En este video vamos a empezar a ver los nombres de Unity para crear una superficie caminable para nuestro
jugador y básicamente decirle que tienen una restricción que solamente puede caminar por estos lugares.
Una hora antes de seguir avanzando.
Este es un muy buen momento para usar nuestro servicio de cola y guardar nuestros cambios en la nube
así que vamos a hacer clic en nuestro botón de cola.
Escribir aquí simplemente Player voy a hacer clic en publicidad y ya estamos listos.
Salvamos nuestra cena y empiezan a subir nuestros cambios.
Ok hablemos de navegué unos meses o meses.
Bueno en Unity el proceso de crear estos meses se le llama bikini o cocinado.
El proceso lo que hace es tomar nuestras superficies y nuestros terrenos y crea una app que se aproxima
a los lugares que deberían de ser caminables en el nivel.
Ahora qué es lo que va a hacer caminable en nuestro nivel.
Si por ejemplo hacemos clic en nuestro objeto Market vemos que nuestras superficies para caminar va
a ser básicamente este verde que se ve aquí y para que esto funcione.
Este objeto debería estar marcado como estático aquí arriba a la derecha.
Si te das cuenta ya está marcado como un objeto estático y para nosotros poder cocinar es ENAP.
El objeto necesita permanecer estático lo que básicamente significa que este objeto nunca se va a destruir
va a estar dentro del juego indefinidamente.
Entonces lo que vamos a crear ahora es un Static.
Ahora a partir de Unity 5.5 también está disponible la opción de construir dinámicamente lo que quiere
decir es que tú puedes usar una mesa y calcularlo en runtime mientras el juego está corriendo.
Si por ejemplo estás haciendo un juego de tu destruí es un camino que es caminable.
Puedes reconstruir escenas en ronda y se vuelve a generar pero no es eso lo que nos vamos a enfocar
ahora.
Por ahora lo que queremos es crear un camino para nuestro jugador.
La razón de hacer eso es que si ahorita juegas el juego se puede cambiar muy bien normalmente.
Pero qué pasa si yo quiero caminar hacia aquel lado hacia la distancia.
Entonces simplemente si lo intento me voy a caer.
Entonces para evitar eso simplemente creamos un nuevo camino dentro del cual el jugador se va a poder
mover libremente y seleccionamos nuestro market.
Ya vimos que está estático.
Ahora vamos a ir a Window Luego seleccionamos Navigation y lo que esto va a hacer es abrir este nuevo
panel de inspector que se llama Navigation.
Lo que quiero hacer aquí es seleccionar mi pestaña back luego seleccionar Marquet y hacer clic en el
botón Back y te vas a dar cuenta que de inmediato se crean aquí unos caminos que el yin piensa que son
los caminos por los que el jugador puede caminar.
Y aquí estamos viendo que si yo pudiera brincar en este juego podría caminar encima de estos puestos.
Y aquí está creando como una especie de plataformas a lo largo de este muro.
Ahora para limpiar un poco y hacer que esas zonas no sean caminables voy a hacer clic en el botón de
click.
Luego voy y selecciono el objeto que yo creo que es donde puedo cambiar que aquí en este caso es básicamente
el piso.
Entonces dejenme nada más Election aquí el piso si es que lo encuentro no estoy seguro de que tal vez
no tenga el piso por separado deja en claro que no lo tengo.
Bueno vamos a tener que usar todo el mapa entonces que debería de funcionar correctamente.
Entonces voy a hacer click en begg de nuevo veo nuevamente mis superficies caminables voy a correr el
juego y ahora lo que tengo que decirle al jugador que solamente pueda caminar sobre esos lugares por
el momento sigo pudiendo caminar normalmente pero aún me puedo quedar.
Y es aquí donde hacemos uso de los que los llamados na'vi.
Lo que había en ella es simplemente lo que le permite a un objeto recibir instrucciones de instrucciones
sobre dónde puede caminar.
Ahora para esto vamos a regresar al inspector vamos a seleccionar a nuestro Player y vamos a agregar
un nuevo componente llamado nave.
éste es el que le va a decir a nuestro jugador que se limite a caminar solamente sobre las áreas que
se está indicando.
Como puedes ver aquí tenemos unas opciones unas propiedades que dicen stiven obstacle volveras finning
podemos seleccionar el attraverso obtenemos.
Estas propiedades son más bien usadas en inteligencia artificial.
Nuestro propósito es muy simple simplemente lo vamos a poner como un jugador pero por ejemplo no se
puede tener un juego que tenga zombis o cualquier tipo de enemigo y necesitan ellos encontrar al jugador.
Necesitan hacerlo en la vía más rápida posible.
Simplemente hay que usar un NAB más que por debajo de lo que está haciendo es correr un algoritmo conocido
como A Estrella o que es lo que hace básicamente es calcular y encontrar el camino más corto y rápido
para usar hacia él.
La posición del jugador pero por ahora simplemente lo estamos usando para mantener al jugador dentro
del mapa.
Ahora bien ha agregado.
Básicamente estamos listos ahora tal vez notaste que el voice over está un poquito más abajo de lo que
debería.
Entonces vamos a ajustarlo un poquito para que esté justo a los pies del jugador aunque en realidad
no afecta mucho en este momento podría simplemente correr el juego.
Ahora sí simplemete.
El juego se pega al suelo.
Puedo caminar por todo la superficie caminable pero ya no puedo salir de esa superficie.
Cuando quiero salirme me atoró porque me está indicando eso.
Ahora solamente me puedo mover en el área que es aceptable para caminar.
Ya no puedo caminar fuera del mapa lo cual está perfecto.