Hola qué tal.
Muy bien.
Ah bueno pues llegamos hasta la parte de efectos de nuestro juego.
A esta parte es donde realmente va a empezar a cobrar vida.
Pero antes que cualquier otra cosa podía ser Convit de mis cambios.
DM nada más un segundo por qué mi cola perdió el link.
Pero sólo tengo que hacer clic aquí y
accès y ya está.
Y como acabamos de implementar nuestra ayuda y voy a escribir implemente.
Yo voy a China porque o y publicidad.
Si estamos listos para empezar algo de lo que me di cuenta es que cuando estábamos haciendo los anclajes
de nuestra YYYY nunca lo hicimos con nuestra pantalla de título entonces vamos a hacerlo vamos a ponerle
un ancla central a nuestra pantalla de título.
Entonces voy a seleccionar mi objeto para luego voy a ir a Transform y donde tengo mis opciones voy
a seleccionar la de stretch la de abajo y a la derecha.
Y esto debería provocar que en el título siempre esté en el centro como lo puedes ver.
Ahora qué es lo primero que vamos a hacer aquí.
Lo primero será que vamos a agregar un poco de audio a nuestro juego.
Tenemos un soundtrack que vamos a estar agregando a nuestro juego y también tenemos unos cuantos efectos
de sonido.
Y para empezar vamos a configurar nuestro audio de la pantalla del título y nuestro audio.
La música base del juego es lo más fácil entonces lo primero que tenemos que hacer aquí es ir a nuestra
cámara seleccionarla y notarás que tiene un componente que se llama adolis.
Aquí además necesitamos otro componente que se llama audio Sors hay que crearlo.
El audio es el componente que usa para reproducir un sonido.
Aquí en este componente nos permite asignarle un clip y tener algunas opciones.
Podemos decirle que se reproduzca cuando inicia también podemos hacer lo que sea un loop de audio el
audio que vamos a estar utilizando para este Advisors está dentro de nuestra carpeta de audio.
Se llama vacuum.
Puedes seleccionarlo e incluso puedes hacerlo.
Puedes escucharlo desde aquí desde el inspector y este audio este clip de audio se va está repitiendo
entonces tenemos que ponerlo en loop selecciona la cámara luego en donde tienes tu contenedor de audio
que hay que arrastrar ese audio ahí y asegúrate de que esté seleccionada la opción de Play Week y seleccionar
la opción que dice Luk.
Vamos ahora a correr nuestro juego y así de fácil debería estar funcionando.
Vas a notar simplemente con el hecho de haber agregado la música el juego empieza a cobrar mucha más
vida.
Lo que vamos a hacer ahora es complementar esa música de fondo con unos efectos de sonido de los disparos
y las explosiones.
Vamos a empezar con nuestro disparo láser que al igual que la cámara y nuestra música de fondo también
va a necesitar un componente de Source.
Entonces vamos a tener que agregar un audio a nuestro jugador para que sea capaz de reproducir ese efecto
de disparo del láser.
Entonces sí vamos y seleccionamos a nuestro Player que ahora está en la carpeta de apps.
Podemos agregar un componente de Sors y una vez agregado o simplemente hay que restaurar el chip de
inicio.
Y en este caso hay que asegurarnos de que Play una UAC no esté seleccionado y eso es lo que queremos
reproducir en un momento en que presionamos el botón de disparo lo que significa que vamos a tener que
acceder a este componente a través de código y al igual que cualquier otro componente podemos tener
acceso a él y dentro de Advisors hay un método llamado Play el cual va a reproducir el clip de audio
que hayamos asignado.
Entonces vamos a abrir nuestro script de play y vamos a ver cómo reproducir ese clip clip que ya agregamos
a nuestro Private Player.
Solo necesitamos entrar del código para agregarle la funcionalidad de reproducir el audio ya que se
habrá Tuvisa el estudio o un modelo.
Lo primero que tenemos que hacer es obtener una referencia a ese componente de adiscus.
Entonces dentro del escrito Player simplemente hacemos vamos a crear un típico comunicación entre scripts.
Vamos a hacer una variable.
Te voy a llamar Payback audio surje y lo voy a llamar a osores.
Y a diferencia de otros componentes a este este componente no le tengo que poner un fin porque el componente
que quiero tener está dentro está puesto dentro de este mismo objeto entonces simplemente necesito decir
adiós surge.
Es igual a get Component.
Y luego escribo dentro adiposos y eso debería ser todo.
Ya tengo acceso a mi adiós.
Entonces lo que yo quiero hacer es reproducir ese sonido cada que yo disparo y donde puedo disparar
puedo disparar aquí abajo donde dice total es mayor.
Ahí es donde yo puedo reproducir mi audio y para hacerlo simplemente necesito escribir Advisors punto
Play.
Este método se va a encargar de reproducir cualquier audio que añadido al componente audio dentro de
este objeto.
Lo que vamos a probar vamos a darle play.
Tenemos nuestra música de fondo vamos a disparar los lásers seleccionamos el objeto Player para ver
que ahí está el clip de audio y cada que disparamos ahí lo tienes.
Es increíble cómo el audio vuelve mucho más vivo a nuestro juego.
Ahora lo que vamos a hacer es implementar nuestras nuestro radio de las explosiones.
Aquí tenemos un clip de audio de una explosión.
Y este adios es el que vamos a usar para cuando nuestras naves explotan.
Entonces en qué momento queremos reproducir este audio.
Pues cuando nuestro enemigo se muere entonces vamos a buscar nuestro favb del enemigo.
Los seleccionamos.
Vamos a agregar un componente Advisors a este FAP.
Luego vamos a agregar el audio clip de explosión Sound el componente odioso de nuestro enemigo.
Play en la web no está seleccionado.
Vamos a salvar vamos a abrir nuestro script de hoy.
Ahora cuando queremos reproducir este audio lo queremos hacer ya sea cuando somos golpeados por el láser
o por el jugador.
Entonces va a ser aquí abajo.
Al igual que antes vamos a necesitar una referencia a ese componente entonces voy a escribir una variable
iveth.
Odio Sors.
Y lo voy a llamar adios Sors luego Start para obtener nuestro componente y escribimos Advisors.
Es igual que el componente audio solos.
Entonces este sonido lo queremos reproducir justo antes de que nuestro enemigo sea aquí arriba del distro
y voy a decir adiós Sors punto Play y debería de funcionar.
Me voy a escribir la misma línea justo antes y después de que seamos destruidos por un impacto con el
player.
Muy bien sabes vamos a Unity para probarlo.
Vamos a.
Crear al jugador jugar.
Te vas a dar cuenta que no está escuchando el sonido debería de pasar cuando destruimos a los enemigos.
Pero no está siendo así y hay una razón para eso.
La razón es que en el momento en el que estamos reproduciendo el audio estamos destruyendo el objeto
al mismo tiempo.
Cuando escribimos el objeto se destruye también ese audio.
Entonces no queremos hacer eso lo que queremos hacer es básicamente instancias un audio clip y básicamente
lo que va a hacer es crearse y e inmediatamente después va a reproducir el audio.
Para lograr eso lo que necesitamos hacer es usar una función que se llama Play clip atteint.
Pero para poder usarla el enemigo necesita saber cuál es el clip de audio que va a reproducir.
Entonces necesitamos una variable de tipo display aclara el equipo Privat audio clip y lo voy a llamar.
Y esta variable le vamos a agregar el atributo sirve para que la podamos ver en el inspector.
Vamos a salvar este escrito.
Vamos a ir a Unity y vamos a buscar el que se llama Enemy.
Aquí en el proyecto vas a notar que nos está pidiendo un audio que explique vamos a arrastrar.
Es explosión.
Aquí puedes de una vez quitar asesores que no lo van a necesitar.
Entonces ahora en nuestro código en el mismo lugar que teníamos nuestro método Play vamos a usar Advisors.
Punto.
Clic a Paint.
Y lo que hace es básicamente reproducir un audio y le pasamos una posesión de nuestro espacio de todo
el mundo en donde queremos que el audio se reproduzca.
Entonces el clip que vamos a reproducir aquí es clip que lo guardamos en nuestra variable y la posición
que la vamos a pasar es un punto posición muy sencillo.
Ahora necesitamos la misma línea aquí abajo y escribimos lo mismo Advisors punto Play Point.
Lo vamos a pasar nuestro cliente a otro y la posición de nuestra nave enemiga.
Ahora si vamos a salvar esto y lo vamos a probar de nuevo.
Arrancamos nuestro juego.
Yo lo alcancé escuchar no sé si ustedes alcanzaron a escuchar es muy muy sutil y la razón de eso es
que play clipperton estar produciendo el clip de shows en un espacio en 3D y ese espacio 3D puede estar
en ese espacio 3D puede estar muy alejado de la Cámara que son nuestros oídos.
Entonces lo que queremos hacer es reproducir el audio en la posición de la Cámara para que estén más
cerca de nuestro audio Listen.
Entonces lo que vamos a hacer es ir a cambiar la posición a la posición de la cámara para hacer eso
podemos hacer lo siguiente escribimos Camera Tommen Camera con mayúscula que es un charco que nos da
Unity para tener acceso a nuestra cámara y desde ahí simplemente escribimos punto tras punto posición
y hacemos lo mismo con nuestro con nuestra línea de código de abajo escribimos apuntó.
El acceso a la cámara y luego ponemos punto Transform oposición.
Vamos a salvar esto vamos a probar de nuevo.
El audio debería ser mucho más fuerte ahora que inicio con mi tecla.
Y ahí lo tienen.
Ya se escucha mucho mejor y ahora tenemos unos increíbles efectos de sonido.
Habrá tal vez tú tengas tus propios efectos de sonido.
No sé.
Es más que bienvenido a usar esos esos efectos que tú tienes.
De hecho Inténtalo y mete todos los efectos que tú quieras y que tú tengas en la mano el siguiente es
lo que vamos a agregar aquí los pájaros para que suene cada que tomas un ahora muy similar a lo que
hicimos con la explosión.
Es lo que tenemos que hacer con nuestros cuerpos.
Por la misma razón que es que en cuanto nosotros recolectamos un power up Este se destruye.
Y en ese caso el sonido se va a destruir junto con el cuerpo.
Entonces este va a ser nuestro siguiente reto.
Quiero que vayan y hagan que nuestro paro reproduzca ese sonido.
Los veo en la revisión de ese reto.