Ahora lo que vamos a hacer es crear nuestra interfaz del score.
Lo que quiero es tener nuestros desplegado en la parte superior derecha de la pantalla para hacerlo.
Primero voy a ir a mi cambas voy a hacer clic derecho y luego me voy a ir a yōkai y luego selecciono
un elemento text.
Esto va a quedar como bistecs que adentro tiene un componente de tipo texto y lo vas a ver justo al
centro de la pantalla pero esta de color negro cambia el color a uno más claro para que lo puedas distinguir.
Y también hay que moverlo a la esquina superior derecha de la pantalla por aquí.
Esto me lleva a un tema muy importante el tema de crear anclas.
Por ejemplo mira lo que pasa cuando escalo esta ventana a la ventana de juego.
Aquí lo que quiero es que tanto mi score como mis vidas estén ancladas a las esquinas de mi pantalla.
Unity viene con una solución de anclajes para mis elementos de la Yo por ejemplo selecciona Player Lives
y aquí hay una cajita donde yo puedo seleccionar diferentes tipos Yanke por ejemplo para seleccionar
la esquina superior izquierda y verás que se genera una un ancla basado en la distancia a partir de
esta.
Este indicador que está aquí que son como cuatro pequeños triángulos es ahora cuando escalo mi imagen
mi marcador de vida siempre está alineado a la esquina superior izquierda y por supuesto que vamos a
hacer lo mismo con mi interfaz de escort.
Pero antes vamos a cambiar el texto dentro de este elemento.
Vamos a score dos puntos por un espacio y voy a poner aquí el marcador vamos a decir que nuestro marcador
va a incrementar en dígitos de 10 en 10.
Por ejemplo hay que poner un 20.
Yo creo que voy a querer cambiar el tamaño de la Fuente vamos a ponerle en lugar del 16 20 Tal vez quiero
tener mi alineación en el centro y mi horizontal overflow lo voy a configurar a overflow.
Y la razón para hacer eso es que tal vez yo pueda llegar a tener un marcador muy alto por ejemplo qué
pasa si hago esto.
Entre mathis le pongas va a dejar de caber en la interfaz y va a tratar de El valor que le estamos poniendo
aquí en Next entonces tarde o temprano digo de aquí son como 20 millones no sé.
Pero tarde o temprano va a dejar de verse porque ya no cabe.
Pero si configuramos nuestro horizonte al a overflow entonces ya lo podemos ver completo.
Bueno lo regresamos a 20.
Otra cosa que vamos hacer es renombrar este elemento a escoger y luego lo vamos a reposicionar muy a
la esquina.
Tal vez dejemos un poquito de espacio como por aquí.
Esa posición me gusta.
Entonces lo que tengo que hacer ahora es asignarle una clave y otra vez a mi elemento selecciono a triceps
de los ángeles y voy a seleccionar la esquina superior derecha.
Ahora sí cambia el tamaño de mi pantalla todos mis elementos de yo ahí están anclados a sus posiciones.
Ya tengo aquí mi score configurado 20 vamos a darle un poquito más despacio hacia la isla se vuelve
hacia la izquierda un poco mejor entonces.
Ahora ya tenemos nuestro elemento la interfaz el escoger correctamente configurado pero me hace falta
hacer la lógica para que éste funcione.
Bueno supongo que más o menos lo pensaste ya más o menos sabes que tiene que pasar aquí básicamente.
Vamos a ir a Enemy y detrás del enemigo vamos a decirle justo antes de destruirnos.
Tienes que ir al yaima mandarle un mensaje de Maná y decirle Sabes que actualiza tu marcador en 10 puntos
y luego ya me destruyo.
Y cada vez que eso pase vamos a ir por ejemplo de tener un disco de 20 30 o 40 y vamos a estar actualizando
este valor dinámicamente.
Entonces salvemos nuestra escena y vamos a abrir nuestro manager.
Pero ahora sé cuál es mi escoró actual y como sé cuantos puntos debo de aumentar cada que destruye un
enemigo.
Bueno eso aún no existe.
Entonces tenemos que crear una nueva variable que nos va a permitir nos va a dar la habilidad de crear
nuestro sistema de escolta.
A mí me hace sentido que esta variable esté almacenada dentro de yo a mi marido.
Por qué.
Aquí es donde se va a estar actualizando.
Y recuerda que además no nos queremos comunicar con el jugador ni con los enemigos.
Hace más sentido tener aquí nuestro score.
Entonces aquí simplemente declaramos una nueva variable Public score y esto es simplemente va a ser
una variable un número entero al cual vamos a estar agregando un valor.
Entonces tenemos público score pero dónde lo actualizamos vamos para eso vamos a utilizar nuestro método
que creamos más abajo.
Y aquí es muy simple simplemente escribimos.
Luego más igual y le asignamos cualquier cantidad.
El valor que queremos que aumente por cada enemigo que vayamos a destruir por ejemplo 10.
Ahora si lo recuerdas hay un par de formas diferentes de escribir esto además de escribir más igual
podemos escribir igual con +10.
Ambos métodos funcionan igual simplemente apropiado o el más profesional es igual a 10.
Ahora aquí actualizamos nuestro Cord pero nos falta actualizar nuestra interfaz.
La representación gráfica de este marcador es lo que vamos a hacer es muy similar a como actualizamos
nuestro lips y display vamos a necesitar una referencia a ese componente Text y aquí creamos una nueva
variable la llamamos Public Cortex y salvamos nuestro script regresamos a ti.
Seleccionamos nuestro cambas y te das cuenta que ahora nos está pidiendo un objeto con un componente
textear a quienes simplemente arrastramos nuestro.
Y ya tenemos la referencia.
Y quién el elemento en el objeto.
Lo voy a nombrar es un viaje para saber que es un elemento de tipo texto.
Ahora ambas tienen nuestro córtex y como yo tengo acceso a este elemento ya puedo tener acceso también
a la variable.
Dentro de este mismo componente.
Ahora de regreso en el manager en la función.
Tenemos que cambiar el valor del texto y como ya tenemos una referencia Cortex simplemente escribimos
Cortex Puntoticket y le vamos a asignar directamente el streeck que queremos que se muestra en pantalla.
Ese nuevo color simplemente va a ser score dos puntos un espacio y le vamos a concatenar la variable
score usando el signo de más.
Ahora lo único que tenemos que hacer es ir y mandar llamar a este método llamado Score el cual será
llamado desde el enemigo justo antes de destruirse.
Entonces regresamos o vamos a nuestro script de hoy y primero necesitamos una referencia una variable
hacia nuestro Yumi manager.
Luego accederemos a ella y llamáramos nuestro método justo antes de destruir al enemigo y esa parte
la vas a tener que completar.
Ese es el siguiente reto vas a tener que crear esa referencia y luego mandar llamar ese método para
que se actualice nuestro score.