Tocó el turno de armar la pantalla.
Ya queremos ver la pantalla.
Ya mucho CTO.
Pero bueno queremos ver la pantalla.
Lo que hacemos es dentro de nuestro.
Vamos a armar la pantalla.
Por qué.
Porque por cada iteración va a tener que mostrar la pantalla por cada iteración que va a ocurrir también.
Aquí he cometido un error terrible es jugar no es jugar.
Quise poner juego y puse juego bueno por cada iteración en jugar.
También va a tener que mostrar la pantalla así que vamos a poner ahora un llamado a una rutina llamada
arma pantalla la vamos a ir creando arma pantalla que va de ser de tipo 20.
Ok muy bien ahora para no equivocarme que no me da error voy a copiar esto voy a ir a los prototipos
y lo voy a pegar le voy a agregar el punto y coma final y todos felices.
Después me va a chillar porque no tengo jugar creado.
Bueno no quiero ni pensar lo que habrán pensado cuando vieron que puse juegar y lo grabé pero la verdad
es que se me pasó.
Vamos a comenzar con una instrucción de Allegro muy importante yo diría que es una de las más importantes.
Qué me pide que yo borre la pantalla que borre el Wafer perdón borre nuestro Wafer y que lo borre de
un color determinado en este caso yo tuve que usar el color negro porque mi fondo de pantalla va a ser
negro.
Si ustedes tienen un color de Afer o sea de fondo de pantalla de otro color colocan ahí el código hexadecimal
del color correspondiente pueden usar ese color pueden usar este formato o pueden usar una función llamada
Maicol donde le van a colocar cero coma cero coma cero lo mismo que colocar.
Lo otro es me va a crear un color en base a los tres datos RGB y me lo va a convertir en hexadecimal.
Es exactamente lo mismo para no tener que escribir tanto y ejecutar una función siempre le colocó eso
mi Mafer va a borrarse todas las imágenes que yo les pegué a mi Mafer se borraron me creó un recuadro
negro y eso arma pantalla lo va a hacer va a borrar y me va a armar nuevamente.
Por qué tengo que borrar y armar nuevamente.
Imagínense ustedes el movimiento de la bola si yo no borro el Wafer me va a quedar la bola dibujada
en la posición anterior y me va superponer la bola en la posición nueva.
Voy a tener dos dibujos de bola y por cada iteración me va a mostrar una línea interminable de bolas
desplazándose por la pantalla para crear la imagen y la sensación de movimiento lo tengo que borrar
el buffer y dibujar la bola en otra posición y eso me va a dar la sensación de que la bola se está moviendo
cuando en realidad nada se mueve sino que en definitiva yo borro y dibujo en otra posición muy bien
ahora vamos a usar una función de Allegro llamado Drop spray que viene de la época de las Commodore
de la época de los años 80.
Que cada uno de los personajes de nuestro videojuego se dibujaba en el espray.
Bueno ahora fíjense cómo es la sintaxis yo voy a dibujar en mi va fer y le voy a poner el logo en qué
posición lo voy a poner y lo voy a poner en la posición quince coma cinco.
Primero la posición x y luego la C va a estar corrido muy a la derecha y después va a estar corrido
solamente unas pocas posiciones hacia abajo en la posición 5.
Acá lo voy a poner un Taiz 10.
Muy bien ahora voy a dibujar el panel el panel es lo que está debajo del logo el panel es donde está
la palabra ayúdeme mi nombre dónde están las instrucciones de teclado dónde está el score las vidas
y el nivel.
Entonces voy a hacer un draw Prey buffer y ahora panel y panel lo voy a tener que poner en una posición
por ejemplo de 6:20 un poquitito después del logo 6:20 140 ustedes lo van corriendo como quieren van
a ver cómo queda dibujado pero estas son las coordenadas reales de la imagen del juego que ustedes vieron
pero lo vamos a cambiar fíjense que finalmente va a Feres como un lienzo donde le voy dibujando cosas
y qué voy a hacer después voy a mandar Wafer a descreen y se va a dibujar todo de un solo paso sin tener
que ir dibujando uno por uno bueno vamos a dibujar el recuadro ahora nuestro recuadro es el recuadro
de la izquierda esos bordes blancos a los que marca el perímetro de nuestra área de juego y aquí lo
que voy a hacer es decirle que va a ser desde la fila 5 desde la columna 5 y va a arrancar en la fila
la fila 10.
Entonces el parámetro x va a ser 5 va a estar apenas corrido del borde izquierdo y va a estar unos pixeles
corridos desde el borde superior.
Muy bien ya tenemos nuestro recuadro.
Fíjense que hay un orden porque si yo dibujo por ejemplo primero mi base y después le pongo la imagen
de fondo arriba me va a desaparecer entonces todo lo voy dibujando como si fuera en capas.
Muy bien ahora yo lo que voy a hacer ahora sí voy a dibujar por ejemplo el fondo porque dijimos que
no puedo dibujar la base.
Primero vamos a poner fondo uno el primer fondo.
Luego vamos a ver cómo esto a medida que vamos desarrollando el juego va cambiando y le vamos a decir
que arranca de la fila de la Columna 11 y la fila 16 o sea que primero dibujo un recuadro y apenas separado
del recuadro unos pixeles para adentro empiezo a dibujar mi fondo arriba del fondo va ir la base a nuestra
base y nuestra base ya tiene unas Corde una variable con coordenadas por ejemplo que base X que ya las
hemos estado con un valor de default y después yo le voy a colocar un valor inicial que es ese base
y griega muy bien ahora por qué yo aquí no uso una variable.
Por qué le estoy poniendo un valor fijo.
Porque nuestra base nunca va a variar en su posición.
Nuestra base siempre va a estar moviéndose de izquierda a derecha nunca va a subir como la bola o la
bola si tiene que subir así que la bola si va a tener una posición sé que no va a ser fija sino que
va a ser variable y yo les dije que la bola no iba a ser un bitmap sino que yo la iba a dibujar y la
voy a dibujar con una función de Allegro que se llama alfil que lo que va a hacer es dibujar un círculo
con relleno y no va a ser un círculo con contorno y nada más.
Y el relleno va a estar vacío que lo va a dibujar en Wafer y que además va a tener una posición X una
posición y griega y aquí yo tengo que darle el diámetro va a ser de 10 pixeles va a ser una bola de
10 pixeles si ustedes quieren que su bola sea más grande van a tener que modificar esta edad y luego
lo que viene de qué color es nuestra nuestro círculo que estamos dibujando.
Voy a usar así aquí si la función Maicol y lo que le voy a poner es 124 2:50 16 que es ese color verde
Shito que tiene nuestra bola.
Ustedes por supuesto lo pueden modificar al color de bola que ustedes quieran si quieren una bola blanca
le tienen que poner 255 en los tres valores y ahí van a tener una bola blanca.
Yo quise darle un poco de color a nuestra bola así que ya tenemos una bola de color verde.
Lo último que vamos a hacer por ahora fíjense que no dibujo ladrillos no dibujo nada.
Todo esto se va a ir armando conforme vayamos avanzando en el pulso.
Por ahora dibujamos lo que tenemos y nuestra base y lo que vamos a hacer ahora es mandar todo esto a
pantalla porque lo que estuvimos haciendo es conformar nuestro Wafer agarramos Wafer y le fuimos metiendo
todo eso ahora cómo mandamos Wafer a pantalla se usa una instrucción llamada Blyth que es propia de
Alegro y le vamos a decir que mande a pantalla a donde va a mandar nuestro Wafer screen.
Por qué tengo que aclarar por qué si yo estoy mandando a pantalla por qué el Blyth es tan bueno tan
buena instrucción que me permite meter un bitmap adentro de otro.
Yo podría ser que va fer se mete adentro de otro va fer más grande y a ir armando secciones de pantalla.
Aquí lo que le estoy diciendo es que me mande el Wafer adonde a la pantalla directamente yo quiero verlo
por pantalla en qué posiciones me lo va a mostrar y aquí voy a dejar todo porque yo ya las coordenadas
y las dimensiones las he creado en mi Wafer todo va a ser cero coma cero coma cero coma cero le voy
a decir cuánto es el ancho y cuánto es el alto eso es todo lo que tenemos que sestear con el Bleed vamos
a ejecutarlo antes voy a crear porque me va a dar error voy a crear mi método jugar y lo voy a declarar
en el prototipo porque si no me va a dar error de compilación porque yo ya lo declaré y ya me adelanté
y lo declaré.
Vamos aquí muy bien ahora vamos a correr espero que no da error al gol algo no le gustó algo no le gustó
del circo alfil que dice bola X no fue declarado me había parecido que sí.
Perdón Aquí cometí el error de poner la X en minúsculas C++ es sensible a las mayúsculas y las minúsculas
así que tengan en cuenta.
Bueno hoy aquí tenemos nuestra pantalla ya tenemos nuestro juego.
Fíjense que no hay movimiento Pulzo las teclas no pasa nada y le doy a Enter va a ir a jugar pero no
hace nada jugar así que ya tenemos nuestra pantalla dibujada.
Voy a darle escape y salgo del juego porque sigue funcionando sigue funcionando detectó el escape y
salí del juego bueno muy bien ya es otra cosa ya tiene color ya vamos creando nuestra pantalla así que
vamos al próximo capítulo para seguir avanzando en este curso increíble de videojuegos en C++ y Alegro.