1
00:00:05,150 --> 00:00:09,460
Bueno y llegamos al ejercicio final de esta parte del curso.

2
00:00:09,520 --> 00:00:13,160
Vamos a hacer un ejercicio bastante completo.

3
00:00:13,210 --> 00:00:18,280
Les va a tomar un poquito el tema de pensar la solución.

4
00:00:18,280 --> 00:00:20,770
Yo voy a darles varias pistas.

5
00:00:20,770 --> 00:00:23,920
Ustedes van a tener que hacer este ejercicio.

6
00:00:23,920 --> 00:00:31,510
Van a tener que hacer algunos cálculos matemáticos algunos cálculos de lógica para resolver lo que vamos

7
00:00:31,510 --> 00:00:39,690
a hacer ahora esto lo van a aprender bien cuando vean luego el curso de videojuego con C++.

8
00:00:39,720 --> 00:00:44,060
Pero vamos a emular el tema del rebote de la pelota.

9
00:00:44,160 --> 00:00:48,550
Vamos a ver una imagen que ahora les voy a mostrar para que vean lo que tienen que hacer.

10
00:00:48,600 --> 00:00:51,600
Van a tomarse su tiempo para pensarlo.

11
00:00:51,630 --> 00:00:55,770
Van a usar todas las herramientas que puedan.

12
00:00:56,010 --> 00:01:02,730
Inclusive vamos a ver un par de herramientas que quiero que usen o al menos una van a tener que mostrar

13
00:01:02,730 --> 00:01:10,260
un mensaje por pantalla con un texto de alguna manera concatenado cuando llegue esa parte van a tener

14
00:01:10,260 --> 00:01:16,150
que usar esta construcción que les voy a mostrar ahora.

15
00:01:16,290 --> 00:01:25,680
Esta construcción crea Hites lo que les va a permitir es crear un texto por pantalla con varios elementos

16
00:01:25,870 --> 00:01:27,500
y arrastrarlo para que lo vean.

17
00:01:27,580 --> 00:01:34,710
Y aquí por ejemplo en la ruedita van a poder agregarle elementos uno atrás del otro y aquí van a poder

18
00:01:34,830 --> 00:01:42,720
meterle un texto vamos a arrastrar aquí vamos a duplicar colocarlo aquí inclusive van a poder intercalar

19
00:01:42,720 --> 00:01:52,590
texto con variables por ejemplo aquí en el medio voy a borrar esto y voy a decirle que me duplique entonces

20
00:01:52,590 --> 00:02:05,070
aquí puedo colocar el valor de obviamente k es igual Account y aquí van a poder poner cualquier texto

21
00:02:05,970 --> 00:02:06,690
muy bien.

22
00:02:06,690 --> 00:02:14,790
Esto si lo ejecutan vamos a borrar todo esto lo dejamos ahí y aquí lo que tenemos que hacer es usarlo

23
00:02:14,790 --> 00:02:17,450
con la construcción print.

24
00:02:17,580 --> 00:02:23,400
Venimos aquí lo colocamos aquí y esto reemplaza lo anterior qué es lo que hace esto me va a mostrar

25
00:02:23,400 --> 00:02:27,450
un cartel que dice que el valor de k es igual a 1.

26
00:02:27,450 --> 00:02:33,930
Finalmente esta es la única construcción nueva que yo les voy a pedir en el ejercicio porque van a tener

27
00:02:33,930 --> 00:02:41,910
que mostrar constantemente la posición de la bola que la van a ir moviendo asignándole valores a las

28
00:02:41,910 --> 00:02:42,630
variables.

29
00:02:42,630 --> 00:02:49,830
Vamos a ver esto vamos a ver una imagen aquí tienen un dibujo más o menos hecho a mano digitalmente

30
00:02:49,830 --> 00:02:59,010
pero hecho sin ningún tipo de rigurosidad de diseño donde van a moverse en un cuadrado de 25 pixels

31
00:02:59,040 --> 00:03:09,570
por 25 pixels composiciones X y las posiciones disgrega verticales y horizontales van a posicionar la

32
00:03:09,570 --> 00:03:14,910
bola esto que les estoy mostrando es para que ustedes vean de manera lógica lo que tienen que hacer

33
00:03:14,940 --> 00:03:17,100
no tienen que hacer nada obviamente blocking.

34
00:03:17,140 --> 00:03:24,450
De hecho Block no tiene ningún ninguna forma de mostrar algo gráfico por pantalla ustedes lo único que

35
00:03:24,450 --> 00:03:29,600
van a tener que mostrar por pantalla es el valor de la posición de la bola.

36
00:03:29,670 --> 00:03:39,780
Van a arrancar con una bola en una posición de 25 y en una posición X de 12 25 va a significar que mi

37
00:03:39,780 --> 00:03:46,590
bola esté en el fondo del cuadrado en la posición C y en la posición horizontal está justo en la mitad

38
00:03:46,860 --> 00:03:48,800
que es más o menos 12.

39
00:03:48,870 --> 00:03:55,110
A partir de esas variables iniciales y esos valores iniciales en un bucle van a tener que mover la bola

40
00:03:55,260 --> 00:04:03,210
haciendo de cuenta que la bola va rebotando y cambiando de dirección cuando la bola va subiendo y hacia

41
00:04:03,210 --> 00:04:13,680
la derecha pega en el borde y ahí cambia de dirección y en X pero sigue en en C en modo ascendente cuando

42
00:04:13,770 --> 00:04:20,150
se llega a la posición cero rebota cambia de posición se.

43
00:04:20,220 --> 00:04:27,750
En vez de subir va bajando pero en X va manteniendo la resta hacia la izquierda cuando en X llega a

44
00:04:27,750 --> 00:04:37,350
la posición cero rebota se cambia de sigue con la trayectoria descendente pero en X cambia de trayectoria

45
00:04:37,350 --> 00:04:44,870
de izquierda hacia la derecha esta emulación de este movimiento lo vamos a ver muy bien en detalle ya

46
00:04:45,240 --> 00:04:53,910
desarrollando el juego de una manera mucho más elaborada y van a ver que en nuestro Arkanoid de nuestro

47
00:04:53,910 --> 00:05:01,260
juego arcade va a ser mucho más complejo esto porque va a tener que rebotar sobre una base que la vamos

48
00:05:01,260 --> 00:05:08,670
a ir moviendo con el teclado de izquierda a derecha pero ahora para ver el ejercicio lógico en block

49
00:05:08,670 --> 00:05:17,460
CLI van a tener que resolver esto una vez que peguen la vuelta completa el ejercicio va a finalizar

50
00:05:17,460 --> 00:05:24,120
aunque lo vamos a dejar en un bucle interminable para que ustedes vean cuál es la manera de salir de

51
00:05:24,120 --> 00:05:26,970
un bloque de un bucle interminable en block.

52
00:05:27,010 --> 00:05:35,020
Bueno van a tener que pulsar muchas veces escape cuando tengan la ventana en pantalla un valor pulsando

53
00:05:35,020 --> 00:05:37,810
muchas veces escape repetidamente.

54
00:05:37,810 --> 00:05:40,220
Termina la ejecución de Blocking.

55
00:05:40,750 --> 00:05:48,010
Ahora lo que tienen que concentrarse es crear las variables que ustedes crean necesarias para hacer

56
00:05:48,010 --> 00:05:49,270
este ejercicio.

57
00:05:49,270 --> 00:05:53,650
Saben que los límites son 25 de 0 a 25.

58
00:05:53,650 --> 00:05:59,710
Tanto de izquierda a derecha de arriba abajo y hacer mover la bola.

59
00:05:59,890 --> 00:06:04,990
Entonces lo que les pido que hagan ahora es que coloquen pausa en el video.

60
00:06:04,990 --> 00:06:12,130
Tómense el tiempo necesario y si no lo pueden reservar en el día pueden volver cuando quieran a reanudar

61
00:06:12,130 --> 00:06:15,820
el video o a ejecutarlo desde la posición.

62
00:06:15,880 --> 00:06:22,990
A no ser el minuto y segundo del video donde lo dejaron para finalmente poder ver la resolución cuando

63
00:06:22,990 --> 00:06:25,930
le den play a la parte que resta del video.

64
00:06:25,930 --> 00:06:34,630
Yo voy a comenzar a mostrarles la resolución del ejercicio por pantalla así que coloquen ya pasa el

65
00:06:34,630 --> 00:06:39,460
video y vamos a ir viendo paso a paso la resolución

66
00:06:42,310 --> 00:06:43,660
bueno cómo le fue.

67
00:06:43,670 --> 00:06:53,870
Me imagino que habrá sido un ejercicio este ejercicio va a meterlos a ustedes en este mundo de pensar

68
00:06:54,200 --> 00:06:59,810
minuciosamente cada cosa probarla ejecutarla ver en qué se equivocaron.

69
00:06:59,860 --> 00:07:07,130
Bueno eso es a lo que nos enfrentamos los desarrolladores cada día laboralmente y ojalá todo lo que

70
00:07:07,130 --> 00:07:12,760
tengamos que resolver sea tan fácil como esto de hacer rebotar una bola.

71
00:07:12,980 --> 00:07:20,510
Pero por supuesto yo he comenzado como ustedes y también al principio me ha resultado muy difícil todo

72
00:07:20,510 --> 00:07:28,580
así que bueno vamos a comenzar vamos a quitar todo esto vamos a borrar esto vamos a borrar todo lo primero

73
00:07:28,580 --> 00:07:34,340
que vamos a hacer es crear nuestras variables yo voy a crear varias variables la primer variable se

74
00:07:34,340 --> 00:07:43,640
va a llamar límite y un bajo tope porque vamos a tener que definir los cuatro costados los cuatro límites

75
00:07:44,360 --> 00:07:49,090
vamos a crear otra variable que va a ser límite izquierdo.

76
00:07:49,160 --> 00:07:59,430
Voy a crear obviamente el límite derecho para marcar que tiene 25 posiciones límite pie el límite pies

77
00:07:59,570 --> 00:08:06,260
la última fila de la coordenada C que va a ser 25.

78
00:08:06,260 --> 00:08:12,180
Y aquí hay dos variables que vamos a crear que es Sumo.

79
00:08:12,350 --> 00:08:20,330
Luego les voy a explicar cada una de las variables que estoy creando para que la uso sumó X y vamos

80
00:08:20,330 --> 00:08:21,010
a crear.

81
00:08:21,020 --> 00:08:29,060
Por supuesto las variables se para marcar dónde está la bola posicionada en pantalla la variable X y

82
00:08:29,060 --> 00:08:29,840
nada más.

83
00:08:29,840 --> 00:08:33,280
Ahora vamos a empezar a crear sus valores.

84
00:08:33,320 --> 00:08:42,920
Vamos a comenzar con el límite tope límite tope vamos a aquí vamos a arrastrar un valor numérico el

85
00:08:42,920 --> 00:08:50,840
límite tope cero la primer fila de arriba de todo es cero en la posición cero vamos a duplicar esto

86
00:08:50,990 --> 00:09:00,020
el límite del pie va a ser 25 vamos a duplicar el límite izquierdo va a ser cero nuestra columna cero

87
00:09:00,280 --> 00:09:01,680
límite derecho.

88
00:09:01,700 --> 00:09:05,330
Si es un cuadrado perfecto tiene que ser 25.

89
00:09:05,330 --> 00:09:10,580
Posición cero es aquí arriba toda la banda de la línea.

90
00:09:10,580 --> 00:09:19,460
Toda esta fila desde la posición cero posición uno dos tres cuatro 5 va bajando hasta la posición 25

91
00:09:19,790 --> 00:09:28,080
donde arranca nuestra bola posicionada y luego tenemos la columna cero Columna Uno dos tres cuatro cinco

92
00:09:28,090 --> 00:09:37,880
seis hasta la columna 25 en esta posición que estoy parado ahora sería la posición 25 o 25 aquí sería

93
00:09:37,880 --> 00:09:39,390
cero coma cero.

94
00:09:39,470 --> 00:09:46,450
Aquí sería cero coma veinti cinco y aquí sería veinti cinco coma cero muy bien.

95
00:09:46,550 --> 00:09:54,530
Volvemos al Lockley ahora vamos a usar estas dos variables que se las voy a explicar que son Limb suma

96
00:09:54,620 --> 00:10:03,250
suma X le vamos a poner un 1 1 no perdón Sumo x 1 y vamos a sestear Sumo.

97
00:10:03,270 --> 00:10:04,980
C menos 1.

98
00:10:05,060 --> 00:10:10,070
A qué me estoy refiriendo Yor para mover la bola por pantalla.

99
00:10:10,070 --> 00:10:18,560
Voy a tener que usar una variable que va a tener dos valores posibles 1 o menos 1 si yo indico que se

100
00:10:18,620 --> 00:10:26,600
tiene menos 1 significa que inicialmente voy a ir subiendo en la posición C significa que al valor que

101
00:10:26,600 --> 00:10:34,550
tenga yé aquí al valor que yo tenga en este momento voy a tener que ir restándole menos uno es para

102
00:10:34,550 --> 00:10:43,370
eso para que del 25 el próximo movimiento la bola va a tener que pasar a la posición 13 en X porque

103
00:10:43,370 --> 00:10:50,840
se va a ir moviendo hacia la derecha y la posición lleva a tener que ser 24 por eso le tengo que restar

104
00:10:50,840 --> 00:11:01,520
1 h porque va a tener que ir para arriba la bola sí sé si sumo fuera positivo la bola se me saldría

105
00:11:01,520 --> 00:11:05,830
de los límites porque en vez de 25 valdría 26.

106
00:11:05,870 --> 00:11:14,300
Entonces yo límite de C lo tengo que ir subiendo o sea restando subiendo la bola restando el valor de

107
00:11:14,300 --> 00:11:22,700
c entonces aquí Sumo x va a ser 1 aquí lo que estoy marcando con estas dos variables es el comportamiento

108
00:11:22,700 --> 00:11:24,160
que va a ir teniendo la bola.

109
00:11:24,260 --> 00:11:31,450
Recuerden cuantas menos zonas que va restando a la posición en la que está muy bien ahora lo que voy

110
00:11:31,460 --> 00:11:40,940
a hacer es el Weyl el Weyl el principal aquí va a ocurrir todo y aquí le voy a dejar un tiro o directamente

111
00:11:40,940 --> 00:11:48,870
no voy a le voy a decir que siempre no voy a salir nunca del Weyl van a salir recuerden con el escape

112
00:11:48,900 --> 00:11:52,320
pulsado muchas veces para terminar el ejercicio.

113
00:11:52,380 --> 00:11:53,010
Muy bien.

114
00:11:53,010 --> 00:11:54,090
Qué tengo que hacer ahora.

115
00:11:54,090 --> 00:12:01,170
Ahora tengo que se TIAR la posición de la bola perdón me faltaron dos variables fundamentales que son

116
00:12:01,170 --> 00:12:11,340
las variables de la posición inicial de C y x x dijimos que va a estar en la posición 12 y se va a estar

117
00:12:11,340 --> 00:12:18,900
en la posición 25 si yo no le digo en qué posición arranca mi bola no va a creer que arranca de la posición

118
00:12:19,200 --> 00:12:26,850
cero coma cero muy bien ya tengo ubicada a mi bola aquí ya si arrancó el programa Hora ya tengo mi Bola

119
00:12:26,850 --> 00:12:35,190
ubicada aquí ya tengo que los límites son 25 por 25 y ya le estoy diciendo al sistema que X va a ir

120
00:12:35,190 --> 00:12:42,220
en positivo o sea me voy a ir de izquierda derecha y que hinché voy a ir de abajo hacia arriba.

121
00:12:42,300 --> 00:12:47,790
Aquí tengo la bola lo que le estoy diciendo es que cuando mueva por primera vez la bola va a pasar a

122
00:12:48,240 --> 00:12:58,050
ubicarse en este lugar va a subir uno en posición de llevá restar o sea que de 25 a 24 y en X va a pasar

123
00:12:58,050 --> 00:12:59,820
de 12 a 13.

124
00:12:59,850 --> 00:13:04,830
Hagamos de cuenta que esta es la columna 13 posición 24.

125
00:13:04,860 --> 00:13:12,750
Muy bien eso es lo que nosotros indicamos al comienzo fíjense que ellos arrancó el Weyl pero previamente

126
00:13:13,050 --> 00:13:15,210
ese tiempo todas mis variables.

127
00:13:15,420 --> 00:13:16,920
Eso es muy importante.

128
00:13:16,920 --> 00:13:24,570
En programación ustedes tienen que arrancar siempre de S Teos iniciales inicializar variables como se

129
00:13:24,570 --> 00:13:32,070
dice crean las variables pero también le inicializar un valor inicial para poder arrancar con datos

130
00:13:32,070 --> 00:13:33,750
ciertos muy bien.

131
00:13:33,750 --> 00:13:40,440
Entonces ahora lo que tengo que hacer es mover mi bola voy a duplicar esto lo coloco adentro del Wii

132
00:13:40,450 --> 00:13:48,450
Sabá esto va a repetirse en cada ciclo de repetición va a hacer esto pero aquí lo que tengo que hacer

133
00:13:48,540 --> 00:13:55,540
vamos a sacar esto es una operación matemática entonces vamos a Maat y arrastramos.

134
00:13:55,710 --> 00:14:02,220
Vamos a duplicarlo porque tengo que hacerlo a mí qué es lo que vamos a hacer aquí aquí lo que vamos

135
00:14:02,220 --> 00:14:11,220
a hacer es vamos a arrastrar X y le vamos a decir que sumamos a X que sumó y ahora vamos a explicar

136
00:14:11,220 --> 00:14:12,030
esto.

137
00:14:12,060 --> 00:14:19,350
Dejen que yo vi que estas cosas aquí y se los voy a explicar lo van a tener todo muy claro me voy a

138
00:14:19,350 --> 00:14:22,400
tomar el tiempo de explicar todo lo que sea necesario.

139
00:14:22,410 --> 00:14:28,320
Esto lo vamos a quitar no hacía falta en este momento vamos a borrar este bloque.

140
00:14:28,460 --> 00:14:35,670
Y ahora qué es lo que estoy diciendo aquí quiero que X ahora pase a valer otra cosa porque a medida

141
00:14:35,670 --> 00:14:41,560
que yo haga un ciclo el valor de x o sea x y z es la posición de la bola.

142
00:14:41,610 --> 00:14:47,180
La posición de la bola en cada ciclo tiene que cambiar tiene que ubicarse en otro.

143
00:14:47,220 --> 00:14:54,360
Tengo que emular el movimiento esto es lo que estoy haciendo en cada ciclo es emular el movimiento esto

144
00:14:54,360 --> 00:15:03,900
que estamos viendo ahora es el concepto básico de un videojuego un videojuego es una rutina una estructura

145
00:15:03,900 --> 00:15:13,830
de repetición que se ejecuta n veces hasta que se cumpla una condición cuando nosotros pulsamos una

146
00:15:13,830 --> 00:15:21,410
tecla y esa clase que salga un disparo de un arma y esa bala se va desplazando por la pantalla.

147
00:15:21,420 --> 00:15:28,590
Lo que está ocurriendo es esta estructura de repetición donde la bala en la pantalla va cambiando de

148
00:15:28,590 --> 00:15:29,800
posición.

149
00:15:29,850 --> 00:15:37,440
Por supuesto se va borrando la imagen anterior y se dibuja una nueva imagen pero en otra posición siguiendo

150
00:15:37,440 --> 00:15:44,970
una trayectoria eso es lo mismo que hace la bola del videojuego que vamos a hacer en este master de

151
00:15:44,970 --> 00:15:52,830
desarrollo esa bola se va a ir moviendo y va va a ir rebotando por los ladrillos y se va a detectar

152
00:15:52,830 --> 00:15:59,010
por supuesto la colisión y va a haber un sonido que se va a ejecutar cuando detecta que el ladrillo

153
00:15:59,010 --> 00:16:02,590
es impactado el ladrillo va a desaparecer.

154
00:16:02,590 --> 00:16:08,520
Bueno ahora no estamos haciendo nada de eso es algo mucho más complejo que lo van a aprender ahora estamos

155
00:16:08,610 --> 00:16:15,660
emulando el movimiento de la bola en pantalla entonces cada ciclo tiene que hacer que esa bola cambia

156
00:16:15,660 --> 00:16:25,920
de posición entonces X va a pasar a valer lo mismo que X más la que tenga la variable Sumo x y si sumo

157
00:16:25,920 --> 00:16:36,390
X tiene un 1 significa que X se va a incrementar en 1 y si y sé aquí hay un error si se es igual hace

158
00:16:36,450 --> 00:16:45,540
más o menos 1 significa que va a pasar esto 1 a la posición actual de qué iba a pasar.

159
00:16:45,560 --> 00:16:50,870
Ustedes recuerden que un número sumado por un número negativo es como restarnos.

160
00:16:50,940 --> 00:16:55,110
Entonces hagamos de cuenta que aquí tenemos un 25.

161
00:16:55,160 --> 00:17:03,140
Entonces estamos sesteando H con qué valor con 25 más o menos 1 eso me va a dar 24 lleva pasar a valer

162
00:17:03,140 --> 00:17:13,910
24 x va a pasar a valer 13 porque valía 12 más 1 Sumo x está en positivo entonces lo que tenemos aquí

163
00:17:14,090 --> 00:17:19,410
es que x vale 13 y c vale 24.

164
00:17:19,430 --> 00:17:24,210
Ahora qué tenemos que se TIAR ahora qué tenemos que chequear ahora.

165
00:17:24,220 --> 00:17:31,900
Bueno tenemos que chequear los bordes porque si yo sigo sumando X y ahora vale 2 13a.

166
00:17:31,910 --> 00:17:33,420
Después luego vale catorce.

167
00:17:33,440 --> 00:17:43,640
Luego vale 15 y luego vale 25 en el momento que valga 25 yo tengo que hacer algo porque si yo sigo sumando

168
00:17:43,640 --> 00:17:50,180
me voy del rectángulo del cuadrado o sea X nunca va a poder valer 26.

169
00:17:50,180 --> 00:17:59,330
Tengo que lograr el rebote cuando llegó a 25 tengo que cambiar de dirección y en lugar de 25 luego vale

170
00:17:59,330 --> 00:18:04,290
24 o 23 va ir cambiando de dirección.

171
00:18:04,340 --> 00:18:09,160
Entonces lo que tengo que hacer aquí son los chequeos de las coordenadas.

172
00:18:09,320 --> 00:18:17,390
Una vez que ya moví la bola constantemente tengo que ir chequeando las coordenadas así que vamos a introducir

173
00:18:17,630 --> 00:18:20,690
en nuestro desarrollo la lógica.

174
00:18:20,750 --> 00:18:23,290
Ahora tengo que preguntar muy bien.

175
00:18:23,540 --> 00:18:30,330
Voy a meter aquí esto voy a tener que preguntar en primer lugar el valor de x.

176
00:18:30,350 --> 00:18:37,490
Vamos a duplicar aquí y voy a preguntar que cuando X sea menor a qué vamos a ir a nuestras variables

177
00:18:37,580 --> 00:18:39,100
al límite izquierdo.

178
00:18:39,140 --> 00:18:47,720
Recuerden que X juega con límite izquierdo y límite derecho en la columna cero la columna 25 no juega

179
00:18:47,720 --> 00:18:57,560
con límite tope y límite pie límite tope y límite pie es para separã en la coordenada vertical muy bien.

180
00:18:57,560 --> 00:19:04,670
Entonces si es llegado si es menor al límite izquierdo o sea que ya ni siquiera cero es menos uno.

181
00:19:04,730 --> 00:19:10,810
Voy a tener que hacer algo con la variable Sumo x vamos a duplicar esto.

182
00:19:10,970 --> 00:19:18,950
Vamos a colocarlo aquí y ahora le voy a decir que sumó x es igual a 1 no importa que aquí ya era 1 porque

183
00:19:18,970 --> 00:19:26,030
si si x es menor al límite izquierdo significa que estoy en una etapa del juego en una etapa del bucle

184
00:19:26,030 --> 00:19:30,860
donde X venía restando en algún momento llegó a valer uno.

185
00:19:30,890 --> 00:19:38,690
En otro momento llegó a valer cero y en este bucle llegó a valer menos uno como se fue del límite izquierdo

186
00:19:38,700 --> 00:19:49,280
yo tengo que darle un número positivo a Sumo x aquí vamos a por supuesto a meter otras estructuras vamos

187
00:19:49,280 --> 00:19:57,740
a duplicar esto aquí no hay Herzen aquí no hay es alguno son todas estructuras así terminó Elif.

188
00:19:57,830 --> 00:20:00,150
Con esto no hay un él.

189
00:20:00,230 --> 00:20:06,280
Ahora lo que vamos a preguntar es si X es mayor a que al límite derecho.

190
00:20:06,410 --> 00:20:13,430
Ahora preguntamos la inversa me fui por el lado derecho la bola traspasó el límite derecho entonces

191
00:20:13,430 --> 00:20:14,540
sumó X.

192
00:20:14,540 --> 00:20:16,760
Cuánto va a valer menos uno.

193
00:20:16,760 --> 00:20:21,740
Ahí ya resolví nuestros extremos izquierdo y derecho.

194
00:20:21,770 --> 00:20:28,580
Muy bien ahora como se imaginarán lo que tengo que hacer es vamos a duplicar esto.

195
00:20:28,760 --> 00:20:30,780
Aquí se nos va a ir un poco de pantalla.

196
00:20:30,800 --> 00:20:39,620
No importa vamos a hacer lo propio con Che y aquí vamos a preguntar si es menor al límite tope y vamos

197
00:20:39,620 --> 00:20:48,200
a decirle que si es menor al límite tope su molles igual a uno y lo mismo vamos a preguntar por si es

198
00:20:48,200 --> 00:20:57,320
mayor el límite pie si es el mayor límite pie o sea que ya llegué al fondo a la parte baja tengo que

199
00:20:57,320 --> 00:21:03,050
volver a subir y cómo subo con sumo y se iguala menos uno.

200
00:21:03,080 --> 00:21:10,250
Bueno yo ya tengo todo ya hice todo si ustedes lo hicieron y les funciona o tienen que tener algo parecido

201
00:21:10,250 --> 00:21:10,610
a esto.

202
00:21:10,610 --> 00:21:18,710
Recuerden que en desarrollo puedo hacer de manera diferente algo y obtener el mismo resultado no significa

203
00:21:18,710 --> 00:21:26,150
que lo que hice yo lo único válido y lo que hicieron ustedes esté mal pero yo les muestro como lo he

204
00:21:26,150 --> 00:21:29,860
hecho yo y lo que tengo que hacer ahora es mostrar en pantalla.

205
00:21:29,900 --> 00:21:39,770
Vamos a hacer Prin por pantalla voy a mostrar por pantalla y recuerden que vamos a usar esta estructura

206
00:21:39,890 --> 00:21:42,620
que les mostré que me concatena ARTEX.

207
00:21:42,660 --> 00:21:50,190
Bueno aquí vamos yo voy a hacer cuatro ítems porque lo que tenemos que mostrar es en qué posición C

208
00:21:50,280 --> 00:21:52,350
y X se encuentra la bola.

209
00:21:52,350 --> 00:22:00,810
Aquí vamos a colocar un texto muy bien y lo vamos a duplicar y vamos a colocar aquí vamos a cerrar la

210
00:22:00,810 --> 00:22:09,270
ruedita aquí vamos a duplicar esto vamos a colocarlo aquí y en X lo que es lo que vamos a mostrar un

211
00:22:09,270 --> 00:22:18,480
mensaje por pantalla que nos diga en qué posición está x y en qué posición estallé entonces la bola

212
00:22:18,720 --> 00:22:27,360
está en X igual dejo un espacio porque si no se me va a pegar el valor al igual y aquí voy a dejar un

213
00:22:27,360 --> 00:22:37,800
espacio inicial y decir y en la posición se igual otro espacio.

214
00:22:38,280 --> 00:22:41,400
Bueno este es todo el ejercicio que ustedes tenían que hacer.

215
00:22:41,460 --> 00:22:45,900
Vamos a probarlo vamos a ejecutarlo y vamos a ver cómo funciona.

216
00:22:45,900 --> 00:22:55,580
Le doy aquí y me dice que la bola x la bola está en X igual trece y en la posición 24.

217
00:22:55,670 --> 00:22:56,190
Por qué.

218
00:22:56,190 --> 00:23:00,660
Porque yo ya hice las modificaciones previo al mensaje.

219
00:23:00,660 --> 00:23:06,870
Si yo el printer lo hubiera colocado en primer lugar lo que me hubiera mostrado es la posición inicial

220
00:23:06,870 --> 00:23:09,840
de la bola que era 12 y 25.

221
00:23:09,990 --> 00:23:18,810
Como estoy subiendo aquí ya estoy en trece y 24 si le doy a aceptar me va a decir que estoy en 14 y

222
00:23:18,810 --> 00:23:19,680
23.

223
00:23:19,680 --> 00:23:31,320
Fíjense como está yendo hacia la derecha y hacia arriba y ahora estoy en 15 y 22 16 y 21 17 y 20 18

224
00:23:31,380 --> 00:23:40,320
y 19 x se está acercando al límite derecho X se está acercando aquí al límite derecho mientras está

225
00:23:40,380 --> 00:23:52,200
subiendo 20 y 17 21 22 vamos a ver qué pasa cuando lleguemos a 25 25 y 12 fíjense que coincide con el

226
00:23:52,200 --> 00:24:03,340
12 con la posición y media de lo que es nuestro rectángulo y ahora me va a decir que es 26 25.

227
00:24:03,420 --> 00:24:17,310
Fíjense que llegó hasta 26 y rebotó ahora está retrocediendo 24 23 22 o sea me estoy yendo ahora.

228
00:24:17,340 --> 00:24:19,710
Ahora estoy haciendo este movimiento.

229
00:24:19,710 --> 00:24:26,490
Este movimiento esta segunda parte es lo que estoy haciendo y sigo descontando no sé o si ahora lo que

230
00:24:26,490 --> 00:24:29,880
vamos a ver es el rebote en la fila cero.

231
00:24:29,970 --> 00:24:30,550
Muy bien.

232
00:24:30,600 --> 00:24:38,640
Fíjense que lleva llegar a cero en algún momento va a valer menos 1 y ahí va a rebotar uno cero menos

233
00:24:38,640 --> 00:24:48,220
1 y ahora se va de cero nuevamente no dejé que fuera más allá de los límites X sigue retrocediendo y

234
00:24:48,470 --> 00:24:55,590
lo que nos vamos a encontrar ahora es que X va a rebotar con el límite izquierdo porque X ahora estamos

235
00:24:55,590 --> 00:25:05,250
haciendo este movimiento estas dos flechas que hay aquí X va a llegar al extremo izquierdo x cuatro

236
00:25:05,250 --> 00:25:12,320
tres dos uno cero menos uno y ahora X vuelve a rebotar hacia la derecha.

237
00:25:12,360 --> 00:25:21,030
Estamos ahora con el algoritmo con el algoritmo de la bola rebotando en pantalla este mismo algoritmo

238
00:25:21,030 --> 00:25:27,930
le sirve para cualquier desarrollo donde ustedes quieran crear este efecto de una bola rebotando en

239
00:25:27,930 --> 00:25:28,910
bandas.

240
00:25:29,010 --> 00:25:35,790
Es muy simple es un movimiento cuadrado en el videojuego que vamos a hacer o lo vamos a hacer mucho

241
00:25:35,790 --> 00:25:43,650
más complejo donde la bola si rebota en nuestra base en una parte va a ir en una dirección si rebota

242
00:25:43,650 --> 00:25:51,540
en otra parte Baire en otra no va a ser un movimiento tan digamos repetitivo de ir siempre en la misma

243
00:25:51,540 --> 00:26:00,270
dirección va a haber una parte en la que rebote y va a tener un comportamiento y vamos a estar emulando

244
00:26:00,540 --> 00:26:11,010
el videojuego arcade Arkanoid que nos ha hecho tan felices en tanto tantos años atrás y aún lo seguimos

245
00:26:11,010 --> 00:26:11,600
jugando.

246
00:26:11,600 --> 00:26:16,890
Bueno muy bien y aquí estamos llegando a repetir todo nuevamente.

247
00:26:16,890 --> 00:26:23,250
Recuerden que para salir le vamos dando escape dejamos la tecla Escape pulsada muchas veces hasta que

248
00:26:23,250 --> 00:26:27,310
nos libera y ahí ya tenemos la liberación de la ejecución.

249
00:26:27,390 --> 00:26:34,020
A pesar de que teníamos un walkthrough bueno esto es lo que ustedes tienen que lograr darse ejercicios

250
00:26:34,020 --> 00:26:35,310
de lógica.

251
00:26:35,310 --> 00:26:43,470
Pueden googlear hay muchísimos ejercicios de lógica y ahí de todas las dificultades platense Udes ejercicios

252
00:26:43,800 --> 00:26:51,540
inclusive que no tengan que ver con la matemática agarren un papel y desarrollen la estructura de tareas

253
00:26:51,540 --> 00:26:55,820
simples como yo les mostré de cepillarse los dientes.

254
00:26:55,920 --> 00:27:02,700
Bueno qué tendrían que hacer toda esa ejercitación mental la tienen que hacer esto la mente es un músculo

255
00:27:02,970 --> 00:27:06,720
y en programación lo tienen que usar a full.

256
00:27:06,750 --> 00:27:13,980
Esto es algo que lo van a tener que ver porque les va a crear las bases para hacer todos los desarrollos

257
00:27:13,980 --> 00:27:19,080
que viene después el aprender un lenguaje de programación es lo de menos.

258
00:27:19,170 --> 00:27:26,910
Una vez que ustedes desarrollan una lógica de programación y saben reconocer las estructuras lógicas

259
00:27:26,910 --> 00:27:37,260
de repetición de lógica las variables cómo se manejan las funciones que es una rutina cómo voy creando

260
00:27:37,260 --> 00:27:40,100
un foro ONIF si que tengo un.

261
00:27:40,230 --> 00:27:48,330
Tengo un Wil tengo todas estas estructuras cuando ustedes se acostumbren a estas estructuras y a todas

262
00:27:48,330 --> 00:27:55,140
están nemotécnica y toda esta lógica van a poder tomar el lenguaje de programación que ustedes quieran

263
00:27:55,290 --> 00:27:58,110
y la curva de aprendizaje va a ser menor.

264
00:27:58,110 --> 00:28:05,280
Así arrancan estos cursos que hay en internet que hay en YouTube les enseñamos a programar y arrancan

265
00:28:05,280 --> 00:28:13,050
con un lenguaje y ese es un error garrafal es un error terrible que cometen los instructores de pretender

266
00:28:13,200 --> 00:28:17,750
enseñarles a ustedes a programar y comenzar con un lenguaje de programación.

267
00:28:17,820 --> 00:28:25,800
Fíjense que aquí a la derecha yo tengo el mismo código hecho en JavaScript y yo no estoy haciendo foco

268
00:28:25,800 --> 00:28:31,080
ni estoy poniendo el acento en esto ni quiero que ustedes aprendan esto esto lo van a aprender después

269
00:28:31,080 --> 00:28:34,230
cómo hago esto en JavaScript.

270
00:28:34,230 --> 00:28:41,760
Fíjense que si yo elijo aquí PHP me cambia totalmente pero ustedes con solo leerlo van a descubrir que

271
00:28:41,970 --> 00:28:48,690
no hay tanta diferencia por ahí las asignaciones de variables el cómo se escribe Uruguay es diferente

272
00:28:48,690 --> 00:28:56,010
en PHP JavaScript y cómo hago ONIF y si lo pongo entre paréntesis si lleva un punto y coma después son

273
00:28:56,160 --> 00:29:01,170
cosas que las van a aprender muy rápido y van a poder pasar de un lenguaje a otro.

274
00:29:01,260 --> 00:29:09,030
Por eso yo he desarrollado y desarrollo en no menos de 7 lenguajes diferentes porque esto se aprende

275
00:29:09,030 --> 00:29:14,250
rápido y porque dependiendo de las necesidades que van teniendo van a encontrarse con que van a tener

276
00:29:14,250 --> 00:29:18,180
que usar un lenguaje u otro un paradigma u otro.

277
00:29:18,240 --> 00:29:24,180
Voy a tener que desarrollar web tengo que aprender los lenguajes con los que se desarrolla web tengo

278
00:29:24,180 --> 00:29:28,740
que aprender a desarrollar en aplicaciones escritorio lo mismo.

279
00:29:28,740 --> 00:29:35,570
Lo bueno es que en este curso en este máster en desarrollo que ustedes están haciendo van a tener lenguajes

280
00:29:35,680 --> 00:29:45,570
que es lo último lo último en programación backend donde lenguaje bobble hace sombra totalmente a lenguajes

281
00:29:45,570 --> 00:29:54,370
como Java como no DJ ese es el lenguaje más rápido que van a encontrar en el universo web.

282
00:29:54,600 --> 00:30:02,040
Van a tener C++ que es un lenguaje que no muere porque hoy por hoy todo se sigue desarrollando en bajo

283
00:30:02,040 --> 00:30:12,000
a nivel con C++ o lenguajes C los sistemas operativos están desarrollados en C y en C++ el Windows está

284
00:30:12,000 --> 00:30:20,700
desarrollado en C el Linux está desarrollado en C el lenguaje C y ustedes van a ver un desarrollo hecho

285
00:30:20,700 --> 00:30:28,770
en C++ y van a reconocer estas estructuras y por último tenemos Payton que es un lenguaje web también

286
00:30:29,070 --> 00:30:36,120
muy versátil muy útil para que ustedes se den una idea todo lo que es machine learning se está viendo

287
00:30:36,420 --> 00:30:46,830
con lenguaje Python todo lo que es machine learning todo lo que es Wer de Bakken y se está viendo con

288
00:30:46,830 --> 00:30:55,350
Peyton también es un lenguaje muy versátil muy potente digamos uno de los más potentes que hay en el

289
00:30:55,350 --> 00:31:03,710
universo de desarrollo así que encima en Python pueden desarrollar para escritorio para más así que

290
00:31:03,710 --> 00:31:05,270
bueno los invito a seguir.

291
00:31:05,270 --> 00:31:12,380
Recuerden que no hay un orden como les dijimos en el comienzo y en la instrucción inicial de este máster

292
00:31:12,590 --> 00:31:18,890
no hay un orden determinado pueden saltear secciones y ver los cursos que a ustedes les interese y los

293
00:31:19,160 --> 00:31:22,600
invito a seguir aprendiendo en este curso.

294
00:31:22,590 --> 00:31:24,920
Increible Master de desarrollo.

295
00:31:24,950 --> 00:31:29,100
Así que nos pasamos ahora a una nueva sección.

296
00:31:29,120 --> 00:31:30,410
Muchas gracias por seguir.
