1
00:00:03,720 --> 00:00:10,410
Ahora vamos a empezar a trabajar en nuestro look para que cuando mueva el eje X de mis manos pueda voltear

2
00:00:10,410 --> 00:00:16,260
hacia los lados y cuando mueva mi eje del mouse puedo voltear hacia arriba y hacia abajo y para hacer

3
00:00:16,260 --> 00:00:19,670
esto primero necesito saber en qué parte de la pantalla está.

4
00:00:19,920 --> 00:00:23,450
Es muy similar a cómo podemos obtener los ejes horizontal y vertical.

5
00:00:23,460 --> 00:00:31,110
Tener los valores de más si vamos a ver y luego proyectiles y luego imput vas a ver que aquí tenemos

6
00:00:31,110 --> 00:00:37,100
un mouse y un mouse o ahí por ejemplo moshé X si nos estamos viendo está en cero.

7
00:00:37,110 --> 00:00:40,170
Si Mommy más hacia la izquierda es menos bueno.

8
00:00:40,180 --> 00:00:41,720
Hicimos mimamos hacia la derecha.

9
00:00:41,730 --> 00:00:43,110
Es uno positivo.

10
00:00:43,320 --> 00:00:44,560
Lo mismo pasa con el eje.

11
00:00:44,610 --> 00:00:48,750
Cuando lo muevo hacia arriba se convierte en un muevo hacia abajo se convierte en menos uno y cuando

12
00:00:48,750 --> 00:00:51,210
no lo estemos viendo se convierte en un cero.

13
00:00:51,330 --> 00:00:55,290
Entonces usando estos valores se los puedo agregar a la rotación de mi jugador.

14
00:00:55,350 --> 00:01:01,860
Si por ejemplo muevo mi mano hacia la izquierda quiero rotar el jugador en su eje o se mueve la izquierda

15
00:01:01,860 --> 00:01:07,120
queda rotar en mi eje hacia la izquierda y si lo muevo hacia la derecha hay que cortar en el mismo eje

16
00:01:07,220 --> 00:01:08,820
y hacia la derecha.

17
00:01:09,550 --> 00:01:13,280
Algo muy similar vamos a hacer en el eje X usando mouse más o más.

18
00:01:13,300 --> 00:01:18,790
Y agrega Si voy a si lo hago negativo voy a voltear hacia arriba si luego positivo voy a voltear hacia

19
00:01:18,790 --> 00:01:21,520
abajo y si no lo muevo no voy a voltear hacia ningún lado.

20
00:01:21,520 --> 00:01:22,060
Muy bien.

21
00:01:22,120 --> 00:01:23,170
Y cómo hago que esto funcione.

22
00:01:23,170 --> 00:01:27,020
Vamos a escribir una para nuestro eje horizontal.

23
00:01:27,130 --> 00:01:34,600
Vamos a crear una silla y lo vamos a llamar Luk ex vamos a hacer doble clic para abrirlo y lo primero

24
00:01:34,600 --> 00:01:40,240
que voy a hacer es obtener ese valor el eje x.

25
00:01:40,240 --> 00:01:42,320
Quiero saber dónde está mi más.

26
00:01:42,430 --> 00:01:47,380
Quiero saber si están en el centro que son ceros y no sé si están moviendo hacia la izquierda que es

27
00:01:47,380 --> 00:01:49,570
negativo o hacia la derecha que es positivo.

28
00:01:49,900 --> 00:01:51,560
Entonces lo que voy a hacer es ir.

29
00:01:51,610 --> 00:01:57,260
Porque quiero saber en dónde está mi más y voy a crear una nueva variable.

30
00:01:57,260 --> 00:01:58,840
Entonces aquí voy a declarar.

31
00:01:58,910 --> 00:02:07,480
Uno es un flat mamados ex y lo voy a igualara imput punto que existe y el eje que quiero obtener se

32
00:02:07,480 --> 00:02:14,160
llama Mousa ex asegúrate de directamente con un espacio porque así está escrito en el imputs manillar.

33
00:02:14,170 --> 00:02:20,800
Entonces ya está flotamos excesivo al punto que taxis ex y ahora que tengo ese valor lo que quiero es

34
00:02:20,800 --> 00:02:25,620
agregarla a agregar valor a mi rotación.

35
00:02:25,720 --> 00:02:28,150
Ahora no hemos trabajado con rotaciones todavía.

36
00:02:28,300 --> 00:02:32,310
Lo único que hemos hecho es usar cuatrenio en punto Identity que es básicamente la rotación de faull

37
00:02:32,350 --> 00:02:38,140
o no cambios la rotación pero básicamente lo que quiero hacer es tomar este valor y se lo quiero sumar

38
00:02:38,560 --> 00:02:48,120
a mi rotación en ahora la rotación es muy especial en ti porque trabajamos en algo que le llamamos clima

39
00:02:48,360 --> 00:02:54,320
que se llaman angulos Euler y lo que este ángulo Euler es es básicamente la rotación en el eje.

40
00:02:54,520 --> 00:02:59,770
Entonces cuando yo escribo transforman Rotation punto G estoy obteniendo el valor de rotación pero lo

41
00:02:59,770 --> 00:03:05,130
que yo realmente quiero cambiar aquí es el valor sobre el que está rotando.

42
00:03:05,680 --> 00:03:08,590
Y ese es el valor del ángulo Euler.

43
00:03:08,890 --> 00:03:14,080
Ahora no es necesario que entiendas lo que es un ángulo simplemente tienes que saber que cuando estás

44
00:03:14,080 --> 00:03:18,220
rotando estamos hablando de la rotación sobre ese eje.

45
00:03:18,250 --> 00:03:23,560
Por ejemplo aquí estamos viendo un inspector que el ángulo en cero que el ángulo de beraien en X es

46
00:03:23,560 --> 00:03:28,470
cero y también en Z es simplemente la rotación en cada uno de estos ángulos.

47
00:03:28,600 --> 00:03:34,600
Entonces ahora si lo que quiero es tomar mi valor de más y se lo quiero asignar a mi ángulo Euler ñ.

48
00:03:34,960 --> 00:03:41,830
Entonces ya tenemos aquí nuestro Flood Sex y ahora lo que voy a hacer es obtener mi ángulo actual y

49
00:03:41,890 --> 00:03:43,250
le voy a asignar un nuevo ángulo.

50
00:03:43,270 --> 00:03:48,460
Euler muy similar a como lo hacemos con la posición que tenemos nuestra posición actual y le asignamos

51
00:03:48,460 --> 00:03:49,780
una nueva posición.

52
00:03:49,780 --> 00:03:54,510
Voy a hacer lo mismo con la rotación voy a obtener la rotación actual y le voy a asignar una nueva.

53
00:03:54,520 --> 00:03:58,350
Para eso voy a escribir Transform punto local.

54
00:03:58,600 --> 00:04:03,380
Ahora por qué no le estoy poniendo aquí transformó un punto botellon y le asignamos una nueva rotación.

55
00:04:03,570 --> 00:04:10,030
Y la razón de eso es que la rotación usa Unión que es más que nada una serie de métodos que nos ayudan

56
00:04:10,030 --> 00:04:11,230
con nuestras rotaciones.

57
00:04:11,320 --> 00:04:19,570
Pero para tener acceso a un ángulo específico necesito acceder en forma de un ángulo Euler.

58
00:04:19,840 --> 00:04:22,860
Entonces por eso voy a decir aquí Transform punto local.

59
00:04:22,980 --> 00:04:30,490
Hangouts es igual a Negu vector 3 muy similar a la posición y ahora que le quiero hacer los ángulos

60
00:04:30,550 --> 00:04:33,420
X y ángulo z para x.

61
00:04:33,420 --> 00:04:35,280
Quiero que se mantenga igual.

62
00:04:35,280 --> 00:04:40,530
Entonces voy a escribir aquí Transform un punto local Euler Hangouts x y para.

63
00:04:40,600 --> 00:04:43,210
Aquí es donde tengo que asignar mi rotación.

64
00:04:43,210 --> 00:04:49,840
Aquí es donde tengo que utilizar mi o CEX pero lo que voy a hacer es agregarse sumarse al valor actual

65
00:04:49,840 --> 00:04:50,610
de G.

66
00:04:50,680 --> 00:04:57,020
Entonces para eso voy a escribir transaron puntos local 2.11 y le voy a sumar mouses.

67
00:04:57,030 --> 00:05:02,080
Es decir súmale el valor de cualquiera que sea la posición del mamos en la pantalla ya lo habíamos dicho

68
00:05:02,080 --> 00:05:05,570
si volteando hacia la izquierda es menos 1 Sisto volteando hacia la derecha 1.

69
00:05:05,610 --> 00:05:10,930
Y si estoy en el centro pero ahora también tenemos que asignar Z la quiero mantener igual.

70
00:05:10,930 --> 00:05:13,390
Entonces voy a escribir transformar un punto local.

71
00:05:13,490 --> 00:05:16,820
Punto Z agregamos un punto y coma.

72
00:05:16,930 --> 00:05:23,200
Vamos ahora tal vez algunos de ustedes estén preguntando por qué no simplemente escribo aquí Transform

73
00:05:23,320 --> 00:05:34,150
punto local Punto G y le asigna una nueva a un nuevo valor por ejemplo igual a un punto en 2 punto más

74
00:05:34,510 --> 00:05:40,900
o 6 porque realmente eso es lo que estamos haciendo no sólo tenemos que asignar ese valor o sumarle

75
00:05:40,930 --> 00:05:44,410
ese valor a nuestro valor en G.

76
00:05:44,920 --> 00:05:50,800
La razón de esto es que no puede simplemente ignorar los valores en X y los valores en Z no puedes simplemente

77
00:05:50,800 --> 00:05:54,900
decirle a asignar este valor e ignorar a los otros dos.

78
00:05:54,910 --> 00:05:59,340
Es por eso que le tenemos que decir que la X se mantenga igual que la Z se mantenga igual y que quiero

79
00:05:59,350 --> 00:06:06,470
modificar simplemente o solamente el valor orille Bueno voy a borrar esto voy a salvar y vamos a Unity

80
00:06:07,450 --> 00:06:08,660
vamos a correr el juego.

81
00:06:09,220 --> 00:06:16,360
Deberías de notar que vas a voltear a ver dependiendo de en qué en qué posición está el más allá.

82
00:06:16,460 --> 00:06:22,060
Pero antes asegúrate de que hayas añadido escribe lukács al jugador voy a jugar aquí y voy a correr

83
00:06:22,060 --> 00:06:22,680
de nuevo.

84
00:06:23,550 --> 00:06:28,290
Y si te vas a dar cuenta que ya tenemos un sistema de movimiento y puedo voltear hacia mi izquierda

85
00:06:28,320 --> 00:06:34,680
y hacia mi derecha cuando subimos a la izquierda o volteo hacia la izquierda o hacia la derecha voltea

86
00:06:34,680 --> 00:06:36,850
hacia la derecha porque es un valor positivo.

87
00:06:36,940 --> 00:06:42,690
Ahora esta velocidad me parece bastante buena creo que me gusta pero si quisiéramos como crearíamos

88
00:06:42,690 --> 00:06:49,770
un sistema de sensibilidad del mouse por ejemplo muy fácilmente simplemente necesitamos una nueva variable

89
00:06:49,800 --> 00:06:52,440
que va a indicar nuestra sensibilidad.

90
00:06:52,500 --> 00:07:00,570
Por ejemplo aquí arriba voy a escribir prova iveth Flood sensitive y le voy a igualar a 0.0 no lo voy

91
00:07:00,570 --> 00:07:03,570
a igualar a uno usa el valor que tú quieras.

92
00:07:03,720 --> 00:07:08,740
Ahora lo único que necesitamos hacer es multiplicar ese valor por nuestro valor de movimiento.

93
00:07:09,090 --> 00:07:11,600
Para eso voy a hacer la multiplicación.

94
00:07:11,600 --> 00:07:16,300
Aquí dentro voy a poner estos valores dentro de parentesis.

95
00:07:17,340 --> 00:07:24,810
Y después voy a multiplicarlo por sensitive y voy a salvar esto pero bueno voy a subir la sensibilidad

96
00:07:24,810 --> 00:07:30,700
a 5 y también voy a poner atributos iguales para poder modificar un inspector salvo me voy a Unity y

97
00:07:30,720 --> 00:07:36,990
vamos a ver aquí que ya tenemos un valor que podemos modificar el valor de la sensibilidad.

98
00:07:37,040 --> 00:07:42,510
Yo corro esto voy a empezar a ver a la izquierda y a la derecha super rápido demasiado rápido pero lo

99
00:07:42,510 --> 00:07:46,120
puedo cambiar en tiempo real de darle un poco.

100
00:07:46,230 --> 00:07:50,980
Por ejemplo me voy a poner un valor de 0.13 pero tampoco me gusta.

101
00:07:51,000 --> 00:07:56,520
Yo simplemente lo voy a regresar a uno porque ese valor me gustaba pero si tú quieres incrementarla

102
00:07:56,520 --> 00:08:03,010
como a un valor no sea un 1.2 1.1 pues vas a tener un incremento bastante dramático.

103
00:08:03,090 --> 00:08:05,040
Puedes configurarlo a cualquier valor que a ti te guste.

104
00:08:05,070 --> 00:08:11,500
Yo lo voy a dejar en uno y nada más seguro de que esté funcionando bien.

105
00:08:12,470 --> 00:08:13,650
O tal vez no.

106
00:08:14,710 --> 00:08:15,230
Saben qué.

107
00:08:15,230 --> 00:08:17,090
Creo que hay algo raro aquí.

108
00:08:18,590 --> 00:08:19,630
Algo está roto.

109
00:08:19,620 --> 00:08:24,540
Bueno creo que ya que estamos multiplicando ahorita por ese 5 o menos cinco.

110
00:08:24,560 --> 00:08:28,210
Pero no se está comportando como debería.

111
00:08:29,510 --> 00:08:31,330
La razón de eso.

112
00:08:33,170 --> 00:08:39,440
Es que no lo estoy multiplicando mi matemática aquí dentro de mí.

113
00:08:40,490 --> 00:08:44,280
Mi asignación de la rotación está incorrecta vamos a corregirlo.

114
00:08:44,600 --> 00:08:50,570
Lo que tengo incorrecto aquí es que este encapsulan en paréntesis los valores equivocados lo que realmente

115
00:08:50,570 --> 00:08:55,980
quiero hacer es encapsular la multiplicación de ex por sensitive.

116
00:08:56,390 --> 00:09:03,150
Y el resultado de eso se lo voy a sumar a mis amigos y a mí que me dije.

117
00:09:03,770 --> 00:09:06,570
Si salvamos eso debería de funcionar mucho mejor.

118
00:09:06,770 --> 00:09:09,440
Vamos a yonni para correr el juego.

119
00:09:10,980 --> 00:09:11,730
Ya está corriendo.

120
00:09:11,750 --> 00:09:16,080
Me dicen si siguen 5 está muy rápido todavía pero ya está funcionando.

121
00:09:16,290 --> 00:09:17,660
Pero qué tal que lo bajo.

122
00:09:17,660 --> 00:09:24,930
Algo más cercano a 2 y ya está funcionando pero para mí mi valor adecuado sigue siendo uno no voy a

123
00:09:24,930 --> 00:09:30,290
regresar a uno pero ahora sí ya sabes cómo crear un sistema de sensibilidad.

124
00:09:30,300 --> 00:09:37,420
Ahora ya tenemos nuestro movimiento en equis y lo que quiero que ustedes ahora hagan es el movimiento.

125
00:09:38,280 --> 00:09:44,100
Pero antes de irnos vamos a limpiar un poquito este código específicamente esta línea que está muy larga

126
00:09:44,130 --> 00:09:46,020
que vamos a tratar de mejorarla.

127
00:09:46,360 --> 00:09:50,320
Aquí lo que vamos a hacer es utilizar nuestras variables temporales que son básicamente variables que

128
00:09:50,320 --> 00:09:54,280
creamos las Molí las manipulamos y luego las volvemos a asignar.

129
00:09:54,280 --> 00:09:58,420
Este va a ser un muy buen ejemplo del uso de ese tipo de variables por ejemplo a final de cuentas yo

130
00:09:58,420 --> 00:10:07,370
solamente quiero afectar un valor de este vector y pero tengo que asignar los otros dos para hacer algo

131
00:10:07,510 --> 00:10:10,920
un poquito mejor eso vamos a crear una nueva variable un vector 3.

132
00:10:10,960 --> 00:10:16,900
Lo voy a llamar ni Rotation y lo voy a Cicle voy a asignar transaron puntos local Hangouts y una vez

133
00:10:16,900 --> 00:10:24,760
que yo hice esa asignación entonces yo pueda afectar mi variable ni Rotation y puedo afectar directamente

134
00:10:24,790 --> 00:10:33,550
el ángulo el eje y le puedo asignar mi fórmula directamente lo puedo poner aquí más igual más ex por

135
00:10:33,670 --> 00:10:37,970
sensitive y después ya solamente tengo que hacer uso de esta variable y botellon.

136
00:10:38,260 --> 00:10:40,850
Entonces puedo decir aquí Transform punto.

137
00:10:40,860 --> 00:10:43,060
Hangouts es igual a Rotella.

138
00:10:43,360 --> 00:10:47,940
Entonces lo que hice aquí básicamente fue guardar mi rotación en una nueva variable.

139
00:10:48,220 --> 00:10:55,920
Luego modifiqué el eje de esa rotación y luego esa nueva variable reasignó a mi rotación actual.

140
00:10:55,970 --> 00:11:03,760
Aquí lo puedes ver simplemente mi rotación asigna un local le asignan y Rotation luego modifique el

141
00:11:03,760 --> 00:11:09,360
eje yeremi Rotation y luego botellon lo pasé de nuevo a los ángulos.

142
00:11:09,400 --> 00:11:11,910
Y no me tuve que preocupar ni por X ni por Z.

143
00:11:12,160 --> 00:11:17,770
Las variables temporales podrían ser un poquito difíciles de entender en este momento pero con el uso

144
00:11:17,800 --> 00:11:23,560
y con la experiencia vas a ver que las vas a saber utilizar muy bien y las vas a empezar te van a gustar

145
00:11:23,560 --> 00:11:24,630
mucho.

146
00:11:24,640 --> 00:11:27,610
Ahora simplemente puedo borrar toda esta línea enorme.

147
00:11:27,850 --> 00:11:33,980
Y se ve mucho más limpio mucho más fácil de leer y pues está mejor ahora como reto.

148
00:11:34,000 --> 00:11:42,310
Vayan y creen en el movimiento de ñ y asignarlo a su rotación en X.

149
00:11:42,400 --> 00:11:48,790
Y bueno también tienen que descifrar cómo hacerlo funcionar con su jugador dónde van a agregar ese nuevo

150
00:11:48,820 --> 00:11:53,180
código para estar creando un nuevo script llamado Loop.

151
00:11:53,290 --> 00:11:58,930
Pero tienen que tienen que ver cómo hacerlo como agregarlo al jugador para que no vaya a tener conflicto

152
00:11:58,960 --> 00:12:01,350
que ese comportamiento funcione como debe ser.

153
00:12:01,710 --> 00:12:05,250
Bueno los veo en el siguiente vídeo y lo vamos a solucionar juntos.
