1
00:00:03,220 --> 00:00:11,490
Bueno ya tenemos nuestro primer programa nuestra estructura de incluso y el nombre del país.

2
00:00:11,550 --> 00:00:18,810
Y una cosa muy importante yo me equivoqué al grabar porque al grabar yo lo que hice fue colocar solo

3
00:00:18,810 --> 00:00:22,080
el nombre y me faltó colocar la extensión.

4
00:00:22,080 --> 00:00:29,100
Si yo no le coloco extensión el codo de blogs me graba un archivo de C C++.

5
00:00:29,220 --> 00:00:33,630
Esto es muy importante fíjense que comparten el mismo tipo de archivo.

6
00:00:33,660 --> 00:00:44,050
Entonces si ustedes no le colocan punto CPP de plus plus el programa no se da cuenta de que es un archivo

7
00:00:44,130 --> 00:00:52,460
C++ y cuando quieran ejecutarlo les va a dar error por las diferencias que tienen entre lenguajes muy

8
00:00:52,460 --> 00:00:53,090
bien.

9
00:00:53,210 --> 00:01:01,440
Una vez que tenemos nuestros dos archivos borramos el que no nos sirve y ahora tenemos nuestro archivo

10
00:01:01,440 --> 00:01:03,810
de C++ que es Arca.

11
00:01:03,870 --> 00:01:11,760
Fíjense que aquí ya le pone CPP muy bien lo que vamos a hacer ahora es crear nuestra estructura básica

12
00:01:12,240 --> 00:01:14,860
para que el programa pueda ejecutarse.

13
00:01:14,970 --> 00:01:24,330
El programa de C++ cualquier programa C++ empieza la ejecución en una en un método llamado Mayne y si

14
00:01:24,330 --> 00:01:29,580
o si hay que colocarlos si no está este método no sabe por dónde empezar a ejecutarse.

15
00:01:29,580 --> 00:01:41,070
Entonces vamos a colocar un método que va a devolver un entero que es de tipo Main sin argumentos vamos

16
00:01:41,070 --> 00:01:50,040
a abrir llaves en C++ se utiliza esto cada vez que tenemos que ejecutar un código en alguna estructura

17
00:01:50,040 --> 00:01:54,710
que puede ser inclusive una sentencia de condición.

18
00:01:54,840 --> 00:02:01,250
Hay que colocar las llaves y es muy importante porque yo ahora podría correrlo y me va a dar un error

19
00:02:03,220 --> 00:02:13,010
fíjense que me da un error que no tiene definido el win Main arroba 16 esto ustedes van a volverse loco

20
00:02:13,080 --> 00:02:18,460
no van a encontrar qué es lo que está mal pero en C++ todos los Moine.

21
00:02:18,490 --> 00:02:29,050
Además de terminarlo con las llaves hay que terminarlo con un una estructura llamado en llamada end

22
00:02:29,110 --> 00:02:35,760
of main así liso y llano int main.

23
00:02:35,770 --> 00:02:42,400
End of Meini todo va a ocurrir aquí adentro por supuesto de aquí yo voy a poder llamar a rutinas que

24
00:02:42,400 --> 00:02:48,750
voy a programar todo por aquí abajo nuestro desarrollo y nuestro juego tiene más de quinientas líneas

25
00:02:48,760 --> 00:02:51,460
así que fijense todo lo que vamos a hacer.

26
00:02:51,460 --> 00:02:59,170
Bueno muy bien y aquí yo ya puedo correr me va a abrir una ventanita de ejecución que puse mal

27
00:03:04,100 --> 00:03:05,300
perdón.

28
00:03:05,310 --> 00:03:06,120
End of Maine.

29
00:03:06,170 --> 00:03:07,300
Es una función.

30
00:03:07,310 --> 00:03:12,790
No es un me faltaron los paréntesis muy bien.

31
00:03:12,830 --> 00:03:17,980
Me abre la ventanita le doy a Enter y terminó la ejecución.

32
00:03:18,020 --> 00:03:19,880
Todavía no hizo nada no mostré nada.

33
00:03:19,880 --> 00:03:28,730
No hay en ejecución nada lo que vamos a hacer ahora es declarar todas las variables que vamos a usar

34
00:03:28,940 --> 00:03:33,020
en el desarrollo del juego y se las voy a explicar.

35
00:03:33,020 --> 00:03:41,330
Primero voy a definir un par de constantes voy a definir un par de constantes que van a definir mi ancho

36
00:03:41,390 --> 00:03:46,250
y mi alto de pantalla yo lo voy a hacer de 1024 por 40

37
00:03:53,540 --> 00:03:55,830
todas las instrucciones tienen que terminar.

38
00:03:55,940 --> 00:04:05,070
Perdón en este caso no las constantes no terminan con punto y coma las instrucciones regulares sí y

39
00:04:05,210 --> 00:04:06,970
las declaraciones regulares sí.

40
00:04:07,570 --> 00:04:14,690
Bueno tengo definida mis constantes todas se definen con define y luego nos llevan punto y coma.

41
00:04:14,690 --> 00:04:18,230
Vamos a definir ahora las variables no los objetos.

42
00:04:18,230 --> 00:04:22,370
Todavía no vamos a crear ni las imágenes ni los sonidos.

43
00:04:22,370 --> 00:04:26,910
Vamos a declarar las variables que vamos a usar en nuestro juego.

44
00:04:26,930 --> 00:04:33,500
Primero vamos a crear una variable llamada retardo que va a ser de tipo entero y le vamos a poner un

45
00:04:33,500 --> 00:04:41,030
100 qué se hacían son 100 milisegundos que vamos a ejecutar de retardo mientras nosotros integramos

46
00:04:41,060 --> 00:04:48,490
con nuestro programa la vamos a usar o no después vamos a saber qué metodología usamos ustedes crean.

47
00:04:48,500 --> 00:04:54,710
Porque a ustedes les va a servir en el caso de que ustedes quieran incorporar algún tipo de retardo

48
00:04:54,710 --> 00:04:57,470
en el juego para hacer animaciones y demás.

49
00:04:57,500 --> 00:05:00,960
Yo lo uso con el tema de la animación.

50
00:05:01,070 --> 00:05:05,350
Van a ver la animación de por ejemplo cuando la base explota.

51
00:05:05,390 --> 00:05:11,990
Luego vamos a crear una y un entero llamado vidas que es ni más ni menos que la cantidad de vidas que

52
00:05:11,990 --> 00:05:17,420
voy a tener por juego que ustedes quieren que el juego tenga cinco vidas en lugar de tres modifican

53
00:05:17,420 --> 00:05:21,590
ese dato y listo ya su juego se adapta a lo que ustedes crean acá.

54
00:05:21,620 --> 00:05:26,630
Vamos a crear otra variable entera llamada Leiber que es nuestro.

55
00:05:26,630 --> 00:05:33,280
Nuestras pantallas nuestro nivel y empieza el juego en el leiv el número uno en el level número uno.

56
00:05:33,320 --> 00:05:40,400
Luego SCORM que es el puntaje obviamente lo inicializar con un cero muy bien.

57
00:05:40,490 --> 00:05:47,620
Ahora vamos a llamar a un tipo de dato booleano o sea al vulcanos tienen Truong Fools verdadero o falso

58
00:05:47,870 --> 00:05:54,770
son los únicos dos valores posibles y vamos a crear una variable llamada juego iniciado por qué juego

59
00:05:54,770 --> 00:06:01,790
iniciado son banderas para darme cuenta que si el juego no se inicio hay ciertas cosas que no voy a

60
00:06:01,790 --> 00:06:08,270
poder hacer ahora una vez que el juego está iniciado lo voy a colocar Tru y va a haber unas rutinas

61
00:06:08,270 --> 00:06:10,520
que van a correr cuando el juego esté iniciado.

62
00:06:10,520 --> 00:06:16,730
Cuando el juego todavía no inicio por ejemplo no voy a poder mover mi base con mi pelotita va a estar

63
00:06:16,730 --> 00:06:22,430
ejecutándose seguramente la música de inicio y el juego todavía no se inició.

64
00:06:22,430 --> 00:06:31,310
Todavía no tengo que ir moviendo la bola ni mostrando ladrillos ni nada es el inicio del programa Vamos

65
00:06:31,310 --> 00:06:40,040
a crear otra muy importante que es fin para determinar si se terminó con el juego o no para darle salida

66
00:06:40,040 --> 00:06:46,850
al programa no voy a tener siempre el programa en pantalla yo voy a aceptar que cuando el usuario le

67
00:06:46,850 --> 00:06:55,370
da pulsa la tecla Escape el programa se detenga y se cierra en todo el juego cuando el usuario le pull

68
00:06:55,370 --> 00:06:56,670
pulsa la tecla Escape.

69
00:06:56,690 --> 00:07:02,060
El juego se tiene que cerrar en la manera de salir del juego no va a estar siempre corriendo el juego

70
00:07:02,510 --> 00:07:05,180
muy bien vamos a crear otra nuevo nivel.

71
00:07:05,180 --> 00:07:11,150
También es una vagaban una bandera que la vamos a usar durante el desarrollo para indicar si estamos

72
00:07:11,360 --> 00:07:19,130
corriendo con un nuevo nivel o no es para que supongamos que yo ya terminé de destruir todos los ladrillos

73
00:07:19,490 --> 00:07:25,700
en ese momento voy a tener que tirar esta bandera porque tengo que ejecutar un nuevo nivel pasar de

74
00:07:25,700 --> 00:07:33,170
pantalla como se dice en los videojuegos y ahí cuando detecta que ya no tener ladrillos pendientes de

75
00:07:33,170 --> 00:07:40,040
romper se ejecuta un nuevo nivel va a ejecutar una serie de rutinas por ejemplo limpiar la pantalla

76
00:07:40,070 --> 00:07:47,180
dibujar nuevos ladrillos ejecutar una música ejecutar un sonido que tiene que ver con pasar de nivel

77
00:07:47,330 --> 00:07:47,830
y demás.

78
00:07:47,840 --> 00:07:54,170
Esta es muy parecida al juego iniciado pero me indica si estoy en medio de un nivel jugando no si el

79
00:07:54,170 --> 00:08:02,330
juego se inició si el juego se inició significa que yo ya del principio cuando le di la tecla Enter

80
00:08:02,330 --> 00:08:10,610
ya empecé a jugar y juego iniciado porque puede estar detenido porque perdí y estoy moviendo mi base

81
00:08:10,700 --> 00:08:13,010
esperando a desplazar la bola.

82
00:08:13,020 --> 00:08:19,640
Ustedes van a ver que con la tecla del espacio van a poder despegar la bola de la base y que empiece

83
00:08:19,640 --> 00:08:20,950
a romper ladrillos.

84
00:08:21,020 --> 00:08:27,560
Ahí es donde voy a aceptar que estoy en juego ya la bola está en el aire y ahí voy a aceptar entró mi

85
00:08:27,560 --> 00:08:34,780
variable en juego vamos a poner un entero vamos a meter la dirección y la vamos a sestear en uno.

86
00:08:34,790 --> 00:08:40,160
Ahora voy a explicarles qué es esto diré x 1 y lo voy a tener en menos 1.

87
00:08:40,340 --> 00:08:41,390
Qué es esto.

88
00:08:41,420 --> 00:08:44,210
Esto es la dirección que tiene que tomar nuestra bola.

89
00:08:44,210 --> 00:08:51,290
Ustedes saben que las coordenadas son X entonces las coordenadas con las que nuestra bola se va a tener

90
00:08:51,290 --> 00:08:58,170
que desplazar tener que decir si la abuela está subiendo o bajando y está bajando significa que la cé

91
00:08:58,290 --> 00:09:00,930
está incrementándose en positivo.

92
00:09:00,930 --> 00:09:07,770
Si yo arranco desde el tope superior de la pantalla desde aquí y le digo que la bola va a ir bajando

93
00:09:08,130 --> 00:09:11,970
el número el valor de llevá ir aumentando.

94
00:09:11,970 --> 00:09:14,170
Esta es la posición cero.

95
00:09:14,220 --> 00:09:24,150
Y esta es la posición no sé 324 significa que se está bajando como cuando comienzo la bola va a ir subiendo

96
00:09:24,150 --> 00:09:33,510
y bajando ya CTO esta variable con menos 1 le va a decir al motor que la bola en realidad no está bajando

97
00:09:33,510 --> 00:09:41,360
sino que está subiendo y X en los colocón 1 para que se vaya desplazando hacia la derecha.

98
00:09:41,460 --> 00:09:51,340
Al comenzar a hacer este movimiento este movimiento la bola si yo quisiera al revés que mi bola comenzara

99
00:09:51,520 --> 00:09:58,240
saliendo hacia la izquierda X también tendría que ser menos 1 para que la posición en la que la bola

100
00:09:58,240 --> 00:10:06,040
se encuentra inicialmente empiece a restarse y achicarse el número de x y entonces me voy a ir acercando

101
00:10:06,100 --> 00:10:12,550
al borde izquierdo se entiende esto esto lo vamos a ver bien en el momento en que veamos el algoritmo

102
00:10:12,550 --> 00:10:19,240
de movimientos así que ahora por lo menos le dio una pequeña explicación de cuál es el sentido de esta

103
00:10:19,240 --> 00:10:27,160
variable vamos a colocar una variable que si vamos a usar y quizás esta variable remplace luego retardo

104
00:10:27,220 --> 00:10:35,350
que es la variable velocidad que es velocidad en realidad cuando yo tenga que mover mi base y mi bola

105
00:10:35,440 --> 00:10:39,470
voy a tener que incrementarla o restarle un número.

106
00:10:39,470 --> 00:10:45,910
Si yo quiero que mi bola se mueva de un pixel va a ser muy lento imagínense que va a ser muy lento porque

107
00:10:45,910 --> 00:10:53,590
estamos hablando de entornos gráficos no de carácter de 80 columnas sino que estamos hablando de 1024

108
00:10:53,740 --> 00:10:54,700
pixeles.

109
00:10:54,730 --> 00:11:00,040
Entonces yo no puedo ir moviendo mi bola de un pixel porque me voy a aburrir porque la bola se va a

110
00:11:00,040 --> 00:11:07,360
mover muy lento entonces yo la veo a una velocidad inicial de 3 pixeles y es lo que va a ir incrementando

111
00:11:07,360 --> 00:11:13,810
tanto la bola como la base y yo voy a ir moviendo mi base de a 3 pixeles se entiende cual es la dificultad

112
00:11:13,810 --> 00:11:22,720
que vamos a ir añadiendo cada vez que nosotros pasemos 5 niveles este valor se va a incrementar en 1

113
00:11:22,810 --> 00:11:30,100
entonces luego de nuestra quinta pantalla nuestra bola se va a mover de 4 pixeles y la base lo mismo

114
00:11:30,460 --> 00:11:37,480
cuando lleguemos al nivel número 10 se va a mover de 5 pixeles ustedes van a ver y van a notar la diferencia

115
00:11:37,480 --> 00:11:45,940
es muchísima es notoria porque por cada ciclo del procesador donde yo voy a ir chequeando en qué posición

116
00:11:45,940 --> 00:11:52,540
tengo que poner mi bola y voy a poner toda la detección de colisiones y demás ahí se va a ir moviendo

117
00:11:52,540 --> 00:11:56,670
la bola y dibujando la pantalla cada 5 pixeles.

118
00:11:56,890 --> 00:12:05,170
Muy bien esta es la variable velocidad vamos a continuar con conque con velocidad inicial es fundamental

119
00:12:05,200 --> 00:12:10,990
porque este dato esta variable se va a ir incrementando y cuando quiera jugar nuevamente no puede arrancar

120
00:12:10,990 --> 00:12:11,830
de 10.

121
00:12:11,830 --> 00:12:18,160
Voy a tener que tener una variable llamada velocidad inicial que esta no va a cambiar nunca podría ser

122
00:12:18,160 --> 00:12:25,570
una constante tranquilamente y de ahí mover el valor de velocidad inicial que siempre va a ser 3 a velocidad

123
00:12:25,870 --> 00:12:28,950
arranco un juego nuevo arranca la velocidad de 3.

124
00:12:28,960 --> 00:12:35,560
Entonces voy a mover esta variable en esta variable otra para inicializar el valor qué más tenemos una

125
00:12:35,560 --> 00:12:37,090
variable de número de fondo.

126
00:12:37,100 --> 00:12:37,450
Por qué.

127
00:12:37,450 --> 00:12:43,990
Porque cada pantalla yo voy a tener una imagen de fondo que va a ir cambiando.

128
00:12:44,020 --> 00:12:50,640
Entonces yo voy a ir incrementando este valor porque por qué yo no creé infinitos números de fondo.

129
00:12:50,770 --> 00:12:58,210
Yo creé 5 fondos diferentes cuando pasemos al nivel 6 va a tener que volver a mostrar el fondo número

130
00:12:58,210 --> 00:12:58,910
1.

131
00:12:59,020 --> 00:13:00,610
Entonces qué voy a hacer.

132
00:13:00,760 --> 00:13:07,690
Voy a ir jugando con esta variable le voy a ir sumando 1 y cuando es 6 Le muevo uno lo vamos a ver bien

133
00:13:07,960 --> 00:13:16,090
cuando veamos el algoritmo de pantalla esto me va a permitir ir jugando con los fondos de pantalla.

134
00:13:16,120 --> 00:13:21,880
Vamos a ver otra variable una Ana que es muerte para que para indicar que hubo una muerte la muerte

135
00:13:21,880 --> 00:13:23,200
que es mi base.

136
00:13:23,200 --> 00:13:29,020
La bola llegó al fondo y no tocó la base entonces ahí yo voy a sestear que muerte es igual a otro y

137
00:13:29,020 --> 00:13:35,350
cuando detecta que muerte es igual a otro va a ser una serie de pasos va a dibujar la animación de la

138
00:13:35,350 --> 00:13:42,910
base va a ejecutar un sonido más ejecutar un sonido de la base explotando y además me va a restar 1

139
00:13:43,000 --> 00:13:49,120
en la variable de vidas Bida va a ser igual a lo que tenga menos uno pero todo eso lo voy a tener que

140
00:13:49,270 --> 00:13:56,320
manejar con una bandera llamada muer muy bien no se preocupen si ahora no entiende mucho porque esto

141
00:13:56,320 --> 00:14:02,710
lo vamos a ver bien en la práctica ahí van a entender el porqué de cada variable pero yo no quiero empezar

142
00:14:02,710 --> 00:14:07,680
a explicar y tener que venir a crear una variable explicarles algo y decirles Bueno ahora vamos y creamos

143
00:14:07,680 --> 00:14:08,450
tal variable.

144
00:14:08,650 --> 00:14:14,890
Quiero ordenarlos de tal manera que ustedes ya tengan todo y después nos concentremos en el código en

145
00:14:14,890 --> 00:14:17,300
cómo funciona y cómo hacerlo funcionar.

146
00:14:17,320 --> 00:14:25,240
Ahora lo que tenemos es una serie vamos a tener un número entero que en realidad tiene secuencia muerte

147
00:14:25,360 --> 00:14:31,090
le voy a grabar un 1 por qué secuencia a muerte porque la animación consta de cinco pasos entonces la

148
00:14:31,090 --> 00:14:37,630
animación de la muerte de mi base es una animación que consta de 5 Gráficos el último gráfico en realidad

149
00:14:37,630 --> 00:14:44,090
no es ningún gráfico me aparece la pantalla vacía donde estaba la base como que ya se destruyó y yo

150
00:14:44,140 --> 00:14:50,890
todo eso lo voy a tener que ir preguntando por qué secuencia estoy porque si estoy en la primer secuencia

151
00:14:51,160 --> 00:14:53,800
voy a mostrar mi base que se agranda.

152
00:14:53,800 --> 00:15:01,150
La segunda secuencia Mi base se va a empezar a resquebrajar la tercer secuencia se empieza a despedazar

153
00:15:01,330 --> 00:15:05,910
la cuarta secuencia directamente la base desaparece.

154
00:15:05,980 --> 00:15:09,290
Son cuatro secuencias yo dije cinco pero son cuatro.

155
00:15:09,310 --> 00:15:15,780
Bueno ahora vamos a crear variables booleanas por ejemplo música y le vamos a poner Tru.

156
00:15:15,820 --> 00:15:20,740
Qué son estas variables son las variables que me va a permitir manejar si quiero el sonido o no. Recuerden

157
00:15:20,740 --> 00:15:26,590
que yo puedo apagar el sonido no quiero la música me molesta no quiero los efectos de sonido ahí en

158
00:15:26,590 --> 00:15:32,950
la imagen yo les mostré que hay dos teclas que es Lilit y Taub para poder apagar o prender el sonido.

159
00:15:32,950 --> 00:15:38,360
Todo eso lo vamos a manejar con variables julianas efectos Trough.

160
00:15:38,410 --> 00:15:41,530
En principio van a aparecer tanto la música como los efectos.

161
00:15:41,530 --> 00:15:45,640
Después ustedes los van a poder apagar por programa.

162
00:15:45,640 --> 00:15:50,010
Luego tenemos una variable booleana existe archivo.

163
00:15:50,080 --> 00:15:51,580
Esto es para la parte final.

164
00:15:51,580 --> 00:15:57,640
Van a ver cuando tengamos que leer nuestros discos de un archivo más allá de preguntar si el archivo

165
00:15:57,640 --> 00:15:58,510
existe.

166
00:15:58,630 --> 00:16:03,760
Si no existe lo tenemos que crear porque cuando ustedes arranquen el juego no va a existir un archivo

167
00:16:04,090 --> 00:16:11,680
deejays corpulento dato lo va a grabar cuando terminen el juego va a detectar cuál es el máximo puntaje

168
00:16:11,680 --> 00:16:16,440
que han hecho y van a grabarlo cuando lo tenga que grabar.

169
00:16:16,630 --> 00:16:22,630
Va a tener que preguntar si existe y cuando arranca el juego también pregunta si existe porque si existe

170
00:16:22,630 --> 00:16:25,740
me muestra el puntaje que tengo acumulado.

171
00:16:25,810 --> 00:16:34,150
Eso lo manejo con una variable booleana de existe archivo muy bien tenemos un entero también precisamente

172
00:16:34,270 --> 00:16:39,490
donde voy a grabar mi Jeux con lo voy a traer del archivo y donde lo voy a grabar lo voy a grabar una

173
00:16:39,490 --> 00:16:46,510
variable entera una vez que lo grabé mi variable entera lo voy a mostrar por pantalla mi Aizcorbe es

174
00:16:46,840 --> 00:16:52,540
tal tal número muy bien por ahí se hace un poquito largo este capítulo porque estamos creando las variables

175
00:16:52,570 --> 00:16:53,970
y vamos a usar en el desarrollo.

176
00:16:53,980 --> 00:16:58,740
Les pido un poquito de pasta base X es ni más ni menos en qué.

177
00:16:58,840 --> 00:17:05,860
En qué coordenada x va a arrancar mi base en qué coordenada lo voy a poner en el centro.

178
00:17:05,980 --> 00:17:13,180
Entonces tengo que indicarlo tengo que indicarle en qué coordenada va arrancar mi bola y se fijan arranca

179
00:17:13,180 --> 00:17:19,540
un poquito casi en el centro de la base para que cuando arranca el juego la bola aparece arriba de la

180
00:17:19,540 --> 00:17:27,520
base y obviamente voy a tener que declarar el parámetro sé de la bola y en este caso va a ser la posición

181
00:17:27,520 --> 00:17:28,570

182
6:50.

183
00:17:28,570 --> 00:17:34,360
Si yo ahora se los mostrara aparece la base en el medio de la pantalla y la bola exactamente arriba

184
00:17:34,360 --> 00:17:35,040
en el medio.

185
00:17:35,050 --> 00:17:38,230
Esa es la posición inicial cuando arranco el juego.

186
00:17:38,230 --> 00:17:46,410
Por supuesto estos tres estas tres variables se van a ir modificando a medida que voy jugando.

187
00:17:46,420 --> 00:17:54,540
Cuando yo con las teclas vaya moviendo mi base está este parámetro x va a ir subiendo o bajando la bola

188
00:17:54,550 --> 00:18:00,100
lo mismo tanto x como iba a ir para un lado para el otro este número a ir modificándose.

189
00:18:00,500 --> 00:18:02,410
Por qué le pongo un valor por defecto.

190
00:18:02,410 --> 00:18:08,110
Porque cuando inicié va a tener que tener un valor va a tener que tener una posición inicial muy bien

191
00:18:08,170 --> 00:18:13,210
voy a saltear ahora la declaración de la de los vectores donde voy a dibujar las pantallas porque eso

192
00:18:13,210 --> 00:18:17,810
es más complejo y se los voy a explicar en el momento que veamos los ladrillos.

193
00:18:17,830 --> 00:18:25,060
Ahora vamos a ir aún vamos a declarar simplemente un vector de 63 posiciones porque aquí va a haber

194
00:18:25,070 --> 00:18:31,820
63 ladrillos la pantalla está dibujada con nueve columnas y siete filas.

195
00:18:31,930 --> 00:18:40,960
Vamos a tener 63 ladrillos o posiciones por juego aquí lo que se va a hacer es se va a grabar aquí cada

196
00:18:40,960 --> 00:18:48,100
vez que arranque una nueva pantalla se va a configurar aquí la posición de cada ladrillo por qué entero

197
00:18:48,130 --> 00:18:53,210
porque adentro de lo que va a tener es un número el ladrillo amarillo es el número uno.

198
00:18:53,230 --> 00:18:56,410
Un ejemplo no va a tener un valor de 1.

199
00:18:56,500 --> 00:19:02,970
El espacio vacío es un cero en ladrillo verde por eso el 4 va a tener todo numérico ya lo van a ver.

200
00:19:03,130 --> 00:19:06,060
Van a ver qué fácil que es armar una pantalla.

201
00:19:06,060 --> 00:19:10,960
Van a ver que fácil no tiene que ver con los gráficos no tiene que ver con entorno gráfico ni vamos

202
00:19:10,960 --> 00:19:18,780
a tener que definirle a cada ladrillo una posición y griega una posición X nada lo vamos a ver es una

203
00:19:19,030 --> 00:19:25,390
es una metodología que les va a ayudar a crear pantallas y pantallas de manera sencilla.

204
00:19:25,390 --> 00:19:28,300
Vamos a poner punta izquierda.

205
00:19:28,300 --> 00:19:29,390
Esto es fundamental.

206
00:19:29,390 --> 00:19:30,810
Punta derecha.

207
00:19:30,820 --> 00:19:31,240
Por qué.

208
00:19:31,240 --> 00:19:38,680
Porque mi juego va a correr en un gráfico y en un recuadro a la derecha tengo textos tecnólogos y a

209
00:19:38,680 --> 00:19:45,250
la izquierda tengo un recuadro donde en esas en ese recuadro me tengo que mover la pelota la bola no

210
00:19:45,250 --> 00:19:47,270
puede salir por afuera.

211
00:19:47,720 --> 00:19:52,790
Entonces yo voy a tener que definir cuál es la punta izquierda porque como el recuadro tiene un borde

212
00:19:52,790 --> 00:20:01,250
tengo que definir bien en qué pixel x arranca el recuadro y en qué píxel hasta qué píxel de la derecha

213
00:20:01,250 --> 00:20:02,070
me puedo mover.

214
00:20:02,090 --> 00:20:05,690
Eso lo vamos a aceptar en el momento de iniciar nuestra pantalla.

215
00:20:05,690 --> 00:20:12,410
Luego tenemos una variable muy importante estas dos variables que vamos a ver son muy importantes yo

216
00:20:12,400 --> 00:20:18,260
las voy a escribir y se las voy a explicar y es que cuando nosotros comencemos a mover nuestra bola

217
00:20:18,740 --> 00:20:24,410
vamos a transformar esa posición X y C en una fila y columna.

218
00:20:24,530 --> 00:20:24,980
Por qué.

219
00:20:24,980 --> 00:20:29,060
Porque la detección de colisiones la vamos a hacer en nuestro vector.

220
00:20:29,210 --> 00:20:37,670
Vamos a transformarlo vamos a preguntar si en la posición che y X hay un ladrillo no vamos a transformar

221
00:20:37,670 --> 00:20:46,340
esa posición en una fila y columna para saber si en la fila 5 columna 3 en nuestra matriz hay un ladrillo

222
00:20:46,340 --> 00:20:47,780
o hay un cero.

223
00:20:47,780 --> 00:20:53,750
Si hay un Zeros que no hay nada y nuestra bola va a poder continuar su viaje ahora sí hay un número

224
00:20:53,750 --> 00:21:01,340
distinto de cero significa que hay un ladrillo en ese momento va a tener que ejecutar el sonido que

225
00:21:01,340 --> 00:21:07,850
tenga que ejecutar le va a mover a esa posición un cero y va redibujar nuestra pantalla y vamos a ver

226
00:21:07,850 --> 00:21:10,300
que el ladrillo desapareció.

227
00:21:10,370 --> 00:21:16,450
Todo esto lo vamos a ver bien cuando veamos el tema de la pantalla y los algoritmos de movimiento.

228
00:21:16,460 --> 00:21:20,000
Por ahora estamos definiendo nuestras variables.

229
00:21:20,030 --> 00:21:27,110
Esta también es muy importante vamos a definir un vector vamos a definir un vector y le vamos a grabar

230
00:21:27,200 --> 00:21:28,220
estos valores.

231
00:21:28,220 --> 00:21:35,870
Ahora voy a explicarles que estos valores son las filas en pixeles en la posición donde se van a grabar

232
00:21:36,050 --> 00:21:44,540
se van a mostrar nuestros ladrillos a partir de la fila 20 la primera fila de nuestro vector en la fila

233
00:21:44,860 --> 00:21:51,680
en posición 50 se dibuja nuestra segunda fila de ladrillos en la 80.

234
00:21:51,740 --> 00:21:59,090
La tercera las 110 la cuarta y así sucesivamente hasta las siete posiciones y siete filas que dijimos

235
00:21:59,090 --> 00:22:02,330
que tenían nuestros ladrillos en bandas muy bien.

236
00:22:02,330 --> 00:22:06,430
Ahora lo que vamos a hacer es ir al próximo capítulo.

237
00:22:06,470 --> 00:22:13,430
Aquí ya tenemos todo lo vamos a grabar vamos a ir al próximo capítulo y vamos a comenzar a declarar

238
00:22:13,430 --> 00:22:15,080
nuestros objetos.

239
00:22:15,080 --> 00:22:22,040
Espero que no se haya hecho muy tedioso al principio es mucho declarar mucho declarar y luego vamos

240
00:22:22,040 --> 00:22:29,750
a ver que es todo ya explicar y hacerlo funcionar y van a ver en pantalla como va funcionando.

241
00:22:29,750 --> 00:22:31,580
Nos vemos en el próximo capítulo.
