1
00:00:03,200 --> 00:00:09,460
Bueno para comenzar nuestro juego vamos a crear una carpeta yo he creado aquí una carpeta llamada Arka.

2
00:00:09,780 --> 00:00:13,640
Vamos a hacerle doble click y vamos a crear subcarpetas.

3
00:00:13,640 --> 00:00:14,070
Por qué.

4
00:00:14,070 --> 00:00:22,380
Porque vamos a tener las imágenes en una carpeta los sonidos en otra y las tipos de letra los fuertes.

5
00:00:22,380 --> 00:00:31,140
En otra vamos a crear una carpeta llamada y M.G. vamos a tener otra carpeta llamadas sonidos y vamos

6
00:00:31,140 --> 00:00:33,350
a tener otra carpeta llamada fuentes.

7
00:00:33,360 --> 00:00:39,420
Lo que ustedes tienen que hacer es en la descarga de recursos que lo han tenido en el capítulo intermedio

8
00:00:39,510 --> 00:00:47,040
entre sección y sección van a colocar todo lo que es imágenes en la carpeta y M.G. sonidos en esta carpeta

9
00:00:47,220 --> 00:00:49,590
y fuentes en esta carpeta.

10
00:00:49,590 --> 00:00:57,640
Yo lo que voy a hacer es como yo ya lo tengo en mi carpeta de cursos voy a lo que es mi aplicación fíjese

11
00:00:57,690 --> 00:01:02,520
fuentes imágenes y sonido y voy a hacer copia.

12
00:01:02,520 --> 00:01:10,470
Todo esto lo vamos a explicar que es cada imagen cada fuente cada sonido qué sonidos acepta Alegro y

13
00:01:10,470 --> 00:01:19,440
qué sonidos formatos todo va a ser explicado así que no se preocupen vamos a nuestra carpeta imágenes

14
00:01:20,310 --> 00:01:34,870
vamos a copiar todo vamos a pegar muy bien vamos a nuestra carpeta fuentes van a ver que hay nuestras

15
00:01:34,870 --> 00:01:45,130
fuentes yo hoy les voy a agregar también las fuentes de Arkanoid muy importante no las van a usar dentro

16
00:01:45,130 --> 00:01:52,350
del juego las van a usar afuera desde un programa gráfico para crear el logo pero bueno ya tenemos nuestra

17
00:01:52,500 --> 00:02:01,380
carpeta lo que vamos a hacer es abrir nuestro correo blogs vamos a crear un nuevo archivo no vamos a

18
00:02:01,380 --> 00:02:09,210
crear proyectos vamos a crear un archivo vacío todo nuestro juego va a ser un archivo desde cero.

19
00:02:09,210 --> 00:02:17,400
Yo no voy a crear proyectos ni voy a traer archivos de cabecera lo vamos a manejar todo dentro de un

20
00:02:17,400 --> 00:02:19,260
mismo archivo.

21
00:02:19,260 --> 00:02:23,230
Van a ver qué fácil es bueno muy bien.

22
00:02:23,470 --> 00:02:32,260
Lo primero que vamos a hacer es grabar este archivo lo vamos a grabar donde nuestra carpeta Arka y lo

23
00:02:32,260 --> 00:02:33,790
vamos a llamar Arka

24
00:02:36,330 --> 00:02:39,090
yo me mí en mi desarrollo.

25
00:02:39,120 --> 00:02:47,000
Cuando tuve que hacer todo el juego previo a poder enseñar esto lo llamé Main pero porque ya por Defoe

26
00:02:47,040 --> 00:02:56,280
le pone ese nombre nosotros lo vamos a llamar Arka y vamos a tener nuestro archivo Arka puntosde este

27
00:02:56,370 --> 00:03:03,750
es el programa Este es el programa si nosotros le damos compilar no hacer nada aquí tienen el botón

28
00:03:03,750 --> 00:03:13,330
de generar y compilar compilar y correr el botón de correr y el botón de compilar no hace nada no me

29
00:03:13,330 --> 00:03:15,230
dio error tampoco por qué.

30
00:03:15,290 --> 00:03:22,360
Porque él no tiene ningún código pero ya que le funcione esto es una señal de que está todo bien salteada

31
00:03:22,390 --> 00:03:24,930
de que el compilador lo detectó y demás.

32
00:03:25,000 --> 00:03:32,720
Así que ni bien crea en el archivo de él a generar y correr para ver si hay algún error muy bien.

33
00:03:33,010 --> 00:03:39,970
Lo primero que voy a hacer es crear los includo los incluso en C++.

34
00:03:39,970 --> 00:03:48,010
Son instrucciones que le doy al compilador de que en el lugar donde yo le estoy colocando incluso coloque

35
00:03:48,010 --> 00:03:56,470
todo el código de los Gilder los Gilder son archivos punto h o punto c se pueden incluir qué es lo que

36
00:03:56,470 --> 00:03:58,360
tienen es código.

37
00:03:58,360 --> 00:04:05,860
Cuando yo tengo que usar una función determinada del C++ y esa función está en un incluso llamado qué

38
00:04:05,860 --> 00:04:10,340
sé yo por ejemplo strings para manejo de strings.

39
00:04:10,340 --> 00:04:16,330
Bueno voy a tener que hacer un includo y el compilador me va a transformar ese include en todas las

40
00:04:16,330 --> 00:04:21,530
funciones que están incluidas en ese Gilder.

41
00:04:21,640 --> 00:04:25,360
No es que luego los va a tener que ir a buscar en tiempo de ejecución.

42
00:04:25,360 --> 00:04:29,150
Cuando compile va a tener todo el código en un solo punto ExE.

43
00:04:29,650 --> 00:04:34,530
Entonces cómo se comienza en nuestros programas en C++.

44
00:04:34,660 --> 00:04:38,020
Siempre generalmente hay que usar algún include.

45
00:04:38,030 --> 00:04:46,090
Yo voy a colocar aquí todos los inclusos ni uno más ni uno menos todos los ciclos que vamos a usar en

46
00:04:46,090 --> 00:04:58,680
el desarrollo del juego así que vamos a comenzar.

47
00:04:59,820 --> 00:05:01,690
Bueno perfecto.

48
00:05:01,920 --> 00:05:09,070
Estos son los 8 9 serán 10 incluso que vamos a usar para hacer todo el juego.

49
00:05:09,090 --> 00:05:15,360
Hay librerías de manejo de archivos cosas que tienen que ver con Alegro cosas que tienen que ver con

50
00:05:15,360 --> 00:05:20,060
las funciones estándar de C++ de imputado.

51
00:05:20,130 --> 00:05:26,800
Lo que tiene que ver con el manejo de pantalla y lo que tiene que ver con teclado y demás.

52
00:05:26,970 --> 00:05:30,900
Tenemos todo lo que tiene que ver con los Extrem que todo el manejo.

53
00:05:30,900 --> 00:05:39,210
También imputado hay muchas funciones y algunas como conio apuntó h tenemos el manejo de strings y tenemos

54
00:05:39,210 --> 00:05:41,690
la librería principal de Alegro.

55
00:05:41,820 --> 00:05:50,720
Eso es lo que nosotros íbamos a usar un espacio de nombre para no tener que colocar siempre fijense.

56
00:05:50,760 --> 00:05:55,350
Vamos a poner y Osim cuando tengamos que usar un nais e pais

57
00:06:00,500 --> 00:06:10,240
esto me va a evitar que determinadas funciones tenga que colocar esto y el nombre de la función al colocar

58
00:06:10,240 --> 00:06:13,110
que vamos a usar ese espacio de nombre.

59
00:06:13,120 --> 00:06:20,500
Esta parte se me abrevia y automaticamente cuando se coloque una instrucción la va a ir a buscar a ver

60
00:06:20,500 --> 00:06:26,050
si la encuentra en ese espacio o nombre si no la va a encontrar dentro de las funciones que voy a usar

61
00:06:26,230 --> 00:06:33,580
yo aquí así que este es el esquema inicial de nuestra aplicación.

62
00:06:33,580 --> 00:06:37,720
Vamos al próximo capítulo y empezamos a crear la estructura.
