1
00:00:02,540 --> 00:00:09,810
Bueno ahora toca el turno de crear los objetos en memoria todavía no los vamos a cargarlos.

2
00:00:09,810 --> 00:00:12,360
Vamos a cargar en capítulos siguientes.

3
00:00:12,360 --> 00:00:18,780
Van a ver que después de éste tenemos un capítulo donde vamos a ver cómo editar las imágenes y demás

4
00:00:18,810 --> 00:00:24,090
y abrir un programa gráfico y voy a abrir las imágenes que van a usar en el juego que van a ver como

5
00:00:24,090 --> 00:00:27,400
modificarlas o cómo manejarlas.

6
00:00:27,420 --> 00:00:32,730
Igualmente ustedes van a tener las imágenes ya listas para armar el juego pero si ustedes quisieran

7
00:00:32,730 --> 00:00:40,320
cambiar el logo si ustedes quisieran cambiar algún tipo de letra o poner una imagen de ustedes lo van

8
00:00:40,320 --> 00:00:41,700
a poder hacer.

9
00:00:41,700 --> 00:00:48,240
Vamos a ver ahora a partir de aquí vamos a crear nuestros objetos.

10
00:00:48,240 --> 00:00:54,720
Van a ver que hay tipos de datos especiales que maneja al negro por ejemplo el tipo de dato MIDI van

11
00:00:54,720 --> 00:01:02,010
a ver que la música del juego es una secuencia MIDI no es un archivo WAV ni es un archivo MP3 los dos

12
00:01:02,010 --> 00:01:09,600
tipos de archivo de sonido que vamos a manejar con Alegro son WAV y son MIDI porque son los archivos

13
00:01:09,600 --> 00:01:20,100
que reconoce hay que hacer un paso extra y muchas configuraciones para que ejecute un MP3 así que directamente

14
00:01:20,100 --> 00:01:24,070
lo que es lo que tienen es un mp3 lo pueden convertir a WAV.

15
00:01:24,260 --> 00:01:31,380
Con el atún cátcher por ejemplo o con cualquier programa Fri de conversión o convertidores online y

16
00:01:31,380 --> 00:01:32,680
lo convierten en WAV.

17
00:01:33,150 --> 00:01:40,980
Vamos a ver ahora vamos a declaramos nuestro objeto MIDI y vamos a ver que todo lo que declaremos como

18
00:01:40,980 --> 00:01:49,500
objeto los creamos de tipo puntero porque son punteros a memoria no son objetos en sí mismo así que

19
00:01:49,830 --> 00:01:52,860
vamos a crear el primero que es música.

20
00:01:52,860 --> 00:01:58,440
Inicio es un puntero llamado música inicio en ese puntero en esa dirección de memoria.

21
00:01:58,440 --> 00:02:05,620
Vamos a cargar vamos a hacer un loado de nuestro archivo lo vamos a ver después vamos a crear otro MIDI

22
00:02:05,640 --> 00:02:13,590
otro puntero que va a ser música juego son diferentes una cosa es la música con la que arranca el juego

23
00:02:14,010 --> 00:02:17,790
y otra cosa es la música que se ejecuta cuando ya estamos jugando.

24
00:02:17,970 --> 00:02:25,230
Son dos sonidos diferentes y ahora vamos a crear otro tipo de sonido que sí van a intervenir nuestros

25
00:02:25,230 --> 00:02:34,110
archivos jugaba de tipo sample vamos a otro puntero que es sonido inicio inicio juego sample asterisco

26
00:02:34,200 --> 00:02:36,490
sonido inicio nivel.

27
00:02:36,490 --> 00:02:36,750
Por qué.

28
00:02:36,750 --> 00:02:41,790
Porque cuando paso a nivel se va a ejecutar otro sonido que me indica que pase de nivel.

29
00:02:41,850 --> 00:02:46,870
No lo pongo en cámara rápida lo voy explicando cuando se rompe el ladrillo hace un sonido.

30
00:02:46,890 --> 00:02:52,900
También tenemos muchos sonidos para el juego eso lo hace rico e interesante.

31
00:02:52,920 --> 00:02:59,130
Tenemos rebote pelota rebote pelota el rebote en las paredes en los bordes.

32
00:02:59,130 --> 00:03:00,950
Va a haber un sonido que nos da.

33
00:03:00,970 --> 00:03:07,260
Si ustedes vieron la demo ven que tuvimos un sonido verdad sonido de rebote de paredes sonido revivir

34
00:03:07,410 --> 00:03:12,550
cuando revive el juego porque terminé porque perdí.

35
00:03:12,570 --> 00:03:19,630
Tenemos un sample de vida extra este sample yo no lo he usado en el juego lo pueden usar ustedes.

36
00:03:19,680 --> 00:03:20,990
Es muy sencillo.

37
00:03:21,090 --> 00:03:27,170
Pueden ustedes determinar yo le quiero dar cierta libertad a ustedes para luego que lo modifiquen.

38
00:03:27,420 --> 00:03:34,710
Pueden decir que cuando el Escort llegó a determinado puntaje Me sume uno a la variable vidas.

39
00:03:34,800 --> 00:03:42,690
Esto es muy útil si ya pasé los no sé los 1000 puntos que me sumé una vida y ahí van a poder ejecutar

40
00:03:42,690 --> 00:03:44,840
este sonido de vida extra.

41
00:03:44,920 --> 00:03:53,100
Perdón el sonido de las paredes cuando rebota la pelota cuando rebota la pelota en nuestra base cuando

42
00:03:53,100 --> 00:03:59,760
toca la base hace un sonido y cuando rebota en las paredes obtenemos también un sonido rebota base que

43
00:03:59,790 --> 00:04:02,880
es lo mismo vamos a usar uno u otro.

44
00:04:02,880 --> 00:04:08,910
Ustedes van a elegir cuál quieren usar yo voy a usar uno de los dos sonidos vida perdida o lo habíamos

45
00:04:08,910 --> 00:04:09,420
sino después.

46
00:04:09,420 --> 00:04:12,840
No va a haber error y tienen el sonido muy bueno.

47
00:04:12,840 --> 00:04:14,630
Realmente el que encontré.

48
00:04:15,000 --> 00:04:18,390
Esos son los nuestros objetos de sonido.

49
00:04:18,480 --> 00:04:23,640
Vamos a crear ahora los bitmaps los objetos de imágenes.

50
00:04:23,750 --> 00:04:26,730
Esto es un poco largo así que voy a poner cámara rápida

51
00:04:41,890 --> 00:04:45,970
bueno muy bien y aquí tenemos nuestros objetos bitmap.

52
00:04:45,990 --> 00:04:49,160
El primero es un buffer Van Van a aprender esto.

53
00:04:49,200 --> 00:04:57,050
Si nosotros trabajáramos directamente con el objeto screen que es la pantalla y sobre la pantalla dibujamos

54
00:04:57,060 --> 00:05:05,100
todo le colocamos el logo le colocaremos el recuadro cada uno de los ladrillos dibujamos nuestra base

55
00:05:05,100 --> 00:05:06,470
la bola etcétera.

56
00:05:06,510 --> 00:05:14,130
Cuando yo refresque eso y tenga que por cada ciclo de computadora mostrar una nueva pantalla una nueva

57
00:05:14,130 --> 00:05:20,360
posición lo que se produce es un parpadeo molesto nos arruina el juego directamente.

58
00:05:20,400 --> 00:05:27,090
Entonces lo que ha creado Alegro es la posibilidad de crear un buffer que se puede llamar buffer o le

59
00:05:27,090 --> 00:05:29,910
puedo poner o se haga pato con cualquier cosa.

60
00:05:29,910 --> 00:05:31,200
Es donde yo voy.

61
00:05:31,200 --> 00:05:39,000
Es una imagen no es más que un bitmap donde dentro yo voy a armar toda mi pantalla y voy a poder mandar

62
00:05:39,000 --> 00:05:42,930
toda esa imagen a pantalla directo al escribir directo.

63
00:05:43,050 --> 00:05:48,750
Van a ver que hay una instrucción llamada Bleed que me va a permitir mandar todo el buffer una vez que

64
00:05:48,750 --> 00:05:55,590
yo ya lo compuse y le armé en cada posición lo que tiene que ir me va a mandar eso a pantalla.

65
00:05:55,770 --> 00:06:02,560
Si ustedes se fijaron mi juego no tiene ningún parpadeo y está constantemente borrando y redibujado

66
00:06:02,610 --> 00:06:03,410
la pantalla.

67
00:06:03,450 --> 00:06:06,420
Eso es lo que ustedes van a usar un buffer.

68
00:06:06,420 --> 00:06:13,080
Luego tenemos nuestro bitmap con el logo el famoso Arka Thilo el panel que es a la derecha donde están

69
00:06:13,080 --> 00:06:19,680
las aclaraciones el escozor las vidas y demás tenemos el recuadro que es la parte izquierda donde se

70
00:06:19,680 --> 00:06:26,830
desarrolla el juego tenemos los cinco fondos que yo he creado ustedes pueden poner el que ustedes hacen

71
00:06:26,880 --> 00:06:33,180
tienen el logo de game over que aparece al finalizar el juego tiene cada uno de los ocho ladrillos con

72
00:06:33,180 --> 00:06:39,810
sus colores que yo los he dibujado y exportado como un bitmap en ladrillo duro.

73
00:06:39,810 --> 00:06:46,320
Le puse una de que es el ladrillo Grice cito luego tenemos nuestra base importante la base en su imagen

74
00:06:46,320 --> 00:06:52,770
original y luego tenemos las tres imágenes que le sirven de base cuando la base está explotando.

75
00:06:52,830 --> 00:06:57,050
Son tres de tres dibujos adicionales de nuestra base.

76
00:06:57,120 --> 00:07:04,620
Bueno lo que vamos a hacer ahora es empezar a armar la parte de código así que vamos a ir a nuestro

77
00:07:04,620 --> 00:07:06,060
capítulo siguiente.
