Continuemos con los números aleatorios.
Vamos a ver la clase random.
Bueno, de hecho la clase match y el método Rando.
Si hacemos un control clik utiliza acá Rando por acá utiliza la clase random de forma predeterminada
para generar estos aleatorios.
Entonces vamos a ver la clase Rando por acá Random Random Object Objeto Random.
Igual bueno, acá se crea con el operón neo.
Se puede crear la instancia rando tommasi importar de yerba útil rando.
Lleva útil importamos y listo, más flexible y da mucho más variedad para generar números enteros y
decimales aleatorios, porque el método random retorna un doble entre cero y uno, pero con el objeto
random es mucho más amplio.
No solamente podemos generar decimales con doble, pero también con float, pero además enteros del
tipo integer y también del tipo lonko de forma automática, con rangos mucho más amplios, sobre todo
si usamos lonko, por ejemplo.
Vamos por partes.
Vamos a ver enteros random random entero, porque es distinto al que tenemos acá que del tipo total
y el objeto random igual Random Object punto de Kate todos los next.
Entonces cada nex es para generar números aleatorios de distinto tipo.
Por ejemplo tenemos el doble.
Bueno, por ejemplo vamos a ver, la documentación devuelve un valor uniforme un rando entre cero coma
cero y uno coma cero.
Bueno, el uno coma cero no se incluye, es exclusivo o excluyente y el 0.0 es inclusive bueno, igual
que el random en matemática.
Ahora, por supuesto, si utilizamos nex doble, el tipo dato tiene que ser del tipo doble y no int,
pero el que quería ver yo es el INT, el integer y tenemos dos tipos sin parámetros y el argumento que
va a retornar un número entero de forma uniforme, con rangos bien amplios que van desde el negativo
2 elevado a 31 y positivo 2 elevado a 32 y hasta la documentación.
Entonces retorna un pseudo random uniforme de todos los posibles o la posibilidad que se pueda generar
en el rango 2 elevado, 32 positivo y también menos 2 elevado a 32 en negativo.
Entonces puede ser positivo o negativo?
Vamos a imprimir.
Acá tenemos un valor.
Veamos otro ejemplo.
Acá tenemos incluso negativo.
Positivo.
En fin, y así genera enteros aleatorios, también del tipo lonko.
Si usamos log acá, acá también lonko, retorna un lok primitivo.
Acá está la documentación, por lo tanto da un rango mucho más amplio.
Un número mucho más grande.
Y también incluye negativos.
Bien, volvamos a entero de acá entero, pero también permite pasar por jumento un número del tipo entero.
Por ejemplo, si quiero pasar el 7 bueno, acá me genera un valor aleatorio entre cero y siete, pero
el siete nos incluye.
5.
Se fijan.
2 1 más.
6, pero el 7 nos incluye ahora.
Obviamente, si quiero incluir el 7, le sumó uno.
Bueno, sería hasta 8.
Se incluye, llegaría hasta siete nomás.
Ahora, cómo podría generar un rango?
Por ejemplo, entre 15 y 25.
Entonces podría colocar 25.
Pero se ejecuto.
Va a ser entre 0 25.
Pero quiero entre 15 y 25.
En esos rangos.
Si me dejan acá aparecen nueve, pero yo quiero de 15 en adelante.
Bueno, acá le sumo 15 para que parta desde ese número.
Pero acaso se lo tengan que restar 15, 12, 25 menos 15 días.
Entonces bueno, parte 15.
Y un aleatorio de 0 a 10 y el 25 nos incluye.
16 18.
17 Pero nunca baja de 15.
Por supuesto, porque estamos sumando.
23 Y así.
Ahora si quiero, incluiré 25.
Bueno, le sumó uno.
Y ahí podría dar hasta 25 inclusive, entonces de esa forma puede generar rangos de aleatorios.
Ahora bien, para el ejemplo del arreglo, cómo sería algo similar a lo que hicimos con Rando, pero
sería mucho más simple porque acá lo de quitar o lo podríamos reemplazar acá.
Random Hint igual a random object punto nex viejales colocamos colores.
Punto Lenka.
Vamos a imprimir Random Hint.
Bueno, sabemos que 6, por lo tanto un random de 0 a 5.
Pero además quiero imprimir colores.
Corchete Random Hint ahora random.
Y el tipo entero, por lo tanto no hay que hacer ningún caso.
No hay que convertir, tampoco hay que redondear.
Todo es mucho más simple.
Solo con esto.
Y se imprime desde ese día el índice, el aleatorio.
Entonces acá tenemos amarilla.
Bueno, justo coincidió, añadió uno coma cero uno.
Casualidad?
Amarillo, amarilla.
Pero bueno, de nuevo.
Amarillo Verde de cambio.
Negro dio el 5, Llaca verde el 3 y así podríamos ir probando varias veces.
Azul y rojo, entonces 2 forma distinta de generar aleatorios utilizando rando de forma decimal con
doble, redondeando con flor hacia abajo y otra forma con la clase random, que al final es la que utiliza
aka rando.
De hecho, si se fijan con el objeto rando acá tenemos el nex doble y si miramos el código contra el
click acá.
NEX Down utiliza esa forma que retorna un pseudo random aleatorio uniforme distribuido entre cero coma
cero y uno coma cero, diferentes formas y caminos para llegar al mismo resultado.
Continuamos en la siguiente clase.