1
00:00:03,360 --> 00:00:03,840
Muy bien.

2
00:00:03,870 --> 00:00:08,250
Ahora vamos a ver cómo resolver problemas de limpiar nuestro ambiente.

3
00:00:08,350 --> 00:00:10,820
Y bueno hay dos formas de hacerlo.

4
00:00:11,340 --> 00:00:15,990
La primera que es un poco más tradicional es que podemos crear una scrip que vamos a agregar a cada

5
00:00:15,990 --> 00:00:17,120
uno de estos objetos.

6
00:00:17,220 --> 00:00:24,360
Marker y su método estarte simplemente le decimos que se destruya después de que ya pasó un segundo.

7
00:00:24,510 --> 00:00:33,430
Así que vamos a ver cómo se hace eso vamos a crear un nuevo script de sillar lo margit Maker renap lo

8
00:00:33,540 --> 00:00:39,690
arrastramos hacia GIT más que bueno ya que compile lo arrastramos hacia agit más que no voy a arrastrar

9
00:00:39,700 --> 00:00:49,080
aquí al inspector y si abrimos este es simplemente en el método Yo puedo escribir display disputo que

10
00:00:49,620 --> 00:00:54,920
y le voy a decir que se tarda un segundo en destruir salvamos esto y vamos a probarlo.

11
00:00:56,730 --> 00:01:01,310
Voy a colapsar el objeto para que se pueda ver.

12
00:01:01,490 --> 00:01:07,400
Aquí estamos viendo que disparo y después de un segundo ya desaparecieron.

13
00:01:07,530 --> 00:01:09,530
Si tú hiciste esto felicidades.

14
00:01:09,530 --> 00:01:11,430
Es una gran manera de hacerlo.

15
00:01:11,780 --> 00:01:16,310
Y ahora vamos a ver una manera de hacerlo sin la necesidad de haber creado un nuevo Skype.

16
00:01:16,550 --> 00:01:23,510
Voy a crear voy a borrar ese escrito que acabo de crear aunque no olvidemos seleccionar el market y

17
00:01:24,230 --> 00:01:26,220
quitar el script del objeto.

18
00:01:27,730 --> 00:01:31,120
Aplicamos los cambios a lo quitamos también de la escena.

19
00:01:31,370 --> 00:01:38,380
Y bueno lo que también pude haber hecho es destruirlo desde el script de pedir en el momento del que

20
00:01:38,380 --> 00:01:43,510
estoy creando SIGINT Market y la manera de hacerlo es básicamente obtener una referencia al objeto que

21
00:01:43,510 --> 00:01:45,780
estoy creando cuando estoy usando.

22
00:01:46,120 --> 00:01:49,590
Pero cómo hago eso cuando estoy usando distancié.

23
00:01:49,600 --> 00:01:53,910
Puedo guardar directamente el objeto que estoy distanciando por ejemplo que puedo poner.

24
00:01:53,980 --> 00:02:02,080
OBJECT Marke y lo igualo a lo que me regrese a ese método de Installer y cualquiera que sea el objeto

25
00:02:02,080 --> 00:02:07,420
que estamos a instancia se va a asignar a esta variable de tipo que hemos llamado widmark.

26
00:02:07,720 --> 00:02:13,510
Ahora si salvo esto y me voy a Unity muy probablemente vas a tener un error y la razón de eso es que

27
00:02:13,510 --> 00:02:20,980
cuando tú estás creando objetos Así usando el método Insane tienes que hacer un casting que de hecho

28
00:02:21,010 --> 00:02:22,220
no me está dando un error.

29
00:02:22,230 --> 00:02:24,320
Esto está interesante.

30
00:02:24,340 --> 00:02:29,670
Es muy posible que a partir de 2017.

31
00:02:30,510 --> 00:02:31,750
Esto ha cambiado.

32
00:02:34,120 --> 00:02:36,450
Interesante.

33
00:02:36,570 --> 00:02:37,860
Bueno es interesante.

34
00:02:37,870 --> 00:02:45,710
Antes tenías o solías necesitar hacer un casting cuando usabas instance para convertirlo en un hobbie.

35
00:02:45,820 --> 00:02:48,030
Antes se tenía que ser de forma muy explícita.

36
00:02:48,400 --> 00:02:56,320
Se tenía antes que poner por ejemplo el Movie Maker es igual a Einstein y al final se le agregaba un

37
00:02:57,200 --> 00:02:58,030
as.

38
00:02:59,710 --> 00:03:01,940
Esto es lo que se le llama tal casting.

39
00:03:02,290 --> 00:03:09,870
Yo ahora no tuve que hacer eso por alguna razón pero bueno es buena práctica seguirlo haciendo.

40
00:03:10,230 --> 00:03:12,820
Y bueno esto es lo que llamamos hacer un casting.

41
00:03:12,830 --> 00:03:18,260
Básicamente le estoy diciendo explícitamente que el objeto que se va a crear a partir del uso distante

42
00:03:18,730 --> 00:03:24,020
va a ser un hobbie que se va a guardar en la variable get Maker que también es de tipo óptico.

43
00:03:24,610 --> 00:03:26,990
Un método alternativo a agregar al final.

44
00:03:27,060 --> 00:03:33,820
Asimismo también se puede poner antes de instance un paréntesis luego se escribe que biek y luego se

45
00:03:33,820 --> 00:03:35,060
cierra paréntesis.

46
00:03:35,230 --> 00:03:38,660
El taipe es muy común encontrarlo en errores de sillar.

47
00:03:38,670 --> 00:03:41,630
Te puedo llegar a decir cosas como olvidaste hacer un cast.

48
00:03:41,660 --> 00:03:48,520
Básicamente significa que olvidaste poner este tipo de dato entre paréntesis o un as al final indicando

49
00:03:48,520 --> 00:03:50,140
el tipo de dato explícitamente.

50
00:03:50,270 --> 00:03:55,210
Bueno un poquito fuera de tópico tal vez pero queremos hacer el casting de este objeto.

51
00:03:55,250 --> 00:03:57,720
Al final vamos a crear un haz óptico.

52
00:03:57,960 --> 00:04:03,660
Y ahora básicamente tengo acceso a ese gran apriete al que acabo de crear.

53
00:04:03,910 --> 00:04:05,160
Entonces qué puedo hacer.

54
00:04:05,230 --> 00:04:09,920
Puedo poner el listón justo debajo de instance poniendo dice.

55
00:04:10,060 --> 00:04:15,280
El objeto sería agit Mark y le voy a dar un día voy un retraso de un segundo.

56
00:04:15,670 --> 00:04:22,010
Ahora puedo tener todo mi código aquí y bueno voy a salvar y voy a ir a por ti para probarlo.

57
00:04:22,180 --> 00:04:27,010
Vamos a correr el juego y vas a notar que tenemos exactamente el mismo resultado sin haber tenido que

58
00:04:27,010 --> 00:04:28,800
crear un nuevo script.

59
00:04:29,050 --> 00:04:30,650
Funciona igual de bien.

60
00:04:30,650 --> 00:04:34,140
Muy bien gracias por ver este vídeo en el que sigue.
