1
00:00:05,090 --> 00:00:12,680
Bueno tocó el turno de hablar de lo que es variables lo que tiene que ver con constantes y también vamos

2
00:00:12,680 --> 00:00:20,540
a incluir en este capítulo el tema de punteros y ustedes van googleando en el tema de los sistemas van

3
00:00:20,540 --> 00:00:26,840
a encontrar la palabra punteros y trae mucha confusión así que vamos a hablar en este capítulo va a

4
00:00:26,840 --> 00:00:35,290
ser un poquito largo pero vamos a explicar muy detalladamente cada concepto porque esto es uno de los

5
00:00:35,290 --> 00:00:41,920
conceptos más importantes a la hora de desarrollar software que ustedes tienen que entender.

6
00:00:42,250 --> 00:00:50,320
Como dijimos al comienzo todo parte de la imitación de nuestra mente de nuestras costumbres nuestros

7
00:00:50,320 --> 00:00:58,210
pensamientos y nuestros mecanismos cerebrales que hacen a la resolución de problemas.

8
00:00:58,240 --> 00:01:03,220
De ahí salen los lenguajes de programación de ahí sale el mundo del software.

9
00:01:03,370 --> 00:01:11,530
Vamos a encontrar un paralelismo a nuestro día a día en cada una de las operaciones vamos a concentrarnos

10
00:01:11,770 --> 00:01:13,270
en nuestro cerebro.

11
00:01:13,300 --> 00:01:21,370
Aquí vemos una imagen de lo que sería nuestro cerebro y nuestro cerebro tiene secciones que los científicos

12
00:01:21,370 --> 00:01:31,540
ya han identificado donde se encuentra nuestros sentidos nuestra memoria donde usamos nosotros el razonamiento

13
00:01:31,660 --> 00:01:40,960
todo lo que tiene que ver con el decidir cosas tiene un no ubicación especificada en lo que tiene que

14
00:01:40,960 --> 00:01:46,540
ver en nuestro lóbulo frontal y vamos a saber también donde se ubica la memoria y vamos a hablar de

15
00:01:46,540 --> 00:01:55,010
todo esto vamos a quitar de esta imagen lo que más o menos no nos sirve que es nuestra cabeza vamos

16
00:01:55,010 --> 00:02:01,310
a concentrar en nuestro cerebro y concretamente vamos a hablar de dos áreas del cerebro que es donde

17
00:02:01,310 --> 00:02:08,990
nosotros procesamos y pensamos y razonamos y en la otra área es donde se alojan nuestros recuerdos nuestra

18
00:02:08,990 --> 00:02:14,950
memoria y donde nosotros obtenemos los datos que necesitamos para tomar decisiones.

19
00:02:15,110 --> 00:02:23,330
Vamos a quitar lo que no sirve y vamos a concentrarnos en nuestro lóbulo frontal y en nuestro lóbulo

20
00:02:23,330 --> 00:02:33,110
temporal el lóbulo frontal es este lóbulo de color rosado que es donde tenemos el procesador y el sistema.

21
00:02:33,110 --> 00:02:40,760
Hagamos de cuenta que lo estamos comparando con el software y donde nosotros usamos esta área para muchas

22
00:02:40,760 --> 00:02:47,680
cosas pero básicamente también para el pensamiento el razonamiento para la toma de decisiones.

23
00:02:47,810 --> 00:02:54,680
Cuando tenemos que resolver problemas usamos esta área de nuestro cerebro que es nuestra área frontal

24
00:02:55,490 --> 00:03:02,790
y luego tenemos el área de la memoria el área de la memoria que es esta área verde podemos dividirla.

25
00:03:02,810 --> 00:03:12,650
Por ahora vamos a ver cómo se interrelacionan en estas dos áreas el procesador está constantemente yendo

26
00:03:12,980 --> 00:03:20,910
a la memoria a buscar información a obtener datos cuando por ejemplo queremos saber en qué día soy que

27
00:03:21,290 --> 00:03:22,300
cómo me llamo.

28
00:03:22,300 --> 00:03:30,950
Bueno toda esa información se encuentra alojada en la memoria y el procesador también la utiliza para

29
00:03:31,010 --> 00:03:32,350
brindar información.

30
00:03:32,360 --> 00:03:39,770
Recuerden lo que decíamos de la diferencia entre dato e información en nuestra memoria se alojan datos

31
00:03:40,040 --> 00:03:48,980
y nuestro procesador nuestra área frontal se encarga de procesar esos datos y convertirla en información

32
00:03:49,550 --> 00:03:50,120
muy bien.

33
00:03:50,120 --> 00:03:56,720
Ahora vamos a concentrarnos en lo que tiene que ver con la memoria porque aquí es donde nosotros vamos

34
00:03:56,720 --> 00:04:04,550
a utilizar el concepto de variables el concepto de constantes y el concepto de punteros.

35
00:04:04,550 --> 00:04:11,660
Si nosotros tuviéramos que separar la memoria diríamos que hay un área que es la memoria temporal de

36
00:04:11,660 --> 00:04:19,070
trabajo que es un área totalmente en blanco que la vamos a ir llenando nosotros con datos para ir trabajando

37
00:04:19,070 --> 00:04:25,700
como si fuera un anotador y hay un área donde está la memoria permanente de recuerdos esa área se va

38
00:04:25,700 --> 00:04:29,720
llenando pero no va cambiando un recuerdo o no cambia.

39
00:04:29,720 --> 00:04:37,160
Si tuviéramos que llevar esto al mundo del software al mundo de los sistemas diríamos que la memoria

40
00:04:37,160 --> 00:04:46,430
temporal es la memoria de una PC que es la memoria RAM la memoria RAM viene de Random Access Memory

41
00:04:46,850 --> 00:04:55,640
que la puedo acceder de manera random de manera aleatoria y puedo ir alojando datos en su con su interior

42
00:04:56,030 --> 00:04:56,890
esta memoria.

43
00:04:56,900 --> 00:05:01,900
Vamos a ver luego las características que tiene son las famosas memorias de las PC.

44
00:05:01,940 --> 00:05:11,180
Cuando decimos mi pc tiene 4 gigas o 8 gigas de ram y luego nuestra memoria permanente es la memoria

45
00:05:11,180 --> 00:05:13,880
de los recuerdos que es nuestro disco rígido.

46
00:05:13,880 --> 00:05:23,590
Ahí vamos alojando archivos con fotos con videos con datos muchas cosas programas se van alojando ahí

47
00:05:24,320 --> 00:05:26,120
y es una memoria permanente.

48
00:05:26,150 --> 00:05:33,650
Es permanente a diferencia de nuestro cerebro es una memoria que yo la puedo borrar que la puedo formatear

49
00:05:33,650 --> 00:05:41,620
que puedo grabarLe cosas nuevas y esto es lo que diferencia a un disco rígido de nuestra memoria cerebral.

50
00:05:41,720 --> 00:05:48,060
Vamos a ir en principio a hablar de la memoria temporal del trabajo.

51
00:05:48,060 --> 00:05:48,950
Por qué.

52
00:05:48,950 --> 00:05:56,870
Porque la memoria temporal de trabajo es dónde vamos a alojar las variables las constantes y demás vamos

53
00:05:56,870 --> 00:06:03,980
a hablar de las variables las variables son espacios en esta memoria RAM que dijimos dónde se van a

54
00:06:03,980 --> 00:06:13,030
alojar valores en este caso se alojará un valor en cada variable este valor puede cambiar constantemente.

55
00:06:13,160 --> 00:06:14,180
Vamos a ver ejemplos.

56
00:06:14,180 --> 00:06:21,440
No se preocupen esto es teoría que ahora lo vamos a ir abonando con ejemplos y las hay variables de

57
00:06:21,440 --> 00:06:22,910
varios tipos diferentes.

58
00:06:22,910 --> 00:06:31,640
Vamos a saber sobre tipos de variables y lleva un área de direccionamiento que es esta área de direccionamiento

59
00:06:32,150 --> 00:06:40,370
en las memorias hay una porción inicial de cada banco de memoria donde se aloja una especie de índice

60
00:06:40,830 --> 00:06:47,450
para que para que el procesador cuando busca una variable determinada va a ese índice y obtiene la dirección

61
00:06:47,450 --> 00:06:54,940
de memoria exacta a la que acceder y ir a buscar el dato sino si no existiera este índice.

62
00:06:54,940 --> 00:07:01,610
Esta área inicial el sistema tendría que recorrer cada uno de los espacios de la memoria hasta encontrar

63
00:07:02,090 --> 00:07:03,990
lo que necesita.

64
00:07:04,160 --> 00:07:10,520
Por ejemplo en un libro cuando queremos buscar un tema en particular no nos leemos todo el libro vamos

65
00:07:10,520 --> 00:07:18,450
al área de índice buscamos un tema en particular y nos dice que está en la página 148 lo que hacemos

66
00:07:18,450 --> 00:07:26,660
decir al libro abrimos y buscamos la página 148 y ahí nosotros tenemos lo que buscamos.

67
00:07:26,660 --> 00:07:34,340
Esto es similar hay un área de memoria de área de índice donde cuando buscamos una variable determinada

68
00:07:34,790 --> 00:07:41,300
ahí se nos da la dirección de memoria exacta donde tenemos que ir a buscar el valor.

69
00:07:41,300 --> 00:07:48,140
Esto no lo hacemos nosotros no lo hace el sistema lo hace el procesador automáticamente los lenguajes

70
00:07:48,140 --> 00:07:55,280
lo resuelven internamente esto no es algo que el programador tenga que tener en cuenta pero lo menciono

71
00:07:55,280 --> 00:08:04,640
para que ustedes sepan como funciona muy bien vamos a seguir hablando de la memoria del disco rígido

72
00:08:05,610 --> 00:08:08,850
solamente para mencionar las características.

73
00:08:08,850 --> 00:08:19,420
Nosotros dijimos que la memoria de la memoria RAM son memorias que se borran cuando apagamos la PC de

74
00:08:19,810 --> 00:08:26,920
la memoria en un disco rígido no se borra cuando se apaga la PC es una memoria más lenta que la memoria

75
00:08:26,920 --> 00:08:27,590
RAM.

76
00:08:27,790 --> 00:08:29,690
Es un acceso más lento.

77
00:08:29,890 --> 00:08:36,310
El espacio es más amplio en los discos rígidos que en una memoria y también lleva un área de direccionamiento

78
00:08:36,310 --> 00:08:40,630
cuando queremos acceder a un archivo determinado.

79
00:08:40,810 --> 00:08:49,210
El sistema va a un área de mapeo se dice y ahí en esa área de mapeo o área de boteo se encuentra la

80
00:08:49,210 --> 00:08:53,130
tabla con las direcciones de todos los archivos.

81
00:08:53,200 --> 00:09:00,340
Entonces el sistema obtiene ese número de índice va al lugar exacto donde se encuentra el archivo y

82
00:09:00,340 --> 00:09:06,670
obtiene la información pero aquí no estamos para hablar de discos rígidos estamos a hablar para hablar

83
00:09:06,670 --> 00:09:13,810
de memoria y variables así que vamos a hablar de las variables son espacios de memoria donde se alojaron

84
00:09:13,810 --> 00:09:23,260
valor ya lo dijimos y lo que tenemos que entender y aquí vemos este gráfico donde vamos a ver por ejemplo

85
00:09:23,260 --> 00:09:31,330
aquí vemos una memoria representada en posiciones a la derecha vemos unos números esos números Hagamos

86
00:09:31,330 --> 00:09:36,340
de cuenta que son las direcciones de memoria no se representan de esta manera.

87
00:09:36,340 --> 00:09:44,100
Generalmente son direcciones que se alojan en valores hexadecimal el sistema numérico hexadecimal.

88
00:09:44,140 --> 00:09:51,310
El programador no tiene que prestar atención a estas cosas porque no va a no va a decirle al sistema

89
00:09:51,310 --> 00:09:57,790
anda la dirección de memoria número 10 directamente las variables llevan un nombre.

90
00:09:57,850 --> 00:10:05,680
Fíjense que a la izquierda yo le he puesto nombres que son los que nuestro sistema va a usar para referirse

91
00:10:05,680 --> 00:10:14,480
a un valor determinado por ejemplo una variable llamada fecha cuyo contenido va a ser la fecha del día.

92
00:10:14,490 --> 00:10:21,240
El sistema va a alojar en esta variable un valor que es la fecha del día o puede alojar cualquier fecha

93
00:10:21,600 --> 00:10:28,680
y este valor puede ir cambiando nuestro sistema primero aloja esta fecha y a medida que continúa su

94
00:10:28,680 --> 00:10:34,570
ejecución quizás haya alguna parte del sistema que hace que esa fecha cambie.

95
00:10:34,600 --> 00:10:43,020
Es por eso se llaman variables porque son espacios de memoria donde se alojará un valor y eso hace que

96
00:10:43,110 --> 00:10:52,410
ese valor pueda ir cambiando son como cajones de un mueble cajones donde primero coloco un objeto y

97
00:10:52,410 --> 00:10:56,070
luego retiró ese objeto y coloco otro objeto.

98
00:10:56,070 --> 00:11:03,350
Por eso se llaman variables nuestro sistema tendrá un usuario una idea de Heydi de su número.

99
00:11:03,350 --> 00:11:10,590
El Heydi de usuario estamos aquí emulando que tenemos un juego y el usuario que sea registrado el juego

100
00:11:10,800 --> 00:11:17,610
es el usuario número 1 el nombre del usuario en la variable usuario es Janda es el nombre el nick del

101
00:11:17,610 --> 00:11:18,700
usuario.

102
00:11:18,710 --> 00:11:26,820
Si este mismo sistema lo corre otro usuario tendrá otros valores y luego hay el mejor ejemplo de una

103
00:11:26,820 --> 00:11:33,150
variable es el puntaje donde a medida que vamos jugando en la variable puntaje se van a ir alojando

104
00:11:33,420 --> 00:11:41,340
distintos valores va a ir incrementándose o reduciendo el valor en caso de que ocurra algo.

105
00:11:41,340 --> 00:11:48,420
Pero fíjense que en lo que sería las primeras posiciones de la memoria no tenemos variables sino que

106
00:11:48,420 --> 00:11:55,230
las variables se van alojando a medida que se van encontrando espacios en un área intermedia de memoria

107
00:11:55,320 --> 00:12:02,850
y en un área posterior de memoria vamos a ver otra imagen que vamos a tener un poquito más claro donde

108
00:12:02,850 --> 00:12:10,020
aquí hablamos de tipos de datos los tipos de datos de las variables pueden ser numéricas por ejemplo

109
00:12:10,110 --> 00:12:17,720
el Heydi de usuario pueden ser de tipo string string es una cadena de caracteres.

110
00:12:17,910 --> 00:12:25,740
En los sistemas sobre todo en los sistemas de los lenguajes de programación más antiguos hace una clara

111
00:12:25,740 --> 00:12:34,080
diferenciación de lo que es cadena de caracteres a lo que son caracteres por ejemplo en C C++ para esos

112
00:12:34,080 --> 00:12:41,910
lenguajes de bajo nivel que son antiguos y que se le dice bajo nivel porque están muy cercanos a las

113
00:12:41,910 --> 00:12:43,940
instrucciones del procesador.

114
00:12:44,190 --> 00:12:50,340
Se usan para hacer sistemas operativos y sistemas muy muy buenos muy versátiles.

115
00:12:50,340 --> 00:12:56,460
Hay una clara diferenciación de lo que es un tipo de dato de tipo string que es una cadena de caracteres

116
00:12:56,820 --> 00:12:59,490
a un simple carácter.

117
00:12:59,490 --> 00:13:05,840
Aquí solamente se va alojar un carácter por ejemplo una letra y aquí se va alojar por ejemplo un nombre

118
00:13:05,850 --> 00:13:07,940
un texto fecha.

119
00:13:08,100 --> 00:13:10,710
Es un tipo fecha fecha y hora.

120
00:13:10,740 --> 00:13:12,250
Hay distintos tipos.

121
00:13:12,300 --> 00:13:19,230
Esto es algo genérico lo que estoy explicando después cada lenguaje se va a ocupar de tener su propio

122
00:13:19,230 --> 00:13:21,690
juego de cara de tipos de datos.

123
00:13:21,730 --> 00:13:26,080
Esto lo van a aprender conforme avancen con cualquier lenguaje.

124
00:13:26,280 --> 00:13:33,640
Cada lenguaje lo maneja a su manera cada lenguaje tiene su sintaxis específica no.

125
00:13:33,750 --> 00:13:41,850
Por eso existen varios lenguajes y luego tenemos el tipo de dato de tipo Veidt que ya guardan caracteres

126
00:13:41,880 --> 00:13:52,350
pero en formato binario y esto se usa para determinados sistemas que necesitan información en notación

127
00:13:52,350 --> 00:13:54,720
binaria muy bien.

128
00:13:54,720 --> 00:14:01,500
Vamos a ver aquí vemos un ejemplo de asignación de valor para que vean como por qué es variable de una

129
00:14:01,500 --> 00:14:09,300
variable por ejemplo a puntaje primero tuvo un valor de 50 mil 200 fue avanzando en el juego y ya acumuló

130
00:14:09,510 --> 00:14:15,830
50 mil 2:15 y actualmente el puntaje del juego es 50 mil 2:45.

131
00:14:15,930 --> 00:14:23,370
Siempre se usó la misma variable llamada puntaje y el valor fue cambiando en memoria constantemente.

132
00:14:23,370 --> 00:14:29,340
Esto es como un gran anotador con la diferencia de un anotador si yo quiero cambiar lo que he anotado

133
00:14:29,340 --> 00:14:37,140
tengo que borrarlo y volverlo a escribir solo que esto es una gran pizarra en memoria donde vamos jugando

134
00:14:37,140 --> 00:14:44,800
con valores y esto es lo que va a utilizar nuestro sistema para tomar decisiones.

135
00:14:44,880 --> 00:14:51,810
Vamos a ver el tema de constantes la diferencia de memoria y constantes es que las constantes son valores

136
00:14:51,810 --> 00:14:58,680
declarados como tal como constante ya los lenguajes de programación me da las herramientas para decirle

137
00:14:59,190 --> 00:15:06,870
esto no es una variable esto es una constante y se le asigna un valor fijo en el código no en tiempo

138
00:15:06,870 --> 00:15:15,700
de ejecución en el código y ese cambia nunca a diferencia de las variables que las variables en tiempo

139
00:15:15,700 --> 00:15:21,910
de ejecución es decir cuando yo ya estoy corriendo el sistema y en el medio de la ejecución del sistema

140
00:15:22,210 --> 00:15:30,400
los valores van a ir cambiando las constantes nunca se asignan en tiempo de ejecución las constantes

141
00:15:30,550 --> 00:15:38,080
se declaran al comienzo del sistema y una vez que el sistema corrió cargó esas constantes en memoria

142
00:15:38,320 --> 00:15:39,220
y nunca más.

143
00:15:39,250 --> 00:15:47,360
Ese valor cambió para qué se utilizan constantes las constantes son más rápidas de acceder que las variables.

144
00:15:47,360 --> 00:15:53,600
Porque si ustedes se fijan en el gráfico se están ubicando en la parte inicial de la memoria.

145
00:15:53,620 --> 00:16:00,580
Esto lo hacen los lenguajes cuando tienen que acceder a información mucho más rápido que el resto son

146
00:16:00,640 --> 00:16:08,650
informaciones que las acceden una vez y ya quedan en ese espacio para disponer de esa información y

147
00:16:08,650 --> 00:16:10,870
nunca más modificarla.

148
00:16:10,870 --> 00:16:17,110
Por ejemplo en nuestro juego una constante puede ser la cantidad de vidas donde yo ya defino que el

149
00:16:17,110 --> 00:16:24,010
juego tiene tres vidas y nunca va a cambiar el nivel inicial va a ser 1 el nivel la pantalla número

150
00:16:24,010 --> 00:16:30,550
uno y el título del juego tampoco va a cambiar que en este caso ha puesto el título Arka Thilo en homenaje

151
00:16:30,550 --> 00:16:38,110
a mi curso de videojuego con C++ que lo tengo en mi por si les interesaría aprender a hacer un videojuego

152
00:16:38,500 --> 00:16:39,160
muy bien.

153
00:16:39,340 --> 00:16:44,170
Y como había dicho se alojan en las direcciones de memoria más accesibles.

154
00:16:44,170 --> 00:16:50,380
Estos son las constantes esa es la diferencia entre variable y constante y fíjense que en el mismo nombre

155
00:16:50,380 --> 00:16:56,950
nos da la clave las variables son variables van a ir cambiando su valor y las constantes tienen un valor

156
00:16:56,950 --> 00:17:00,700
que permanece constante y nunca varía.

157
00:17:00,700 --> 00:17:05,550
Vamos a ver el tema punteros para que ustedes lo comprendan.

158
00:17:05,710 --> 00:17:11,680
Por ejemplo los punteros acceden a las variables o constantes usando la dirección de memoria.

159
00:17:11,710 --> 00:17:18,580
Aquí yo ya no voy a hablar de la constante vidas o la variable fecha sino que voy a hablar de la dirección

160
00:17:18,580 --> 00:17:25,960
de memoria cero o la dirección de memoria 5 evitan que el procesador tenga que averiguar la dirección

161
00:17:25,960 --> 00:17:28,040
de memoria de una variable.

162
00:17:28,150 --> 00:17:35,710
Esto es muy usado en los sistemas porque no hay nada más rápido que esto y se utilizan en sistemas de

163
00:17:35,710 --> 00:17:43,930
misión crítica exacto donde en tiempo real tengo que hacer muchos cálculos y cualquier segundo o décima

164
00:17:43,930 --> 00:17:48,670
de segundo que yo me retrase en una operación puede ser crítico.

165
00:17:48,670 --> 00:17:55,810
Imagínense ustedes que hay sistemas que manejan sistemas de controles de aviones donde la precisión

166
00:17:55,810 --> 00:17:57,820
tiene que ser exacta.

167
00:17:57,820 --> 00:18:06,580
Entonces necesito mucha rapidez en lugar de decirle al procesador necesito el valor de la variable puntaje

168
00:18:06,910 --> 00:18:14,710
le voy a decir al procesador que tiene que ir a la dirección de memoria número 10 y ahí el procesador

169
00:18:14,710 --> 00:18:22,330
no tiene que pasar por la tabla de índice inicial para poner a la tabla de índice a buscar la variable

170
00:18:22,330 --> 00:18:28,150
puntaje directamente estoy accediendo a la memoria en su posición.

171
00:18:28,150 --> 00:18:35,950
Vamos a ver un pequeño ejemplo aquí por ejemplo hagamos de cuenta que estas son instrucciones de un

172
00:18:35,950 --> 00:18:43,720
lenguaje donde yo le digo crear el puntero puntaje Fíjense que aquí yo lo coloco como habitualmente

173
00:18:43,720 --> 00:18:51,540
se colocan los lenguajes que es común a Persian al inicio del nombre y le digo que es de tipo numérico

174
00:18:51,580 --> 00:18:58,330
el puntero o muy bien ahora lo que se va a grabar ahí lo que va a hacer el sistema ahí es va a crear

175
00:18:58,600 --> 00:19:09,100
la variable puntaje pero en puntaje en lugar de gravar el valor 50 00 2:45 lo que grava en puntaje es

176
00:19:09,100 --> 00:19:18,760
la dirección de memoria el puntero en lugar de gravar el valor 50 2:45 va a agravar la posición 10 y

177
00:19:18,760 --> 00:19:27,130
luego le digo que en la posición 10 aquí donde dice A Persian puntaje es igual a 50 mil 200 lo que le

178
00:19:27,130 --> 00:19:34,990
estoy diciendo es en la posición 10 de memoria ya lo reconoce porque tiene una Persian inicial en el

179
00:19:34,990 --> 00:19:39,540
puntero puntaje gravar el valor 50 200.

180
00:19:39,560 --> 00:19:46,330
El sistema irá a la posición 10 de memoria y alojará el valor 50 mil 200.

181
00:19:46,330 --> 00:19:52,720
Esto es algo con los que ustedes se van a encontrar van a ver que les habla de puntaje no van a entender

182
00:19:52,720 --> 00:19:56,480
muy bien qué es y se está refiriendo a esto.

183
00:19:56,650 --> 00:19:58,540
Espero que lo hayan comprendido.

184
00:19:58,540 --> 00:20:06,610
Vamos a ver mucho de esto ahora que empecemos con las estructuras porque para poder utilizar cualquier

185
00:20:06,610 --> 00:20:12,700
sistema y cualquier estructura de programación necesitamos de los datos.

186
00:20:12,700 --> 00:20:18,640
Como les dije Los datos son la parte más importante de un sistema y sin datos no hay sistema así que

187
00:20:18,640 --> 00:20:25,600
vamos a ir al próximo capítulo y vamos a empezar a programar aunque sea ya visualmente vamos a ir a

188
00:20:25,600 --> 00:20:34,220
un sistema que tiene Google que es es un sistema online donde van a aprender ahí visualmente a programar

189
00:20:34,600 --> 00:20:40,100
y lo bueno de este sistema es que mientras ustedes van arrastrando estructuras de programación y las

190
00:20:40,100 --> 00:20:48,800
van comprendiendo y van realizando programas el sistema de Google les va a ir traduciendo en distintos

191
00:20:48,800 --> 00:20:51,220
lenguajes de programación en código real.

192
00:20:51,320 --> 00:20:59,540
Lo que ustedes van a hacer pero vamos a ir paso por paso van a aprender cada cosa a su nivel y en su

193
00:20:59,540 --> 00:21:07,700
detalle y vamos a avanzar en este curso que va a ser sin dudas el mejor curso para aprender a programar

194
00:21:07,820 --> 00:21:12,470
de manera básica y luego vamos a hacer cosas más intermedias.

195
00:21:12,470 --> 00:21:14,690
Nos vemos en el próximo capítulo.
