Muy bien.
Vamos ahora a configurar nuestro personaje del jugador.
En este juego nuestro jugador será un personaje en primera persona que vamos a estar configurando desde
cero.
Muy bien.
Para empezar lo que vamos a hacer es crear una cápsula en la escena que va a representar a nuestro jugador
y así lo vamos a iniciar.
Entonces ve a cuete tweedy up y selecciona una cápsula.
Tal vez se pudo haber creado debajo del piso.
Entonces no hay problema simplemente selecciona la enfoca y empieza a arrastrar hacia arriba o de hecho
lo que podemos hacer es simplemente configurar su posición en Cero Cero Cero y verás que está aquí justo
en el suelo solo hay que arrastrarlo un poco hacia arriba y moverla para acá.
Ahora algo que quiere enseñarles es necesitamos definir un área por la que podamos caminar.
Y si seleccionamos la escena si seleccionamos nuestro objeto level vamos a ver que hay un méxico.-la
aider cubriendo todo en líneas verdes.
La razón de esto es que los diseñadores cuando estaban construyendo este nivel fuera de Unity en cualquier
programa de modelado Ellos crearon un market Match coloides que es un coloides específicamente diseñado
para este nivel.
Ahora quiero enseñarte algo.
Si añades un rollo varie a este personaje un ritmo normal no uno 2D y lo tenemos configurado para uso
de gravedad.
Cuando arrancó el juego lo que pasa es que simplemente cae y es detenido por el piso.
Si no tuviéramos este colador el jugador empezaría a caer.
Ahora vamos a tener problemas porque éste es solamente para el piso de nuestra escena.
Y no para los lados.
Lo que quiere decir que podríamos caminar hacia fuera del mapa y para demostrar esto mira lo que hago
me muevo y está todo bien pero tampoco tan pronto como me salga del mapa.
Empiezo a caer y es por eso que en la siguiente sección vamos a ver nop meses entonces.
Aquí tenemos nuestra cápsula que va a representar a nuestro jugador.
Vamos a renombrar Apple y vamos a remover el ripari porque vamos se creará un carácter controlar desde
cero.
Para hacerlo vamos a utilizar el componente carácter controles de Johnny y vamos a hablar un poco de
eso antes de configurarlo.
Vamos a abrir la referencia haciendo clic en el botón azul que está aquí.
Lo que vamos a buscar aquí es carácter controlde.
Aquí estamos viendo el manual en donde dice que el carácter control es principalmente usado para controlar
RealPlayer en primera o tercera persona sin el uso de un Riet bar y de física.
Nosotros no vamos a hacer el uso de la física porque vamos a crear las nuestras.
Ahora KMT a la pestaña de scripting API y a buscar carácter controlar y verás que aparecen algunos de
los métodos que tiene carácter controles adentro y esto parece porque lo busqué con un espacio voy a
hacer la búsqueda de nuevo sin el espacio y ahora sí está aquí mi componente caráquez Carácter controla
y la descripción dice algo así como que el carácter controvierte permite hacer movimiento restringido
por colisiones sin la necesidad de usar un ripari o un poquito más abajo.
Dice que el carácter controles no es afectado por las fuerzas y solamente se va a mover cuando llamas
el método.
Es entonces cuando se va a aplicar el movimiento pero va a estar restringido por las colisiones como
lo puedes ver aquí abajo.
Tenemos un método llamado Move.
Entonces ahora sabemos que para usar el carácter controles necesitamos utilizar el método que es el
que tenemos aquí y aquí que es una función de movimientos que toman los deltas de movimiento absoluto.
Así que este es el carácter control que va a utilizar nuestro jugador para tener movimiento sin la necesidad
de tener un raid varias dentro.
Así que vamos a revisar un poquito del código que tienen aquí en la documentación.
Parece un poco largo y tal vez intimidante pero vamos a revisarlo.
Básicamente empieza con tres variables una velocidad del jugador la otra es que el jugador puede brincar
y añadieron también un valor de gravedad.
También añaden un vector 3 que se llama multiva que básicamente es por si necesitas mover hacia atrás
o a los lados y vemos que en cada frame están obteniendo una referencia al carácter controles están
revisando si el control es grande si está aterrizado porque solamente te pueden mover cuando estás aterrizado.
Imagina que acabas de dar un salto o te puedes mover cuando estás en el aire pues no se puede.
Por eso hay que checar si estamos tocando el suelo.
Después están diciendo que está basado en el input del jugador ya nosotros usamos el input Axis horizontal
y vertical porque los usamos en el primer juego.
Así es como tienes el input del teclado y lo están aplicando a la dirección de movimiento.
Luego abajo están diciendo derrochones igual transforman punto transfronteriza.
Ahora si no estás familiarizado con esto no te preocupes vamos a verlo en un vídeo posterior.
Pero lo que están haciendo aquí básicamente es yendo de locas a Worst lo cual también vamos a ver en
un vídeo posterior.
Luego multiplicamos por espíritu.
Y eso básicamente asigna velocidad.
Y luego tienes la lógica del brinco y están diciendo que James Pick 8 se aplica al valor en mopti Dirección.
Luego están aplicando la gravedad que crearon usando esta variable de aquí arriba y luego la parte más
importante es que están diciendo Move están usando la variable controller y luego están ejecutando el
método basado en nuestro muppet dirección y luego normalizan la velocidad usando Time punto del ataque.
Ahora yo sé que esto podría llegar a ser muy confuso para ti pero no te preocupes está totalmente bien.
Lo que nosotros vamos a hacer es muy similar a esto pero creo que incluso es un poquito mejor.
Y también te va a dar un mejor entendimiento de cómo escribir esto desde cero.
Así que te veo en el siguiente vídeo donde vamos a configurar a nuestro jugador.