting.
Yo ahora no tuve que hacer eso por alguna razón pero bueno es buena práctica seguirlo haciendo.
Y bueno esto es lo que llamamos hacer un casting.
Básicamente le estoy diciendo explícitamente que el objeto que se va a crear a partir del uso distante
va a ser un hobbie que se va a guardar en la variable get Maker que también es de tipo óptico.
Un método alternativo a agregar al final.
Asimismo también se puede poner antes de instance un paréntesis luego se escribe que biek y luego se
cierra paréntesis.
El taipe es muy común encontrarlo en errores de sillar.
Te puedo llegar a decir cosas como olvidaste hacer un cast.
Básicamente significa que olvidaste poner este tipo de dato entre paréntesis o un as al final indicando
el tipo de dato explícitamente.
Bueno un poquito fuera de tópico tal vez pero queremos hacer el casting de este objeto.
Al final vamos a crear un haz óptico.
Y ahora básicamente tengo acceso a ese gran apriete al que acabo de crear.
Entonces qué puedo hacer.
Puedo poner el listón justo debajo de instance poniendo dice.
El objeto sería agit Mark y le voy a dar un día voy un retraso de un segundo.
Ahora puedo tener todo mi código aquí y bueno voy a salvar y voy a ir a por ti para probarlo.
Vamos a correr el juego y vas a notar que tenemos exactamente el mismo resultado sin haber tenido que
crear un nuevo script.
Funciona igual de bien.
Muy bien gracias por ver este vídeo en el que sigue.