1
00:00:03,460 --> 00:00:11,470
Bien llegamos al segundo paso en la metodología de cracking lo que tenemos que hacer ahora una vez que

2
00:00:11,470 --> 00:00:19,810
ubicamos al mago negro es encontrar las referencias y los saltos de comparación tanto sean Jota es decir

3
00:00:20,400 --> 00:00:25,930
le pusimos el código correcto o JND y le hemos puesto el código incorrecto un poco más arriba en el

4
00:00:25,930 --> 00:00:29,180
código que hicieron que se manifieste.

5
00:00:29,230 --> 00:00:35,270
Es decir que se dibuje esa ventana ese chico malo en este caso que nos apareció.

6
00:00:35,350 --> 00:00:36,180
Bueno vamos a hacerlo.

7
00:00:36,190 --> 00:00:43,810
Para eso tenemos como dijimos que utilizar el doble 032 de SM nuestro ensamblador Klebsiella yourself

8
00:00:44,930 --> 00:00:50,660
bien disculpes y no puede borrar la sonrisa de mi rostro pero me encanta el cracking es como matemáticas

9
00:00:50,660 --> 00:00:53,170
que mantiene el cerebro activo.

10
00:00:53,500 --> 00:00:55,630
Tenemos el Mago Negro.

11
00:00:55,630 --> 00:01:01,740
Ahora tenemos que buscar en qué parte del código de ensamblado está la referencia.

12
00:01:01,740 --> 00:01:07,600
Jota Jota es decir el salto de comparación por sí o por no que comparar lo que le pusimos con el código

13
00:01:07,600 --> 00:01:12,510
correcto y que lleva a que aparezca el Mago Negro.

14
00:01:12,530 --> 00:01:21,290
Bueno vamos a abrir el ensamblador que se lo deje como recurso doble de 32 cm 8.9 se nos deje como un

15
00:01:21,300 --> 00:01:24,880
recurso en la Clase 9 cuando lo vimos por primera vez vamos a abrir

16
00:01:29,020 --> 00:01:34,010
yo dejé en el escritorio haga lo mismo siempre dije en algunas ubicaciones que yo hago en el escritorio

17
00:01:34,260 --> 00:01:40,750
dejé la carpeta WinRAR vamos a ensamblar el archivo WinRAR no 25.

18
00:01:40,950 --> 00:01:44,960
Bueno ahí empieza a ensamblarlo para ver que es muy rápido para ensamblar acá estamos hablando ya de

19
00:01:44,960 --> 00:01:49,890
una aplicación con un montón de funciones íconos y esto está como siempre digo una máquina virtual corriendo

20
00:01:49,890 --> 00:01:55,660
en un telefonito así chiquitito y aún así cuando esa línea llega al final del último paso a ver que

21
00:01:55,770 --> 00:01:58,080
se ensambla todo el código.

22
00:01:58,090 --> 00:02:03,170
Cuando tengamos el código nos vamos a donde dice Edith en el menú Editar y después donde dice Buscar

23
00:02:03,170 --> 00:02:08,030
texto porque acá está el código el corazón la lógica que le dio el programador.

24
00:02:08,030 --> 00:02:15,740
Vamos a donde dice édith arriba y después vamos a donde dice acá arriba buscar texto queremos buscar

25
00:02:15,740 --> 00:02:18,230
texto ok.

26
00:02:18,600 --> 00:02:24,100
En este caso se sobreentiende que el texto es Extrem si no es en hexa qué le ponemos.

27
00:02:24,120 --> 00:02:28,960
Bueno qué notaron que les dije para ser ordenados Registration failed.

28
00:02:29,120 --> 00:02:29,830
Vamos a hacerlo

29
00:02:37,740 --> 00:02:38,580
Registration

30
00:02:42,870 --> 00:02:49,050
Registration Feil failed a ver si no me traiciona a la vista en esta pantalla de 6 pulgadas pero yo

31
00:02:49,050 --> 00:02:52,470
creo que yo creo que ya lo tenemos.

32
00:02:52,760 --> 00:02:54,130
Sí qué hizo.

33
00:02:54,130 --> 00:03:00,930
Buscó en todo el código a donde se hizo referencia a ese texto no dice el resultado está resaltado en

34
00:03:00,930 --> 00:03:02,880
rojo no dice.

35
00:03:02,880 --> 00:03:05,940
Hay una posible referencia a ésta.

36
00:03:05,950 --> 00:03:12,150
A este recurso extraña este recurso de cadena de texto llamado Registration faire lo pongo entre comillas

37
00:03:12,150 --> 00:03:14,940
porque respeta el espacio todo y las mayúsculas y minúsculas acuerdense.

38
00:03:16,020 --> 00:03:21,780
Hay una posible referencia y por qué ha sido referenciado porque puede ser una referencia de un objeto

39
00:03:21,780 --> 00:03:24,050
que crea un botoncito que dice Registration filet.

40
00:03:24,180 --> 00:03:28,430
En este caso no era un botón para presionar sino que era el texto del Mago Negro.

41
00:03:28,530 --> 00:03:29,720
Cómo estamos seguros de eso.

42
00:03:29,720 --> 00:03:40,230
Bueno porque acá nos dice como un comentario que está resistencia Feirep ha sido referenciado acá acá

43
00:03:40,590 --> 00:03:46,480
ha sido referenciado por un salto Chap condicional o incondicional.

44
00:03:46,480 --> 00:03:52,450
Es decir que ha sido referenciado por un Jota Jota né entonces ahí está la comparación o por bueno o

45
00:03:52,450 --> 00:03:57,330
por malo de lo que le pusimos los códigos en donde en qué parte del programa en qué dirección de memoria

46
00:03:57,340 --> 00:04:03,300
el programa en esta que está acá que dice ser o 041 treses.

47
00:04:03,430 --> 00:04:10,390
Fíjense que acá está muy cerca de esta acá estamos en la línea cero cero 41 13 8 y esto se referenció

48
00:04:10,390 --> 00:04:14,050
en la C 041 3 6 7 10 11 hasta acá nomás en el código.

49
00:04:14,070 --> 00:04:22,760
Si habría que mover la estaca nomás nosotros tenemos que averiguar esta línea que está acá este número

50
00:04:22,890 --> 00:04:28,040
que señalando con el cursor es exactamente donde está la instrucción Jota Jota y que hace referencia

51
00:04:28,040 --> 00:04:33,510
a eso si encontramos un Jota lo cambiamos por votare si encontramos un JND lo cambiamos por Jota.

52
00:04:34,100 --> 00:04:38,720
Sin embargo cuando hacemos los cambios dijimos que no lo hacemos en un principio.

53
00:04:38,720 --> 00:04:46,420
Los cambios finales sobre ensamblador sino que lo hacemos sobre el editor binario hexadecimal.

54
00:04:46,730 --> 00:04:51,320
O sea que necesitamos averiguar el offset porque esta línea la línea de este programa de ensamblado

55
00:04:51,530 --> 00:04:56,230
que no tiene nada que ver con el offset verdadero de desplazamiento dentro del binario ya compilado.

56
00:04:56,420 --> 00:05:03,170
Así que cómo averiguamos el verdadero offset dentro del binario de dónde se hace esa comparación.

57
00:05:03,230 --> 00:05:04,340
Lo vamos a ver la próxima clase.
