Porque vamos a seguir y vamos a empezar a meternos con la interfaz del usuario de nuestro juego.
Lo que vamos a crear va a ser un contador de vidas que vamos a desplegar en nuestra pantalla.
También vamos a crear una un elemento que va a mostrar nuestro marcador nuestro score y además vamos
a ir y vamos a crear una pantalla de título en la pantalla de título vamos a tener un botón que cuando
lo presionamos vamos a arrancar nuestro juego.
Y bueno para empezar vamos a buscar nuestra carpeta de sprites y dentro de esa carpeta hay otra carpeta
que se llama yusei.
Y ahí dentro vas a ver una carpeta que se llama Lips.
Aquí es donde tenemos los sprites que vamos a utilizar para nuestro marcador de vida va a ser algo muy
similar a cuando.
No sé si alguna vez has jugado a Zelda por ejemplo en Zelda existe.
Estos marcadores son corazones rojos y cada vez que pierdes un corazón básicamente sigues viendo un
corazón perocomo sin color.
Lo ves como opaco y es algo muy similar a lo que vamos a hacer aquí.
Entonces vamos a crear lógica para hacer esto funcionar es un pequeño truco y vamos a ver cómo se hace.
Sólo se trata de saber cuáles desplegará en el momento adecuado.
Ahora para empezar lo que tenemos que hacer es posicionar esto en el lugar en el que queramos que aparezca
primero.
Haz clic en la jerarquía y vete a kluivert y luego yo voy y haz clic en Imaxe.
Esta acción va crear un canvas El Canvas es donde todos nuestros elementos de la lluvia van a ir.
Es simplemente un objeto que va a mantener almacenar todos nuestros elementos de la interfaz de nuestra
ciudad como hijos.
Notarás que esta acción también nos crea un elemento o un objeto que se llama venciste.
Aquí abajo no vamos a hablar mucho de este venciste simplemente se puede decir que sirve para mandar
mensajes.
Pero este curso no lo cubre.
Entonces si quieres saber más.
Vea menos le yuliya la referencia en la página oficial de entonces.
Hasta ahora lo que tenemos es nuestro cambas aquí que va a almacenar todos nuestros elementos de archivo
y tenemos ese objeto que se llama y este objeto lo vamos a renombrar y vamos a poner Player Lips vas
a ver que este objeto además tiene un componente llamado inmegen en donde nosotros podemos cambiar el
color de la imagen y también podremos asignarle un surgimos.
Lo que vamos a agregar aquí es nuestro Esprit que se llama lips y puedes ver en nuestra lista de juegos
que actualiza la imagen y ahora aparece en nuestra imagen no Leysi.
También podremos arrastrar por ejemplo el de Wii y vamos a ver el cambio.
Ahora lo que queremos es posicionar este objeto y vamos a ver que en nuestra vista sin que haya un recuadro
blanco el cuadro blanco es nuestro Canvas y básicamente es la interpretación del overlay que va a estar
por encima de toda nuestra pantalla y que va a mantener los tres elementos que hay dentro.
Si por ejemplo tú arrastrase un elemento de ayuda a través de este recuadro blanco vas a ver que se
mantiene dentro de nuestra vista del juego.
Ahora la posición en la que queremos poner el contador de vidas depende totalmente de yo lo voy a poner
aquí en la esquina superior derecha derecha superior izquierda más o menos por aquí voy a moverlo un
poquito más cerca y normalmente lo vamos a querer iniciar con la imagen con la que nuestro juego va
a empezar.
Por ejemplo al principio mi jugador va a tener tres vidas.
Entonces voy a poner por default nuestro que se llama matsui y lo que vamos a hacer es que cuando recibamos
daño vamos a actualizar este elemento de la interfaz.
Básicamente lo que vamos a hacer es cambiar spricht trui por el spricht que se llama.
Aquí puedes ver que funciona como si hubieras perdido una vida en el juego.
El truco es básicamente hacer un intercambio de imágenes y va a pasar tan rápido que nos vamos a dar
cuenta a simple vista.
Entonces después vamos a asignar una sola vida y al final cuando perdamos vamos a asignarles la imagen
de leites.
Luego de eso vamos a poder presionar la tecla de reStart y cuando eso pase vamos a asignar de nuevo
nuestro spricht que se llama Tui.
Ahora dónde vamos a poner todo esto y que lo hagamos.
Lo que vamos a hacer es crear un nuevo script que se va a encargar únicamente de actualizar nuestra
interfaz gráfica nuestra.
Lo vamos a llamar yo a mi manager y su única función es actualizar estos elementos que están en el Canvas.
Entonces vamos a hacer eso vamos a dar clic derecho en la carpeta script.
Vamos a crear un nuevo script de sillar y lo vamos a llamar manager.
Ahora cuál va a ser el objeto que va a guardar este script.
Al igual que nuestros palmauna vamos a crear un objeto que va a almacenar vamos a crear específicamente
para que cumpla esta función.
Mucha gente lo que hace es que guarda este tipo de scripts dentro de su objeto Canvas y está perfectamente
bien.
Pero nosotros vamos a crear un objeto vacío que puedes crear usando el Charcot oyendo al cliente.
Pero saben qué.
Me gustó la idea de ponerlo dentro del cambas mejor lo voy a arrastrar ahí vamos a restaurar el manager
dentro de nuestro objeto Canvas.
Y ahora que añadimos el manager como componente vamos a darle doble clic para abrirlo y vamos a revisar
la lógica de cómo actualizar nuestro nuestra interfaz.
Ahora la única responsabilidad que tiene el yaima es manejar y actualizar la interfaz del usuario.
Empecemos por remover los métodos y los vamos a necesitar por ahora.
Y en ese lugar puedes empezar a escribir una serie de métodos que pudieran tener cierta funcionalidad
que podríamos utilizar para actualizar esta interfaz.
Por ejemplo podría tener un método de que cada jugador sea dañado actualice la cantidad de videos entonces
voy a escribir un método que se llame public void la EPS y otra cosa es que nuestro manager también
podría tener sería algo un método para manejar el Escort.
Entonces cada vez que yo destruyã por ejemplo un enemigo tendría que llamar a una función que actualice
el disco.
Para esto voy a crear un método y lo voy a declarar.
Public void app score y en realidad manager creo que es lo que va a ser estos dos métodos nos van a
servir.
En el método ovv de.
Este método necesita saber cómo actualizar nuestras vidas y cómo actualizar nuestra representación visual
de los pratts.
Entonces lo que quiero decir esto es que necesita saber cuáles son los bits que hay que actualizar.
Entonces lo que hay que hacer aquí es crear una variable para almacenar nuestro objeto que contiene
lesprit de las vidas.
Ahora si nos vamos al editor y seleccionamos este objeto que le llamamos Player la EPS vas a notar que
tiene dentro un componente de tipo imaxe y lo que vamos a hacer es cambiar el Sors que lo que recibe
es un spricht.
Esto quiere decir que yo voy a tener una variable tipo spricht para poder almacenar estas imágenes.
Entonces voy a regresar a mi código y lo que necesites crear esa variable de tipo espaitec.
Para eso voy a declarar aquí arriba.
Public sprout no no la EPS no la EPS y luego tendremos que crear otra variable igual.
Publix y la llamamos hogar Lifetime y así podemos seguir.
Pero qué pasa si no estoy haciendo un juego y necesito tener 100 almacenas 100 imágenes de éstas.
En ese caso ustedes creen que tendría sentido tener 100 variables declaradas aquí.
Y la verdad es que no es para eso que utilizamos los errores que básicamente son listas fijas y que
contienen varios objetos de un mismo tipo.
Y en este caso lo que nos va a permitir hacer una regla es tener una sola variable para tener todos
los elementos de ese mismo tipo almacenados ahí y luego podamos tener acceso a ellos individualmente
simplemente usando índices.
Ahora en este caso el índice podría ser el mismo que la cantidad de vidas que tengo en ese momento entonces
no podría ser muy útil pero bueno como declaró un arreglo que como dijimos es básicamente una variable
que contiene un número fijo de elementos del mismo tipo.
Es muy sencillo simplemente voy a escribir como en cualquier otra variable el identificador.
Este va a ser públic y luego escribir spricht pero después del tipo spricht voy a escribir un par de
corchetes.
Luego les tenemos que poner un nombre entonces lo vamos a poner aquí.
A lo mejor le vamos a poner chips y ponemos un punto y coma y hasta guarda esto y vamos a ir a nuestro
editor Dignity para ver qué es lo que está pasando.
Selecciona tu Canvas y luego en el componente de llubí Manager vas a ver que aparece una nueva variable
que se llama Lips y ésta al ser una regla es una variable que podemos desplegar cuando desplegamos el
texto aquí codice6 y aquí podemos incluir integrar nuestros sprites.
Simplemente indicamos el tamaño voy a hacer lo voy a poner en 4 y como puedes ver es como si tuviéramos
aquí cuatro variables por separado cada una podría contener un spricht diferente.
Y así es como logramos tener una sola variable que nos pueda guardar los cuatro sprites que tenemos.
Y así es como trabajan los arreglos es una herramienta muy útil.
Ahora lo que vamos a hacer es poblar nuestras variables y la forma en que lo vamos a hacer es que cada
uno de los espeté va a corresponder al número de elementos que tenemos aquí dentro.
Por ejemplo el elemento cero va a ser el equipo que se llama laves porque ya no tenemos ninguna vida
y el elemento uno va a ser el que tiene uno y luego dos o tres.
Sólo tenemos que arrastrarlos a su mente correspondiente.
Ahora cómo le hacemos para tener acceso a cada uno de estos poids.
Ya sabemos que tenemos nuestras reglas y que tenemos los exploits guardados dentro de cada uno de los
elementos del arreglo pero por ejemplo cómo le hago yo para tener acceso al spricht cero.
Es muy fácil.
Simplemente tenemos que declarar más bien escribir el nombre de nuestra variable que es libre y entre
corchetes vamos a pasar un número en número de índice.
En este caso sí que obtener el primer espaitec que es el cero simplemente un 0 si quiero tener acceso
a la espera de una vida le paso uno de 12 pasos 2 y 3.
Al último le paso un número 3.
Si estás preguntándote por qué empecé en cero es porque en programación siempre los números empiezan
en cero.
Es por eso que en este caso cero es nuestro primer elemento y 3 es el último.
Si alguien te pregunta cuál es la longitud de nuestro arreglo Lips las longitudes 4 y los elementos
son 0 1 2 y 3.
Entonces así es como puedes tener acceso a cada uno de los elementos de un arreglo ahora aquí arriba.
Bueno nada más déjenme regalar un poquito de estación porque es un poquito extraña.
Muy bien.
Bueno ya tenemos nuestra variable nuestro arreglo con todos los pratts y ya tenemos un método que vamos
a llamar cada vez que tengamos que actualizar nuestro escort y tenemos uno para actualizar nuestras
vidas.
Ahora tipicamente cuando tú estás escribiendo clases de scripts que son managers estos nunca van a tener
comunicación con otros scripts en lugar de eso más bien un script.
Por ejemplo el del jugador o el del enemigo es el que se van a comunicar con el mayor.
Ahora eso me causa un problema porque cómo sé yo aquí Cuántas vidas tiene el jugador actualmente.
Por ejemplo yo tengo mi método.
Pero cómo sé cuál de los sprints cuál de los elementos que tengo en ese arreglo es el que voy a usar.
A la hora de actualizar la interfaz.
Es aquí donde nos empezamos a meter con métodos personalizados a los cuales les podemos pasar un expongas
pasar información les podemos pasar un parámetro va a ser algo muy similar a la función que ya utilizamos
en donde esta función ya tenía un parámetro que se llamaba de tipo Leider que normalmente le poníamos
Oder.
Es muy similar a este método.
Nosotros podemos crear los nuestros en donde nosotros podríamos llegar a pedir información adicional
para utilizar dentro de ese método.
Así cuando el jugador mande llamar a este método el hop kleines además le va a mandar la información
extra a mandar.
Cuántas vidas tiene.
En ese momento y bueno te voy a enseñar de qué se tratan estos métodos personalizados metodos custom.
En el siguiente vídeo.