Ahora vamos a empezar a trabajar en nuestro look para que cuando mueva el eje X de mis manos pueda voltear
hacia los lados y cuando mueva mi eje del mouse puedo voltear hacia arriba y hacia abajo y para hacer
esto primero necesito saber en qué parte de la pantalla está.
Es muy similar a cómo podemos obtener los ejes horizontal y vertical.
Tener los valores de más si vamos a ver y luego proyectiles y luego imput vas a ver que aquí tenemos
un mouse y un mouse o ahí por ejemplo moshé X si nos estamos viendo está en cero.
Si Mommy más hacia la izquierda es menos bueno.
Hicimos mimamos hacia la derecha.
Es uno positivo.
Lo mismo pasa con el eje.
Cuando lo muevo hacia arriba se convierte en un muevo hacia abajo se convierte en menos uno y cuando
no lo estemos viendo se convierte en un cero.
Entonces usando estos valores se los puedo agregar a la rotación de mi jugador.
Si por ejemplo muevo mi mano hacia la izquierda quiero rotar el jugador en su eje o se mueve la izquierda
queda rotar en mi eje hacia la izquierda y si lo muevo hacia la derecha hay que cortar en el mismo eje
y hacia la derecha.
Algo muy similar vamos a hacer en el eje X usando mouse más o más.
Y agrega Si voy a si lo hago negativo voy a voltear hacia arriba si luego positivo voy a voltear hacia
abajo y si no lo muevo no voy a voltear hacia ningún lado.
Muy bien.
Y cómo hago que esto funcione.
Vamos a escribir una para nuestro eje horizontal.
Vamos a crear una silla y lo vamos a llamar Luk ex vamos a hacer doble clic para abrirlo y lo primero
que voy a hacer es obtener ese valor el eje x.
Quiero saber dónde está mi más.
Quiero saber si están en el centro que son ceros y no sé si están moviendo hacia la izquierda que es
negativo o hacia la derecha que es positivo.
Entonces lo que voy a hacer es ir.
Porque quiero saber en dónde está mi más y voy a crear una nueva variable.
Entonces aquí voy a declarar.
Uno es un flat mamados ex y lo voy a igualara imput punto que existe y el eje que quiero obtener se
llama Mousa ex asegúrate de directamente con un espacio porque así está escrito en el imputs manillar.
Entonces ya está flotamos excesivo al punto que taxis ex y ahora que tengo ese valor lo que quiero es
agregarla a agregar valor a mi rotación.
Ahora no hemos trabajado con rotaciones todavía.
Lo único que hemos hecho es usar cuatrenio en punto Identity que es básicamente la rotación de faull
o no cambios la rotación pero básicamente lo que quiero hacer es tomar este valor y se lo quiero sumar
a mi rotación en ahora la rotación es muy especial en ti porque trabajamos en algo que le llamamos clima
que se llaman angulos Euler y lo que este ángulo Euler es es básicamente la rotación en el eje.
Entonces cuando yo escribo transforman Rotation punto G estoy obteniendo el valor de rotación pero lo
que yo realmente quiero cambiar aquí es el valor sobre el que está rotando.
Y ese es el valor del ángulo Euler.
Ahora no es necesario que entiendas lo que es un ángulo simplemente tienes que saber que cuando estás
rotando estamos hablando de la rotación sobre ese eje.
Por ejemplo aquí estamos viendo un inspector que el ángulo en cero que el ángulo de beraien en X es
cero y también en Z es simplemente la rotación en cada uno de estos ángulos.
Entonces ahora si lo que quiero es tomar mi valor de más y se lo quiero asignar a mi ángulo Euler ñ.
Entonces ya tenemos aquí nuestro Flood Sex y ahora lo que voy a hacer es obtener mi ángulo actual y
le voy a asignar un nuevo ángulo.
Euler muy similar a como lo hacemos con la posición que tenemos nuestra posición actual y le asignamos
una nueva posición.
Voy a hacer lo mismo con la rotación voy a obtener la rotación actual y le voy a asignar una nueva.
Para eso voy a escribir Transform punto local.
Ahora por qué no le estoy poniendo aquí transformó un punto botellon y le asignamos una nueva rotación.
Y la razón de eso es que la rotación usa Unión que es más que nada una serie de métodos que nos ayudan
con nuestras rotaciones.
Pero para tener acceso a un ángulo específico necesito acceder en forma de un ángulo Euler.
Entonces por eso voy a decir aquí Transform punto local.
Hangouts es igual a Negu vector 3 muy similar a la posición y ahora que le quiero hacer los ángulos
X y ángulo z para x.
Quiero que se mantenga igual.
Entonces voy a escribir aquí Transform un punto local Euler Hangouts x y para.
Aquí es donde tengo que asignar mi rotación.
Aquí es donde tengo que utilizar mi o CEX pero lo que voy a hacer es agregarse sumarse al valor actual
de G.
Entonces para eso voy a escribir transaron puntos local 2.11 y le voy a sumar mouses.
Es decir súmale el valor de cualquiera que sea la posición del mamos en la pantalla ya lo habíamos dicho
si volteando hacia la izquierda es menos 1 Sisto volteando hacia la derecha 1.
Y si estoy en el centro pero ahora también tenemos que asignar Z la quiero mantener igual.
Entonces voy a escribir transformar un punto local.
Punto Z agregamos un punto y coma.
Vamos ahora tal vez algunos de ustedes estén preguntando por qué no simplemente escribo aquí Transform
punto local Punto G y le asigna una nueva a un nuevo valor por ejemplo igual a un punto en 2 punto más
o 6 porque realmente eso es lo que estamos haciendo no sólo tenemos que asignar ese valor o sumarle
ese valor a nuestro valor en G.
La razón de esto es que no puede simplemente ignorar los valores en X y los valores en Z no puedes simplemente
decirle a asignar este valor e ignorar a los otros dos.
Es por eso que le tenemos que decir que la X se mantenga igual que la Z se mantenga igual y que quiero
modificar simplemente o solamente el valor orille Bueno voy a borrar esto voy a salvar y vamos a Unity
vamos a correr el juego.
Deberías de notar que vas a voltear a ver dependiendo de en qué en qué posición está el más allá.
Pero antes asegúrate de que hayas añadido escribe lukács al jugador voy a jugar aquí y voy a correr
de nuevo.
Y si te vas a dar cuenta que ya tenemos un sistema de movimiento y puedo voltear hacia mi izquierda
y hacia mi derecha cuando subimos a la izquierda o volteo hacia la izquierda o hacia la derecha voltea
hacia la derecha porque es un valor positivo.
Ahora esta velocidad me parece bastante buena creo que me gusta pero si quisiéramos como crearíamos
un sistema de sensibilidad del mouse por ejemplo muy fácilmente simplemente necesitamos una nueva variable
que va a indicar nuestra sensibilidad.
Por ejemplo aquí arriba voy a escribir prova iveth Flood sensitive y le voy a igualar a 0.0 no lo voy
a igualar a uno usa el valor que tú quieras.
Ahora lo único que necesitamos hacer es multiplicar ese valor por nuestro valor de movimiento.
Para eso voy a hacer la multiplicación.
Aquí dentro voy a poner estos valores dentro de parentesis.
Y después voy a multiplicarlo por sensitive y voy a salvar esto pero bueno voy a subir la sensibilidad
a 5 y también voy a poner atributos iguales para poder modificar un inspector salvo me voy a Unity y
vamos a ver aquí que ya tenemos un valor que podemos modificar el valor de la sensibilidad.
Yo corro esto voy a empezar a ver a la izquierda y a la derecha super rápido demasiado rápido pero lo
puedo cambiar en tiempo real de darle un poco.
Por ejemplo me voy a poner un valor de 0.13 pero tampoco me gusta.
Yo simplemente lo voy a regresar a uno porque ese valor me gustaba pero si tú quieres incrementarla
como a un valor no sea un 1.2 1.1 pues vas a tener un incremento bastante dramático.
Puedes configurarlo a cualquier valor que a ti te guste.
Yo lo voy a dejar en uno y nada más seguro de que esté funcionando bien.
O tal vez no.
Saben qué.
Creo que hay algo raro aquí.
Algo está roto.
Bueno creo que ya que estamos multiplicando ahorita por ese 5 o menos cinco.
Pero no se está comportando como debería.
La razón de eso.
Es que no lo estoy multiplicando mi matemática aquí dentro de mí.
Mi asignación de la rotación está incorrecta vamos a corregirlo.
Lo que tengo incorrecto aquí es que este encapsulan en paréntesis los valores equivocados lo que realmente
quiero hacer es encapsular la multiplicación de ex por sensitive.
Y el resultado de eso se lo voy a sumar a mis amigos y a mí que me dije.
Si salvamos eso debería de funcionar mucho mejor.
Vamos a yonni para correr el juego.
Ya está corriendo.
Me dicen si siguen 5 está muy rápido todavía pero ya está funcionando.
Pero qué tal que lo bajo.
Algo más cercano a 2 y ya está funcionando pero para mí mi valor adecuado sigue siendo uno no voy a
regresar a uno pero ahora sí ya sabes cómo crear un sistema de sensibilidad.
Ahora ya tenemos nuestro movimiento en equis y lo que quiero que ustedes ahora hagan es el movimiento.
Pero antes de irnos vamos a limpiar un poquito este código específicamente esta línea que está muy larga
que vamos a tratar de mejorarla.
Aquí lo que vamos a hacer es utilizar nuestras variables temporales que son básicamente variables que
creamos las Molí las manipulamos y luego las volvemos a asignar.
Este va a ser un muy buen ejemplo del uso de ese tipo de variables por ejemplo a final de cuentas yo
solamente quiero afectar un valor de este vector y pero tengo que asignar los otros dos para hacer algo
un poquito mejor eso vamos a crear una nueva variable un vector 3.
Lo voy a llamar ni Rotation y lo voy a Cicle voy a asignar transaron puntos local Hangouts y una vez
que yo hice esa asignación entonces yo pueda afectar mi variable ni Rotation y puedo afectar directamente
el ángulo el eje y le puedo asignar mi fórmula directamente lo puedo poner aquí más igual más ex por
sensitive y después ya solamente tengo que hacer uso de esta variable y botellon.
Entonces puedo decir aquí Transform punto.
Hangouts es igual a Rotella.
Entonces lo que hice aquí básicamente fue guardar mi rotación en una nueva variable.
Luego modifiqué el eje de esa rotación y luego esa nueva variable reasignó a mi rotación actual.
Aquí lo puedes ver simplemente mi rotación asigna un local le asignan y Rotation luego modifique el
eje yeremi Rotation y luego botellon lo pasé de nuevo a los ángulos.
Y no me tuve que preocupar ni por X ni por Z.
Las variables temporales podrían ser un poquito difíciles de entender en este momento pero con el uso
y con la experiencia vas a ver que las vas a saber utilizar muy bien y las vas a empezar te van a gustar
mucho.
Ahora simplemente puedo borrar toda esta línea enorme.
Y se ve mucho más limpio mucho más fácil de leer y pues está mejor ahora como reto.
Vayan y creen en el movimiento de ñ y asignarlo a su rotación en X.
Y bueno también tienen que descifrar cómo hacerlo funcionar con su jugador dónde van a agregar ese nuevo
código para estar creando un nuevo script llamado Loop.
Pero tienen que tienen que ver cómo hacerlo como agregarlo al jugador para que no vaya a tener conflicto
que ese comportamiento funcione como debe ser.
Bueno los veo en el siguiente vídeo y lo vamos a solucionar juntos.