1
00:00:03,000 --> 00:00:09,390
Bueno tocó el turno de los fans de los tipos de letra vamos a ver un utilitario que se los dejo como

2
00:00:09,390 --> 00:00:11,450
recurso para que lo descarguen.

3
00:00:11,550 --> 00:00:17,460
Que es un utilitario muy útil es un utilitario que lo van a poder descargar desde la página alegro pero

4
00:00:17,460 --> 00:00:25,020
yo se los doy para que lo instalen y lo usen es el TTF tu PSX porque van a tener que transformar todo

5
00:00:25,020 --> 00:00:25,970
lo que es Fonds.

6
00:00:26,490 --> 00:00:32,250
Recuerden que nosotros vamos a tener que escribir en la pantalla vamos a tener que escribir el escozor

7
00:00:32,550 --> 00:00:39,600
vamos a tener que escribir también el Leuven las vidas la cantidad de puntaje que estamos teniendo y

8
00:00:39,600 --> 00:00:40,410
el score.

9
00:00:40,500 --> 00:00:48,340
Entonces vamos a usar esta aplicación yo aquí la estoy apuntando es una aplicación que van a venir metida

10
00:00:48,340 --> 00:00:50,160
en una carpeta que ya se las dejé.

11
00:00:50,160 --> 00:00:54,830
Lo único que tienen que hacer es abrirla nos va a traer todos los tipos de fuente que tenemos.

12
00:00:54,830 --> 00:01:00,390
TrueType en nuestro sistema ustedes van a tener que transformarlos.

13
00:01:00,390 --> 00:01:06,690
No no les vas a transformar todos los todas las 6 todas las medidas van a tener que elegir una medida

14
00:01:06,690 --> 00:01:08,040
determinada.

15
00:01:08,040 --> 00:01:14,710
Por ejemplo yo lo que he hecho es el Arial el tipo de letra Arial lo he transformado.

16
00:01:14,710 --> 00:01:17,040
Vamos a borrar cualquier ahora para probar.

17
00:01:17,040 --> 00:01:23,220
Ustedes van a tener ya las formas del juego ya listas ahí pero quiero que ustedes aprendan porque si

18
00:01:23,220 --> 00:01:30,360
ustedes quieren usar otro tipo de letra por ejemplo lucidas Sans van a elegir si es boldo no vale van

19
00:01:30,360 --> 00:01:38,670
a elegir el tamaño que quieren usar y luego le van a decir Export Export bloqueé hashes me va a preguntar

20
00:01:38,670 --> 00:01:44,330
en qué carpeta quiero exportarlo y le van a poner lo que quieran ustedes de nombre y me los va a grabar

21
00:01:44,340 --> 00:01:46,220
como un PC ahora.

22
00:01:46,410 --> 00:01:48,000
Por qué es importante.

23
00:01:48,040 --> 00:01:53,460
Porque luego van a tener que usar Graeber que es un utilitario que vamos a ver ahora vamos a quitar

24
00:01:53,460 --> 00:01:54,040
esto.

25
00:01:54,060 --> 00:01:55,300
Bueno y qué vamos a hacer ahora.

26
00:01:55,300 --> 00:02:00,510
Ahora vamos a ir a ver qué es un utilitario que yo se lo voy a dejar para descargar lo tengo aquí en

27
00:02:00,510 --> 00:02:08,180
la carpeta grabar este utilitario es propio de Alegro se usa con Alegro y me permite encapsular un fondo

28
00:02:08,220 --> 00:02:14,310
en un archivo punto DAC que es el que vamos a usar desde nuestra aplicación no sólo permite encapsular

29
00:02:14,370 --> 00:02:21,840
y ofuscar los recursos no sólo Fonds puedo grabar los sonidos todos los sonidos todas las imágenes.

30
00:02:21,870 --> 00:02:27,750
Por ahora lo vamos a usar para los fans es importante para que podamos trabajar con los fans dentro

31
00:02:27,750 --> 00:02:28,890
de nuestra aplicación.

32
00:02:28,890 --> 00:02:34,530
Lo que vamos a hacer es abrir grabar y lo que vamos a hacer es crear un nuevo objeto de tipo Phong le

33
00:02:34,530 --> 00:02:41,910
vamos a colocar un nombre Arial por ejemplo para escribir haría el bebé un ejemplo vamos a seleccionarlo

34
00:02:41,910 --> 00:02:49,110
y le vamos a decir que lograba que lo grabe no deje de grabar es el nombre que le pusieron a la aplicación

35
00:02:49,150 --> 00:02:58,770
y vamos a decirle que ese nombre que hemos creado lo tiene que linkear con nuestro PSX nuestra Font

36
00:02:58,830 --> 00:03:03,720
que acabamos de convertir con el otro utilitario.

37
00:03:03,870 --> 00:03:11,490
Lo que voy a hacer es ir a app directamente yo ya tengo unas unas Fonds creadas pero es muy sensible

38
00:03:11,490 --> 00:03:14,710
aquí hicieron una pantallita muy fea.

39
00:03:14,970 --> 00:03:21,120
Voy a entrar en fuentes tengo dos PSX creados que son los que uso en el juego voy a hacerle click en

40
00:03:21,120 --> 00:03:28,340
1 Oscoy y me trae mi fuente que es un Arial de 20 aquí me lo muestra.

41
00:03:28,440 --> 00:03:36,930
Voy a crear un nuevo objeto un nuevo objeto de tipo iPhone este lo voy a llamar por ejemplo Arial II

42
00:03:36,940 --> 00:03:39,950
ustedes le colocan un nombre que luego lo entiendan.

43
00:03:40,320 --> 00:03:42,050
Yo estoy haciendo un ejemplo.

44
00:03:42,180 --> 00:03:47,010
Le voy a poner grab y voy a elegir el haría el 20 okey o el Bold.

45
00:03:47,040 --> 00:03:50,010
Yo no me acuerdo si el anterior fue el Bold o el 20.

46
00:03:50,220 --> 00:03:55,530
No importa si se repiten porque esto que estamos haciendo es una prueba para que ustedes vean cómo se

47
00:03:55,530 --> 00:03:57,450
maneja esta aplicación.

48
00:03:57,450 --> 00:04:03,900
Luego le voy a ir agravarlo mi agravarlo me va a pedir la carpeta lo me voy a la carpeta donde lo quiero

49
00:04:03,900 --> 00:04:04,460
grabar.

50
00:04:04,500 --> 00:04:06,770
Voy a decirle que está dentro de ARCA.

51
00:04:06,780 --> 00:04:09,310
Vamos a ir a Arca Arca Fuentes.

52
00:04:09,340 --> 00:04:15,510
No perdón no tiene que ser en fuentes tienen que ser en la carpeta raíz de la aplicación y aquí le voy

53
00:04:15,510 --> 00:04:21,540
a grabar por ejemplo se va a llamar fuentes no porque Fuentes ya es una carpeta Fonds.

54
00:04:21,570 --> 00:04:24,360
Lo voy a llamar y le doy ok bueno y aquí estamos.

55
00:04:24,360 --> 00:04:26,700
Perdón tuve que cortar el video.

56
00:04:26,700 --> 00:04:30,630
Lo que pasó es que grave me dio un error se me colgó la PC.

57
00:04:30,690 --> 00:04:37,050
No es un problema de graves algo que me estaba pasando en la PC últimamente así que no tenía sentido

58
00:04:37,050 --> 00:04:43,080
mostrarlo en el video lo que hice fue volver a entrar y aquí ya tenemos nuestros archivos de recursos

59
00:04:43,380 --> 00:04:50,070
estos archivos yo ya los traje de la aplicación los archivos que vamos a usar en la aplicación son los

60
00:04:50,070 --> 00:04:56,940
mismos archivos que ustedes van a descargar van a ver que hay un Gilder es un punto h que no lo vamos

61
00:04:56,940 --> 00:05:04,400
a utilizar porque en definitiva lo que adentro este archivo es estas dos definiciones así que así como

62
00:05:04,400 --> 00:05:07,670
están las copiamos y las pegamos en nuestro programa.

63
00:05:07,760 --> 00:05:11,960
No tiene sentido hacer un incluso de este archivo cuando tiene esto nada más.

64
00:05:12,050 --> 00:05:17,510
Cuando tenga todas las definiciones de los bitmaps y demás sí pero por ahora no y aquí está nuestro

65
00:05:17,510 --> 00:05:20,970
archivo punto donde tenemos las fuentes cargadas.

66
00:05:20,980 --> 00:05:25,070
Cómo se hace ahora qué tenemos que hacer ahora en nuestro sistema.

67
00:05:25,070 --> 00:05:31,940
Bueno vamos a nuestro programa tenemos que ir a la a las definiciones porque vamos a tener que definir

68
00:05:32,150 --> 00:05:38,760
esos fondos y lo que le vamos a hacer es definirlos con una instrucción especial.

69
00:05:38,840 --> 00:05:44,480
Vamos a venir debajo de todo antes del Main y le vamos a poner un tipo Phong.

70
00:05:44,510 --> 00:05:46,490
Vamos a poner Arial.

71
00:05:46,580 --> 00:05:54,050
Por ejemplo vamos a definir otro tipo de Phong haría el 20 porque tenemos dos tipos de letra grabados

72
00:05:54,140 --> 00:05:55,400
en ese punto.

73
00:05:55,400 --> 00:05:59,450
Previamente a esto vamos archivo de datos muy bien.

74
00:05:59,450 --> 00:06:05,540
Ya tenemos nuestro archivo de datos ahora lo que vamos a hacer es cargar ese archivo de datos y vamos

75
00:06:05,540 --> 00:06:11,690
a grabar lo que corresponde en nuestros Phong y bueno para grabar nuestros fondos de nuestro archivo

76
00:06:11,690 --> 00:06:19,340
de datos vamos a ir a la rutina inicial hizo donde comienza todo y vamos a antes de inicializar pantalla

77
00:06:19,400 --> 00:06:25,730
vamos a cargar esos esos objetos esos fondos que hemos definido en memoria cómo se hace.

78
00:06:25,730 --> 00:06:35,390
Tenemos que poner Arial que es igual a lo vamos a hacer una extracción de nuestro archivo DAT de tipo

79
00:06:35,450 --> 00:06:43,640
Font y le vamos a poner además que es un puntero esto por ahí no se comprende mucho pero es la sintaxis

80
00:06:43,640 --> 00:06:50,360
de cómo carga todo porque lo que vamos a traer es el puntero de memoria de nuestro archivo data y nuestro

81
00:06:50,360 --> 00:06:51,230
archivo data.

82
00:06:51,430 --> 00:06:55,940
Y dentro de él le vamos a perder la posición 1.2.

83
00:06:55,940 --> 00:06:57,240
Esta es la forma.

84
00:06:57,260 --> 00:07:03,770
Esta es la forma que carga de nuestro archivo data file que lo hemos creado antes él es un vector que

85
00:07:03,770 --> 00:07:09,830
va a tener distintos elementos es un vector donde va a grabar donde va a cargar todos los elementos

86
00:07:09,830 --> 00:07:11,990
que hemos grabado de alguna manera.

87
00:07:11,990 --> 00:07:14,870
En este caso hemos grabado solamente dos.

88
00:07:15,020 --> 00:07:22,910
Así que vamos a repetir esto el primero no es que comienza en la posición 1 he grabado Arial ve la posición

89
00:07:22,910 --> 00:07:30,350
1 pero nosotros vamos a definir al día a día el 20 igual lo mismo todos los vectores comienzan del elemento

90
00:07:30,350 --> 00:07:38,270
cero en el elemento cero teníamos el Arial de 20 que es donde vamos a lo que vamos a usar para mostrar

91
00:07:38,390 --> 00:07:46,820
el disco y así Alb es un tipo de letra más grande donde tenemos lo que vamos a mostrar en Corliss y

92
00:07:47,000 --> 00:07:50,170
Lebel muy bien ahora eso ya lo tenemos.

93
00:07:50,180 --> 00:07:57,800
Nos faltó una instrucción inicial que es fácil por eso había empezado con López no me había equivocado

94
00:07:57,870 --> 00:08:07,100
es load data file es una función propia de Alegro recursos punto muy bueno y esto es todo esto es todo

95
00:08:07,100 --> 00:08:15,050
lo primero que haces no es de EyT es data muy bien fijense vamos de vuelta tenemos un tipo de datos

96
00:08:15,050 --> 00:08:22,450
que es de tipo Feil ese tipo de datos llamado fail en minúscula y tenemos dos Fonts Arial vé y haría

97
00:08:22,450 --> 00:08:29,360
el 20 en el primero vamos a cargar el archivo de datos se graba aquí y qué va qué va a grabar lo va

98
00:08:29,360 --> 00:08:36,680
a convertir en un vector lo va a convertir en un vector y cada uno de los elementos del vector del archivo

99
00:08:36,800 --> 00:08:44,480
lo vamos a transformar en un objeto de tipo Phong por eso va esto primero lo transforma en tipo de puntero

100
00:08:44,540 --> 00:08:46,750
y lo graba en nuestro iPhone.

101
00:08:46,760 --> 00:08:54,890
Esto ya lo que hizo fue cargarnos en las variables los Fonds ahora cómo se vería esto vamos a nuestra

102
00:08:55,400 --> 00:09:04,220
arma pantalla ahora arma pantalla va a tener otra estructura va a tener más cosas vamos a mostrar nuestro

103
00:09:04,220 --> 00:09:11,330
fondo va a estar muy bueno vamos a ver cómo mostrar nuestros fondos ahora arma pantalla va a incluir

104
00:09:11,450 --> 00:09:17,600
nuevas funciones que tienen que ver con el manejo de fondos y tienen que ver también con el manejo de

105
00:09:17,600 --> 00:09:23,800
textos en C++ que es una función que se llama Vamos a dibujarla.

106
00:09:23,810 --> 00:09:30,500
Por ejemplo después del panel porque primero tengo que dibujar el panel si yo coloco los fondos y después

107
00:09:30,500 --> 00:09:36,050
dibujo el panel arriba se me va a pisar y que se llama Tex print F.

108
00:09:36,050 --> 00:09:43,130
EC Esa es la instrucción y voy a dibujar donde en panel y dentro de panel fíjense que no puse FERE puse

109
00:09:43,160 --> 00:09:46,710
panel o sea yo ya no estoy dibujando en buffer panel.

110
00:09:46,720 --> 00:09:52,430
Se va a terminar dibujando arriba de wafer pero arriba de panel sólo estoy incluyendo texto.

111
00:09:52,430 --> 00:09:58,010
Es una cosa arriba de la otra muy bien en panel yo que voy a mostrar voy a mostrar.

112
00:09:58,010 --> 00:10:04,630
Por ejemplo segundo parámetro que me pides que Font esa función esa instrucción text.

113
00:10:04,730 --> 00:10:08,620
F x lo que me pide es primero donde lo voy a dibujar.

114
00:10:08,650 --> 00:10:14,980
Luego me pide que Font voy a usar fijense todos los pasos que he tenido que dar para llegar a esta instrucción

115
00:10:15,430 --> 00:10:23,600
no puedo cargar un Fonacide la nada tengo que convertirlo en PSX y luego meterlo en un archivo dat.

116
00:10:23,650 --> 00:10:30,880
Muy bien ahora lo voy a dibujar en la posición 130 3 Ojo que estas coordenadas tengan mucho cuidado

117
00:10:30,910 --> 00:10:36,040
porque estas coordenadas no son las coordenadas del Wafer no son de la pantalla tienen que empezar a

118
00:10:36,040 --> 00:10:44,560
contar a partir de panel páneles una imagen en sí misma entonces dentro de panel en la columna 130 que

119
00:10:44,770 --> 00:10:55,030
hay en el juego termina siendo la columna 650 pero dentro de palpen en la posición x 130 y en la posición

120
00:10:55,320 --> 00:11:01,640
3 lo que voy a hacer es me pide ahora el color cual es el color de letra.

121
00:11:01,690 --> 00:11:07,780
Le voy a decir que el fondo perdón el color de fondo el color de fondo es negro porque mi páneles negro

122
00:11:07,900 --> 00:11:11,710
y que el color de letra es negro también.

123
00:11:11,740 --> 00:11:18,520
No se asombre ahora van a ver qué hago y qué voy a dibujar espacios por qué espacios por qué arriba

124
00:11:18,520 --> 00:11:21,380
de los espacios voy a dibujar el nuevo Leiber.

125
00:11:21,520 --> 00:11:30,130
Vamos a copiar vamos a pegar y aquí le voy a decir que el tipo de letra es 2:55 y aquí voy a grabar

126
00:11:30,160 --> 00:11:36,840
voy a mostrar mi instrucción Leiber pero le voy a poner una máscara ustedes saben que en C C++ cuando

127
00:11:36,850 --> 00:11:44,320
voy a mostrar un dato que no es por ejemplo string yo tengo que darle un formato le voy a decir que

128
00:11:44,320 --> 00:11:47,400
es así le puedo poner un entero en vez de decimal.

129
00:11:47,410 --> 00:11:53,890
Puedo poner así pero vamos a dejarlo como lo hice originalmente debía mostrarle por qué hice esto por

130
00:11:53,890 --> 00:11:57,040
qué dos instrucciones para mostrar un nivel.

131
00:11:57,040 --> 00:12:02,970
Porque fíjense que lo único que yo borro es Wafer panel no lo borro nunca.

132
00:12:02,980 --> 00:12:06,330
Panel me va a ir mostrando siempre lo mismo.

133
00:12:06,370 --> 00:12:14,170
Ahora si yo voy aumentando de nivel y el 1 se convierte en un 2 lo que hace es me pone me escribe un

134
00:12:14,170 --> 00:12:20,110
2 arriba del 1 queda feo se ve el uno abajo entonces lo que tengo que hacer es mostrar espacios para

135
00:12:20,110 --> 00:12:26,170
que me limpie el área de pantalla primero ustedes prueben póngale un comentario a esto.

136
00:12:26,200 --> 00:12:32,640
A esa instrucción y prueben hagan las pruebas de ir mostrando y no les cuento cuando muestro la cobra

137
00:12:32,650 --> 00:12:38,620
el puntaje que va aumentando y cambiando constantemente se termina haciendo una cosa borrosa que no

138
00:12:38,620 --> 00:12:40,180
se ve ningún número.

139
00:12:40,240 --> 00:12:44,810
Entonces primero borro el área y luego escribo arriba el número correspondiente.

140
00:12:44,830 --> 00:12:51,160
Siempre va a hacer eso y va a repetir es ahora esto lo vamos a copiar y lo vamos a pegar tres veces.

141
00:12:51,160 --> 00:12:51,550
Por qué.

142
00:12:51,550 --> 00:12:57,190
Porque yo ya mostré mi Leiber ahora voy a tener que mostrar el escozor que es el puntaje.

143
00:12:57,190 --> 00:13:04,060
Recuerden que la imagen aparecía primero el leve Leuven luego les escort el puntaje y abajo las vidas

144
00:13:04,150 --> 00:13:05,680
y aquí vidas muy bien.

145
00:13:05,860 --> 00:13:12,520
Bueno aquí voy a tener que cambiar la posición en el caso del score como la palabra escort es más ancha

146
00:13:12,520 --> 00:13:18,850
yo voy a tener que dibujarlo en nuestra posición X más a la derecha y lo que si vamos a cambiar es la

147
00:13:18,850 --> 00:13:27,010
posición de donde va a ser 65 para el Escort y para las vidas va a ser el 130.

148
00:13:27,010 --> 00:13:30,890
Aquí yo ya tengo las tres palabras escritas.

149
00:13:31,210 --> 00:13:34,210
Bueno lo que vamos a hacer ahora son correcciones.

150
00:13:34,210 --> 00:13:36,380
Hay cosas que las he escrito mal.

151
00:13:36,430 --> 00:13:38,770
Evidentemente las he copiado mal.

152
00:13:38,890 --> 00:13:43,600
Lo primero es que no va esto entre corchetes va entre paréntesis.

153
00:13:43,600 --> 00:13:45,440
Yo había puesto corchetes.

154
00:13:45,820 --> 00:13:47,750
Si lo ven corrijan no.

155
00:13:48,100 --> 00:13:56,830
Otro tema que habíamos escrito mal o que yo había escrito mal es aquí había puesto data file y es fácil

156
00:13:56,890 --> 00:14:00,720
porque nosotros hemos creado aquí un dato fail.

157
00:14:00,820 --> 00:14:09,180
Aquí también me había equivocado aquí había puesto data files había puesto data file y data file.

158
00:14:09,460 --> 00:14:18,760
Eso lo pueden ir corrigiendo también y lo que tenemos que hacer es crear todas las rutinas que fuimos

159
00:14:18,760 --> 00:14:26,360
creando en juegos muestro ladrillos aunque estén vacías fíjese que están vacías para que podamos correr

160
00:14:26,360 --> 00:14:28,660
el programa y no nos dé error.

161
00:14:28,710 --> 00:14:36,900
Y una vez que las crean van a venir a los escapes a los prototipos y las van a incluir para que tampoco

162
00:14:36,900 --> 00:14:38,070
da error.

163
00:14:38,070 --> 00:14:45,080
Vamos a ver ahora la ejecución de esto la ejecución de nuestro programa.

164
00:14:45,190 --> 00:14:54,870
Fíjense ya estoy mostrando Lifes y Leven ya vamos avanzando y en un tipo de letra con un color rojo

165
00:14:54,870 --> 00:15:01,680
que lo hemos definido y ya tenemos nuestro texto puesto en pantalla vamos a ver en el próximo capítulo

166
00:15:01,680 --> 00:15:04,070
vamos a seguir avanzando en el Código.
