1
00:00:03,070 --> 00:00:09,210
Bueno lo que vamos a hacer ahora es empezar a vestir toda nuestra obligación con las rutinas que va

2
00:00:09,210 --> 00:00:10,590
necesitando.

3
00:00:10,590 --> 00:00:17,580
Vamos a ver primero la rutina de chequeo teclas de sonido para que podamos comprender cómo van a funcionar

4
00:00:17,670 --> 00:00:24,510
el resto de las rutinas vamos a ir a al final donde tenemos chequeo teclas de sonido si no lo tienen

5
00:00:24,510 --> 00:00:32,400
escríbalo y lo que vamos a hacer aquí es simplemente una detección de teclado es muy fácil lo único

6
00:00:32,400 --> 00:00:35,780
que tienen que hacer es colocar dos instrucciones IFF.

7
00:00:36,090 --> 00:00:45,840
Por ejemplo si el teclado se ha pulsado si en el teclado se ha pulsado la tecla delete muy bien lo que

8
00:00:45,840 --> 00:00:54,300
voy a hacer es y voy a preguntar si música por qué voy a preguntar esto porque la tecla Lilit me sirve

9
00:00:54,300 --> 00:01:00,480
para parar el sonido pero también para restablecerlo entonces voy a tener que preguntar si la variable

10
00:01:00,480 --> 00:01:02,120
música estuvo fours.

11
00:01:02,190 --> 00:01:09,180
Si esto es que se viene escuchando y la voy a tener que parar si efforts significa que yo había parado

12
00:01:09,180 --> 00:01:12,320
previamente la música y la tengo que restaurar.

13
00:01:12,480 --> 00:01:23,460
Entonces si música es igual a Tru entonces Ocean's que se esté ejecutando le mueva música igual a fouls

14
00:01:23,880 --> 00:01:31,860
paró la música y cómo paró la música Golum MIDI pase esta instrucción es una instrucción de Allegro

15
00:01:31,860 --> 00:01:40,020
que me permite parar la música que esté ejecutando me para todos los midis todos los Midis que yo estoy

16
00:01:40,020 --> 00:01:42,890
ejecutando para los detiene.

17
00:01:43,050 --> 00:01:45,040
Si tengo más de uno no es el caso.

18
00:01:45,060 --> 00:01:51,330
Primero no queda bien que haya más de un médico corriendo al mismo tiempo me va a generar mucho ruido

19
00:01:52,110 --> 00:02:02,550
y si efforts algún MIDI resume y a música la vuelvo a poner en Tru se entiende si la música estaba corriendo

20
00:02:02,640 --> 00:02:04,660
le pongo fouls y la paro.

21
00:02:04,980 --> 00:02:12,930
Si la música no estaba corriendo re resumo la música o sea el vuelve a ejecutarse y le pongo un Tru

22
00:02:13,770 --> 00:02:14,440
muy bien.

23
00:02:14,490 --> 00:02:17,960
Ahora ese es UNIV vamos al de los efectos.

24
00:02:18,030 --> 00:02:19,910
Cuál era la tecla Tab.

25
00:02:19,980 --> 00:02:21,470
La tecla tab.

26
00:02:21,870 --> 00:02:26,190
Yo la pulse aquí voy a hacer lo mismo.

27
00:02:26,300 --> 00:02:36,760
Si efectos es igual a Tru entonces efectos es igual a Ford lo paró el efecto.

28
00:02:36,960 --> 00:02:40,680
Le cambio el Estado al efecto y cómo se para esto.

29
00:02:40,680 --> 00:02:43,920
No hay forma de pararlo desde una instrucción de Allegro.

30
00:02:43,920 --> 00:02:50,760
Aquí voy a tener que usar el &amp; perdón Ehlers y voy a tener que cambiar el valor.

31
00:02:50,920 --> 00:02:56,660
Aquí está mal escrito muy bien qué voy a hacer voy a jugar con un valor nada más con los efectos.

32
00:02:56,670 --> 00:02:58,000
Por qué hago esto.

33
00:02:58,210 --> 00:03:02,430
Porque los efectos no es algo que esté ejecutándose constantemente.

34
00:03:02,550 --> 00:03:06,350
Cuando la pelota rebota en ese momento se escucha un sonido y nada más.

35
00:03:06,360 --> 00:03:12,660
En cambio la música sí la tengo que pasar y resumir el efecto una vez que Sethi esta variable cada vez

36
00:03:12,660 --> 00:03:16,670
que vaya a ejecutar un efecto va a preguntar si el efecto está habilitado.

37
00:03:16,860 --> 00:03:21,510
Si efectos es igual a troba ejecutar el sonido si lo va a pasar de largo.

38
00:03:21,600 --> 00:03:27,280
Muy bien esto es la función la rutina chequeó teclas de sonido.

39
00:03:27,360 --> 00:03:36,210
Ahora vamos a inicial e inicial hizo nivel qué es lo que ejecuta aquí arriba va a iniciar el nivel cuando

40
00:03:36,210 --> 00:03:43,230
inicia el nivel va a ser una serie de cosas con la música con los valores vamos a saber muy bien cómo

41
00:03:43,230 --> 00:03:52,210
es esto inicial hizo el nivel ejecuta primero un método llamado configuran level confitura level.

42
00:03:52,470 --> 00:03:53,130
Muy bien.

43
00:03:53,310 --> 00:03:56,640
Luego tenemos un retomã juego.

44
00:03:56,640 --> 00:04:04,200
Ahora les voy a explicar qué es cada cosa si efectos o sea si tengo habilitado los efectos voy a ejecutar

45
00:04:04,530 --> 00:04:15,650
un sonido de inicio de nivel que ya lo tenemos cargado con valores de volumen y demás de descarga de

46
00:04:16,170 --> 00:04:18,190
esos valores muy bien.

47
00:04:18,540 --> 00:04:24,830
Esto va a ser lo siguiente inicial hizo a mi nivel va a configurar mi nivel en configuras Leyva el vamos

48
00:04:24,830 --> 00:04:34,170
a ver que lo que hace configura Leuven es mi arma mi pantalla de ladrillos me arma Mis Ladrillos vas

49
00:04:34,220 --> 00:04:40,670
a ver de acuerdo al level va a mover al vector que hemos creado en ladrillos al al vector.

50
00:04:40,670 --> 00:04:47,640
Este mapa le va a mover el mapa de ladrillos que todavía no lo hemos creado y lo vamos a crear en este

51
00:04:47,730 --> 00:04:49,460
mismo capítulo.

52
00:04:49,560 --> 00:04:57,430
Ok por ahora estamos creando la rutina ahora vamos a crear nuestro mapa de ladrillos muy bien configurable

53
00:04:57,440 --> 00:05:02,640
y vamos a crear configurarla y ver muy bien qué vamos a hacer en configuras Leiber.

54
00:05:02,870 --> 00:05:11,270
Vamos a hacer una instrucción for vamos a hacer una instrucción for donde quizás les cuesta entender

55
00:05:11,270 --> 00:05:17,270
esto porque todavía no hemos creado nuestro mapa pero yo voy a escribir esto voy a crear el mapa y lo

56
00:05:17,270 --> 00:05:23,930
van a entender perfecto cada mapa de ladrillos cada vector donde se va a guardar la información de ladrillos

57
00:05:23,930 --> 00:05:32,990
tiene 63 elementos lo que hace esto es va a recorrer nuestro mapa original de ladrillos de cada nivel

58
00:05:33,440 --> 00:05:36,500
y me lo va a mover al vector map.

59
00:05:36,740 --> 00:05:39,550
Yo voy a escribir y lo vamos a ver.

60
00:05:39,590 --> 00:05:49,730
No se preocupen si ahora no entiendan si Leiber es igual a 1 entonces mapa de la posición y recuerden

61
00:05:49,730 --> 00:05:59,150
que estoy en un foro me va a grabar el ladrillo que se encuentre en mi Vector Pant 1 que todavía no

62
00:05:59,150 --> 00:06:02,120
lo hemos creado dentro del mapa.

63
00:06:02,120 --> 00:06:07,740
Voy a hacer lo imposible por que esto lo entiendan por ahora vamos copiando nada más.

64
00:06:07,850 --> 00:06:12,600
Lo van a entender se los prometo y aquí aquí va a cambiar la cosa.

65
00:06:12,620 --> 00:06:24,470
Si la vela es mayor a 2 lo que voy a hacer voy a grabar en mapa no voy a copiar en mapa ningún elemento

66
00:06:24,470 --> 00:06:27,230
de otro vector porque no existe.

67
00:06:27,230 --> 00:06:33,620
Yo voy a crear dos pantallas nada más la pantalla 1 y la pantalla 2 y voy a dibujar los ladrillos después

68
00:06:33,620 --> 00:06:40,490
voy a hacer que el sistema vaya creando ladrillos de manera aleatoria de distintos colores y en distintas

69
00:06:40,490 --> 00:06:41,390
posiciones.

70
00:06:41,930 --> 00:06:49,120
Cómo se hace eso con la instrucción Randa la instrucción RAM me devuelve un número random aleatorio

71
00:06:49,690 --> 00:07:00,600
de 0 a 9 o de 0 a 8 o mejor dicho y ese Rann me va a llenar de manera aleatoria en el foro va a recorrer

72
00:07:00,600 --> 00:07:05,540
las 63 posiciones de mapa y me va a llenar.

73
00:07:05,580 --> 00:07:15,210
Con eso vamos a nuestra área vamos a nuestra área donde está mapa y ahora lo que les voy a mostrar es

74
00:07:15,210 --> 00:07:20,700
precisamente los mapas que fueron creados para nuestro juego.

75
00:07:21,030 --> 00:07:25,830
Muy bien fíjense por qué esto les va a dar una idea de cómo funciona el sistema.

76
00:07:26,010 --> 00:07:31,430
Vamos a crear un vector llamado Pant 1 que si se acuerdan lo acabamos de mencionar.

77
00:07:32,550 --> 00:07:43,080
De 63 posiciones y le vamos a decir imagínense que ahora vamos a dibujar 7 filas 7 filas y columnas

78
00:07:43,620 --> 00:07:51,030
y le vamos a decir que su primer elemento es un ladrillo de color uno de tipo 1 y que me va a mostrar

79
00:07:51,030 --> 00:07:57,040
aquí me va a mostrar el ladrillo 1 el ladrillo uno vendrá con un color determinado.

80
00:07:57,360 --> 00:08:04,170
El sistema cuando detecte un número 1 Bas va a ir a buscar el Big Mac que corresponda y me va a mostrar

81
00:08:04,260 --> 00:08:06,090
ese ladrillo en esa posición.

82
00:08:06,090 --> 00:08:13,550
La primer fila va a ser con ladrillos de todo el mismo color tenemos son nueve.

83
00:08:13,560 --> 00:08:15,820
Aquí tenemos 7 8 9.

84
00:08:15,840 --> 00:08:28,320
Ahora luego vamos a tener ladrillos de tipo 2 luego tipo 3 luego tipo 4 perdón 5 en la coma final está

85
00:08:28,320 --> 00:08:36,240
bien porque los tiene que enlazar muy bien y aquí cerramos nuestro lector esto que ven aquí es la pantalla

86
00:08:36,330 --> 00:08:46,670
vamos a minimizar esto es esto son siete filas por nueve columnas y esto es lo que está mostrando es

87
00:08:46,710 --> 00:08:54,930
en la posición uno todos ladrillos de tipo uno que es el amarillo creo de dos todos tipo 2 de la 3 4

88
00:08:54,930 --> 00:08:57,470
en las 5 y así sucesivamente.

89
00:08:57,510 --> 00:09:01,150
Eso es lo que va a dibujar la primer pantalla el primer Leuven.

90
00:09:01,180 --> 00:09:03,940
Por qué acá me muestra todo diferente.

91
00:09:03,960 --> 00:09:12,360
Estoy en el level 18 estoy en el level 18 entonces aquí ya me hace cosas random fijese fíjese acá están

92
00:09:12,360 --> 00:09:20,640
viendo en tiempo real cómo ha pasado lo de Random me dibujó colores diferentes ladrillo ubicado de manera

93
00:09:20,640 --> 00:09:24,210
diferente esto es lo que hace a partir de la pantalla número dos.

94
00:09:24,270 --> 00:09:31,350
Entonces ahora vamos a dibujar nuestra pantalla número dos dijimos que la 1 y la 2 la dibujamos nosotros

95
00:09:31,620 --> 00:09:33,080
y a partir de la 2.

96
00:09:33,240 --> 00:09:42,480
El sistema llaves y llaves muy bien ahora y aquí yo empiezo a jugar un poquito ustedes hagan como quieran

97
00:09:42,480 --> 00:09:50,250
no tiene que ser como yo lo estoy haciendo aquí inserto en un cero significa que voy a insertar un espacio

98
00:09:51,190 --> 00:10:03,570
puedo perdón coma le voy agregando acá un tipo 2 un tipo 3 3 3 1 1 espacios le dan la forma que ustedes

99
00:10:03,570 --> 00:10:10,260
quieran quieren dibujar algo en concreto una araña o lo que sea lo pueden hacer respetando una matriz

100
00:10:10,770 --> 00:10:17,190
que sería como si fuera una matriz de puntos de 9 por 7 y ahí hacen el dibujo y le ponen los colores

101
00:10:17,190 --> 00:10:18,230
que ustedes quieren.

102
00:10:18,840 --> 00:10:22,230
Esto lo vamos a copiar y pegar para que se repita.

103
00:10:22,290 --> 00:10:25,290
No quiero ahora perder tiempo con esto.

104
00:10:25,290 --> 00:10:33,480
Tenemos perfecto siete filas por nueve columnas lo cerramos aquí y aquí fíjense tenemos dos pantallas

105
00:10:33,840 --> 00:10:42,430
uno y dos de aquí vamos a tener que corregir esto muy bien pero yo no puedo jugar en Pant 1 y 2 por

106
00:10:42,430 --> 00:10:43,040
qué.

107
00:10:43,030 --> 00:10:50,080
Porque son definiciones esto contiene la definición de cómo va a ser mi pantalla inicial si yo empiezo

108
00:10:50,080 --> 00:10:55,990
a borrar ladrillos de aquí cuando quiero empezar de nuevo el juego yo tengo que guardar esto inalterable

109
00:10:56,350 --> 00:11:04,420
por eso yo muevo todos los ladrillos que hay en Pantuflo los muevo en un vector auxiliar llamado mapa

110
00:11:04,960 --> 00:11:07,570
todo va a ir transcurriendo dentro del mapa.

111
00:11:07,570 --> 00:11:16,150
Cuando yo colisione con mi bola en un ladrillo y mapa tenga este dibujo supongamos que tiene este dibujo

112
00:11:16,330 --> 00:11:24,940
estamos en el nivel número 1 mapa tiene esto la bola va y borra este ladrillo en mapa va a haber un

113
00:11:24,940 --> 00:11:28,190
cero aquí le va a poner cero qué.

114
00:11:28,210 --> 00:11:36,070
Para que cuando vuelva a mostrar la imagen aquí no muestra ningún ladrillo pero si yo no uso un auxiliar

115
00:11:36,100 --> 00:11:42,670
y empiezo a borrar aquí cuando quiera arrancar nuevamente el nivel no voy a tener una definición limpia.

116
00:11:42,670 --> 00:11:46,270
Entonces todo el trabajo sucio lo vamos a hacer en mapa.

117
00:11:46,360 --> 00:11:53,290
Eso es lo que yo les explicaba aquí qué es lo que se configura a nivel significa que arranca una pantalla

118
00:11:53,290 --> 00:12:00,520
nueva arma me mapa armarme mapa con los ladrillos que tengan que iniciar el nivel y es por eso que hace

119
00:12:00,790 --> 00:12:09,910
un favor recorriendo 63 posiciones de qué de esto de las definiciones que hemos creado y cuando no hay

120
00:12:09,910 --> 00:12:17,740
definiciones porque estoy por encima del nivel 2 aquí hace un juego me dibuja cualquier cosa inclusive

121
00:12:17,740 --> 00:12:24,070
a partir del nivel 2 me empieza a incluir el ladrillo número 8 que no lo tengo en las definiciones anteriores

122
00:12:24,320 --> 00:12:27,640
que es el ladrillo duro que no se va a romper.

123
00:12:27,640 --> 00:12:35,290
Entonces eso me da una sensación de que voy avanzando de que voy a complejizando el juego por qué porque

124
00:12:35,290 --> 00:12:41,170
mi ladrillo duro recién aparece en la pantalla número 3 se entiende lo que es configura Leiber.

125
00:12:41,200 --> 00:12:50,720
Bueno ahora vamos a seguir con inicializar Leiber porque tenemos retomã juego una vez que configura

126
00:12:50,730 --> 00:12:59,630
mi Leiber tiene que inicializar variables retomã juego lo que hace inicializar unas variables para comenzar

127
00:12:59,630 --> 00:13:10,250
a jugar en un nuevo nivel y retomã juego lo que hace es posiciona mi base en la posición 2:55 porque

128
00:13:10,250 --> 00:13:15,980
todo lo que quedó antes la base quizás yo terminé en una esquina la bola terminó en otro.

129
00:13:16,250 --> 00:13:23,420
Cuando rompió el último ladrillo ahí terminó el juego terminó Leiber y tengo que ir a inicializar Leiber

130
00:13:23,490 --> 00:13:28,190
fijense terminé de romper el último ladrillo de la pantalla 1.

131
00:13:28,250 --> 00:13:34,250
El sistema tiene que ir a armar la pantalla 2 por lo cual tiene que ir a mover aquí mapa me mueve la

132
00:13:34,250 --> 00:13:41,180
pantalla 2 inicial hizo el Leiber para que para poner la base nuevamente en el centro la bola donde

133
00:13:41,180 --> 00:13:44,210
corresponde y ejecutar sonidos.

134
00:13:44,210 --> 00:13:58,390
Qué sé yo vamos a ver qué hacemos con base X tenemos 2:55 bola X 2:55 2 85 bola y griega es taba ubicada

135
00:13:58,390 --> 00:14:00,260
en las 6:50.

136
00:14:00,370 --> 00:14:06,550
Entonces ya la bola la ubicó abajo de todo arriba de la base arriba de la base la base ya tiene una

137
00:14:06,550 --> 00:14:15,940
posición que era 6 80 algo así en la posición y la bola lo ubica 30 pixeles más a la derecha del borde

138
00:14:15,940 --> 00:14:20,890
izquierdo entonces la ubica más o menos más o menos en el centro.

139
00:14:20,890 --> 00:14:27,910
Si ustedes quieren ser muy detallistas y ubicarlo en el centro calculan con la medida de la base lo

140
00:14:27,910 --> 00:14:30,930
dividen por dos y a partir de ahí ubican la bola.

141
00:14:31,000 --> 00:14:37,560
Recuerden que la bola tiene 10 pixeles de ancho así que ese dato también tiene que jugar en el cálculo.

142
00:14:37,730 --> 00:14:47,200
Bueno muy bien en juego es igual a Fool's porque cuando arranque una nueva pantalla no arranca funcionando

143
00:14:47,200 --> 00:14:52,630
ya cuando terminé una pantalla y arranca el segundo nivel.

144
00:14:52,700 --> 00:14:59,960
Vuelve todo como estaba la base abajo la bola arriba yo puedo mover la bola y la base van a ver como

145
00:15:00,230 --> 00:15:04,650
como se hace eso para arrancar el nivel desde donde yo quiera.

146
00:15:04,760 --> 00:15:11,480
La base no siempre es el centro sino siempre va a dibujar el mismo recorrido la bola voy a poder mover

147
00:15:11,480 --> 00:15:18,350
mi base y cuando esté listo le doy a la tecla espacio y va a comenzar el segundo nivel.

148
00:15:18,350 --> 00:15:25,210
El segundo nivel o el nivel que se luego nuevo nivel igual.

149
00:15:25,280 --> 00:15:31,940
Fouls porque porque yo ya vengo con Tru por eso entré acá por eso entré en configurar Leuven porque

150
00:15:31,940 --> 00:15:39,680
yo ya entré con esta variable entró ahí detectó el sistema que tengo que crear un nuevo nivel y ahora

151
00:15:39,680 --> 00:15:42,670
la tengo que poner en Fors para que no siga entrando en loop.

152
00:15:42,800 --> 00:15:47,250
Armando siempre el nivel vamos a juega a jugar.

153
00:15:47,450 --> 00:15:54,140
Vamos a ver dónde está el nuevo nivel aquí nuevo nivel.

154
00:15:54,140 --> 00:16:00,020
Voy a hacer todo el juego chequear pantallas chequear teclas sonido mover la bola hasta que sea un nuevo

155
00:16:00,020 --> 00:16:00,740
nivel.

156
00:16:00,740 --> 00:16:02,290
Cuándo es un nuevo nivel.

157
00:16:03,250 --> 00:16:04,770
Me caigo de este wey.

158
00:16:04,930 --> 00:16:12,760
Vengo aquí arriba inicializar a nivel nuevamente inicializar a nivel hago lo que estamos hablando y

159
00:16:12,820 --> 00:16:14,690
tengo que volver esa variable.

160
00:16:14,860 --> 00:16:22,660
Tengo que volver esa variable a ponerla en fouls porque si no siempre se me va a caer nunca va a entrar

161
00:16:22,660 --> 00:16:30,070
en este Guayo nuevamente tiene tengo que inicializar la comfort ahí si va a entrar y va a jugar y va

162
00:16:30,070 --> 00:16:33,070
a desarrollar la segunda pantalla.

163
00:16:33,070 --> 00:16:38,310
El segundo nivel o el nivel que sea bueno entonces nuevo nivel igual.

164
00:16:38,370 --> 00:16:45,900
Fors eso es lo que tenemos en retomas juego eso es lo que tenemos en retomas juego.

165
00:16:45,940 --> 00:16:54,370
Luego tenemos un arma pantalla porque voy a tener que armar pantalla yo ya tengo ladrillos nuevos ya

166
00:16:54,370 --> 00:16:58,110
tengo mi base puesta en una posición nueva.

167
00:16:58,150 --> 00:17:05,380
Entonces lo que voy a tener que hacer es volver a dibujar la pantalla para que se armen de vuelta los

168
00:17:05,380 --> 00:17:09,370
ladrillos del segundo nivel y la base se muestre donde se tiene que mostrar.

169
00:17:09,370 --> 00:17:14,570
Si yo no hubiera incluido arma o pantalla no hubiera pasado nada y no me hubiera dado cuenta de nada.

170
00:17:14,680 --> 00:17:23,290
Siempre tengo que ir armo pantallas armo pantalla es la rutina que más vamos a ejecutar dentro del juego.

171
00:17:23,290 --> 00:17:23,740
Por qué.

172
00:17:23,740 --> 00:17:29,450
Porque cada cambio que yo haga a nivel gráfico tengo que ir a armar la pantalla muy bien.

173
00:17:29,680 --> 00:17:37,000
Ya tenemos configuras Leiber ya tenemos retomas juego y ahora lo que vamos a hacer es la rutina más

174
00:17:37,240 --> 00:17:40,030
linda de todas que es dibujar ladrillo.

175
00:17:40,150 --> 00:17:47,060
Vamos a muestro ladrillos vamos a hacer un baile muestro ladrillos.

176
00:17:47,100 --> 00:17:50,850
Bueno espero que se esté entendiendo si no comprenden.

177
00:17:50,870 --> 00:17:58,480
Yo quiero que hagan preguntas que los videos se pueden ver en vezes y si lo ven ene veces y no lo comprenden.

178
00:17:58,480 --> 00:18:00,080
Por favor consulten.

179
00:18:00,340 --> 00:18:07,660
Hay un yo respondo rapidisimo siempre me llega el mensaje al móvil yo me fijo si es una explicación

180
00:18:07,660 --> 00:18:12,340
muy extensa por ahí trato de estar cerca de una pecé.

181
00:18:12,340 --> 00:18:19,450
Tengo horarios libres en mi trabajo horario almuerzo puedo aprovechar ese espacio para contestarles.

182
00:18:19,450 --> 00:18:23,020
Nunca dejen de preguntar no se queden con un mal sabor.

183
00:18:23,410 --> 00:18:31,170
Traten de aprender esto y si no lo saben me preguntan y vamos a terminar entendiendo todo.

184
00:18:31,240 --> 00:18:39,070
Bueno vamos a mostrar ladrillos vamos a crear unas variables de posición van a ver después que vamos

185
00:18:39,070 --> 00:18:40,660
a hacer con cada una de ellas.

186
00:18:40,750 --> 00:18:46,900
Vamos a crear una variable de número de ladrillo que le vamos a inicializar en cero.

187
00:18:46,900 --> 00:18:50,020
Vamos a crear una variable llamada Laud.

188
00:18:50,080 --> 00:18:52,230
Vamos a ver qué vamos a hacer con esto.

189
00:18:52,420 --> 00:18:59,420
Vamos a crear un vector un vector como como los que habíamos creado.

190
00:18:59,950 --> 00:19:07,770
Vamos a crear una fila que va a ser de siete elementos y le vamos a grabar los valores.

191
00:19:07,780 --> 00:19:13,780
Esto lo vamos a hacer por cuestiones obvias de parametrización.

192
00:19:13,780 --> 00:19:20,500
Vamos a ponerle recuerden que yo ya se los había mostrado las posiciones donde nuestros ladrillos se

193
00:19:20,500 --> 00:19:24,620
van a mostrar para no tener que hacer cálculos.

194
00:19:24,640 --> 00:19:26,370
Ya son valores fijos.

195
00:19:26,380 --> 00:19:30,130
Yo siempre voy a mostrar los ladrillos en esas posiciones.

196
00:19:30,430 --> 00:19:36,640
Entonces para no tener que hacer cálculos con esto directamente los tengo un vector de siete posiciones

197
00:19:36,970 --> 00:19:44,980
y cuando tenga que mostrar algo en la fila 7 yo ya vengo aquí ya sé en qué coordenadas se lo voy a mostrar

198
00:19:45,550 --> 00:19:46,030
muy bien.

199
00:19:46,030 --> 00:19:49,260
Voy a hacer un favor de un entero.

200
00:19:49,270 --> 00:20:00,610
Vamos a definirlo y va a ser cero le voy a decir que mientras y sea menor a 63 y por supuesto le vamos

201
00:20:00,610 --> 00:20:11,200
a colocar el integrador le vamos a sumar uno vamos a abrir aquí y aquí lo que va a hacer es mostrarnos

202
00:20:11,590 --> 00:20:21,100
todos los ladrillos de mapa en pantalla cómo se hace esto bueno esto es muy simple por ahora no lo vamos

203
00:20:21,100 --> 00:20:25,080
a hacer es ir grabando estos ladrillos en buffer.

204
00:20:25,130 --> 00:20:26,630
Por qué Mafer por qué después.

205
00:20:26,640 --> 00:20:29,680
Rafa es lo que voy a terminar mostrando en pantalla.

206
00:20:29,680 --> 00:20:35,970
No voy a ser una Hermo pantalla por cada ladrillo que incluso porque eso me va a demorar mucho.

207
00:20:36,070 --> 00:20:42,430
Yo voy a incluir todos mis ladrillos en buffer y una vez que tengo todos mis ladrillos en buffer buffer

208
00:20:42,430 --> 00:20:44,190
lo voy a mostrar por pantalla.

209
00:20:44,800 --> 00:20:54,760
Entonces primero voy a preguntar si mapa y si el elemento de mapa es mayor a cero.

210
00:20:56,140 --> 00:21:00,110
Porque yo voy a mostrar cuando haya un ladrillo para mostrar cuando yo ya lo rompí.

211
00:21:00,120 --> 00:21:06,730
Ya hay un y hay un espacio no tengo mostrar un espacio el espacio no se muestra solamente voy a mostrar

212
00:21:06,730 --> 00:21:09,970
los ladrillos en las posiciones que han quedado.

213
00:21:09,970 --> 00:21:19,300
Entonces lo que voy a hacer en la variable helada voy a grabar el valor que haya un mapa en mapa y uno

214
00:21:19,300 --> 00:21:22,180
no significa que tengo que mostrar el ladrillo número uno.

215
00:21:22,180 --> 00:21:28,660
Si hay un cero no voy a entrar en esta rutina porque yo aquí ya lo filtre si hay un 2 la va a tener

216
00:21:28,660 --> 00:21:35,080
dos y yo después voy a hacer un switch van a ver la instrucción para que dependiendo el número de ladrillos

217
00:21:35,080 --> 00:21:41,680
yo tengo que mostrar un Big Mac diferente cada ladrillo con su color tiene un Big Mac diferentes yo

218
00:21:41,680 --> 00:21:52,240
no uso un solo bitmap entonces ahora lo que voy a hacer es capturar la coordenada C como le había dicho

219
00:21:52,600 --> 00:21:55,800
de dónde de la fila de este vector.

220
00:21:55,810 --> 00:22:05,230
Voy a extraer voy a extraer el número entero de una división de qué división de la división de ahí dividió

221
00:22:05,230 --> 00:22:05,970
9.

222
00:22:06,040 --> 00:22:07,640
Vamos a explicarlo.

223
00:22:08,800 --> 00:22:10,780
Vamos a explicarlo.

224
00:22:10,780 --> 00:22:14,050
Nosotros tenemos filas de nueve columnas.

225
00:22:14,050 --> 00:22:22,190
Si yo estoy en el elemento 35 ahí no me dice que fila es me dice que estoy en el elemento 35.

226
00:22:22,190 --> 00:22:32,130
Entonces yo voy a tener que traer la fila del elemento 35 dividido 9 y la parte entera y me va a decir

227
00:22:32,130 --> 00:22:37,080
cuál es la fila realmente de mi mapa en la que tengo que ir a fijarme.

228
00:22:37,110 --> 00:22:49,710
El ladrillo me va a convertir y griega en una fila de ladrillos entonces aquí hay un pequeño error.

229
00:22:49,920 --> 00:22:58,110
Fieles fila y Akiba corchetes porque es un vector antes de compilar y que me da error vamos a corregirlo

230
00:22:58,830 --> 00:22:59,820
muy bien.

231
00:22:59,820 --> 00:23:02,010
Nosotros no tenemos una matriz creada.

232
00:23:02,010 --> 00:23:07,620
Fíjense que yo no crea un vector bidireccional con filas y columnas yo creé un solo vector es mucho

233
00:23:07,620 --> 00:23:15,570
más simple de 63 posiciones un largo número de 63 posiciones eso yo lo tengo que convertir en siete

234
00:23:15,570 --> 00:23:18,570
filas de nueve columnas cada uno.

235
00:23:18,570 --> 00:23:20,930
Entonces eso es lo que estoy extrayendo aquí.

236
00:23:21,090 --> 00:23:27,210
Muy bien lo que viene ahora es la columna la columna que lo hemos creado acá.

237
00:23:27,210 --> 00:23:34,020
La variable cool que es un entero este es un cálculo un poquito más rebuscado.

238
00:23:34,020 --> 00:23:42,230
Ustedes copian no como yo lo estoy poniendo es igual ahí menos vamos a abrir tres paréntesis el número

239
00:23:42,230 --> 00:23:43,550
entero.

240
00:23:43,550 --> 00:23:49,790
Vamos a convertira entero que vamos a convertir y Barrán nueve.

241
00:23:49,850 --> 00:23:56,960
Acá no hay mucho misterio lo mismo que estamos haciendo aquí es lo mismo que estamos haciendo hoy y

242
00:23:56,960 --> 00:24:03,830
además una vez que lo convierta lo va a multiplicar por nueve y le va a sumar 1

243
00:24:16,120 --> 00:24:18,500
esto me va a devolver la columna por qué.

244
00:24:18,500 --> 00:24:26,140
Porque si estoy en la columna 35 en realidad yo quiero saber si es la columna 1 o 2 3 de qué fila de

245
00:24:26,140 --> 00:24:28,120
la fila 5 por ejemplo.

246
00:24:28,750 --> 00:24:36,520
Entonces este cálculo me va a devolver me va a devolver la columna en la que estoy posicionado en mis

247
00:24:36,520 --> 00:24:46,390
siete filas yo parto siempre un número recuerdan del 0 al 62 y eso lo voy a tener que convertir visualmente

248
00:24:46,390 --> 00:24:47,960
en filas y columnas.

249
00:24:48,010 --> 00:24:55,250
Este es el cálculo no hay otro cálculo yo ya lo he depurado mucho este algoritmo.

250
00:24:55,470 --> 00:25:03,560
Y ahora vamos a ver la posición sé y en la posición x en la posición x perdón en la posición x.

251
00:25:03,750 --> 00:25:10,980
Si vamos a hablar de pixeles aquí ya no vamos a hablar de columnas vamos a hablar de pixeles.

252
00:25:10,980 --> 00:25:19,820
Entonces por qué Thérèse por qué 13 es lo que me mire mi borde izquierdo de pantalla del recuadro Halo

253
00:25:19,910 --> 00:25:27,500
a la posición de la bola que la voy a calcular en filas y columnas le voy a tener que calcular el borde

254
00:25:27,500 --> 00:25:36,270
izquierdo del recuadro y le voy a decir que es al menos uno por 65.

255
00:25:36,470 --> 00:25:42,740
Fíjense que hice aquí primero yo convertí en filas y columnas Fila 3 columna o Choc.

256
00:25:42,830 --> 00:25:51,010
Si yo tuviera que hacer al revés ahora y representar eso en una posición X lo que tengo que hacer es

257
00:25:51,020 --> 00:25:58,310
yo ya sé que cada ladrillo mío mide esto 65 incluyendo el espacio de al lado el espacio en blanco que

258
00:25:58,310 --> 00:26:07,240
dejo entre ladrillos ese espacio lo multiplico por la columna menos 1 y le sumo 13 y me da la posición

259
00:26:07,240 --> 00:26:13,390
exacta donde está cada ladrillo donde tiene que mostrar cada ladrillo no la bola.

260
00:26:13,390 --> 00:26:22,000
No estoy hablando de bolas yo dije bola y estoy hablando de ladrillos entonces yo ya tengo la posición

261
00:26:22,420 --> 00:26:30,060
x y la posición sé por qué no la tengo ya la tengo la tengo aquí 20:50.

262
00:26:30,070 --> 00:26:39,820
Estas son las posiciones en las que me va a mostrar cada ladrillo una vez que yo ya tengo X sé del entorno

263
00:26:39,820 --> 00:26:46,540
gráfico a dónde me va a tener que mostrar cada ladrillo ahí yo hago un switch hago un switch que delata

264
00:26:47,660 --> 00:26:55,000
Laud es esto porque ahora yo ya tengo dónde tengo que mostrar el ladrillo pero lo que no tengo es yo

265
00:26:55,000 --> 00:27:01,090
tengo qué número de ladrillo eso era en base al número de ladrillos y es el 1 2 el 3 voy a tener que

266
00:27:01,090 --> 00:27:09,310
mostrarlo a todos en la misma posición y aquí voy a poner un cais uno los puntos y aquí voy a ponerle

267
00:27:09,310 --> 00:27:19,480
que hagan drow Brith de que en Mafer del uno coma X coma hiriera Breck si no ponen el Breck hacen un

268
00:27:19,480 --> 00:27:28,510
desastre por una limitación del C y C++ se sigue ejecutando lo que tiene abajo.

269
00:27:28,510 --> 00:27:34,570
Por más que no coincida la condición tienen que colocar sí o sí hombre qué es lo que hace eso cuando

270
00:27:34,570 --> 00:27:40,120
detecta un ladrillo que tiene el número uno me va a dibujar el ladrillo número 1 en X y la posición

271
00:27:40,210 --> 00:27:42,820
x que vienen de estos cálculos.

272
00:27:43,210 --> 00:27:57,590
Ok ahora esto que vamos a hacer nos vamos a escribir todo vamos a pegar son ocho horas muy bien cuando

273
00:27:57,590 --> 00:28:08,090
sea ladrillo dos lo que cambian a casa el 2 cuando sea 3 cambio en el 3 cuando sea 4 4 y así sucesivamente.

274
00:28:08,090 --> 00:28:09,390
Cada uno de los ladrillos.

275
00:28:09,410 --> 00:28:16,960
Ahora cuando el ladrillo sea 8 qué me iba a mostrar cuando el ladrillo sea 8.

276
00:28:16,960 --> 00:28:24,110
Voy a dibujar el Big Mac llamado de recuerden que no tenía un número sino que se llamaba late muy bien

277
00:28:24,110 --> 00:28:30,460
y aquí terminó muestro ladrillo ahora fíjense que muestro ladrillo.

278
00:28:30,470 --> 00:28:38,730
Si nos fijamos pero no yo ya lo tenía creado lo vamos a ahorrar muestro ladrillos lo tenía aquí cuando

279
00:28:38,730 --> 00:28:44,790
estoy en juego muestro ladrillos mueve bola bueno y ya tenemos nuestro muestro ladrillos ahora lo que

280
00:28:44,790 --> 00:28:51,050
tenemos que hacer es ir a armo pantalla para que lo tenga en cuenta para que lo muestre por si no no

281
00:28:51,150 --> 00:29:00,450
lo va a mostrar nunca vamos armo pantalla aquí vamos a dejar Bleed como está y vamos a incluir muestro

282
00:29:00,450 --> 00:29:04,380
ladrillos para que se nos muestre nuestros ladrillos.

283
00:29:04,380 --> 00:29:13,300
Luego lo que vamos a incluir en Hermo pantalla vamos a incluir que si vida es igual a cero vamos a dibujar

284
00:29:13,680 --> 00:29:23,800
nuestros Praet cual Mafer y vamos a dibujar que hay mover 150 300 en esa posición vamos a dibujar el

285
00:29:23,800 --> 00:29:27,390
logo de mover cuando nuestras vidas lleguen a cero.

286
00:29:27,440 --> 00:29:34,180
Bueno vamos a grabar vamos a tratar de ejecutar a ver nuestro juego como va tomando forma.

287
00:29:34,200 --> 00:29:36,070
Voy a ver si habilitã un poco el sonido

288
00:29:40,560 --> 00:29:48,090
fíjense como estoy ya mostrando los ladrillos esto es lo que hemos logrado y ahora vamos a ir por el

289
00:29:48,090 --> 00:29:49,680
movimiento de nuestra base.

290
00:29:49,800 --> 00:29:56,790
Lo que hice fue dar enter para entrar ya en el juego para comenzar el juego y se me han dibujado los

291
00:29:56,790 --> 00:30:05,790
ladrillos del mapa uno cuando pase de nivel se van a dibujar el mapa 2 El mapa 3 y demás me coloca las

292
00:30:05,790 --> 00:30:13,470
vidas en tres el score en cero y el level en uno bueno vamos a salir del juego y lo que vamos a ver

293
00:30:13,470 --> 00:30:22,940
ahora en el próximo capítulo es el tema de los movimientos y las rutinas de cálculo y detección de colisiones.

294
00:30:22,950 --> 00:30:24,690
Nos vemos en el próximo capítulo.
