Ahora es momento de darle a nuestro juego ese toque final que le va a dar un look comercial.
Lo único que nos hace falta es agregar algo que se conoce como post Processing o procesamiento lo que
el post hace es básicamente aplicar filtros y efectos a todos nuestros render de la Cámara.
Justo antes de que sea desplegado en pantalla es decir que la calidad en la calidad visual de nuestro
juego se va a incrementar muchísimo en una fracción de tiempo.
Ahora usamos post Processing en Unity.
Antes que nada tenemos que importar nuestro proyecto descargando un paquete desde el sector que se llama
Processing.
Está entonces en Unity.
Ve a windu y luego a aceptor y esto va a lanzar la tienda directamente aquí dentro del editor.
La aceptor es una herramienta increíble y el hecho de que esté integrada dentro del editor de tildarse
hace muy fácil de utilizar.
En esta tienda básicamente hay todo desde scripts servicios y drivers animaciones modelos puedes comprar
paquetes completos de modelos y de Arte para usar en tus juegos.
Pero en lo que estamos interesados Ahorita es en el post que entonces vamos a buscar aquí en la barra
de buscador.
Post Processing y vamos a buscar el post Processing istac hecho por juntito Borges que tiene este extra
aquí.
Y la descripción dice algo así como de New York Ipas y a fekter con vincha Zero bisonte.
Entonces haz clic en descargarlo en Gameloft y luego haz clic en aceptar los Términos y Condiciones
y deja que se descargue.
Se van a importar unas cosas.
Luego cuando salga está este recuadro con todo lo que sin importar tienes que hacer clic en import y
esto automáticamente va a poner todos los archivos necesarios en tu carpeta del proyecto entonces dale
unos segundos a que se importe todo y la mejor forma de obtener experiencia con estos efectos de post
Processing es básicamente consultar manuales ITI.
La documentación que vas a encontrar ahí te va a dar una visión mucho más clara de lo que se puede hacer
con este paquete.
Por ejemplo vamos a usar efectos de bloom de color grayling vamos a usar la aberración cromática y en
general todo tipo de cosas que van a hacer que nuestro juego empiece a cobrar mucha más vida.
Y bueno ahora que ya terminó de importarse vas a ver que aquí en nuestra ventana de proyecto hay una
nueva carpeta que se llama post Processing.
Ahora lo primero que tenemos que hacer es para que el sistema de post proceso funcione tenemos que primero
crear un perfil.
Entonces vamos a ir a nuestra carpeta de post Processing.
Vamos a ir a nuestra carpeta Galaxy y vamos a crear una nueva carpeta y la vamos a llamar.
Una vez que tengamos creada nuestra carpeta de трех vamos a hacer clic derecho en ella y vamos a irnos
Create y lo que tenemos que hacer ahora es crear un perfil para esto.
Para nuestros efectos de postprocesado busca la opción que se llama post profanó y haz clic en ella.
Entonces vas a ver un archivo aquí.
Este va a ser nuestro perfil que nos va a permitir aplicar los efectos del procesamiento.
Vamos a renombrar este archivo lo vamos a llamar Space.
Ahora dentro de este perfil.
Ya podremos modificar varios de nuestros efectos de post Processing por ejemplo tenemos aquí Falque
tenemos anti-aliasing tenemos oclusión tenemos skins reflexión de frío y tenemos varios más.
Usar este tipo de efectos realmente va a hacer que nuestro juego se vea de una calidad mucho mejor y
saber como un juego comercial.
Ahora el siguiente paso sería seleccionar nuestra cámara y lo que queramos hacer es agregar un componente
que se llama post sin vinge.
Una vez agregado este nos va a permitir agregar el perfil que creamos perfiles a nuestra cámara.
Hasta ahora todo se ve igual y eso es porque nuestro perfil no ha sido cambiado.
Así que ahora empecemos a hacer eso el primero que vamos a usar es el motion blur y para verlo mucho
más claro para notar más el efecto.
Vamos a contar nuevamente nuestra pantalla de título.
También lo que voy a hacer es arrastrar mi jugador mi enemigo mis powerups a la escena para ver como
este efecto les va a hacer cambiar el look.
Entonces voy a ir a mi carpeta de favs y voy a arrastrar al enemigo.
Me voy a acomodar por acá y también voy a arrastrar a mi jugador.
Aquí lo voy a poner y lo voy a poner un poquito más abajo.
Ah.
También voy a meter a mi Lazer podía meterle un láser para ver cómo le va a afectar.
Los sprites a estas imágenes que estoy arrastrando van a tener un cambio drástico una vez que apliquemos
los efectos.
Entonces ya tengo mi enemigo mi jugador mi laser.
Bueno voy a rezar tambiénun un Palop.
Ahora regresemos a la cámara.
Seleccionamos nuestro componente de viaje y seleccionamos nuestro perfil.
Una vez seleccionado nuestro perfil vamos a empezar a cambiar para que se vea un poco más de calidad
comercial.
Bueno primero voy a ir con el efecto Plum voy a expandir este efecto.
El Blum es uno de estos efectos que vienen por default en el stack de post Processing lo que Blum hace
es básicamente que extiende la luminosidad de los objetos haciéndolos ver como como si estuvieran brillando
de una forma intensa y como si estuvieran siendo capturados por una cámara.
Pero para realmente entender de qué se trata el Plum o cualquiera de estos post Processing Effects básicamente
es empezar a jugar con ellos.
Entonces vamos a activar nuestro efecto bloom.
Casi no vamos a notar nada de cambio porque no hemos ajustado nada de los valores de este efecto.
Sin embargo qué pasa si aumentamos nuestra intensidad por ejemplo a un número mayor a 5.
De inmediato vas a notar que por ejemplo los propulsores y algunos de los objetos más claros en la escena
reciben como una iluminación mucho más fuerte.
Así que este efecto su intensidad lo voy a dejar en 5.
Punto 4.
1.
Luego podemos empezar a jugar con nuestro preso.
Y aquí este es el que va a potenciar en gran medida nuestro efecto de Plum.
Si te fijas al afectar a esta propiedad luego se vuelve loco el efecto.
Por lo pronto la voy a dejar en uno para nuestras siguientes propiedades que son zoff ni Dios que las
podemos dejar así como están las de Fallout.
Pero vamos es totalmente bienvenido a que juegues con los valores y que lo acomode es como tu quieras.
A mi me gusta así lo voy a dejar.
El siguiente efecto al que vamos a revisar es color y este está super cool.
Podemos ver cosas muy interesantes con color grayling.
Yo creo que mi opción favorita de color grayling es que puedes cambiar la temperatura de tu juego de
tu imagen.
Para empezar cambia el tono a la opción que se non.
Ahora si jugando con el valor de temperatura si lo movemos a la izquierda lo hacemos más bajo y se empieza
como azul.
Toda la escena se ve un poco más azul y si lo movemos hacia el lado contrario todo se empieza a ver
rojizo entonces solamente con usar este valor puedes empezar a crear unos efectos que sean bastante
cool pero bueno voy a regresar la temperatura cero y la que quiero utilizar aquí es Exposure.
Por ejemplo vamos a poner un valor de 1.4 y te vas a dar cuenta de que empieza a incrementar la luminosidad
de los colores por ejemplo el mio lo voy a dejar en 1 punto 42.
Y ahora si voy a cambiar la temperatura Yo quiero que se vea un poco más frío.
Voy a bajar es líder a lo mejor no tan frío.
La temperatura la voy a dejar en menos 5.
Creo que no fue.
No se ve tan frío como yo quería.
No se lo voy a lo voy a bajar a menos 22 o algo así.
Ahora para nuestro valor de chip vamos a moverlo un poquito.
Por ejemplo si lo bajo te das cuenta que hace como cambia los tonos del juego entonces va a ser unos
colores bien extraño no se ve como muy alienígena.
Sólo voy a mover un poquito lo voy a dejar en menos uno.
Eso es suficiente.
Ahora conceptuación igual juega un poquito con los valores de saturación si te puedes ir totalmente
abajo y se ve el juego como en una escala de grises pero yo lo que quiero es que sea un poco más colorido.
Lo voy a dejar hacia el positivo.
Voy a ponerle por ejemplo 1.13.
Nuestro valor de contraste hace el ajuste en el contraste si lo vemos totalmente esta hoja se pierde
por completo.
Y yo si quiero bajar un poco lo voy a dejar tal vez en 0.75 creo que me gusta.
Estoy feliz con eso.
Y para el chán el micsur Realmente no hay mucho que mover.
Digo si tú quieres jugar con los valores de multiplicación de rojo de verde o de azul muy bien.
Tal vez si acaso voy a subir un poquito el rojo y lo voy a dejar en uno y las herramientas que ves aquí
abajo los trucos no sé si alguna vez has visto o incluso utilizado herramientas de efectos visuales
de Processing.
Son herramientas muy similares.
Y como ya lo dije y lo mejor que puedes hacer aquí es jugar con ellas y consultar el manual para ver
de qué son capaces hoy en la documentación para encontrar información muy detallada de cada una de estas
propiedades.
Así que nuestro juego se empieza a ver mucho mejor ahora.
Hay algo más que quiero hacer todavía.
Y eso es aplicar un viñeta al juego y lo vamos a activar el modo que vamos a seleccionarse Classic en
colores negro y lo único que vamos a cambiar es la intensidad.
Este efecto lo que hace es como que nos empuja un poco a enfocarnos en algo en la escena.
En fotografía por ejemplo Viña tiene el efecto de ir oscureciendo una imagen conforme te vas acercando
a las esquinas.
Es decir que la imagen en el centro es muy clara y se va haciendo menos clara conforme te acercas a
las orillas.
Las opciones de viñeta simplemente voy a poner la intensidad en punto 37 y lo demás lo voy a dejar de
Out.
Qué más.
Creo que sí.
Creo que esos son los efectos que vamos a utilizar.
Por el momento.
Pero si tú quieres usar algún otro o si quieres jugar por ejemplo con fíos que hace que tenga más profundidad
de la escena puedes hacerlo.
Eso lo vamos a utilizar más que nada en un juego 3D.
Aquí tenemos cosas también como reflexión proulx que básicamente crea un reflejo de los objetos con
el que ese objeto está interactuando.
Eso lo va a hacer también en nuestros juegos 3D y puede seguir moviendo a cosas que ya usamos como clustering
nuestro efecto de viñeta cromática que es como un defecto en la imagen.
Tú quieres solamente incrementar un poquito la intensidad del billete.
Bueno eso básicamente engloba nuestro breve y rápido paseo por los post Processing Effects que básicamente
se usan para darle este efecto como más comercial a nuestros juegos y es muy rápido de hacer.
Entonces vamos a salvar nuestra escena vamos a borrar restos de objetos que tenemos aquí en nuestra
jerarquía.
También es una web que está ahí.
Salvemos de nuevo la escena y vamos a correr el juego.
Pero antes no olvidemos habilitar la pantalla de título travez.
Si vamos a correr.
Presionó la tecla Espais.
Y ahora si tenemos un juego que se mucho más cool y esa explosión se ve se ve increíble tiene como ese
efecto de WoW cada que la vemos.
Me encanta cómo se ve cuando explota como super azul y luego se va a rojo amarillo y a cada partícula
que estamos viendo se ve mucho mejor.
Y bueno espero que ustedes también estén contentos con su resultado.
No puedo esperar a ver lo que ustedes han hecho.
Y para terminar vamos a hacer un comic con todos nuestros cambios vamos a ir a la cola y voy a escribir
aquí.
Implemente audio.
Animate es aphex as well as post Processing Effects y hago clic en publicitado salvó mi escena y así
los veo en la siguiente y última sección.