1
00:00:03,510 --> 00:00:04,650
Muy bien.

2
00:00:05,240 --> 00:00:09,660
Prácticamente ya terminamos todos los relacionados a nuestra interfaz.

3
00:00:09,660 --> 00:00:13,230
En este video lo único que vamos a hacer es limpiar un poco nuestro código.

4
00:00:13,230 --> 00:00:19,440
Por ejemplo mencionábamos que nuestra jerarquía se está viendo muy saturada y es por que no estamos

5
00:00:19,440 --> 00:00:23,380
destruyendo ninguno de nuestros powerups cuando salen de la pantalla.

6
00:00:23,700 --> 00:00:30,450
Igualmente nuestras explosiones básicamente se quedan viviendo hoy para siempre como unos objetos vacíos

7
00:00:30,500 --> 00:00:34,730
entonces esto es otra de las cosas que también vamos a limpiar.

8
00:00:35,110 --> 00:00:37,080
Y bueno vamos a empezar con los paros.

9
00:00:37,080 --> 00:00:44,930
Abre tu scrip de juego y te vas a dar cuenta que no estamos revisando cuando sales de la pantalla.

10
00:00:45,430 --> 00:00:52,690
Entonces muy simple simplemente vamos a revisar cuando el powervr salga de la pantalla y lo va a destruir.

11
00:00:53,070 --> 00:00:57,040
Entonces para lograr eso simplemente tengo que crear una nueva sentencia.

12
00:00:57,640 --> 00:01:00,740
Y lo que voy a explicar es la posición de mi.

13
00:01:00,900 --> 00:01:07,160
Simplemente escribo transformes punto posición punto menor a menos 7.

14
00:01:07,440 --> 00:01:18,150
Y si esta suposición es menor a menos 7 escribo aquí dentro display y entre paréntesis disputo que me

15
00:01:18,670 --> 00:01:23,800
ven ahora cómo le hacemos con las partículas de la explosión.

16
00:01:23,880 --> 00:01:29,220
Vas a notar aquí que estamos creando una cada que hay una colisión.

17
00:01:29,280 --> 00:01:34,620
Si revisamos el DNI vamos a ver que las estamos creando aquí.

18
00:01:35,040 --> 00:01:40,950
Ahora creo que la manera más simple de lograr esto es simplemente creando un nuevo script que se dedique

19
00:01:41,010 --> 00:01:50,960
a crear la explosión y que diga no sé después de 13 segundos destruyó esa misma explosión.

20
00:01:51,090 --> 00:01:57,810
Entonces hagamos eso vamos a ir a nuestra carpeta de script y vamos a crear un nuevo escribir de sillar

21
00:01:58,650 --> 00:02:02,140
y lo vamos a llamar sabillón Effect.

22
00:02:02,310 --> 00:02:06,070
Vamos a abrirlo y este va a ser un script muy sencillo.

23
00:02:08,970 --> 00:02:16,860
Lo único que vamos a hacer dentro de este es básicamente voy a ir a mi método Start y simplemente voy

24
00:02:16,860 --> 00:02:21,250
a decir que estoy 10 puntos que ok.

25
00:02:21,870 --> 00:02:28,140
Pero si simplemente hiciera esto el objeto se destruiría la explosión se destruirá de inmediato a la

26
00:02:28,130 --> 00:02:30,690
hora de que inicie y nunca la veríamos.

27
00:02:30,960 --> 00:02:35,580
Entonces cómo lo hago simplemente para lograr un retraso.

28
00:02:35,640 --> 00:02:42,240
Escribo aquí coma y luego vamos a especificar un tiempo en segundos para que se ejecute este.

29
00:02:43,050 --> 00:02:48,060
Entonces yo sé que la animación dura 2.5 segundos pero sólo para estar seguros.

30
00:02:48,060 --> 00:02:50,660
Voy a poner aquí un retraso de 4 segundos.

31
00:02:51,450 --> 00:02:56,880
Entonces lo que va a pasar es que cuando yo crea un nuevo objeto de exploración con este padentro básicamente

32
00:02:56,880 --> 00:03:01,200
se va a ejecutar este código y cuatro segundos después esa explosión se va a destruir.

33
00:03:01,540 --> 00:03:06,760
Y bueno para que esto realmente funcione primero tenemos que agregarlo a nuestras propias apps de explosión

34
00:03:07,340 --> 00:03:08,970
en la carpeta.

35
00:03:09,300 --> 00:03:15,450
Hay que seleccionar exploración y también el pick up Enemy explosiãn vamos a ambos.

36
00:03:15,810 --> 00:03:22,360
Luego hacemos clic en recomponen y escogíamos aquí el script de exploración.

37
00:03:22,860 --> 00:03:26,520
Muy bien vamos a salvar nuestro pan nuestra escena.

38
00:03:26,700 --> 00:03:31,780
Vamos a probar nuestro juego y ahora todo en la jerarquía debería estar mucho más limpio.

39
00:03:33,050 --> 00:03:39,560
Por ejemplo hoy vimos Pasaron powervr de disparo triple y al momento de que sale de la pantalla se está

40
00:03:39,560 --> 00:03:41,590
destruyendo y ya no está en nuestra jerarquía.

41
00:03:43,160 --> 00:03:48,240
Como puedes ver aquí también las explosiones de los enemigos están siendo destruidos.

42
00:03:48,470 --> 00:03:50,760
Ya está todo funcionando muy bien.

43
00:03:50,840 --> 00:03:57,380
Ya tenemos un código más limpio nuestra jerarquía está más limpia y de paso nuestro performance no se

44
00:03:57,380 --> 00:04:02,540
va a ver afectado cuando tenemos objetos simplemente ahí flotando tenemos que eliminarlos para que no

45
00:04:02,810 --> 00:04:05,140
cause un problema de rendimiento después.

46
00:04:06,410 --> 00:04:11,080
Entonces los veo en la siguiente sección donde vamos a empezar a crear nuestros efectos.
