Muy bien.
Prácticamente ya terminamos todos los relacionados a nuestra interfaz.
En este video lo único que vamos a hacer es limpiar un poco nuestro código.
Por ejemplo mencionábamos que nuestra jerarquía se está viendo muy saturada y es por que no estamos
destruyendo ninguno de nuestros powerups cuando salen de la pantalla.
Igualmente nuestras explosiones básicamente se quedan viviendo hoy para siempre como unos objetos vacíos
entonces esto es otra de las cosas que también vamos a limpiar.
Y bueno vamos a empezar con los paros.
Abre tu scrip de juego y te vas a dar cuenta que no estamos revisando cuando sales de la pantalla.
Entonces muy simple simplemente vamos a revisar cuando el powervr salga de la pantalla y lo va a destruir.
Entonces para lograr eso simplemente tengo que crear una nueva sentencia.
Y lo que voy a explicar es la posición de mi.
Simplemente escribo transformes punto posición punto menor a menos 7.
Y si esta suposición es menor a menos 7 escribo aquí dentro display y entre paréntesis disputo que me
ven ahora cómo le hacemos con las partículas de la explosión.
Vas a notar aquí que estamos creando una cada que hay una colisión.
Si revisamos el DNI vamos a ver que las estamos creando aquí.
Ahora creo que la manera más simple de lograr esto es simplemente creando un nuevo script que se dedique
a crear la explosión y que diga no sé después de 13 segundos destruyó esa misma explosión.
Entonces hagamos eso vamos a ir a nuestra carpeta de script y vamos a crear un nuevo escribir de sillar
y lo vamos a llamar sabillón Effect.
Vamos a abrirlo y este va a ser un script muy sencillo.
Lo único que vamos a hacer dentro de este es básicamente voy a ir a mi método Start y simplemente voy
a decir que estoy 10 puntos que ok.
Pero si simplemente hiciera esto el objeto se destruiría la explosión se destruirá de inmediato a la
hora de que inicie y nunca la veríamos.
Entonces cómo lo hago simplemente para lograr un retraso.
Escribo aquí coma y luego vamos a especificar un tiempo en segundos para que se ejecute este.
Entonces yo sé que la animación dura 2.5 segundos pero sólo para estar seguros.
Voy a poner aquí un retraso de 4 segundos.
Entonces lo que va a pasar es que cuando yo crea un nuevo objeto de exploración con este padentro básicamente
se va a ejecutar este código y cuatro segundos después esa explosión se va a destruir.
Y bueno para que esto realmente funcione primero tenemos que agregarlo a nuestras propias apps de explosión
en la carpeta.
Hay que seleccionar exploración y también el pick up Enemy explosiãn vamos a ambos.
Luego hacemos clic en recomponen y escogíamos aquí el script de exploración.
Muy bien vamos a salvar nuestro pan nuestra escena.
Vamos a probar nuestro juego y ahora todo en la jerarquía debería estar mucho más limpio.
Por ejemplo hoy vimos Pasaron powervr de disparo triple y al momento de que sale de la pantalla se está
destruyendo y ya no está en nuestra jerarquía.
Como puedes ver aquí también las explosiones de los enemigos están siendo destruidos.
Ya está todo funcionando muy bien.
Ya tenemos un código más limpio nuestra jerarquía está más limpia y de paso nuestro performance no se
va a ver afectado cuando tenemos objetos simplemente ahí flotando tenemos que eliminarlos para que no
cause un problema de rendimiento después.
Entonces los veo en la siguiente sección donde vamos a empezar a crear nuestros efectos.