Muy bien.
Vamos a empezar a jugar con la iluminación en nuestra nueva escena lo primero que quiero hacer es eliminar
la dirección al loic que viene por default.
Nuestro nivel ya tiene una luz solar que es con la que vamos a trabajar.
Luego voy a cambiar la posición de la cámara a un lugar donde me sea cómodo ver toda mi escena.
Y bueno si quisieras tener los mismos valores que yo.
Mi cámara está en la posición 5 punto 17 en X 2.03 Señé y 7.50 y 5 en Z además de menos 172 puntos 68
para la rotación.
Básicamente sólo quiero tener una vista general de mi escena y del lugar donde deba tomar lugar mi juego.
Ahora si vamos a empezar a jugar con las luces sí.
Expande tu nivel y lo expande es Marquet vas a encontrar un objeto llamado leith.
Verás que adentro tiene un objeto llamado Sol.
Ese sol es una luz direccional.
La luz direccional no importa en qué posición esté.
Por ejemplo si yo aquí le pongo 500 mil o cinco millones en la posición en equis la luz no se va a ver
afectada porque es como una luz solar algo que sí hay que notar aquí y que tienes que entender es que
aumentar o cambiar la intensidad sí afecta la iluminación por ejemplo aquí voy a mover el parámetro
intensity y verás cómo afecta a la escena.
Entonces para este show light voy a dejarlo en uno algo con lo que quiero que juegue con el color.
Selecciona la opción de color y abre la paleta y selecciona un color que te guste.
Por ejemplo puedes cambiar la temperatura a la escena.
Si quiere hacer la que se vea como más calurosa entonces es coge un color más rojizo.
Por ejemplo éste yo voy a seleccionar para la mía un color más tipo color durazno y así me gusta pero
ajustarlo a como a ti te gusta.
Asegúrate de que el modo en real-time y puedes ajustar las sombras.
Si quisieras podrías quitar las sombras a quien no lladós.
También podrás cambiarlas por abollados que van básicamente tienen los ejes más rígidos y está la opción
de sopesados.
Yo voy a dejar esta última opción lo siguiente que quiero hacer es si miro a mi escena.
Hay objetos que aparentemente tienen su propia luz así que nuestra luz solar está haciendo prácticamente
todo el trabajo pero podemos complementar esa luz solar añadiendo unas playlists para crear una playlist.
Haz clic derecho en tu objetos leites luego en Lights y selecciona una Paisley.
Es básicamente una luz que tiene un rango que va iluminar dentro de cierta área.
Por ejemplo tiene un rango de 10 pero lo podemos cambiar.
Vamos a probar haciéndolo más pequeño como un cinco y luego lo que quiero hacer es poner esta pait justo
debajo de donde está este letrero de Fitch porque quiero hacer que parezca como si estuviera emitiendo
luz.
Ahora te puedes dar cuenta mientras acerco la paila hacia el letrero que empieza a aparecer como que
es el letrero de Fitch está iluminando ahora.
Al hacer esto me doy cuenta que nuestra sonda muy probablemente esté muy intensa.
Voy a ir a seleccionarla y voy a aumentar su intensidad.
Lo voy a reducir a 0.6 y creo que se ve mucho mejor.
Si te das cuenta ahora nuestra paik del Fizz da esa ilusión de una mucho mejor manera.
Ahora lo que voy a hacer es ajustar el color de Pain.
Normalmente cuando estás en el exterior hay que usar colores muy brillantes para este caso como el El
letrero es de color azul voy a seleccionar un azul azul cielo.
Como puedes ver se ve mucho mucho mejor.
Si quisieran podía hacerlo a aumentar la intensidad de esta pais.
Y como lo puedes ver se ve mucho mejor.
Parece que le dan más detalle a la imagen.
Ahora vamos a hacer lo mismo con el letrero de aquí de la izquierda el que dice Koffi así que voy a
crear una nueva pait y lo voy a posicionar cerca de mi máquina para hacer café.
Te puedes dar cuenta que el rango estámuy es demasiado voy a bajarlo y lo voy a dejar en 5.
Al igual que el otro letrero y ahora nada más me queda posicionarlo justo donde está.
La cafetera trata de colocarla de forma que se note que está afectando al muro que está ahí atrás.
Creo que esta funcionaría muy bien con un color amarillo bastante brillante y.
Creo que voy a aumentar la intensidad.
Vamos a ponerle más intensidad y como puedes ver se está viendo muy bien el reflejo en el muro de aumentar
el rango un poquito más.
También lo voy a mover aún más cerca de muros y dejenme nada más.
La posición que me gusta.
Creo que se ve muy bien.
Cómo te puedes dar cuenta estás y te están haciendo resaltar mucho nuestro juego.
Parece que le añaden mucho detalle y mucha calidad.
También habrá otra otro lugar donde podemos hacer esto.
Es aquí justo encima donde están los puestos hay un letrero azul al que le podemos aplicar el mismo
tratamiento.
Entonces vamos a crear una nueva ley.
De nuevo vamos a recrear un decremento en el rango.
Normalmente algo 5 o algo similar funciona muy bien y vamos a posicionarla justo en el E3.
Y una vez colocada vamos a ver cómo se está viendo nuestra escena para tener una mejor perspectiva.
Vamos a seleccionar nuestra cámara.
Una vez seleccionada simplemente vamos a rotar nuestro personaje en la posición ille para que voltea
a ver ese letrero.
Regresamos a nuestras peinarte voy a acomodarlas un poquito.
Y vamos a trabajar un poquito más esta última.
Vamos a incrementar la intensidad y a cambiar el color.
Un letrero azul entonces lo vamos a poner azul que puede ser un azul muy similar a la anterior.
Incrementar un poco la intensidad y también voy a colocarla mejor.
Tal vez un poco más arriba.
Sí se ve bastante bien.
Creo que en general se ve bastante bien y como lo mencioné esto es solamente para ayudar al shonda a
darle esos pequeños toques que lo van a hacer resaltar mucho mejor.
Tal vez un poquito más de intensidad para terminar aquí y bueno para terminar tenemos que hacer lo mismo
con nuestra máquina de leer.
De nuevo vamos a crear una nueva feind.
Vamos a posicionar en la máquina.
Me estoy imaginando que la luz.
Qué va a tener esta máquina va a ser algo bueno sé rojizo.
Pero antes voy a hacer que la cámara esté viendo.
Voy a cambiar la rotación a menos 171.
Vamos a acomodarlo un poquito mejor y voy a incrementar la intensidad para que empecemos a notarla.
Voy a cambiar el rango 5.
Y por qué no la puedo ver creo que está mal posicionada.
No ver hockey.
Estaban muy atrás.
Pero bueno ya la tengo aquí y aquí está.
Ahora sí vamos a posicionarlos donde creemos que es justo donde está ese letrero.
La voy a mover un poco más arriba.
Vamos a incrementar la intensidad un poco.
Para el color podía seleccionar un rojo algo brillante.
O tal vez morado podría funcionar.
Tal vez algo muy brillante casi rosa.
Incrementar de nuevo la intensidad.
Básicamente lo que quiero lograr es que se alcance a iluminar esa pared que está ahí atrás.
Ahí está listo.
Creo que todos nuestros payless se ven bastante bien ahora solo tal vez esta última que hicimos el rango.
Puede que no necesite estar tan grande así que voy a escarmentar un poquito.
Muy bien.
Lo siguiente que vamos a ver es algo llamado reflexión props la reflexión props son tan increíbles.
Básicamente lo que hacen es tomar un ejemplo de el ambiente y hacen una reflexión a partir de ese ejemplo
de zampo.
Entonces lo que esto va a crear es tomar nuestro ambiente y crear un HD recircular una idea dinámico
y HDR va a estar basado en lo que ve en nuestro ambiente.
Si tienes una superficie que sea reflejante va a reflejar a partir de eso así que HD.
Básicamente lo que es es una imagen que es más grande que una imagen de 8 bits y que tiene muchísima
información sobre los blancos y los negros y que se puede usar para crear reflejos de muy buena calidad.
Entonces ahora sí vamos a crear algunos reflejos un props.
Solo vamos a tener un par de ellos para mantener el performance.
Y lo siguiente sería hacer una reflexión.
Y lo vamos a colocar en nuestro piso entonces dentro del menú de leites hay una opción para que reflexión
prox.
Haz clic derecho en leicht.
Luego light y seleccionar reflexión.
Una vez que lo vas a ver ahí dentro de tus límites y en la escena lo que vas a ver es esta pequeña esfera
metálica.
Esta esfera es la que va a obtener la muestra de nuestro ambiente.
Si lo ves aquí dentro de nuestra vista dentro de nuestra ventana el inspector ya está obteniendo una
muestra de nuestra escena.
Lo que podemos hacer con esto es controlar las superficies que tengan un reflejo.
Por ejemplo si te mueves esta esfera te va a dar cuenta de que en el inspector se actualiza la superficie
de reflexión dependiendo de dónde esté colocada y también puedes notar los ajustes en la ventana.
Ahora lo que te voy a enseñar desajustar Cómo cambiar esa área de reflexión que está tomando como ejemplo
este Prov.
Ahora lo voy a dejar posicionado ahí y con el objeto seleccionado voy a seleccionar el botón para editar
el área de reflexión.
Lo que quiero ahora es expandir la parte horizontal de esta caja para que abarque el total para acabar
que el total de la escena y que todo esté dentro de la muestra que va a tomar parte para la reflexión.
Después lo que voy a hacer es que quiero tener todo el área del mapa pero no quiero reflejar todo este
espacio vacío que está aquí.
Por qué estaríamos desperdiciando recursos.
Entonces lo que voy a hacer es crear otro reflexión.
Entonces voy a duplicar el que ya tengo.
Voy a moverlo hacia el otro lado del mapa.
Lo voy a colocar por aquí y bueno viendo la escena lo que quiero hacer es seleccionar este segundo reflexión
y modificar la caja del área usando el botón de edición y así lo voy a extender hacia el otro lado del
mapa y mira lo que pasa cuando hago el Overlap con la otra con el otro reflexión.
Te vas a dar cuenta de que se hace una especie de crossfit para que la transición entre uno y otro sea
muy suave y eso lo puedes ver en tiempo real.
Ahora nuestro mapa tiene configurados reflexión.
Ahora lo que voy a hacer es modificar las superficies de este material.
Al momento nuestro piso está usando un estándar seiler de Unity y lo que vamos a hacer es modificar
ese material dentro de nuestra carpeta del proyecto.
Tenemos un material llamado flor.
Creo que si se llama Vamos a buscarlo como Flor se llama Market Fluor el nombre completo es Market Lord
Sant.
Aquí está el material y como puedes ver en inspector se ve muy reflectivo.
Y esa reflectividad esa Canosa.
De su base metálica y como puedes ver aquí arriba tenemos una propiedad llamada metálica que si incrementamos
se vuelve muy metálico y si lo decrementos se vuelve para nada metálico.
También podemos incrementar los motores y ahora tenemos un material muy reflectivo.
Como puedes ver en la ventana hakeem todos los colores que están en la escena se ven reflejados en el
piso.
Entonces para corregir esto vamos a aumentar el valor en metálico y el valor en el botnets hasta que
obtengamos un resultado que a nosotros nos guste.
En mi caso la propiedad de metalica la voy a configurar a que sea 0.3.
Les voy a dejar en tres puntos 6 perdona 3.6 0.36.
Otra cosa es que podemos cambiar es el normal map y esto es lo que haces.
El detalle de nuestro piso como lo puedes ver si aquí lo decrementos obtienes un resultado mucho más
brillante como más resbaloso.
Y bueno como siempre tienes que encontrar el valor que más te guste.
Yo lo voy a dejar en 0.62.
Entonces eso fue tu muy básica muy fundamental introducción a iluminación y materiales.
Podemos crear cosas como superficies que reflejan.
Hay muchísima información acerca de la iluminación que básicamente podría ser un curso completo sólo
de eso.
Este es una pequeña introducción para que veas qué tan fácil es hacer que las cosas se vean increíbles
dentro de ti.
Si de repente tienes un error que dice Aquí lo que cuesta evert no es gran cosa simplemente puedes limpiarlo
y todo debería estar bien.
Espero que disfrutado esta lección sobre iluminación y los veo en el siguiente vídeo.