1
00:00:03,380 --> 00:00:05,260
Tocó el turno de armar la pantalla.

2
00:00:05,290 --> 00:00:06,950
Ya queremos ver la pantalla.

3
00:00:06,970 --> 00:00:08,270
Ya mucho CTO.

4
00:00:08,280 --> 00:00:09,750
Pero bueno queremos ver la pantalla.

5
00:00:09,750 --> 00:00:12,110
Lo que hacemos es dentro de nuestro.

6
00:00:12,180 --> 00:00:13,650
Vamos a armar la pantalla.

7
00:00:13,650 --> 00:00:14,040
Por qué.

8
00:00:14,040 --> 00:00:19,490
Porque por cada iteración va a tener que mostrar la pantalla por cada iteración que va a ocurrir también.

9
00:00:19,850 --> 00:00:23,640
Aquí he cometido un error terrible es jugar no es jugar.

10
00:00:23,640 --> 00:00:28,480
Quise poner juego y puse juego bueno por cada iteración en jugar.

11
00:00:28,470 --> 00:00:35,850
También va a tener que mostrar la pantalla así que vamos a poner ahora un llamado a una rutina llamada

12
00:00:35,850 --> 00:00:42,480
arma pantalla la vamos a ir creando arma pantalla que va de ser de tipo 20.

13
00:00:42,610 --> 00:00:48,810
Ok muy bien ahora para no equivocarme que no me da error voy a copiar esto voy a ir a los prototipos

14
00:00:48,870 --> 00:00:52,680
y lo voy a pegar le voy a agregar el punto y coma final y todos felices.

15
00:00:52,680 --> 00:00:55,950
Después me va a chillar porque no tengo jugar creado.

16
00:00:55,980 --> 00:01:01,900
Bueno no quiero ni pensar lo que habrán pensado cuando vieron que puse juegar y lo grabé pero la verdad

17
00:01:01,900 --> 00:01:02,870
es que se me pasó.

18
00:01:02,880 --> 00:01:10,320
Vamos a comenzar con una instrucción de Allegro muy importante yo diría que es una de las más importantes.

19
00:01:10,360 --> 00:01:17,160
Qué me pide que yo borre la pantalla que borre el Wafer perdón borre nuestro Wafer y que lo borre de

20
00:01:17,160 --> 00:01:23,340
un color determinado en este caso yo tuve que usar el color negro porque mi fondo de pantalla va a ser

21
00:01:23,340 --> 00:01:23,920
negro.

22
00:01:23,940 --> 00:01:31,020
Si ustedes tienen un color de Afer o sea de fondo de pantalla de otro color colocan ahí el código hexadecimal

23
00:01:31,020 --> 00:01:39,000
del color correspondiente pueden usar ese color pueden usar este formato o pueden usar una función llamada

24
00:01:39,000 --> 00:01:44,640
Maicol donde le van a colocar cero coma cero coma cero lo mismo que colocar.

25
00:01:44,640 --> 00:01:51,810
Lo otro es me va a crear un color en base a los tres datos RGB y me lo va a convertir en hexadecimal.

26
00:01:51,930 --> 00:01:58,530
Es exactamente lo mismo para no tener que escribir tanto y ejecutar una función siempre le colocó eso

27
00:01:58,650 --> 00:02:05,190
mi Mafer va a borrarse todas las imágenes que yo les pegué a mi Mafer se borraron me creó un recuadro

28
00:02:05,190 --> 00:02:09,990
negro y eso arma pantalla lo va a hacer va a borrar y me va a armar nuevamente.

29
00:02:09,990 --> 00:02:12,960
Por qué tengo que borrar y armar nuevamente.

30
00:02:12,960 --> 00:02:19,830
Imagínense ustedes el movimiento de la bola si yo no borro el Wafer me va a quedar la bola dibujada

31
00:02:19,830 --> 00:02:23,860
en la posición anterior y me va superponer la bola en la posición nueva.

32
00:02:23,880 --> 00:02:30,000
Voy a tener dos dibujos de bola y por cada iteración me va a mostrar una línea interminable de bolas

33
00:02:30,000 --> 00:02:35,400
desplazándose por la pantalla para crear la imagen y la sensación de movimiento lo tengo que borrar

34
00:02:35,400 --> 00:02:42,570
el buffer y dibujar la bola en otra posición y eso me va a dar la sensación de que la bola se está moviendo

35
00:02:42,870 --> 00:02:49,200
cuando en realidad nada se mueve sino que en definitiva yo borro y dibujo en otra posición muy bien

36
00:02:49,320 --> 00:02:56,100
ahora vamos a usar una función de Allegro llamado Drop spray que viene de la época de las Commodore

37
00:02:56,100 --> 00:02:58,090
de la época de los años 80.

38
00:02:58,090 --> 00:03:02,190
Que cada uno de los personajes de nuestro videojuego se dibujaba en el espray.

39
00:03:02,200 --> 00:03:09,300
Bueno ahora fíjense cómo es la sintaxis yo voy a dibujar en mi va fer y le voy a poner el logo en qué

40
00:03:09,300 --> 00:03:15,450
posición lo voy a poner y lo voy a poner en la posición quince coma cinco.

41
00:03:15,450 --> 00:03:21,680
Primero la posición x y luego la C va a estar corrido muy a la derecha y después va a estar corrido

42
00:03:21,700 --> 00:03:27,020
solamente unas pocas posiciones hacia abajo en la posición 5.

43
00:03:27,030 --> 00:03:28,550
Acá lo voy a poner un Taiz 10.

44
00:03:28,560 --> 00:03:34,770
Muy bien ahora voy a dibujar el panel el panel es lo que está debajo del logo el panel es donde está

45
00:03:34,950 --> 00:03:41,660
la palabra ayúdeme mi nombre dónde están las instrucciones de teclado dónde está el score las vidas

46
00:03:41,670 --> 00:03:42,480
y el nivel.

47
00:03:42,540 --> 00:03:50,160
Entonces voy a hacer un draw Prey buffer y ahora panel y panel lo voy a tener que poner en una posición

48
00:03:50,160 --> 00:03:58,560
por ejemplo de 6:20 un poquitito después del logo 6:20 140 ustedes lo van corriendo como quieren van

49
00:03:58,560 --> 00:04:03,630
a ver cómo queda dibujado pero estas son las coordenadas reales de la imagen del juego que ustedes vieron

50
00:04:03,690 --> 00:04:09,390
pero lo vamos a cambiar fíjense que finalmente va a Feres como un lienzo donde le voy dibujando cosas

51
00:04:09,650 --> 00:04:15,420
y qué voy a hacer después voy a mandar Wafer a descreen y se va a dibujar todo de un solo paso sin tener

52
00:04:15,420 --> 00:04:21,030
que ir dibujando uno por uno bueno vamos a dibujar el recuadro ahora nuestro recuadro es el recuadro

53
00:04:21,030 --> 00:04:28,770
de la izquierda esos bordes blancos a los que marca el perímetro de nuestra área de juego y aquí lo

54
00:04:28,770 --> 00:04:38,190
que voy a hacer es decirle que va a ser desde la fila 5 desde la columna 5 y va a arrancar en la fila

55
00:04:38,450 --> 00:04:39,690
la fila 10.

56
00:04:39,750 --> 00:04:46,890
Entonces el parámetro x va a ser 5 va a estar apenas corrido del borde izquierdo y va a estar unos pixeles

57
00:04:46,890 --> 00:04:49,010
corridos desde el borde superior.

58
00:04:49,010 --> 00:04:51,130
Muy bien ya tenemos nuestro recuadro.

59
00:04:51,150 --> 00:04:58,410
Fíjense que hay un orden porque si yo dibujo por ejemplo primero mi base y después le pongo la imagen

60
00:04:58,410 --> 00:05:04,640
de fondo arriba me va a desaparecer entonces todo lo voy dibujando como si fuera en capas.

61
00:05:04,660 --> 00:05:10,990
Muy bien ahora yo lo que voy a hacer ahora sí voy a dibujar por ejemplo el fondo porque dijimos que

62
00:05:10,990 --> 00:05:12,110
no puedo dibujar la base.

63
00:05:12,120 --> 00:05:15,820
Primero vamos a poner fondo uno el primer fondo.

64
00:05:15,820 --> 00:05:21,940
Luego vamos a ver cómo esto a medida que vamos desarrollando el juego va cambiando y le vamos a decir

65
00:05:21,940 --> 00:05:30,790
que arranca de la fila de la Columna 11 y la fila 16 o sea que primero dibujo un recuadro y apenas separado

66
00:05:31,200 --> 00:05:39,640
del recuadro unos pixeles para adentro empiezo a dibujar mi fondo arriba del fondo va ir la base a nuestra

67
00:05:39,640 --> 00:05:46,480
base y nuestra base ya tiene unas Corde una variable con coordenadas por ejemplo que base X que ya las

68
00:05:46,480 --> 00:05:53,100
hemos estado con un valor de default y después yo le voy a colocar un valor inicial que es ese base

69
00:05:53,190 --> 00:05:57,090
y griega muy bien ahora por qué yo aquí no uso una variable.

70
00:05:57,100 --> 00:05:58,900
Por qué le estoy poniendo un valor fijo.

71
00:05:58,900 --> 00:06:02,860
Porque nuestra base nunca va a variar en su posición.

72
00:06:02,920 --> 00:06:09,520
Nuestra base siempre va a estar moviéndose de izquierda a derecha nunca va a subir como la bola o la

73
00:06:09,520 --> 00:06:15,910
bola si tiene que subir así que la bola si va a tener una posición sé que no va a ser fija sino que

74
00:06:15,910 --> 00:06:21,940
va a ser variable y yo les dije que la bola no iba a ser un bitmap sino que yo la iba a dibujar y la

75
00:06:21,940 --> 00:06:30,040
voy a dibujar con una función de Allegro que se llama alfil que lo que va a hacer es dibujar un círculo

76
00:06:30,070 --> 00:06:34,300
con relleno y no va a ser un círculo con contorno y nada más.

77
00:06:34,720 --> 00:06:41,710
Y el relleno va a estar vacío que lo va a dibujar en Wafer y que además va a tener una posición X una

78
00:06:41,710 --> 00:06:48,520
posición y griega y aquí yo tengo que darle el diámetro va a ser de 10 pixeles va a ser una bola de

79
00:06:48,520 --> 00:06:54,190
10 pixeles si ustedes quieren que su bola sea más grande van a tener que modificar esta edad y luego

80
00:06:54,190 --> 00:06:58,740
lo que viene de qué color es nuestra nuestro círculo que estamos dibujando.

81
00:06:58,750 --> 00:07:07,990
Voy a usar así aquí si la función Maicol y lo que le voy a poner es 124 2:50 16 que es ese color verde

82
00:07:07,990 --> 00:07:09,630
Shito que tiene nuestra bola.

83
00:07:09,640 --> 00:07:14,950
Ustedes por supuesto lo pueden modificar al color de bola que ustedes quieran si quieren una bola blanca

84
00:07:14,950 --> 00:07:20,440
le tienen que poner 255 en los tres valores y ahí van a tener una bola blanca.

85
00:07:20,440 --> 00:07:25,380
Yo quise darle un poco de color a nuestra bola así que ya tenemos una bola de color verde.

86
00:07:25,390 --> 00:07:30,550
Lo último que vamos a hacer por ahora fíjense que no dibujo ladrillos no dibujo nada.

87
00:07:30,550 --> 00:07:35,520
Todo esto se va a ir armando conforme vayamos avanzando en el pulso.

88
00:07:35,530 --> 00:07:41,170
Por ahora dibujamos lo que tenemos y nuestra base y lo que vamos a hacer ahora es mandar todo esto a

89
00:07:41,170 --> 00:07:46,450
pantalla porque lo que estuvimos haciendo es conformar nuestro Wafer agarramos Wafer y le fuimos metiendo

90
00:07:46,450 --> 00:07:52,240
todo eso ahora cómo mandamos Wafer a pantalla se usa una instrucción llamada Blyth que es propia de

91
00:07:52,240 --> 00:07:58,580
Alegro y le vamos a decir que mande a pantalla a donde va a mandar nuestro Wafer screen.

92
00:07:58,590 --> 00:08:04,990
Por qué tengo que aclarar por qué si yo estoy mandando a pantalla por qué el Blyth es tan bueno tan

93
00:08:04,990 --> 00:08:08,840
buena instrucción que me permite meter un bitmap adentro de otro.

94
00:08:08,860 --> 00:08:15,730
Yo podría ser que va fer se mete adentro de otro va fer más grande y a ir armando secciones de pantalla.

95
00:08:15,760 --> 00:08:22,360
Aquí lo que le estoy diciendo es que me mande el Wafer adonde a la pantalla directamente yo quiero verlo

96
00:08:22,360 --> 00:08:28,660
por pantalla en qué posiciones me lo va a mostrar y aquí voy a dejar todo porque yo ya las coordenadas

97
00:08:28,920 --> 00:08:34,930
y las dimensiones las he creado en mi Wafer todo va a ser cero coma cero coma cero coma cero le voy

98
00:08:34,930 --> 00:08:41,800
a decir cuánto es el ancho y cuánto es el alto eso es todo lo que tenemos que sestear con el Bleed vamos

99
00:08:41,800 --> 00:08:49,000
a ejecutarlo antes voy a crear porque me va a dar error voy a crear mi método jugar y lo voy a declarar

100
00:08:49,000 --> 00:08:55,000
en el prototipo porque si no me va a dar error de compilación porque yo ya lo declaré y ya me adelanté

101
00:08:55,270 --> 00:08:56,070
y lo declaré.

102
00:08:56,110 --> 00:09:03,070
Vamos aquí muy bien ahora vamos a correr espero que no da error al gol algo no le gustó algo no le gustó

103
00:09:03,080 --> 00:09:08,890
del circo alfil que dice bola X no fue declarado me había parecido que sí.

104
00:09:08,900 --> 00:09:15,760
Perdón Aquí cometí el error de poner la X en minúsculas C++ es sensible a las mayúsculas y las minúsculas

105
00:09:15,760 --> 00:09:17,490
así que tengan en cuenta.

106
00:09:17,490 --> 00:09:20,990
Bueno hoy aquí tenemos nuestra pantalla ya tenemos nuestro juego.

107
00:09:21,000 --> 00:09:26,560
Fíjense que no hay movimiento Pulzo las teclas no pasa nada y le doy a Enter va a ir a jugar pero no

108
00:09:26,560 --> 00:09:30,340
hace nada jugar así que ya tenemos nuestra pantalla dibujada.

109
00:09:30,340 --> 00:09:36,010
Voy a darle escape y salgo del juego porque sigue funcionando sigue funcionando detectó el escape y

110
00:09:36,010 --> 00:09:43,780
salí del juego bueno muy bien ya es otra cosa ya tiene color ya vamos creando nuestra pantalla así que

111
00:09:43,780 --> 00:09:51,670
vamos al próximo capítulo para seguir avanzando en este curso increíble de videojuegos en C++ y Alegro.
