Continuemos.
Vamos a ver cuáles son las reglas para definir una variable, cuáles son los puntos o el aspecto importante
que hay que tener en cuenta para no cometer errores.
Regla básica en algunos casos muy importante y otra regla que son más estándar una convención de nombre.
Pero antes, si se fijan acá, aparece en verde un subrayado en verde, como si fuera un mensaje de
alerta, un warning.
Pero en realidad no hay ningún tipo de error ni warne.
Solamente está indicando que esta palabra no está en el diccionario.
Es decir, no se reconoce en el diccionario del IDE.
Entonces tenemos que agregar el lenguaje español.
Bueno, para eso con control ALT y la letra S de setting por acá.
Bueno, puede ser por acá con ese atajo o también, en fin.
Acá también podemos ir acetil.
Por ejemplo, es cerrar File Settings.
Perfecto, nos vamos a ir al editor aka editor y acá Proof Riding.
Vamos a expandir y nos vamos acá y en Spelling Ortografía.
Acá tenemos los diccionarios, pero acá en Reading, en correccion tenemos que agregar este diccionario
o este lenguaje.
En realidad solamente aparece inglés.
Entonces vamos a agregar español, lo seleccionamos, aplicamos para que se escardia y listo.
Si se fijan, apliqué OK y desaparece un detalle, pero bien.
Cuáles serían estas reglas que queremos implementar para variables un poco más abajo?
Voy a crear un área.
El tipo es Trincan, por ejemplo, nombre.
Primero se puede definir sin dar un valor.
Entonces lo mínimo, tal como vimos, es el tipo y nombre, la variable, la asignación con el igual
y la literal.
En este caso, si es un string con comillas doble y el valor es opcional, el valor se puede asignar
después.
Yo no puedo acá definir esta variable que exista en nuestro contexto, en nuestra aplicación y después
le asignó valor.
Después le doy alguna instancia, algún objeto.
En este caso el tipo es Trenc.
Por ejemplo, Andrés Bijan, entonces más abajo indico el nombre de la variable y la Apocynaceae.
Hoy lo estoy utilizando, pero recuerden si la define en un contexto superior.
Por ejemplo en el método y acá tubiera univ.
Por ejemplo, si número es mayor que 10 por poner un ejemplo IBF mayor que 10 bueno le cambie el valor
nombre igual Juan, pero siempre como regla importante y tal como vimos acá con valor muy importante.
Para poder utilizar esta variable tiene que estar asignado un valor.
Por ejemplo, si comento eso y quiero imprimir nombre con Zogby Taub.
Engordamos.
Acá me muestra un error.
La variable nombre podría no estar inicializar, claro está.
Inicializar.
En este contexto, en el contexto ELIF.
Pero acá no, no está inicializar.
En el contexto del método donde fue definida entonces siempre, al menos para poder utilizarla para
poder imprimirla en la consola se tiene que definir siempre por qué está definida así, pero no tiene
valor asignado.
Les comentamos y perfecto, se puede imprimir.
Bueno, acá números 10, por lo tanto número no es mayor que 10.
Es igual, pero mayor no?
Entonces si ejecutamos.
Con Rán es Andrés y no Juan.
Ahora si colocábamos, por ejemplo, once guardamos.
Hoy cambia a Juan.
Bien en ELIF, acá estamos realizando uno peor de relación o condicional y eso retornar un valor de
verdad trufados número 10 si o no?
Entonces si es verdadero va a retornar TRU, es decir, la presión se resuelve con otro y Elif responde
ante esta expresión se fouls, nos ejecuta o no se llama el bloque de LIFO, se lo salta, no es mayor
que 10, no cumple la condición.
Otra regla importante es que los nombre variable no pueden ser una palabra clave del lenguaje.
Por ejemplo, acá mismo el tipo del tipo string integer o int un primitivo volumen da lo mismo cualquier
tipo de variable, por ejemplo Hedda, pero en vez de edad le vamos a colocar CLAS.
5 se fijan int clase class es una palabra reservada de lenguaje.
Públic también.
Bueno, en realidad cualquiera voy IFF, cualquier palabra reservarla en cuajen no se puede utilizar
como nombre de Arial nunca, ni tampoco un tipo auto por ejemplo Bolen o Integer, enfin, ni thru Bofors.
En definitiva, ninguna palabra clave.
Otra regla.
Otra regla es cuando comienza con un número.
Por ejemplo, uno se fija en tan poco no puede comenzar con un 1, pero sí puede comenzar con una letra
de la A a la Z y todo lo que venga después puede ser un número, incluso 5.
Ningún problema, pero siempre comienza con una letra.
Bueno, puede comenzar con una letra.
También se permite el guion bajo o subrayado y también el signo de peso.
También se permite entonces signo, peso, subrayado o letra, pero como buena práctica y por lo general
siempre con letra de la A a la Z y también sobre palabra compuesta.
Recuerde que siempre se separan con mayúscula, igual que el método aka.
El método aparqué es saludar punto tu a Perquis.
Cada palabra compuesta se separa con mayúsculas.
Ese es el estándar y convencion en ya no es obligación, pero es una buena práctica.
Por ejemplo, esto se puede colocar edad, guion bajo persona y todo minúscula, pero en Java no es
parte de una convención.
En el nombre de la variable o del método o de una clase siempre se separan con mayúsculas la tecla mayúsculas
edad minúscula, porque es un atributo de una variable mayúscula la p para recompuesta persona en minúscula
y esto mismo que se le conoce como cam, el que se aplica igual a nombres de clase, pero el nombre
de clase comienza con mayúscula aka.
Y los métodos o funciones, muy parecido a las variables, comienzan siempre con minúscula, siempre
con minúscula maiko minúscula, tu aparqué comienza con la t en minúscula y así cualquier método, por
ejemplo de la clase streeck con minúscula pero palabra compuesta mayúscula replays hol, replays first
y así cada palabra compuesta una mayúscula.
Entonces son una convención de nombre buena práctica y un estándar yaga.
Y comentarios cómo podemos comentar?
Ya tenemos dos formas una, comentar una línea con diagonal o doble latch, como se le conoce con el
latch dobles Latch comentamos, pero también podemos comentar con latch un asterisco y cerramos con
un asterisco y una es el latch.
Pero no solamente nos permite comentar una línea, sino también un bloque completo.
Por ejemplo, quiero comentar todo se fijan latch asterisco y acá abajo asteriscos Latch.
Y todo lo que esté abajo ya no está comentado, solamente lo de arriba.
Todo este bloque está comentado y no es necesario tener que estar comentando línea por línea con él.
Es Latch.
Por ejemplo?
No necesario solamente el bloque completo, bien élide.
También no permite hacer esta forma más automática.
Por ejemplo, si selecciona todo esto es seleccionar Me voy a COV acá al menú.
Comentar con líneas, con Latch con el o comentar con un bloque, por ejemplo con líneas, comenta cada
una.
Se fijan con doble control Z para volver atrás.
Lo mismo, pero con bloque.
Se lart asterisco y finalizamos con asterisco Latch y Control Z para dejar todo como está.
Ah, y otro tema importante que se me olvidó mencionar evitar acentos, editar.
Se puede.
Por ejemplo, voy a colocar una Arial de con acento.
Voy a cambiar a teléfono.
Lo puedo por parte del juego de carácter Unicode.
Así que puede usar acentos y también señas.
Por ejemplo, una ñ ya, pero no se recomienda no utilizar acentos y tampoco es en realidad ningún carácter
especial.
Hay que tratar de evitar para no tener conflicto.
Por ejemplo, después, si queremos ejecutar nuestra aplicación en otro sistema operativo que tiene
juego, caracteres distinto, nuestras variables se van a romper y nuestra aplicación no va a funcionar.
Entonces, evitar acentos ñ es siempre el nombre de variable en nombre de clase, el nombre de método,
el nombre de cualquier identificador de Java.
Bien, eso todo.
Continuamos en la siguiente clase.