1
00:00:04,170 --> 00:00:11,460
En este video vamos a crear las animaciones de girar hacia la izquierda y girar a la derecha del jugador

2
00:00:11,490 --> 00:00:16,040
que van a estar regidas por el impulso del jugador.

3
00:00:17,250 --> 00:00:24,100
Aquí es donde vamos a sumergirnos un poco más profundo en el sistema de animación de llorenti.

4
00:00:24,360 --> 00:00:30,120
Vamos a empezar y para empezar vamos a restaurar nuestro jugador a la escena.

5
00:00:30,750 --> 00:00:37,410
Una vez que tengamos el jugador en la escena lo que queremos lograr es hasta el momento.

6
00:00:37,420 --> 00:00:44,220
Nosotros podemos movernos hacia la izquierda y hacia la derecha pero ahora lo que vamos a agregar es

7
00:00:44,220 --> 00:00:49,330
básicamente que cuando vamos hacia la izquierda hay que rotar un poco hacia la izquierda y cuando no

8
00:00:49,330 --> 00:00:52,940
nos vamos a la derecha vamos a rotar un poco hacia la derecha.

9
00:00:53,460 --> 00:00:57,360
Lo que vamos a hacer es crear tres animaciones para nuestro jugador.

10
00:00:57,370 --> 00:01:01,410
Vamos a crear una para cuando nuestro jugador nos está moviendo.

11
00:01:01,410 --> 00:01:05,460
Vamos a crear una para cuando se mueve hacia la izquierda y vamos a crear otra para cuando se mueve

12
00:01:05,460 --> 00:01:11,510
hacia la derecha así que vamos a crear estas animaciones con el jugador seleccionado.

13
00:01:11,520 --> 00:01:16,700
Vamos a abrir nuestra ventana Animation y vamos a hacer clic en el botón crujiente.

14
00:01:16,780 --> 00:01:22,710
Vamos a primero crear nuestra animación de rotar hacia la izquierda en nuestra carpeta de animación.

15
00:01:22,710 --> 00:01:26,790
Vamos a guardar una nueva animación que se va a llamar.

16
00:01:27,810 --> 00:01:29,880
Player left.

17
00:01:30,090 --> 00:01:35,630
Ahora tenemos una carpeta que se llama así y vamos a arrastrar todos los paquetes que están en esa carpeta.

18
00:01:35,640 --> 00:01:38,300
Dentro de esta animación para crear esquife.

19
00:01:38,760 --> 00:01:45,450
Y si aquí mismo probamos esta animación te vas a dar cuenta de que el jugador simplemente está rotando

20
00:01:45,930 --> 00:01:51,510
infinitamente hacia la izquierda y la razón de eso es que esta animación está configurada para hacer

21
00:01:51,510 --> 00:01:52,610
un loop.

22
00:01:53,250 --> 00:01:58,440
Para corregir eso vamos a seleccionar nuestro Player vamos a ir el componente animais y vamos a abrir

23
00:01:58,500 --> 00:02:01,760
el controlador y antes de que otra cosa suceda.

24
00:02:01,770 --> 00:02:10,970
Voy a seleccionar el clip de animación que se llama plectro ULEB y voy a seleccionar la opción.

25
00:02:11,580 --> 00:02:13,970
Ahora vamos a crear una nueva animación a nuestro jugador.

26
00:02:13,980 --> 00:02:20,370
Voy a seleccionar el objeto Player voy a ir a la ventana Animation y vamos a darle click aquí.

27
00:02:20,370 --> 00:02:27,870
A este top down donde dice Lev y voy a seleccionar la opción de crear una nueva animación la voy a guardar

28
00:02:27,870 --> 00:02:35,670
en la misma carpeta de Animations y la voy a llamar Player y vamos a hacer lo mismo que con las del

29
00:02:35,670 --> 00:02:42,830
lado izquierdo voy a seleccionar todos mis viajes de Play reit Voy a arrastrarlos a mi ventana Animation

30
00:02:42,900 --> 00:02:47,360
y le voy a dar play para probarlos y lo mismo que hicimos con el lado izquierdo.

31
00:02:47,370 --> 00:02:52,920
Voy a seleccionar mi club de animación y voy a quitar la opción del lupton.

32
00:02:54,620 --> 00:02:58,600
Ahora necesito mi animación de hoy.

33
00:02:58,840 --> 00:03:02,110
Qué va a pasar cuando no estoy rotando hacia ningún lado.

34
00:03:02,110 --> 00:03:11,140
Ok voy a agregar una nueva animación pulsando el primer Sprache de mi Player maillo.

35
00:03:11,540 --> 00:03:16,220
Voy a seleccionar Player voy a seleccionar voy a crear una nueva animación en el top down la voy a llamar

36
00:03:16,230 --> 00:03:16,970
Player.

37
00:03:16,990 --> 00:03:25,950
Ha ido a arrastrar el primer frame aquí a la ventana del mesiento voy a guardar maizena voy a aplicarlos

38
00:03:26,230 --> 00:03:33,050
a pfaff y ahora si vas al componente anima saber que tiene un controlador ahí vamos a hacer doble clic

39
00:03:33,050 --> 00:03:38,000
en él y cuando se abra vas a ver las tres animaciones aquí dentro.

40
00:03:38,000 --> 00:03:42,730
Lo primero que quiero hacer aquí es que mi animación de hoy sea la de foul.

41
00:03:42,740 --> 00:03:48,740
Entonces lo que voy a hacer es darle click derecho y la voy a configurar como la animación de falta

42
00:03:48,870 --> 00:03:55,640
entonces la fecha que está ahí va a ir directamente a esta animación lo que significa que en cuanto

43
00:03:55,640 --> 00:03:56,690
arranque el juego.

44
00:03:56,870 --> 00:03:59,840
Este es el estado de animación al que se va a ir el juego.

45
00:03:59,870 --> 00:04:04,910
Lo que necesitamos hacer ahora es crear lógica para saber cuándo voy a ir.

46
00:04:04,950 --> 00:04:09,770
El Estado a Left o rayet.

47
00:04:10,130 --> 00:04:14,700
Por ejemplo cuando deberíamos ir al cine a la animación de dar vuelta a la derecha.

48
00:04:15,060 --> 00:04:21,170
Simplemente es cuando estemos en nuestro estado ideal y presionamos la tecla de o la tecla de la flecha

49
00:04:21,170 --> 00:04:22,420
a la derecha.

50
00:04:22,520 --> 00:04:28,250
Entonces primero creamos aquí una transición haciendo clic derecho y arrastrando la flecha desde ahí

51
00:04:28,550 --> 00:04:30,030
hasta right.

52
00:04:30,350 --> 00:04:37,310
Y lo que tenemos que hacer es una simple lógica una sentencia y que nos va a decir que esta flecha se

53
00:04:37,310 --> 00:04:38,360
va a ejecutar.

54
00:04:38,390 --> 00:04:44,300
Esta transición se va a ejecutar cuando presionar la tecla a la derecha.

55
00:04:44,630 --> 00:04:52,610
El componente de Animais nos permite crear esa lógica para saber un estado de nuestras variables podemos

56
00:04:52,610 --> 00:04:58,370
crear parámetros que nos pueden ayudar con eso para crear un parámetro o simplemente vamos a la pestaña

57
00:04:58,370 --> 00:05:05,720
que dice para amateurs y en el ciclo que está a la derecha vamos a agregar un bull y este vuelvo a llamar

58
00:05:07,350 --> 00:05:15,190
y luego vamos a crear otro para cuando demos vuelta hacia la izquierda simplemente hacemos clic en el.

59
00:05:15,240 --> 00:05:17,610
Luego luego lo llevamos.

60
00:05:17,960 --> 00:05:22,070
Entonces lo que estamos haciendo aquí es crear parámetros que nos van a ayudar a controlar la lógica

61
00:05:22,250 --> 00:05:25,530
de hacia qué estado de animación se tiene que ir nuestro jugador.

62
00:05:25,640 --> 00:05:30,350
Entonces ya con los parámetros podremos seleccionar nuestra transición la flechita y del lado derecho

63
00:05:30,350 --> 00:05:34,520
en el inspector vamos a ver qué dice aquí condicións y la lista está vacía.

64
00:05:34,640 --> 00:05:40,310
Vamos a hacer click en el ciclo demás y vamos a agregar la condición para este caso necesitamos usar

65
00:05:40,500 --> 00:05:47,860
un robot que la default y lo que estamos haciendo aquí que es que si a tulbovitz es igual a otro.

66
00:05:48,200 --> 00:05:55,550
Entonces esta transición se va a ejecutar ahora cuando regresamos a El estado haido hacemos una transición

67
00:05:55,550 --> 00:06:03,980
nueva y la seleccionamos y la condición para esto va a ser que sea igual las fotos así tenemos que para

68
00:06:04,010 --> 00:06:10,420
ir de Riet simplemente tiene que cumplirse la condición tiene que ser igual otro y para ir de un raid

69
00:06:10,490 --> 00:06:15,360
a euro tiene que cumplirse la condición de que el se iguala Foz.

70
00:06:16,040 --> 00:06:23,200
Ahora vamos a hacer exactamente lo mismo pero para nuestro left primero ponemos nuestra transición y

71
00:06:23,240 --> 00:06:28,230
la conducción va a hacer que esto sea igual a otro y hacemos una condición.

72
00:06:28,390 --> 00:06:35,120
En la transición de regreso cuya condición va a hacer que sea igual a full.

73
00:06:36,890 --> 00:06:41,670
Muy bien todo nuestro componente visual de los estados de las animaciones ya está listo.

74
00:06:43,510 --> 00:06:44,930
Es lo que vamos a hacer ahora.

75
00:06:44,940 --> 00:06:50,790
Básicamente crear el código con esa lógica que nos va a permitir sincronizar la lógica del sistema de

76
00:06:50,790 --> 00:06:53,550
animación con nuestro juego.

77
00:06:53,550 --> 00:06:58,350
Así que lo que vamos a hacer es crear un nuevo escribir de sillar para controlar.

78
00:06:59,150 --> 00:07:05,780
Estos estados de animación que vamos a ir a nuestra carpeta de vamos a crear un nuevo script y lo llamamos

79
00:07:05,780 --> 00:07:13,280
Player Match y este se va a encargar de controlar todas nuestras animaciones del peligro.

80
00:07:13,340 --> 00:07:23,290
Selecciona el jugador y agrega este nuevo año millóns y ahora haz doble clic en él para abrirlo.

81
00:07:23,440 --> 00:07:29,990
Ahora lo primero que tenemos que hacer es si queremos tener acceso a afectar esos estados de animación.

82
00:07:29,990 --> 00:07:35,670
Lo primero que vamos a crear es una variable que va a tener nuestra referencia al componente animal

83
00:07:36,210 --> 00:07:41,150
porque este es el componente que tiene adentro el controlador y el controlador es el que tiene todas

84
00:07:41,150 --> 00:07:43,080
nuestras animaciones adentro.

85
00:07:43,250 --> 00:07:48,830
Entonces primero lo primero vamos a crear esa variable con la referencia a nuestro animais.

86
00:07:50,530 --> 00:07:58,680
Así que al principio de nuestro escrito vamos a crear una variable privada llamada de tipo anime y anime.

87
00:07:59,710 --> 00:08:03,020
Y en la función Start voy a escribir aun en punto.

88
00:08:03,190 --> 00:08:05,520
Anem igual a Hackett Component.

89
00:08:05,740 --> 00:08:09,480
Y el componente que quiero extraer es el componente animal.

90
00:08:10,060 --> 00:08:13,040
Y ahora sí ya tenemos acceso a todas las animaciones.

91
00:08:13,430 --> 00:08:18,120
Ahora en el Hobbit cuál es la lógica que necesitamos aquí.

92
00:08:18,140 --> 00:08:25,400
Yo necesito decir que si la tecla es presionada o la flecha a la izquierda es presionada.

93
00:08:25,670 --> 00:08:28,610
Entonces tengo que configurar el booleano.

94
00:08:29,060 --> 00:08:34,770
Anímate a tu a esos parámetros que creamos dentro del controlador.

95
00:08:34,790 --> 00:08:38,310
Esos son los que vamos a tener que configurar desde aquí.

96
00:08:38,330 --> 00:08:46,340
Otra condición que necesito revisar aquí es si la tecla doble o la tecla flecha a la izquierda dejaron

97
00:08:46,340 --> 00:08:47,700
de ser presionadas.

98
00:08:47,960 --> 00:08:53,480
Y esto es porque necesito saber en qué momento regresar a mi estado en la animación.

99
00:08:53,610 --> 00:08:59,780
Ahora sí vamos a ver cómo tener acceso directo a esos parámetros en la animación nada más que antes.

100
00:08:59,780 --> 00:09:08,290
Super rápido voy a echarle un vistazo a la documentación sobre Animate de Unity y aquí tenemos el anime

101
00:09:09,470 --> 00:09:17,420
y como podemos ver aquí hay información muy valiosa en lo que nosotros hicimos en el animé es crear

102
00:09:17,600 --> 00:09:18,520
unas booleanos.

103
00:09:18,560 --> 00:09:21,410
Y aquí vemos un método que se llama seppuku.

104
00:09:21,620 --> 00:09:28,190
Con esta función lo que podemos hacer es usar vull y luego darle a la función el nombre del parámetro

105
00:09:28,190 --> 00:09:33,540
que vamos a modificar y luego poner ese parámetro en truco o en fondos.

106
00:09:33,570 --> 00:09:39,770
Y esto es lo que va a disparar la transición que creamos hace unos momentos y así es como vamos a estar

107
00:09:39,770 --> 00:09:42,300
controlando la lógica de nuestras animaciones.

108
00:09:42,650 --> 00:09:45,040
Entonces de regreso en nuestro código.

109
00:09:46,710 --> 00:09:48,080
El método óptico.

110
00:09:48,120 --> 00:09:52,440
Aquí lo primero que vamos a tener es una sentencia.

111
00:09:53,160 --> 00:10:01,140
Y dentro de esta sentencia lo que voy a preguntar es imput punto que quitan luego voy a usar un punto

112
00:10:01,230 --> 00:10:10,800
doble o para saber que estoy girando o o estas dos líneas rectas en paralelo significa.

113
00:10:11,450 --> 00:10:19,160
Y pongo input punto que quitan y punto.

114
00:10:20,230 --> 00:10:29,580
Se llama left Arrow lanzador y bueno de hecho me cuenta que estoy usando doblé.

115
00:10:31,180 --> 00:10:34,690
Significa hacia arriba.

116
00:10:37,880 --> 00:10:39,550
Ok.

117
00:10:39,780 --> 00:10:40,390
Una disculpa.

118
00:10:40,410 --> 00:10:44,550
Estoy usando la dirección equivocada en la que estuve.

119
00:10:44,610 --> 00:10:46,770
No es hacia arriba es hacia la izquierda.

120
00:10:46,770 --> 00:10:50,830
Entonces mi tecla debía ser a en lugar de doble.

121
00:10:51,600 --> 00:10:56,290
Entonces ahora si estoy preguntando y punto quita un COD.

122
00:10:56,470 --> 00:10:57,050
Ah.

123
00:10:57,840 --> 00:11:00,410
O la flecha hacia la izquierda.

124
00:11:00,910 --> 00:11:08,180
Y si se cumple esta condición que necesita pasar necesita suceder lo que tiene que pasar es que el baúl

125
00:11:08,250 --> 00:11:17,790
que tengo en mi controlador de animación necesita configurarse o volverse un truco para eso dentro de

126
00:11:17,790 --> 00:11:20,700
esta condición voy a escribir aun punto.

127
00:11:21,270 --> 00:11:24,560
Y lo que necesita y es son dos cosas.

128
00:11:24,600 --> 00:11:32,460
Primero necesita el nombre del parámetro que nosotros creamos que en este caso se llama bien bajo.

129
00:11:32,610 --> 00:11:40,110
Si no recuerdas cómo le pusiste a nombre a tu parámetro solamente tienes que seleccionar Player.

130
00:11:40,140 --> 00:11:46,750
Luego ir al componente animal y hacer doble clic sobre el controlador de animación que está ahí.

131
00:11:47,040 --> 00:11:52,860
Luego de eso a la izquierda tenemos dos pestañas y en la pestaña de parámetros.

132
00:11:53,070 --> 00:11:58,200
Ahí tienes los nombres de los parámetros que creaste el nombre del parámetro debe ser exactamente el

133
00:11:58,200 --> 00:12:00,420
mismo que el que pusiste aquí.

134
00:12:00,690 --> 00:12:03,160
Así que estamos haciendo la vuelta a la izquierda.

135
00:12:03,180 --> 00:12:06,170
Asegúrate de que el nombre es idéntico.

136
00:12:06,530 --> 00:12:08,530
Aquí estoy diciendo en .100.

137
00:12:08,580 --> 00:12:15,690
Luego le estoy pasando en nombre de parametro que left y luego la tengo que poner el valor de que debería

138
00:12:15,690 --> 00:12:18,010
tener este booleano en este caso.

139
00:12:18,680 --> 00:12:26,320
Ahora qué pasa si presionamos la tecla A y luego también queremos presionar al mismo tiempo la tecla.

140
00:12:26,700 --> 00:12:31,710
Esto podría provocar que el sistema de animación se empieza a pelear.

141
00:12:31,790 --> 00:12:38,360
Las animaciones se quedan dos en el tiempo entonces en este caso nos tenemos que asegurar de que nuestra

142
00:12:38,370 --> 00:12:42,130
animación hacia la derecha esté en Foz.

143
00:12:42,510 --> 00:12:48,700
Entonces aquí mismo decimos año .7 boom y animación a la derecha.

144
00:12:50,070 --> 00:12:56,300
Tiene que estar en fouls y dejeme nada más revisar rápidamente tengo un error.

145
00:12:58,350 --> 00:13:01,000
Y si me falta un paréntesis.

146
00:13:01,370 --> 00:13:03,160
Ok esto se ve bien debe funcionar.

147
00:13:03,160 --> 00:13:12,360
Vamos a salvarlo y a probarlo y cuando presionar la tecla o las teclas de flecha a la izquierda aquí

148
00:13:12,370 --> 00:13:13,540
lo estás viendo.

149
00:13:13,540 --> 00:13:18,670
Mi nave está rotando y lo puedes montar mi nave está rotando a la izquierda.

150
00:13:18,670 --> 00:13:22,110
Pero tengo un error tengo una referencia nula.

151
00:13:22,150 --> 00:13:24,630
Vamos a ver.

152
00:13:25,470 --> 00:13:30,020
Creo que está siendo causado por que deshabilita mi pantalla de título.

153
00:13:30,030 --> 00:13:35,130
Vamos a ver vamos a habilitarla de nuevo y.

154
00:13:39,570 --> 00:13:45,140
Toni OFA no voy a revisar a mi jugador.

155
00:13:45,140 --> 00:13:48,580
Creo que todo está bien configurado aquí.

156
00:13:50,480 --> 00:13:55,710
Mi scrip hice doble click en el error y me llevó a mi manager.

157
00:13:55,710 --> 00:14:01,050
Entonces vamos a revisar este script no tengo.

158
00:14:02,340 --> 00:14:04,760
No es extraño aquí ha agregado.

159
00:14:05,740 --> 00:14:07,680
Le voy a quitar.

160
00:14:07,770 --> 00:14:09,500
A ver voy a abrir mi mano.

161
00:14:10,550 --> 00:14:14,880
Todo se ve bien ahí vamos a ver otra vez nuestro manager.

162
00:14:15,920 --> 00:14:24,310
También se ve bien y aquí dice que manager un toque o fouls.

163
00:14:24,650 --> 00:14:32,790
Creo que lo que esto significa es que quisimos utilizar manera antes de haberlo encontrado pero revisando

164
00:14:33,080 --> 00:14:38,290
mi mánager todo se ve correcto.

165
00:14:39,110 --> 00:14:41,900
A ver vamos a correrlo de nuevo.

166
00:14:46,340 --> 00:14:48,790
El error sigue apareciendo.

167
00:14:53,000 --> 00:14:53,860
Por qué.

168
00:14:54,900 --> 00:14:56,020
Saber.

169
00:14:56,670 --> 00:15:03,760
Estoy viendo de nuevo mi que llega pero sigo teniendo una referencia nula.

170
00:15:05,230 --> 00:15:10,310
Ahora este tipo de errores los obtenemos muy comúnmente cuando el componente al que estamos queriendo

171
00:15:10,310 --> 00:15:12,390
acceder no existe.

172
00:15:12,620 --> 00:15:15,460
Pero no es el caso.

173
00:15:15,520 --> 00:15:18,840
Puede que sí esté buscando quien maneje.

174
00:15:21,510 --> 00:15:22,430
Interesante.

175
00:15:22,440 --> 00:15:32,660
No tengo idea de por qué estamos teniendo problemas con esto o que ya lo que pasó fue que mi jubilarnos

176
00:15:32,670 --> 00:15:37,460
se supone que debe de empezar y se supone que debería de crearlo sobre la marcha cuando hay presiones.

177
00:15:37,720 --> 00:15:42,530
Entonces estaba tratando de tener acceso a algo que no debería todavía.

178
00:15:42,670 --> 00:15:47,880
Que simplemente es borrar el jugador y ya debería de funcionar.

179
00:15:47,880 --> 00:15:52,240
Voy a correr el juego nuevamente y voy a probar.

180
00:15:52,310 --> 00:15:59,960
Y como puedes ver mi animación hacía de dar de dar vueltas a la izquierda debería estar funcionando.

181
00:16:00,160 --> 00:16:05,990
Que no está muy claro voy a jugar de nuevo.

182
00:16:06,330 --> 00:16:12,150
Cuando presionó la tecla o la flecha a la izquierda mi ánimo se debería estar reproduciendo pero parece

183
00:16:12,150 --> 00:16:13,240
que no lo está haciendo.

184
00:16:13,350 --> 00:16:25,730
Por qué o ya vi accidentalmente deshabilita les dije no voy a mi play y habilitarlo mi animación ahora

185
00:16:25,740 --> 00:16:27,990
si guardo mi escena voy a probar de nuevo.

186
00:16:28,320 --> 00:16:29,210
Y ahí está.

187
00:16:29,220 --> 00:16:36,520
En cuanto yo me muevo hacia la izquierda el jugador la cabecita empieza a rotar hacia la izquierda.

188
00:16:36,900 --> 00:16:45,470
Ahora lo que me hace falta Checker aqui es que cuando yo cuando yo Liver la tecla con la que estoy dando

189
00:16:45,470 --> 00:16:50,030
o haciendo lucimientos la izquierda debería de regresar a una posición neutral.

190
00:16:50,070 --> 00:16:52,740
Deben regresar a una animación de adulto.

191
00:16:53,050 --> 00:16:54,680
Eso es lo siguiente que voy a hacer.

192
00:16:56,320 --> 00:17:03,260
Viendo el esquema de nuestra animación del jugador nuestra misión aquí en función de lo que necesito

193
00:17:03,260 --> 00:17:06,650
hacer es revisar cuando la tecla sea liberada.

194
00:17:06,650 --> 00:17:13,390
Entonces voy a poner otro y voy a poner dentro imput punto que quitaron y lo que pueda pasarle el robot

195
00:17:13,590 --> 00:17:14,270
a.

196
00:17:14,660 --> 00:17:20,900
Pero como necesito checar cuando se levanta la tecla y no cuando se presiona el borde Down voy a escribir

197
00:17:21,110 --> 00:17:29,660
hop y quiero que funcione con mi tecla left y la flecha hacia la izquierda.

198
00:17:29,670 --> 00:17:37,900
Entonces voy a poner o imput punto AOP punto left Harrow.

199
00:17:38,450 --> 00:17:45,560
Entonces dentro de la condición lo que necesito hacer es decirle que sea Folks para eso escribo aun

200
00:17:45,600 --> 00:17:47,120
en puntos ETB1.

201
00:17:49,440 --> 00:17:56,750
Y luego le paso un follows y otro un raid debería de ponerse en falso ya automáticamente no deberíamos

202
00:17:57,120 --> 00:18:02,100
necesitarlo aquí pero solo por el hecho de ser más específicos.

203
00:18:02,100 --> 00:18:12,180
Lo voy a poner aquí debajo y voy a copiar la línea de Right hacia Folks y lo voy a poner debajo de la

204
00:18:12,180 --> 00:18:13,260
que acabo de escribir.

205
00:18:13,440 --> 00:18:16,600
Tal vez sea buena idea hacer un poquito más precisos.

206
00:18:17,150 --> 00:18:23,700
Bueno voy a salvar el juego perdónales que me voy a correr el juego y para probar esto de mejor forma

207
00:18:23,700 --> 00:18:32,840
voy a pasarlo y voy a seleccionar mi manager lo voy a borrar también voy a seleccionar a mi jugador.

208
00:18:32,910 --> 00:18:35,330
La velocidad la voy a configurar a 0.

209
00:18:35,730 --> 00:18:42,720
Y ahora sí cuando presiona en este momento vas a ver que o puedes notar cómo se da la vuelta hacia la

210
00:18:42,720 --> 00:18:50,430
izquierda y cuando lo suelto regresa lo presiono y luego la suelto y está funcionando bien.

211
00:18:50,670 --> 00:18:52,140
Entonces eso está funcionando.

212
00:18:52,140 --> 00:18:57,720
Vamos a regresar y vamos a crear las otras 2 lo mismo que hicimos para estas.

213
00:18:57,790 --> 00:19:04,770
Para la tecla Alt y la tecla flecha izquierda vamos a hacer para la tecla de la flecha hacia la derecha.

214
00:19:05,190 --> 00:19:08,970
Pero antes creo que esta condición se puede convertir.

215
00:19:09,190 --> 00:19:12,620
Creo que estaría un poco mejor y ahora sí.

216
00:19:12,660 --> 00:19:18,820
Aquí abajo voy a crear ahora las condiciones para cuando doy vuelta hacia la derecha.

217
00:19:19,110 --> 00:19:26,220
Entonces es una nueva sentencia y escribo imput punto que quita un punto de.

218
00:19:26,830 --> 00:19:31,150
O punto que quita un punto.

219
00:19:31,970 --> 00:19:33,470
Right Arrow.

220
00:19:33,960 --> 00:19:37,030
Y entonces qué necesita pasar aquí.

221
00:19:37,940 --> 00:19:45,260
Tengo que acceder de nuevo a mi componente variable anime y voy a configurar el bullían otro ríe.

222
00:19:45,290 --> 00:19:51,160
Entonces escribo anime .7 Bull Right y éste necesita estar en su.

223
00:19:51,650 --> 00:19:52,270
Y tú.

224
00:19:52,320 --> 00:20:00,740
Necesitábamos ponerlo en fotos y escribo a un punto seppuku left y lo voy a hacer fotos.

225
00:20:01,220 --> 00:20:11,090
Ok voy a salvar mi scrip y rápidamente puedo copiar este código voy a copiar este mismo código simplemente

226
00:20:11,090 --> 00:20:16,000
lo voy a copiar y a pegar aquí abajo lo voy a convertir en un.

227
00:20:16,250 --> 00:20:23,660
Y la conducción no debe de ser quitábamos debe de ser que OP eso lo tengo que hacer en ambas condiciones

228
00:20:24,520 --> 00:20:30,890
y la acción que voy a ejecutar es que le voy a poner un folio en lugar de ponerlo en Tru y la F Está

229
00:20:30,890 --> 00:20:39,620
bien si lo dejamos en fotos ok vamos esto y deberíamos de tener todo un controlador de animaciones funcional

230
00:20:39,830 --> 00:20:46,720
que va a responder de acuerdo al input del usuario que lo voy a correr.

231
00:20:47,940 --> 00:20:55,150
Ahí está puedo dar vuelta a la izquierda puedo dar vuelta a la derecha y regresar a la posición central.

232
00:20:55,520 --> 00:20:58,280
Ya tenemos todo el set de animaciones funcionando.

233
00:20:58,280 --> 00:21:04,970
Eso quiere decir que ahora nos podemos mover hacia la última parte de nuestro juego que va a ser agregar

234
00:21:05,210 --> 00:21:09,160
los efectos de postprocesado.

235
00:21:09,200 --> 00:21:10,710
Los veo en ese vídeo.
