En este video vamos a crear las animaciones de girar hacia la izquierda y girar a la derecha del jugador
que van a estar regidas por el impulso del jugador.
Aquí es donde vamos a sumergirnos un poco más profundo en el sistema de animación de llorenti.
Vamos a empezar y para empezar vamos a restaurar nuestro jugador a la escena.
Una vez que tengamos el jugador en la escena lo que queremos lograr es hasta el momento.
Nosotros podemos movernos hacia la izquierda y hacia la derecha pero ahora lo que vamos a agregar es
básicamente que cuando vamos hacia la izquierda hay que rotar un poco hacia la izquierda y cuando no
nos vamos a la derecha vamos a rotar un poco hacia la derecha.
Lo que vamos a hacer es crear tres animaciones para nuestro jugador.
Vamos a crear una para cuando nuestro jugador nos está moviendo.
Vamos a crear una para cuando se mueve hacia la izquierda y vamos a crear otra para cuando se mueve
hacia la derecha así que vamos a crear estas animaciones con el jugador seleccionado.
Vamos a abrir nuestra ventana Animation y vamos a hacer clic en el botón crujiente.
Vamos a primero crear nuestra animación de rotar hacia la izquierda en nuestra carpeta de animación.
Vamos a guardar una nueva animación que se va a llamar.
Player left.
Ahora tenemos una carpeta que se llama así y vamos a arrastrar todos los paquetes que están en esa carpeta.
Dentro de esta animación para crear esquife.
Y si aquí mismo probamos esta animación te vas a dar cuenta de que el jugador simplemente está rotando
infinitamente hacia la izquierda y la razón de eso es que esta animación está configurada para hacer
un loop.
Para corregir eso vamos a seleccionar nuestro Player vamos a ir el componente animais y vamos a abrir
el controlador y antes de que otra cosa suceda.
Voy a seleccionar el clip de animación que se llama plectro ULEB y voy a seleccionar la opción.
Ahora vamos a crear una nueva animación a nuestro jugador.
Voy a seleccionar el objeto Player voy a ir a la ventana Animation y vamos a darle click aquí.
A este top down donde dice Lev y voy a seleccionar la opción de crear una nueva animación la voy a guardar
en la misma carpeta de Animations y la voy a llamar Player y vamos a hacer lo mismo que con las del
lado izquierdo voy a seleccionar todos mis viajes de Play reit Voy a arrastrarlos a mi ventana Animation
y le voy a dar play para probarlos y lo mismo que hicimos con el lado izquierdo.
Voy a seleccionar mi club de animación y voy a quitar la opción del lupton.
Ahora necesito mi animación de hoy.
Qué va a pasar cuando no estoy rotando hacia ningún lado.
Ok voy a agregar una nueva animación pulsando el primer Sprache de mi Player maillo.
Voy a seleccionar Player voy a seleccionar voy a crear una nueva animación en el top down la voy a llamar
Player.
Ha ido a arrastrar el primer frame aquí a la ventana del mesiento voy a guardar maizena voy a aplicarlos
a pfaff y ahora si vas al componente anima saber que tiene un controlador ahí vamos a hacer doble clic
en él y cuando se abra vas a ver las tres animaciones aquí dentro.
Lo primero que quiero hacer aquí es que mi animación de hoy sea la de foul.
Entonces lo que voy a hacer es darle click derecho y la voy a configurar como la animación de falta
entonces la fecha que está ahí va a ir directamente a esta animación lo que significa que en cuanto
arranque el juego.
Este es el estado de animación al que se va a ir el juego.
Lo que necesitamos hacer ahora es crear lógica para saber cuándo voy a ir.
El Estado a Left o rayet.
Por ejemplo cuando deberíamos ir al cine a la animación de dar vuelta a la derecha.
Simplemente es cuando estemos en nuestro estado ideal y presionamos la tecla de o la tecla de la flecha
a la derecha.
Entonces primero creamos aquí una transición haciendo clic derecho y arrastrando la flecha desde ahí
hasta right.
Y lo que tenemos que hacer es una simple lógica una sentencia y que nos va a decir que esta flecha se
va a ejecutar.
Esta transición se va a ejecutar cuando presionar la tecla a la derecha.
El componente de Animais nos permite crear esa lógica para saber un estado de nuestras variables podemos
crear parámetros que nos pueden ayudar con eso para crear un parámetro o simplemente vamos a la pestaña
que dice para amateurs y en el ciclo que está a la derecha vamos a agregar un bull y este vuelvo a llamar
y luego vamos a crear otro para cuando demos vuelta hacia la izquierda simplemente hacemos clic en el.
Luego luego lo llevamos.
Entonces lo que estamos haciendo aquí es crear parámetros que nos van a ayudar a controlar la lógica
de hacia qué estado de animación se tiene que ir nuestro jugador.
Entonces ya con los parámetros podremos seleccionar nuestra transición la flechita y del lado derecho
en el inspector vamos a ver qué dice aquí condicións y la lista está vacía.
Vamos a hacer click en el ciclo demás y vamos a agregar la condición para este caso necesitamos usar
un robot que la default y lo que estamos haciendo aquí que es que si a tulbovitz es igual a otro.
Entonces esta transición se va a ejecutar ahora cuando regresamos a El estado haido hacemos una transición
nueva y la seleccionamos y la condición para esto va a ser que sea igual las fotos así tenemos que para
ir de Riet simplemente tiene que cumplirse la condición tiene que ser igual otro y para ir de un raid
a euro tiene que cumplirse la condición de que el se iguala Foz.
Ahora vamos a hacer exactamente lo mismo pero para nuestro left primero ponemos nuestra transición y
la conducción va a hacer que esto sea igual a otro y hacemos una condición.
En la transición de regreso cuya condición va a hacer que sea igual a full.
Muy bien todo nuestro componente visual de los estados de las animaciones ya está listo.
Es lo que vamos a hacer ahora.
Básicamente crear el código con esa lógica que nos va a permitir sincronizar la lógica del sistema de
animación con nuestro juego.
Así que lo que vamos a hacer es crear un nuevo escribir de sillar para controlar.
Estos estados de animación que vamos a ir a nuestra carpeta de vamos a crear un nuevo script y lo llamamos
Player Match y este se va a encargar de controlar todas nuestras animaciones del peligro.
Selecciona el jugador y agrega este nuevo año millóns y ahora haz doble clic en él para abrirlo.
Ahora lo primero que tenemos que hacer es si queremos tener acceso a afectar esos estados de animación.
Lo primero que vamos a crear es una variable que va a tener nuestra referencia al componente animal
porque este es el componente que tiene adentro el controlador y el controlador es el que tiene todas
nuestras animaciones adentro.
Entonces primero lo primero vamos a crear esa variable con la referencia a nuestro animais.
Así que al principio de nuestro escrito vamos a crear una variable privada llamada de tipo anime y anime.
Y en la función Start voy a escribir aun en punto.
Anem igual a Hackett Component.
Y el componente que quiero extraer es el componente animal.
Y ahora sí ya tenemos acceso a todas las animaciones.
Ahora en el Hobbit cuál es la lógica que necesitamos aquí.
Yo necesito decir que si la tecla es presionada o la flecha a la izquierda es presionada.
Entonces tengo que configurar el booleano.
Anímate a tu a esos parámetros que creamos dentro del controlador.
Esos son los que vamos a tener que configurar desde aquí.
Otra condición que necesito revisar aquí es si la tecla doble o la tecla flecha a la izquierda dejaron
de ser presionadas.
Y esto es porque necesito saber en qué momento regresar a mi estado en la animación.
Ahora sí vamos a ver cómo tener acceso directo a esos parámetros en la animación nada más que antes.
Super rápido voy a echarle un vistazo a la documentación sobre Animate de Unity y aquí tenemos el anime
y como podemos ver aquí hay información muy valiosa en lo que nosotros hicimos en el animé es crear
unas booleanos.
Y aquí vemos un método que se llama seppuku.
Con esta función lo que podemos hacer es usar vull y luego darle a la función el nombre del parámetro
que vamos a modificar y luego poner ese parámetro en truco o en fondos.
Y esto es lo que va a disparar la transición que creamos hace unos momentos y así es como vamos a estar
controlando la lógica de nuestras animaciones.
Entonces de regreso en nuestro código.
El método óptico.
Aquí lo primero que vamos a tener es una sentencia.
Y dentro de esta sentencia lo que voy a preguntar es imput punto que quitan luego voy a usar un punto
doble o para saber que estoy girando o o estas dos líneas rectas en paralelo significa.
Y pongo input punto que quitan y punto.
Se llama left Arrow lanzador y bueno de hecho me cuenta que estoy usando doblé.
Significa hacia arriba.
Ok.
Una disculpa.
Estoy usando la dirección equivocada en la que estuve.
No es hacia arriba es hacia la izquierda.
Entonces mi tecla debía ser a en lugar de doble.
Entonces ahora si estoy preguntando y punto quita un COD.
Ah.
O la flecha hacia la izquierda.
Y si se cumple esta condición que necesita pasar necesita suceder lo que tiene que pasar es que el baúl
que tengo en mi controlador de animación necesita configurarse o volverse un truco para eso dentro de
esta condición voy a escribir aun punto.
Y lo que necesita y es son dos cosas.
Primero necesita el nombre del parámetro que nosotros creamos que en este caso se llama bien bajo.
Si no recuerdas cómo le pusiste a nombre a tu parámetro solamente tienes que seleccionar Player.
Luego ir al componente animal y hacer doble clic sobre el controlador de animación que está ahí.
Luego de eso a la izquierda tenemos dos pestañas y en la pestaña de parámetros.
Ahí tienes los nombres de los parámetros que creaste el nombre del parámetro debe ser exactamente el
mismo que el que pusiste aquí.
Así que estamos haciendo la vuelta a la izquierda.
Asegúrate de que el nombre es idéntico.
Aquí estoy diciendo en .100.
Luego le estoy pasando en nombre de parametro que left y luego la tengo que poner el valor de que debería
tener este booleano en este caso.
Ahora qué pasa si presionamos la tecla A y luego también queremos presionar al mismo tiempo la tecla.
Esto podría provocar que el sistema de animación se empieza a pelear.
Las animaciones se quedan dos en el tiempo entonces en este caso nos tenemos que asegurar de que nuestra
animación hacia la derecha esté en Foz.
Entonces aquí mismo decimos año .7 boom y animación a la derecha.
Tiene que estar en fouls y dejeme nada más revisar rápidamente tengo un error.
Y si me falta un paréntesis.
Ok esto se ve bien debe funcionar.
Vamos a salvarlo y a probarlo y cuando presionar la tecla o las teclas de flecha a la izquierda aquí
lo estás viendo.
Mi nave está rotando y lo puedes montar mi nave está rotando a la izquierda.
Pero tengo un error tengo una referencia nula.
Vamos a ver.
Creo que está siendo causado por que deshabilita mi pantalla de título.
Vamos a ver vamos a habilitarla de nuevo y.
Toni OFA no voy a revisar a mi jugador.
Creo que todo está bien configurado aquí.
Mi scrip hice doble click en el error y me llevó a mi manager.
Entonces vamos a revisar este script no tengo.
No es extraño aquí ha agregado.
Le voy a quitar.
A ver voy a abrir mi mano.
Todo se ve bien ahí vamos a ver otra vez nuestro manager.
También se ve bien y aquí dice que manager un toque o fouls.
Creo que lo que esto significa es que quisimos utilizar manera antes de haberlo encontrado pero revisando
mi mánager todo se ve correcto.
A ver vamos a correrlo de nuevo.
El error sigue apareciendo.
Por qué.
Saber.
Estoy viendo de nuevo mi que llega pero sigo teniendo una referencia nula.
Ahora este tipo de errores los obtenemos muy comúnmente cuando el componente al que estamos queriendo
acceder no existe.
Pero no es el caso.
Puede que sí esté buscando quien maneje.
Interesante.
No tengo idea de por qué estamos teniendo problemas con esto o que ya lo que pasó fue que mi jubilarnos
se supone que debe de empezar y se supone que debería de crearlo sobre la marcha cuando hay presiones.
Entonces estaba tratando de tener acceso a algo que no debería todavía.
Que simplemente es borrar el jugador y ya debería de funcionar.
Voy a correr el juego nuevamente y voy a probar.
Y como puedes ver mi animación hacía de dar de dar vueltas a la izquierda debería estar funcionando.
Que no está muy claro voy a jugar de nuevo.
Cuando presionó la tecla o la flecha a la izquierda mi ánimo se debería estar reproduciendo pero parece
que no lo está haciendo.
Por qué o ya vi accidentalmente deshabilita les dije no voy a mi play y habilitarlo mi animación ahora
si guardo mi escena voy a probar de nuevo.
Y ahí está.
En cuanto yo me muevo hacia la izquierda el jugador la cabecita empieza a rotar hacia la izquierda.
Ahora lo que me hace falta Checker aqui es que cuando yo cuando yo Liver la tecla con la que estoy dando
o haciendo lucimientos la izquierda debería de regresar a una posición neutral.
Deben regresar a una animación de adulto.
Eso es lo siguiente que voy a hacer.
Viendo el esquema de nuestra animación del jugador nuestra misión aquí en función de lo que necesito
hacer es revisar cuando la tecla sea liberada.
Entonces voy a poner otro y voy a poner dentro imput punto que quitaron y lo que pueda pasarle el robot
a.
Pero como necesito checar cuando se levanta la tecla y no cuando se presiona el borde Down voy a escribir
hop y quiero que funcione con mi tecla left y la flecha hacia la izquierda.
Entonces voy a poner o imput punto AOP punto left Harrow.
Entonces dentro de la condición lo que necesito hacer es decirle que sea Folks para eso escribo aun
en puntos ETB1.
Y luego le paso un follows y otro un raid debería de ponerse en falso ya automáticamente no deberíamos
necesitarlo aquí pero solo por el hecho de ser más específicos.
Lo voy a poner aquí debajo y voy a copiar la línea de Right hacia Folks y lo voy a poner debajo de la
que acabo de escribir.
Tal vez sea buena idea hacer un poquito más precisos.
Bueno voy a salvar el juego perdónales que me voy a correr el juego y para probar esto de mejor forma
voy a pasarlo y voy a seleccionar mi manager lo voy a borrar también voy a seleccionar a mi jugador.
La velocidad la voy a configurar a 0.
Y ahora sí cuando presiona en este momento vas a ver que o puedes notar cómo se da la vuelta hacia la
izquierda y cuando lo suelto regresa lo presiono y luego la suelto y está funcionando bien.
Entonces eso está funcionando.
Vamos a regresar y vamos a crear las otras 2 lo mismo que hicimos para estas.
Para la tecla Alt y la tecla flecha izquierda vamos a hacer para la tecla de la flecha hacia la derecha.
Pero antes creo que esta condición se puede convertir.
Creo que estaría un poco mejor y ahora sí.
Aquí abajo voy a crear ahora las condiciones para cuando doy vuelta hacia la derecha.
Entonces es una nueva sentencia y escribo imput punto que quita un punto de.
O punto que quita un punto.
Right Arrow.
Y entonces qué necesita pasar aquí.
Tengo que acceder de nuevo a mi componente variable anime y voy a configurar el bullían otro ríe.
Entonces escribo anime .7 Bull Right y éste necesita estar en su.
Y tú.
Necesitábamos ponerlo en fotos y escribo a un punto seppuku left y lo voy a hacer fotos.
Ok voy a salvar mi scrip y rápidamente puedo copiar este código voy a copiar este mismo código simplemente
lo voy a copiar y a pegar aquí abajo lo voy a convertir en un.
Y la conducción no debe de ser quitábamos debe de ser que OP eso lo tengo que hacer en ambas condiciones
y la acción que voy a ejecutar es que le voy a poner un folio en lugar de ponerlo en Tru y la F Está
bien si lo dejamos en fotos ok vamos esto y deberíamos de tener todo un controlador de animaciones funcional
que va a responder de acuerdo al input del usuario que lo voy a correr.
Ahí está puedo dar vuelta a la izquierda puedo dar vuelta a la derecha y regresar a la posición central.
Ya tenemos todo el set de animaciones funcionando.
Eso quiere decir que ahora nos podemos mover hacia la última parte de nuestro juego que va a ser agregar
los efectos de postprocesado.
Los veo en ese vídeo.