1
00:00:03,130 --> 00:00:03,800
Muy bien.

2
00:00:03,890 --> 00:00:07,240
Vamos ahora a configurar nuestro personaje del jugador.

3
00:00:07,660 --> 00:00:12,040
En este juego nuestro jugador será un personaje en primera persona que vamos a estar configurando desde

4
00:00:12,040 --> 00:00:12,580
cero.

5
00:00:13,580 --> 00:00:14,550
Muy bien.

6
00:00:14,580 --> 00:00:19,590
Para empezar lo que vamos a hacer es crear una cápsula en la escena que va a representar a nuestro jugador

7
00:00:19,800 --> 00:00:21,460
y así lo vamos a iniciar.

8
00:00:21,630 --> 00:00:26,510
Entonces ve a cuete tweedy up y selecciona una cápsula.

9
00:00:26,730 --> 00:00:28,690
Tal vez se pudo haber creado debajo del piso.

10
00:00:28,710 --> 00:00:36,090
Entonces no hay problema simplemente selecciona la enfoca y empieza a arrastrar hacia arriba o de hecho

11
00:00:36,090 --> 00:00:42,420
lo que podemos hacer es simplemente configurar su posición en Cero Cero Cero y verás que está aquí justo

12
00:00:42,420 --> 00:00:47,410
en el suelo solo hay que arrastrarlo un poco hacia arriba y moverla para acá.

13
00:00:48,450 --> 00:00:53,600
Ahora algo que quiere enseñarles es necesitamos definir un área por la que podamos caminar.

14
00:00:53,820 --> 00:00:58,890
Y si seleccionamos la escena si seleccionamos nuestro objeto level vamos a ver que hay un méxico.-la

15
00:00:58,930 --> 00:01:01,950
aider cubriendo todo en líneas verdes.

16
00:01:01,950 --> 00:01:07,410
La razón de esto es que los diseñadores cuando estaban construyendo este nivel fuera de Unity en cualquier

17
00:01:07,650 --> 00:01:14,040
programa de modelado Ellos crearon un market Match coloides que es un coloides específicamente diseñado

18
00:01:14,040 --> 00:01:15,410
para este nivel.

19
00:01:15,420 --> 00:01:17,410
Ahora quiero enseñarte algo.

20
00:01:17,790 --> 00:01:24,510
Si añades un rollo varie a este personaje un ritmo normal no uno 2D y lo tenemos configurado para uso

21
00:01:24,510 --> 00:01:25,160
de gravedad.

22
00:01:25,350 --> 00:01:29,920
Cuando arrancó el juego lo que pasa es que simplemente cae y es detenido por el piso.

23
00:01:30,150 --> 00:01:33,620
Si no tuviéramos este colador el jugador empezaría a caer.

24
00:01:33,960 --> 00:01:39,240
Ahora vamos a tener problemas porque éste es solamente para el piso de nuestra escena.

25
00:01:39,950 --> 00:01:40,990
Y no para los lados.

26
00:01:41,000 --> 00:01:46,370
Lo que quiere decir que podríamos caminar hacia fuera del mapa y para demostrar esto mira lo que hago

27
00:01:46,460 --> 00:01:50,860
me muevo y está todo bien pero tampoco tan pronto como me salga del mapa.

28
00:01:50,870 --> 00:01:56,360
Empiezo a caer y es por eso que en la siguiente sección vamos a ver nop meses entonces.

29
00:01:56,570 --> 00:02:00,050
Aquí tenemos nuestra cápsula que va a representar a nuestro jugador.

30
00:02:00,110 --> 00:02:05,180
Vamos a renombrar Apple y vamos a remover el ripari porque vamos se creará un carácter controlar desde

31
00:02:05,180 --> 00:02:05,800
cero.

32
00:02:06,640 --> 00:02:12,220
Para hacerlo vamos a utilizar el componente carácter controles de Johnny y vamos a hablar un poco de

33
00:02:12,220 --> 00:02:14,580
eso antes de configurarlo.

34
00:02:14,850 --> 00:02:18,780
Vamos a abrir la referencia haciendo clic en el botón azul que está aquí.

35
00:02:20,010 --> 00:02:22,990
Lo que vamos a buscar aquí es carácter controlde.

36
00:02:23,760 --> 00:02:29,260
Aquí estamos viendo el manual en donde dice que el carácter control es principalmente usado para controlar

37
00:02:29,270 --> 00:02:34,000
RealPlayer en primera o tercera persona sin el uso de un Riet bar y de física.

38
00:02:34,260 --> 00:02:38,390
Nosotros no vamos a hacer el uso de la física porque vamos a crear las nuestras.

39
00:02:38,430 --> 00:02:44,160
Ahora KMT a la pestaña de scripting API y a buscar carácter controlar y verás que aparecen algunos de

40
00:02:44,160 --> 00:02:48,770
los métodos que tiene carácter controles adentro y esto parece porque lo busqué con un espacio voy a

41
00:02:48,770 --> 00:02:54,580
hacer la búsqueda de nuevo sin el espacio y ahora sí está aquí mi componente caráquez Carácter controla

42
00:02:54,960 --> 00:03:00,000
y la descripción dice algo así como que el carácter controvierte permite hacer movimiento restringido

43
00:03:00,030 --> 00:03:03,880
por colisiones sin la necesidad de usar un ripari o un poquito más abajo.

44
00:03:03,880 --> 00:03:08,690
Dice que el carácter controles no es afectado por las fuerzas y solamente se va a mover cuando llamas

45
00:03:08,730 --> 00:03:09,910
el método.

46
00:03:10,140 --> 00:03:14,980
Es entonces cuando se va a aplicar el movimiento pero va a estar restringido por las colisiones como

47
00:03:14,990 --> 00:03:15,830
lo puedes ver aquí abajo.

48
00:03:15,840 --> 00:03:17,540
Tenemos un método llamado Move.

49
00:03:17,850 --> 00:03:24,000
Entonces ahora sabemos que para usar el carácter controles necesitamos utilizar el método que es el

50
00:03:24,000 --> 00:03:29,810
que tenemos aquí y aquí que es una función de movimientos que toman los deltas de movimiento absoluto.

51
00:03:30,060 --> 00:03:35,760
Así que este es el carácter control que va a utilizar nuestro jugador para tener movimiento sin la necesidad

52
00:03:35,760 --> 00:03:37,850
de tener un raid varias dentro.

53
00:03:38,130 --> 00:03:41,830
Así que vamos a revisar un poquito del código que tienen aquí en la documentación.

54
00:03:42,030 --> 00:03:46,670
Parece un poco largo y tal vez intimidante pero vamos a revisarlo.

55
00:03:46,770 --> 00:03:52,520
Básicamente empieza con tres variables una velocidad del jugador la otra es que el jugador puede brincar

56
00:03:53,100 --> 00:03:55,680
y añadieron también un valor de gravedad.

57
00:03:55,710 --> 00:04:02,040
También añaden un vector 3 que se llama multiva que básicamente es por si necesitas mover hacia atrás

58
00:04:02,280 --> 00:04:09,210
o a los lados y vemos que en cada frame están obteniendo una referencia al carácter controles están

59
00:04:09,210 --> 00:04:15,240
revisando si el control es grande si está aterrizado porque solamente te pueden mover cuando estás aterrizado.

60
00:04:15,420 --> 00:04:19,950
Imagina que acabas de dar un salto o te puedes mover cuando estás en el aire pues no se puede.

61
00:04:19,950 --> 00:04:22,400
Por eso hay que checar si estamos tocando el suelo.

62
00:04:22,590 --> 00:04:29,550
Después están diciendo que está basado en el input del jugador ya nosotros usamos el input Axis horizontal

63
00:04:29,580 --> 00:04:32,320
y vertical porque los usamos en el primer juego.

64
00:04:32,490 --> 00:04:37,310
Así es como tienes el input del teclado y lo están aplicando a la dirección de movimiento.

65
00:04:37,560 --> 00:04:41,910
Luego abajo están diciendo derrochones igual transforman punto transfronteriza.

66
00:04:42,120 --> 00:04:45,850
Ahora si no estás familiarizado con esto no te preocupes vamos a verlo en un vídeo posterior.

67
00:04:45,990 --> 00:04:51,960
Pero lo que están haciendo aquí básicamente es yendo de locas a Worst lo cual también vamos a ver en

68
00:04:51,960 --> 00:04:53,180
un vídeo posterior.

69
00:04:53,460 --> 00:04:56,130
Luego multiplicamos por espíritu.

70
00:04:56,190 --> 00:04:58,250
Y eso básicamente asigna velocidad.

71
00:04:58,350 --> 00:05:06,120
Y luego tienes la lógica del brinco y están diciendo que James Pick 8 se aplica al valor en mopti Dirección.

72
00:05:06,420 --> 00:05:13,140
Luego están aplicando la gravedad que crearon usando esta variable de aquí arriba y luego la parte más

73
00:05:13,140 --> 00:05:18,630
importante es que están diciendo Move están usando la variable controller y luego están ejecutando el

74
00:05:18,630 --> 00:05:25,470
método basado en nuestro muppet dirección y luego normalizan la velocidad usando Time punto del ataque.

75
00:05:25,710 --> 00:05:31,090
Ahora yo sé que esto podría llegar a ser muy confuso para ti pero no te preocupes está totalmente bien.

76
00:05:31,230 --> 00:05:35,270
Lo que nosotros vamos a hacer es muy similar a esto pero creo que incluso es un poquito mejor.

77
00:05:35,400 --> 00:05:38,750
Y también te va a dar un mejor entendimiento de cómo escribir esto desde cero.

78
00:05:38,910 --> 00:05:42,400
Así que te veo en el siguiente vídeo donde vamos a configurar a nuestro jugador.
