Qué tal.
Bueno vamos a seguir adelante.
Entonces para este juego tenemos una carpeta que se llama Player Earth y lo que estamos viendo aquí
es un sistema de Taño.
Por ejemplo imagina que el jugador tiene tres vidas y luego es impactado.
Vamos a poner a instancias uno de estos.
En una de nuestras salas para que parezca que tenemos una falla en nuestro motor y si por alguna razón
volvemos a recibir daño nuestra a la del otro lado va a tener otro de estos.
Lo que va a significar es que si te pegan otra vez si recibes otro golpe vas a morir.
Entonces lo que tenemos que hacer es agregar cada uno de estos Sprache al jugador como una animación
pero no lo vamos a reproducir eso lo vamos hacer por código a empezar a reproducir esa animación usando
código.
Entonces para empezar vamos a arrastrar nuestro jugador a la jerarquía para poder empezar a modificarlo.
Entonces si ya tenemos metemos nuestro jugador a la jerarquía y vamos a desactivar de nuevo nuestro
nuestra pantalla de título selecciona de nuevo el jugador y arrastra el primer frame de la animación
hacia adentro del jugador.
Entonces aquí tenemos nuestro fuego.
Está un poco grande vamos a haditha la vamos a cambiar el tamaño pero para empezar vamos a cambiar su
short single y otra cosa que vamos hacer es renombrar el objeto.
Vamos a suponer que esta es la izquierda.
Le voy a poner left Engine y vamos a acomodarlas un poquito.
Creo que necesitamos ponerla encima de nuestro de nuestra nave Entonces para eso vamos a cambiar el
orden bingley a uno y no está totalmente encima pero se ve bastante bien.
Está en un punto intermedio aunque ahora que lo veo dos veces creo que mejor lo voy a poner hasta arriba.
Vamos a poner orden en leyesen 2 y cambiar su escala hacer que x y z esten en 1.
Vamos a acomodar de nuevo la posición de El fuego que me gusta me gusta como se está viendo nada más.
Para probarlo voy a regresar el orden elegir a uno para ver si se ve mejor y que no lo voy a dejar en
2.
Voy a activar mi escudo sólo para ver que no se vea feo cuando mi escudo está puesto pero se ve bastante
bien.
El siguiente paso ya tenemos un uno de los juegos simplemente no voy a seleccionar y voy a seleccionar.
Perdón a presionar controlde o comande sistema Mac para duplicarlo.
Le voy a cambiar el nombre por Riot Engine y lo voy a mover hacia el lado haciael donde a la derecha.
Entonces ahora lo que voy hacer es que aleatoriamente Voy a activar uno de estos.
Cuando el jugador sea golpeado es decir lo que va a pasar es que al arrancar el juego ambos van a estar
desactivados y cuando yo recibo un golpe aleatoriamente Voy a activar uno de los dos y si recibo otro
golpe Voy a activar el siguiente.
El siguiente paso sería vamos a animar estos dos.
Ahora ambos son iguales entonces significa que solamente tengo que hacer una de los dos vamos a una
animación para los dos.
Ahora voy a seleccionar mi Engine voy a ir a la ventana Animation y voy a crear una nueva animación
que voy a guardar en mi carpeta de millones.
Voy a llamarla en Failure y de la misma forma que las anteriores voy a seleccionar todos los sprites
los voy a arrastrar a la venta Animations y ya están todos mis frangialli creados.
Vamos a probarla.
Se ve bien.
Se ve algo rápido nada más pero se ve bastante bien.
No voy a cambiar a que sea en lugar de 60 cuadros por segundo lo voy a poner a 30.
No creo que me gustaba más en 60 lo voy a regresar a 60.
Te puedes acomodar a la velocidad que a ti te parezca mejor.
Ahora nuestra falla del lado izquierdo ya está lista tiene un componente ánime dentro tenemos que hacer
lo mismo con las fallas del lado derecho pero en lugar de ir por todos los pasos puedes simplemente
seleccionar mi componente Animate Engine.
Y lo puedo copiar a mi Engine simplemente selecciono a quien el engrane copia Component y luego endroit.
En fin voy a ir a mi componente Transform y aquí selecciono donde dice Peus componen.
Una vez hecho eso voy a seleccionar mi controlador le voy a duplicar y lo voy a cambiar nombre por.
Right Engine.
Una vez hecho eso sólo tengo que arrastrar este controlador a mi componente animais y ahí está listo
muy bien.
Ahora simplemente tengo que deshabilitar ambos.
Ambas fallas en la imagen.
Ahora sí es hora de crear la logica para habilitar uno de estos dos.
Por el momento para mantenerlo simple lo que voy a hacer es habilitar la falla del lado izquierdo y
luego a habilitar la falla del lado derecho.
Ahora como un reto para ti si quieres hacerlo lo recomiendo bastante.
Es que trates de hacerlo para que sea aleatorio.
Entonces vamos a continuar voy a abrir mi método Damage que está dentro de mis scrip elegir ahora para
poder activarlos primero tengo que tener una referencia a esos dos objetos igual que lo hice con el
escudo por ejemplo.
Entonces voy a crear una variable y no es opción y esta va a ser un arreglo va a contener los objetos
y lo voy a llamar engines y para poderla ver en Inspector voy a agregar a atributo sirve el desafío.
Ahora sí me voy.
El editor de Unity y seleccionó mi Player no olvides aplicar los cambios a tu favor.
El Play debería tener un nuevo campo.
Y aquí se llama engines y es un expandible porque es un arreglo en la opción de seis.
Hay que escribir todos porque tenemos dos motores y voy a arrastrar el izquierdo al elemento cero y
el derecho del elemento.
1.
Muy bien sabemos esto.
Apliquemos los cambios sorpresa y regresamos a nuestro código.
Ahora tenemos que activar estos estas fallas de los motores cuando recibo daño pero.
En dónde lo hago.
Bueno eso va a ser en el método machiques donde recibo daño.
Y ahora la pregunta es cómo se activa cómo activo el derecho.
Bueno para eso es necesario llevar un registro de cuántas veces me han hecho daño y bueno para eso lo
que voy a hacer es crear una nueva variable que va a llevar el registro de cuántos golpes llevo.
No voy a ser una variable privada.
De tipo entero.
Y lo voy a llamar.
Y la voy a inicializar en cero.
Y esta variable hay que iniciarla bueno hay que resetearlo a cero cuando el jugador se cree la voy a
poner agit que es igual a cero.
Entonces ahora voy a buscar el lugar donde mi jugador recibe daño porque en ese lugar es donde voy a
incrementar esta variable.
Voy a escribir más más.
Y aquí mismo vamos a revisar si ha recibido daño el jugador.
Entonces escribí una nueva sentencia de que la condición de que la condición que va a tener va a ser
gip es igual a uno y aquí voy a encender mi motor izquierdo no mi motor izquierdo las fallas de mi motor
izquierdo.
Me voy a revisar si México es igual a dos.
En ese caso voy a encender mi falla del lado derecho y el código para hacerlo es muy sencillo simplemente
tengo que poner aquí en 15.
Y entre corchetes pongo un cero para activar mi fallo del lado derecho y lo voy a poner punto cero.
Es igual a otro.
Y lo mismo voy a hacer para el lado derecho.
Simplemente necesito engines y entre corchetes.
Uno porque es mi segundo elemento.
Punto será igual no igual le asignó el espacio de parametro un truco Hacer activa y nada más como una
idea.
Eso quiere.
Este código se me ocurre que podríamos tener un nuevo ítem que lo que va a hacer es como recuperar uno
de energía y en ese caso tendríamos que incrementar la variable.
Si eso pasa y luego dañan de nuevo volvería a activarse la falla adecuada en este caso y en realidad
esto sería teoría debería hacer todo lo que necesitamos hacer vamos a guardar.
Vamos a ir a nuestro editor aplicamos los cambios a nuestro proceso y ya podríamos probar nada más.
Antes hay que remover el player de la escena y activar de nuevo nuestra pantalla de título.
Volvamos a salvar y ahora sí vamos a correr el juego.
Deberíamos de tener esas fallas en nuestros motores cada vez que seamos golpeados.
Y entonces acabamos de perder una vida y no apareció la falla.
Y no estoy 100 por ciento seguro de qué vamos a revisar el player tenemos aquí nuestra falla del lado
izquierdo nuestro lado derecho y o ya.
O que por accidente sin darme cuenta se active el componente sprachen de estos objetos.
Entonces para corregirlo arrastro de nuevo jugador a la escena.
Asegurarme de que el driver de esos dos objetos esté activado muy bien vamos a guardar esto.
Bueno primero hay que desactivar los objetos por default y ahora si selecciono mi jugador aplico los
cambios al FIFA lo renuevo de la escena y voy a correr de nuevo.
Ahora sí debería de estar funcionando.
Vamos a ver un escudo.
O sí.
De hecho tenemos que revisar qué pasa cuando nos golpean si tenemos un escudo por ejemplo aquí la falla
apareció aún teniendo un descuido tenemos que corregir eso pero vemos que está funcionando y que se
ve bastante o bastante bien.
Pero bueno vamos a corregir esta parte del escudo.
Solamente quiero incrementar mi variable.
Aún cuando no tengo un escudo entonces para hacer esto simplemente voy a mover toda esta lógica que
acabamos de crear.
Le voy a cortar de aquí y le voy a poner justo debajo de donde tenemos el IFE que dice Childs aquí es.
Porque si lo pongo ahí abajo no va a llegar el código a ejecutarse si tenemos un escudo activado de
nuevo.
Voy a guardar.
Voy a irme al editor y voy a correr el juego y ya debería estar funcionando.
Vamos a ver.
Y ahí lo tienes.
Cuando soy golpeado una vez tenemos una de las fallas funcionando.
Me golpean otra vez y tengo la otra falla.
Ok.
Tercer golpe.
Estoy muerto.
Supersur.
Bueno espero que han disfrutado de esto.
Los veo en el siguiente video.