Bueno ahora toca el turno de crear los objetos en memoria todavía no los vamos a cargarlos.
Vamos a cargar en capítulos siguientes.
Van a ver que después de éste tenemos un capítulo donde vamos a ver cómo editar las imágenes y demás
y abrir un programa gráfico y voy a abrir las imágenes que van a usar en el juego que van a ver como
modificarlas o cómo manejarlas.
Igualmente ustedes van a tener las imágenes ya listas para armar el juego pero si ustedes quisieran
cambiar el logo si ustedes quisieran cambiar algún tipo de letra o poner una imagen de ustedes lo van
a poder hacer.
Vamos a ver ahora a partir de aquí vamos a crear nuestros objetos.
Van a ver que hay tipos de datos especiales que maneja al negro por ejemplo el tipo de dato MIDI van
a ver que la música del juego es una secuencia MIDI no es un archivo WAV ni es un archivo MP3 los dos
tipos de archivo de sonido que vamos a manejar con Alegro son WAV y son MIDI porque son los archivos
que reconoce hay que hacer un paso extra y muchas configuraciones para que ejecute un MP3 así que directamente
lo que es lo que tienen es un mp3 lo pueden convertir a WAV.
Con el atún cátcher por ejemplo o con cualquier programa Fri de conversión o convertidores online y
lo convierten en WAV.
Vamos a ver ahora vamos a declaramos nuestro objeto MIDI y vamos a ver que todo lo que declaremos como
objeto los creamos de tipo puntero porque son punteros a memoria no son objetos en sí mismo así que
vamos a crear el primero que es música.
Inicio es un puntero llamado música inicio en ese puntero en esa dirección de memoria.
Vamos a cargar vamos a hacer un loado de nuestro archivo lo vamos a ver después vamos a crear otro MIDI
otro puntero que va a ser música juego son diferentes una cosa es la música con la que arranca el juego
y otra cosa es la música que se ejecuta cuando ya estamos jugando.
Son dos sonidos diferentes y ahora vamos a crear otro tipo de sonido que sí van a intervenir nuestros
archivos jugaba de tipo sample vamos a otro puntero que es sonido inicio inicio juego sample asterisco
sonido inicio nivel.
Por qué.
Porque cuando paso a nivel se va a ejecutar otro sonido que me indica que pase de nivel.
No lo pongo en cámara rápida lo voy explicando cuando se rompe el ladrillo hace un sonido.
También tenemos muchos sonidos para el juego eso lo hace rico e interesante.
Tenemos rebote pelota rebote pelota el rebote en las paredes en los bordes.
Va a haber un sonido que nos da.
Si ustedes vieron la demo ven que tuvimos un sonido verdad sonido de rebote de paredes sonido revivir
cuando revive el juego porque terminé porque perdí.
Tenemos un sample de vida extra este sample yo no lo he usado en el juego lo pueden usar ustedes.
Es muy sencillo.
Pueden ustedes determinar yo le quiero dar cierta libertad a ustedes para luego que lo modifiquen.
Pueden decir que cuando el Escort llegó a determinado puntaje Me sume uno a la variable vidas.
Esto es muy útil si ya pasé los no sé los 1000 puntos que me sumé una vida y ahí van a poder ejecutar
este sonido de vida extra.
Perdón el sonido de las paredes cuando rebota la pelota cuando rebota la pelota en nuestra base cuando
toca la base hace un sonido y cuando rebota en las paredes obtenemos también un sonido rebota base que
es lo mismo vamos a usar uno u otro.
Ustedes van a elegir cuál quieren usar yo voy a usar uno de los dos sonidos vida perdida o lo habíamos
sino después.
No va a haber error y tienen el sonido muy bueno.
Realmente el que encontré.
Esos son los nuestros objetos de sonido.
Vamos a crear ahora los bitmaps los objetos de imágenes.
Esto es un poco largo así que voy a poner cámara rápida
bueno muy bien y aquí tenemos nuestros objetos bitmap.
El primero es un buffer Van Van a aprender esto.
Si nosotros trabajáramos directamente con el objeto screen que es la pantalla y sobre la pantalla dibujamos
todo le colocamos el logo le colocaremos el recuadro cada uno de los ladrillos dibujamos nuestra base
la bola etcétera.
Cuando yo refresque eso y tenga que por cada ciclo de computadora mostrar una nueva pantalla una nueva
posición lo que se produce es un parpadeo molesto nos arruina el juego directamente.
Entonces lo que ha creado Alegro es la posibilidad de crear un buffer que se puede llamar buffer o le
puedo poner o se haga pato con cualquier cosa.
Es donde yo voy.
Es una imagen no es más que un bitmap donde dentro yo voy a armar toda mi pantalla y voy a poder mandar
toda esa imagen a pantalla directo al escribir directo.
Van a ver que hay una instrucción llamada Bleed que me va a permitir mandar todo el buffer una vez que
yo ya lo compuse y le armé en cada posición lo que tiene que ir me va a mandar eso a pantalla.
Si ustedes se fijaron mi juego no tiene ningún parpadeo y está constantemente borrando y redibujado
la pantalla.
Eso es lo que ustedes van a usar un buffer.
Luego tenemos nuestro bitmap con el logo el famoso Arka Thilo el panel que es a la derecha donde están
las aclaraciones el escozor las vidas y demás tenemos el recuadro que es la parte izquierda donde se
desarrolla el juego tenemos los cinco fondos que yo he creado ustedes pueden poner el que ustedes hacen
tienen el logo de game over que aparece al finalizar el juego tiene cada uno de los ocho ladrillos con
sus colores que yo los he dibujado y exportado como un bitmap en ladrillo duro.
Le puse una de que es el ladrillo Grice cito luego tenemos nuestra base importante la base en su imagen
original y luego tenemos las tres imágenes que le sirven de base cuando la base está explotando.
Son tres de tres dibujos adicionales de nuestra base.
Bueno lo que vamos a hacer ahora es empezar a armar la parte de código así que vamos a ir a nuestro
capítulo siguiente.