1
00:00:04,520 --> 00:00:05,540
Muy bien.

2
00:00:05,580 --> 00:00:07,900
Es hora de empezar a unir este juego.

3
00:00:07,920 --> 00:00:15,360
Para eso vamos a tener que crear un spa un manager un manager es básicamente un vamos a hacer un objeto

4
00:00:15,360 --> 00:00:22,230
vacío que va a tener un adentro y que se va a encargar de crear todos nuestros enemigos y de nuestros

5
00:00:22,230 --> 00:00:24,070
enemigos y crear nuestros powerups.

6
00:00:25,080 --> 00:00:29,850
También ahí vamos a escribir un poco de lógica que lo que va a hacer es controlar las reglas del juego

7
00:00:30,240 --> 00:00:34,490
y le va a decir cada cada cuánto tiempo va a crear cosas nuevas.

8
00:00:34,590 --> 00:00:42,330
Por ejemplo tal vez queremos crear un powervr de escudo cada cinco a 10 segundos un disparo triplicada

9
00:00:42,630 --> 00:00:47,980
12 a 15 segundos y otra cierta cantidad de tiempo para nuestro bus de velocidad.

10
00:00:48,280 --> 00:00:53,860
En realidad eso no importa tanto porque tú vas a ser capaz de customizar como a ti te guste.

11
00:00:54,060 --> 00:01:00,780
Vamos a escribir un poco de lógica para saber qué tan difícil va a ser el juego para cambiar la dificultad

12
00:01:00,780 --> 00:01:01,780
del juego.

13
00:01:01,950 --> 00:01:07,810
Por ejemplo qué tan frecuentemente aparece una nave enemiga.

14
00:01:08,320 --> 00:01:15,890
Y todo esto lo vamos a controlar basándonos en unas reglas que vamos a escribir en vídeos posteriores.

15
00:01:16,110 --> 00:01:22,200
Ahora antes de continuar este es un muy buen momento para hacer un cómic de nuestros cambios de la sección

16
00:01:22,200 --> 00:01:22,710
anterior.

17
00:01:22,980 --> 00:01:25,070
Entonces vamos a hacer clic en cola.

18
00:01:25,440 --> 00:01:32,440
Vamos a escribir el mensaje en power ups luego hacemos clic en publicidad.

19
00:01:32,670 --> 00:01:36,230
Salvamos nuestra escena y si ya estamos listos para continuar.

20
00:01:36,570 --> 00:01:46,800
Primero vamos a crear un objeto vacío en Windows puedes presionar con el chip o presionar el Charcot

21
00:01:46,950 --> 00:01:48,320
comanches.

22
00:01:49,160 --> 00:01:51,290
Y ese comando va a crear un objeto vacío.

23
00:01:51,590 --> 00:01:57,140
También puedes crear un objeto vacío haciendo clic aquí en y después en Kirby.

24
00:01:57,950 --> 00:02:05,240
Ahora vamos a renombrar este objeto por vamos a llamar a un manager y este simplemente va a ser un objeto

25
00:02:05,240 --> 00:02:09,910
vacío que lo único que va a tener dentro va a ser nuestro script mal.

26
00:02:10,610 --> 00:02:12,040
Ahora ya tenemos nuestro objeto.

27
00:02:12,080 --> 00:02:19,730
Ahora lo que vamos a crear es que vamos a la carpeta de scripts y creamos un nuevo script y lo llamamos

28
00:02:20,300 --> 00:02:21,070
Manni.

29
00:02:21,350 --> 00:02:23,210
Luego lo vamos a agregar a.

30
00:02:24,630 --> 00:02:27,200
Objetos por mayor dejenme cerrar esto.

31
00:02:29,480 --> 00:02:32,270
Simplemente lo arrastramos lo agregamos más allá.

32
00:02:33,170 --> 00:02:38,900
Ya tenemos todo configurado y ya tenemos un objeto vacío que se llama manager que lo único que va a

33
00:02:38,900 --> 00:02:47,690
servir es básicamente para poder tener nuestro scrip con la lógica de en qué momento crear los enemigos

34
00:02:47,690 --> 00:02:49,120
y en qué momento.

35
00:02:49,340 --> 00:02:54,420
Y ahora si simplemente hacemos doble clic en responder y vamos a empezar a trabajar.

36
00:02:55,900 --> 00:03:01,260
Ahora nuestro manager simplemente hace eso simplemente crea cosas mcn.

37
00:03:01,300 --> 00:03:03,690
Primero tenemos que decir que es lo que va a crear.

38
00:03:04,750 --> 00:03:10,570
Para eso necesitamos una serie de variables de tipo mob geek que lo que van a hacer es guardar los objetos

39
00:03:10,570 --> 00:03:13,710
que un manager va a estar creando.

40
00:03:14,320 --> 00:03:18,500
Entonces primero necesitamos una variable para guardar nuestra nave.

41
00:03:18,650 --> 00:03:25,680
Aquí escribimos BT que invap geek Enemy chip FIFA y después necesitamos las tres variables para nuestro

42
00:03:25,800 --> 00:03:26,740
tres.

43
00:03:26,950 --> 00:03:34,570
Pero en lugar de tener una variable para cada uno de los pawel lo que podemos hacer es juntar los tres

44
00:03:34,630 --> 00:03:37,010
y guardarlos en lo que llamamos un arreglo.

45
00:03:37,980 --> 00:03:45,480
Y para crear esa regla simplemente escribimos ribet Gamo app y luego un par de corchetes que son los

46
00:03:45,480 --> 00:03:54,530
que indican que esto es un arreglo y un arreglo no es nada más que un conjunto de objetos fijo.

47
00:03:54,900 --> 00:04:01,590
Entonces por ejemplo aquí escribimos para beat em up geek Array y vamos a llamarle tenemos que poner

48
00:04:01,590 --> 00:04:07,020
nombre y lo vamos a llamar para ver si probamos esto nos vamos a ver ninguna de estas variables en el

49
00:04:07,020 --> 00:04:07,410
inspector.

50
00:04:07,410 --> 00:04:13,820
Para eso hay que agregar el atributo silvela Sefirot y lo hacemos en ambas variables.

51
00:04:15,650 --> 00:04:21,520
Si guardamos y vamos a revisar el editor y si seleccionamos traspone y vamos a ver que aquí se están

52
00:04:21,520 --> 00:04:28,300
creando un par de variables un axioma en emisivo ifab y nos da un contenedor en donde nosotros podemos

53
00:04:28,360 --> 00:04:35,560
arrastrar el del enemigo entonces vamos a hacer eso vamos a arrastrar a este contenedor y luego verás

54
00:04:35,560 --> 00:04:38,790
que tenemos aquí una variable desplegable.

55
00:04:38,860 --> 00:04:39,570
16.

56
00:04:39,580 --> 00:04:42,480
Aquí lo que vamos a indicar es el tamaño de nuestro arreglo.

57
00:04:43,370 --> 00:04:45,960
Cuántos powervr tenemos en nuestro juego tenemos tres.

58
00:04:46,190 --> 00:04:48,680
El tamaño aquí va a ser 3.

59
00:04:48,740 --> 00:04:54,710
Una vez que indicamos el tamaño verás que aparecen aquí tres lugares para donde yo puedo colocar.

60
00:04:54,830 --> 00:04:59,550
Y aquí es donde vamos a colocar nuestras apps para el elemento cero.

61
00:04:59,780 --> 00:05:02,760
Voy a arrastrarle el triple.

62
00:05:02,870 --> 00:05:05,230
El disparo triple fue el primero que creamos.

63
00:05:06,580 --> 00:05:10,430
Para el elemento 1 lo que voy a hacer es restaurar el PIB.

64
00:05:12,140 --> 00:05:15,670
Y para todos voy a usar el power.

65
00:05:17,300 --> 00:05:22,820
Muy bien sálvate escena y ahora no es por manillar sabes cuáles son los objetos que va a poder crear

66
00:05:23,310 --> 00:05:27,850
ahora cómo es que podemos tener acceso a los elementos de un arreglo.

67
00:05:27,980 --> 00:05:33,770
Los arreglos funcionan en la forma de tener acceso a esos elementos utilizando una cosa que se llama

68
00:05:33,830 --> 00:05:36,570
índice Index por ejemplo.

69
00:05:36,740 --> 00:05:39,060
Esa regla tiene tres elementos tiene tres.

70
00:05:39,230 --> 00:05:42,750
Cómo le hago para yo obtener el primer pago.

71
00:05:42,830 --> 00:05:49,090
Simplemente tengo que escribir props y luego entre corchetes voy a escribir un cero cero me voy a regresar

72
00:05:49,100 --> 00:05:54,380
el primer elemento guardado en ese arreglo que en este caso será nuestro disparo triple.

73
00:05:54,570 --> 00:06:00,910
Si yo quiero obtener el Spit pues simplemente escribo el uno y si quiero obtener mis escudos voy a escribir

74
00:06:00,930 --> 00:06:01,980
un dos.

75
00:06:02,310 --> 00:06:07,070
Entonces así es como vamos a obtener estos elementos cuando queramos crearlos en el juego en el siguiente

76
00:06:07,070 --> 00:06:12,310
vídeo vamos a ver cómo crear un comportamiento para que respondan.

77
00:06:12,350 --> 00:06:21,560
Este infinitamente creando enemigos y apps y a determinar tiempos diferentes para cambiar la dificultad

78
00:06:21,560 --> 00:06:22,400
de nuestro juego.
