Ya que estamos hablando de físicas, habéis visto que para habilitar el motor de físicas en general
hay dos componentes que tenéis que asignar.
Uno es el cuerpo rígido, el body, y el otro es el colíder, el colíderes.
Esa simplificación geométrica sobre la cual actuará el motor de físicas para colisiones para fuerzas,
rozamientos y demás.
El Rising Body es el comportamiento del cuerpo rígido.
Cuánto pesa, cuánto roza y demás.
Lo que pasa es que en el motor de físicas hay una tercera cosa que muchas veces no se comenta y que
vale la pena conocer, aunque para nuestro gameplay no nos sirve para nada.
Ya lo digo yo.
Vale, pero por lo menos vale la pena citarlo.
Son las articulaciones, los jóvenes.
Y es que en la vida real no todos son cuerpos rígidos.
Nosotros no somos un cuerpo rígido, no nos movemos como muñeco de Lego.
Ahí tenemos articulaciones, tenemos antebrazos, codos, hombro, muñecas y cada una de las articulaciones.
Lo que sí hace es unir cuerpos rígidos.
Esto sería todo un cuerpo rígido que con una articulación se une a otro cuerpo rígido, que con otra
articulación se mueve otro cuerpo rígido, etc..
En el caso de los videojuegos es exactamente lo mismo y de hecho existen todo un conjunto de componentes
relacionadas con la física que permiten emular las articulaciones.
Articulaciones en inglés se llaman Jaim.
Las jaynes sirven sólo para una cosa conectar dos bodys junto a un regev body.
Otro body conectado por un Jeunet.
Entonces, en nuestro caso, lo que haremos será lo siguiente Fijaros, yo ya tengo un body que es mi
pelota y la voy a usar de conejillo de indias para enseñaros los tipos de Jaynes que existen, en particular
en Unity.
Arriba hay un menú llamado Components, lo veis en Component?
Existen las categorías de componentes que son las mismas.
Por cierto que hay si le dais aquí añadir componentes?
Vale, entonces cuando veis aquí a component veis que hay una sección llamada física.
En Físicas está el body, que ya sabéis lo que es, y todos y cada uno de los coloides en forma de caja,
en forma de esfera, de cápsula, en forma de malla, como por ejemplo el de la isla.
Esto sería un mes colíder porque fijaros que es un conjunto de triángulos unidos para simplificar geométricamente
una malla 3D.
Esto sería un mes con la idea tal cual y luego aparecen unos pocos más que serían muy colíder especial
para cuando queréis hacer ruedas y el chiringo Leider que se utilizaría cuando vais a hacer escenarios
en 3D, levantando montañas o hundiendo valles para crear ríos y demás.
Serían deformaciones.
Estos serían todos los coloides que existen.
Hay una categoría especial llamada plof, que sirve para hacer banderas, para hacer capas, para hacer
física de cuerpos suaves, cuerpo de ropa, de tela, para emular la tela.
La tela no es un bloque rígido.
Por ejemplo, si mi personaje llevara una capa, la capa necesitaría una componente klotz para emular
ese comportamiento de cómo se deforman los materiales suaves cuando no son rígidos.
Y luego, a partir de aquí, están todos los Jaynes.
Aquí tenéis los cinco Jaynes y básicamente las jóvenes van a servir para unir diferentes partes, diferentes,
cuerpos rígidos.
Entonces yo para haceros la prueba voy a hacer lo siguiente Ahora tengo la esfera, pero lo que voy
a hacer aquí es crear un cubo para que veáis qué ocurre cuando me coloco el cubo.
De hecho, en el cero cero cero me lo desplazo un poquito y para que veáis la deformación que va a sufrir
le voy a aplicar el mismo material.
Acordaros que por algún lado estaban los materiales en texturas, voy a arrastrarle al cubo.
Cuadradito como hicimos el otro día.
Entonces vamos a ver cuando tenemos dos cuerpos rígidos a bola por un lado y el cubo por otro.
Cómo podemos unir?
Porque hay diferentes formas en las que podemos unir ahora para que los dos se puedan unir.
Necesita que el motor de físicas conozca acerca de ellos.
Por tanto, los dos necesitan tener un rígido body y un colíder.
El colíder viene de serie el body del cubo.
Sólo tenéis que poner la mano.
Entonces añadimos componente rígido body y ahora los dos son cuerpos rígidos.
Recordad que si son cuerpos rígidos, cosas tontas que ahora pueden pasar, yo ahora me giro, mi bola
va para alante y mi bola hecha al cubo lo hecha no lo golpea.
Fijaros que aquí, por cierto, podéis ver lo siguiente cuanta más fuerza le doy, fijaros.
Veis que.
He rotado el jugo, le he dado una hostia, se ha caído.
Si le quiero dar más fuerte.
No lo veis?
Lo podría acabar echando.
Evidentemente como el cubo no es redondo.
Cuando le doy un golpe ya no sigue rotando como lo haría mi propia esfera.
Vale, aquí podéis ver que la propia geometría os dictamina el comportamiento geométrico o físico de
los objetos.
En particular hay cinco Jaynes, hemos dicho en estos cinco jóvenes sirven para lo siguiente.
Estas componen físicas.
El primero, Ginjo Yeung, lo que hace es asocia un rígido body a otro rígido body o de hecho a un punto
en el espacio, y permite que el rígido body primero rote alrededor de un eje específico del segundo.
Es muy útil cuando queréis hacer el efecto puerta.
El efecto bisagra de una puerta que se abre o se mueve porque lo que os permite es que uno rote alrededor
del otro.
Por ejemplo, si yo ahora marco mi bola y le añado uno de estos Jaynes, un ginjo.
Significa eso visagra?
Vale.
Cuidado que hay 2D y 3D el Ginjo Jeunet.
Fijaros que el icono ya os lo dice.
Creéis que es una bisagra de una puerta?
Vale, entonces las bisagras siempre se atornillan las dos cosas a la puerta y a la pared.
Pues aquí ocurre, ocurre lo mismo.
Yo le acabo de dar una bisagra a mi pelota, pero veis que aquí me pide un connected body.
Este conecte bodies vale muy bien.
Tu has puesto una bisagra a quien le damos la a quien le damos la conexión.
Pues imagina que aquí le digo mira al cubo, me la bola al cubo.
Así de fácil.
Aquí se pueden editar los límites de giro.
Se pueden especificar tanto los ejes como los límites de giro.
Fijaros que aquí el eje que os ha dado por defecto es un eje, que es el eje de las X.
Lo veis?
Está anclado en el centro.
Veis que está justo en el centro de la pelota.
Lo que pasa es que está en torno al eje X.
El eje X en este caso es el que me vine para acá.
Por tanto, la pelota podría rotar así alrededor del cubo.
Si queréis que el eje sea ahí, pues le ponéis 0 x 1 ahí y veis que el eje de rotación y el eje de rotación
ha cambiado.
Es que ahora la bisagra sería horizontal.
Lo veis?
El efecto es más fácil.
Ver lo que explicarlo.
Le veis aquí?
Si yo ahora me muevo, no aquí aquí.
Perdón, veis que ahora se me mueve conmigo la pelotita.
Lo veis?
Incluso cuando yo intento rotar e irme para un lado, la propia fuerza a veces no es suficiente.
Vale, porque ahora estoy anclado con una bisagra al otro.
Entonces fijaros que aquí mi bola, cuando yo voy moviéndome, me trae el otro defecto visagra.
Vale.
De hecho, esto es muy divertido porque el efecto de bisagra aquí en la pelota, donde estás leyendo
aquí la pelota, donde está la bisagra, aquí se puede modelar a vuestro gusto.
Qué quiere decir esto?
Podéis utilizar efecto muelle.
Es que aquí pones Spring, es el efecto muelle.
Podéis hacer que la fuerza del muelle sea mayor, que el rebote sea mayor y que la posición a recuperar
sea más o menos precisa.
Podéis utilizar una fuerza motora que os mantenga en movimiento constantemente y lo que es más divertido,
veis que aquí hay unos límites.
Los límites son cuanto mínimo podéis rotar, saltar, rebotar y demás, pero además la fuerza a la cual
romper la bisagra.
Si teneis un portazo muy fuerte, a lo mejor rompes la bisagra.
Aquí lo mismo.
Si aquí la fuerza de ruptura es infinita, significa que nunca vais a poder romper esa relación.
Si la fuerza de ruptura fuera pequeña, más que ser una bisagra, sería casi un elástico, un elástico
que podeis mover y traer de vuelta.
Pero si lo ves, tiráis demasiado.
Si la fuerza es superior al límite de ruptura, se rompe y los dos cuerpos dejan de ser cuerpos rígidos
unidos por una articulación, sino que cada uno se va por su bola.
Fijaros que aquí y ahora, cuando yo me muevo, ya cuando lo intento estirar no se me vienen.
Y es que, claro, yo estoy estirando un cuerpo que ya pesaba un kilo, que está unido a otro cuerpo
que pesa un kilo.
Entonces mi fuerza no es suficiente.
Voy a intentar incrementarlo un poquito a la fuerza con la que estiro, que está por aquí, a ponerle
un número bestialmente grande.
A ver si consigo traerme la vez que me lo traigo para acá.
O sea, ahora estoy.
Ahora estoy haciendo el gilipollas porque se me ha caído.
Entonces, si yo aquí le pongo una fuerza muy alta que he puesto antes 20.
Conseguirías visualmente el efecto de Pikachu?
Pikachu sigue por todos lados.
Entonces yo me muevo para arriba.
Pikachu Se vienen conmigo, lo veis?
Es como si fuera una cuerda, ahora una cuerda invisible que cuando yo me muevo.
De hecho, más que cuerda se mantiene la distancia.
Lo veis?
Que me lo traigo como si fuera una bisagra.
Siempre se viene para acá.
Sería como el bicho este de Super Mario, que es una bola que lleva la cuerda y la cuerda está atada.
Entonces cuando salta la cuerda se viene conmigo.
Sería exactamente ese efecto?
Vale, entonces fijaros que ahora se vienen conmigo.
Ves que esta unión no se rompe nunca?
Siempre estamos juntos y lo divertido viene cuando la fuerza de ruptura, en lugar de ser infinita,
le pongo aquí.
Mira tanto la fuerza como la torsión, porque en este caso tenemos fuerza y torsión.
He perdido otra vez estas.
A pérdida se me ha ido.
Lo cambio, aquí le pongo mira fuerza de ruptura, Cicco y Torque, la fuerza de rotación de ruptura
5.
También al fijaros a la que yo milito, el torque de ruptura que me lo traigo, pero ya lo he roto.
Veis que ahora ya no se viene conmigo?
Por qué?
Porque acabo de sobrepasar el límite de ruptura.
La fuerza que yo aplico es 20.
Vale, entonces he superado el límite de ruptura que he dicho que era 10 y automáticamente esa línea
invisible, esa conexión, ha sido rota.
Si yo la coloco algo un poco más alta 19 o un poquito más baja que la fuerza que yo aplico.
Pues fijaros, en teoría ya se me rompe igual o voy a ponerle un poco más alto.
25.
La fuerza que yo aplico es 20.
Entonces, si pongo aquí 25.
Como fuerza de ruptura hay también la rompo.
Es que claro, como hemos puesto que la fuerza es continua, pensar que es 20 newton por cada freitez,
20 minutos por cada Frayba, hay un momento que se nos rompe a ver, no vaya a ser más bestia.
Mil Newton fuerza de ruptura y 1000 de torque de ruptura.
A ver si consigo que se me venga un rato el cubo.
Es que se viene conmigo a ver si consigo que se rompa después de mucho tiempo aquí moviéndome.
Bueno, evidentemente, cosa normal.
Si me caigo el otro se cae conmigo.
Pero bueno, podríamos jugar con estos parámetros hasta conseguir esa esa ruptura.
Este es el primero.
Este es el jinja, que básicamente el Jinx lo utilizaríamos cuando quisierais que algo siga algo o que
algo rote en torno a algo.
Vale, por ejemplo, la puertas, el caso más fácil, porque en la puerta yo voy a coger esto.
Si yo tomo la pelota, está hecho.
Dónde estás?
Si yo tomo aquí esta cosa y la roto.
Vale la que lo voy rotando.
Veis que el otro rota conmigo?
Lo veis?
Yo lo he roto para un lado, el otro se rota, el otro lado lo veis aquí lo he roto para acá, el otro
también se me ha roto.
Lo veis porque estamos unidos por una bisagra vertical.
Si queréis que la bisagra sea en todas las direcciones, el player que tiene el jinja Jaime, aquí le
podéis decir mira LG, quiero que sea la combinación del x y la Z y el punto de anclaje esté a media
altura en X a media altura y ni a media altura en Z, en cuyo caso podréis rotar en todas las direcciones.
Esto querrá decir que cuando le deis al play.
Cualquiera que a un lado ves que el otro mueve, se mueve conmigo.
Vale porque había establecido una unión invisible, pero ahí está.
Lo veis a la que rota es para un lado, el otro se mueve también acorde a ello.
Evidentemente, si la fuerza de rotación o de movimiento fuera muy elevada, se rompería.
Hemos puesto Brailsford y aquí tenéis tanto los límites de los rebotes, el particular, el rebote.
Sería muy divertido, porque si yo hago que esta cosa rebote con un material físico, vale, voy a crear
uno.
Tengo una carpeta de materiales, no voy a crear una carpeta llamada Materiales, voy a crear un material
físico de estos que veíamos para que rebote esta cosa física, material, sin material e inmaterial.
Tendrá el balancines al máximo y la combinación será el máximo de los rebotes.
Fijaros que el material se lo podríamos dar a la pelotita y que ahora, cuando estuviera en modo play,
si yo cojo la pelota y la suelto desde desde una altura.
Así
que a ver si cada vez que el otro se mueve conmigo es como si hubiera una cuerda.
De hecho, no sería un acuerdo, sería un palo invisible.
Estamos unidos por un palo, es una articulación.
La dejo caer.
Veis que el cubo ahora no rebota hasta que se cumple la distancia y de hecho creo que se ha roto, que
se ha roto debido a la fuerza del rebote del impacto.
Como Fuerza 1000 era el máximo.
Ahora lo habré tirado con fuerza muy fuerte y veis que he conseguido romperlo.
Esto en particular os permite establecer vosotros reglas físicas de cuando una cosa se tiene que romper.
Cuando no veis que ahora me lo estoy trayendo para arriba, pero a la que lo tiro se me rompe esa conexión.
Porque así lo hemos dicho, si hacemos que la fuerza de caída sea inferior.
Si simplemente lo levanta un poquito, veis que cuando salta mueve el cubo correcto.
Vale, esta sería la primera que sería el Jinx después.
Ahora las otras son muy parecidas.
Si elimino el jinja, por cierto, aquí hay límites de rotación.
Ahora que puedo rotar entre 60, vale, si no queréis rotar entre 60 se puede limitar donde estas se
pueden editar los límites de rotación para que sólo poder rotar una cantidad determinada de ángulos.
Claro, muchas veces os interesará que la puerta se abra solo 90 grados o cosas de este estilo, no
que la puerta de la vuelta sobre sí misma y atraviese la pared o que pegue un portazo.
Entonces, en estos casos lo único que tenemos que hacer es editar hasta cuanto se pueden mover los
límites de movimiento.
De hecho, aquí tenéis el máx.
Min.
También puedes especificar para los límites de movimiento.
Aquí tenéis el máximo y el mínimo del Sines, los límites, las velocidades mínimas de los rebotes,
la distancia de contacto, la distancia a partir de la cual los dos objetos se supone que chocan.
Vale, en este caso sí, siempre manteniendo una distancia fija.
No chocaran nunca, pero podríais hacer que chocaran.
Vale, qué más?
Dejadme eliminar el Ginjo, el segundo que tenéis.
Es el fixed.
Fix es todavía más fácil que el gym.
No había eliminado el Fixed Gym componen ahora el FICX.
Jaime es todavía más fácil.
La pelota la conectas al cubo igual que antes.
Lo veis?
Y qué significa que estén fijos?
Pues fijaros que estén fijos.
Significa que siempre, siempre, siempre vais a estar al mismo, estar conectados.
Veis que ahora la conexión es más rígida que antes?
Ahora, literalmente, es como si estuvieras soldados.
Antes teníais ese movimiento, esa posible rotación de uno con respecto a otro.
Ahora no tenéis alternativa ahora a la que esta cosa se mueve.
Veis que el otro se mueve.
También lo veis?
Sí, entonces sería una conexión rígida.
De hecho es infinito porque le he puesto uno no tiene rozamiento.
Esto se queda siempre saltando y el otro es como un palo.
Vale, o aquí rota es el otro.
Es como si estuvieran soldados.
Imaginad que esto es una barra de estas de pesas y la propia barra de pesas a la que mueves una pesa.
La otra se tienen que mover contigo porque estáis unidos físicamente.
Esta sería el segundo tipo de articulación que, como veis, tiene muchos menos parámetros.
Es mucho más difícil rotar uno con respecto a otro que manteneros a distancia física.
El concepto de rotar en sí mismo es mucho más complejo que el de trasladar en este caso lo mismo fuerza
de ruptura que de ruptura.
Si permitís o no la colisión entre los objetos y escala de masas y escala de masas de la conexión es
cuánto pesa la propia conexión de esta barra invisible.
Si tiene que pesar o no tiene que pesar.
Porque, claro, cuando los cuerpos son rígidos por separado, éste tiene su centro de masas y éste
tiene su centro de masas, respecto del cual se aplican las fuerzas a la que conectan los dos objetos.
La propia conexión en sí primero pesa tiene una masa por si misma y segundo, que el centro de masas
global de todo el objeto cambia.
Si antes yo tenía aquí un centro de masas y aquí otro centro de masas, cuando yo muevo este modo con
respecto a su centro de masas, cuando yo hago esto.
Con respecto a su centro de masas, cuando los he conectado, al mover el centro de masas de éste,
que es lo que estoy haciendo, aplicar una fuerza a éste automáticamente se tiene que mover también.
Pero al ser un cuerpo que está unido, rígido por una barra, recorda es lo mismo que decir voy a aplicar
la fuerza al centro de masas global de todo el objeto.
Vale, física otra vez.
Por tanto, podéis ver como en este caso yo muevo éste, pero el otro también se viene conmigo.
El que muevo es éste, pero el otro también se desplaza porque el centro de masas tiende a conservar
su posición relativa.
Por eso muchas veces habéis visto alguna bailarina de ballet así, dar vueltas sobre sí mismo.
Qué es lo primero que hace Panolis a tomar por culo?
Se recoge como si fuera un ovillo para que el centro de masas no se salga de su cuerpo, porque si empieza
a dar vueltas y las manos están así, las patas están estiradas o lo que sea.
El centro de masas tendería a estar en el centro geométrico de la figura de revolución que generaría
la bailarina dando vueltas sobre sí mismo.
Si ese centro de masa se le llega a salir del cuerpo, lo que le va a pasar es que la bailarina se va
a caer.
Punto.
Entonces aquí el centro de masas que no lo veis está en el centro de los dos objetos.
Vale, está en el centro y de hecho fijaros como ahora la articulación en los dos sentidos.
Si estamos unidos por una barra, si mueve el cubo, se mueve el otro.
Si muevo la esfera, también se me mueve el cubo, evidentemente, porque es una barra invisible.
Cuanto más pesa la barra, evidentemente, cuanto más peso le dais a la barra, pues más pesa toda la
estructura.
En este caso, y de hecho, si la hago pesar tanto, veis que la propia barra ahora estira ya solo por
la propia fuerza que trae.
Veis que ahora se me ha quedado ahí y se me ha quedado.
A ver si consigo que no se me caiga.
Veis que ahora tengo la pelota por aquí estirando y tengo el cubo colgando.
Veis que no se cae porque es una barra.
Si hubiera hecho esto mismo, a tomar por culo, si hubiera hecho esto mismo con el Ginjo.
Recordáis que al Jinx le podía colocar un sprint?
Un efecto muelle.
El efecto sería que la pelota se quedaría ahí colgando y el muelle estaría haciendo como si la fuerza
de ruptura es alta.
En un momento dado se separarían totalmente y quedarían como dos cuerpos separados.
Este sería el Fixed Ritmos Component.
Tercero, el sprint Jayne, que ahora ya sabéis lo que es un sprint, que es un muelle.
Vale, el sprint de hoy es muy divertido por si eso lo colocas a la bola.
El sprint gein de nuevo visto, lo podéis conectar a otro Ranjit Body.
El cubo.
Aquí decís cómo están anclados estos objetos.
Otra vez el punto de anclaje.
Y aquí tenéis los parámetros de muelle, los parámetros de muelle, los vídeos que los veáis, son muy
divertidos.
Hay algunos que ya los conocéis.
La fuerza de ruptura y torque de ruptura son la misma la masa del muelle, la masa de la conexión y
el factor de escala de masas.
Entonces, cuando yo ahora muevo este.
Ves que ahora se mueve, pero lo hace de una forma un poco más extraña.
Es un efecto muelle, lo veis?
Antes era fijo.
Ahora no veis que se me viene como un perrito.
Lo veis que me lo estoy estirando.
Evidentemente, si la fuerza del muelle es mayor o el rebote, el rebote muy divertido.
En Dumper habreis o ves que uno lo estira para un lado y el otro para otro este.
Ahora me lo voy a tirar.
Mira, he conseguido lo mismo que antes.
Está el cubo.
A ver si ahora se me ha quedado fijo.
Pero fijaros si yo levanto un poco esto, hay veces que se me mueve más que antes o incluso si lo levanto
lo veis que el otro hace efecto muelle.
Aquí además, se ve bastante claro.
Hay rebota la física de una cuerda.
No haría esto?
Vale, cuando yo tiro pa arriba, el otro no se me iría pa abajo.
Lo hace gracias al Damen tan perforce que hay por aquí que lo he perdido porque no tiene la bola.
Evidentemente, cuanto más exagerados son estos valores, por ejemplo, si hacemos que el muelle tenga
muchísima más fuerza de rebote, fijaros en esto.
Veis que el solo rozamiento de éste con el suelo hace que éste vibre.
Fijaros
a tomar por culo.
Suele pasar cuando estiras mucho muelle.
Este es el efecto muelle, que también tiene su gracia.
Como veis, este sería donde estás el efecto muelle.
El esprín, ya lo hemos comentado, es la fuerza del muelle.
El dumper es el del rebote.
Volvéis a tener distancias mínimas y máximas de rebote.
Cero significa que todo lo que queráis, o sea, no hay un máximo establecido.
Podríais establecer el mínimo y el máximo del muelle que tanto recorrido permitiese al muelle en este
caso, por ejemplo, máximo y permitiese que sea más alto.
Vamos a colocarlo aquí.
Les pringa con un cero o más y el rebote todavía más alto 20 de rebote.
El efecto será que si yo era cojo, la bolita la tiró para arriba.
Esta me rebota por el material y el otro, en teoría, se debería abrir.
Acabo de atravesar el sur.
Oh Dios, oh Dios!
A tomar por culo.
Es que me he pasado con distancia de 156 metros de muelle hasta que el objeto no está a 156 metros.
No empieza el efecto muelle.
Es que yo también soy un poco bestia.
A ver, efecto 10 metros.
No sé cuánto mide el escenario, pero bueno, veis que no se mueve el cubo apenas se mueve conmigo y
me tengo que llevar muy para allá.
Más todavía para allá.
Ahora bien, que haya empezado el efecto muelle hasta que no están a diez metros.
El efecto muelle de que uno me tire para el otro lado no se nota.
Entonces me lo tengo que llevar muy para allá para que el efecto del muelle se empiece a notar y que
uno regrese al otro.
Recordad que el muelle simétrico, o sea, si yo tiro a embestir.
A mi la diferencia está que si lo anclas a un objeto que no es movible, por ejemplo al cubo le congelamos
x y z del body tendréis el efecto.
Yo lo llamo el efecto perrito, que es el efecto perrito.
Tener un perro atado vale.
Entonces cuando lo tenemos así, fijaros el cubo.
Aquí veis que este se me viene conmigo.
Pero se me viene con efecto muelle, como veis con los rebotes.
Esto significa que si yo lo coloco aquí y la bola me la mando lejos.
El otro está congelado.
Os acordáis?
Ves que este no se cae porque lo he congelado.
Entonces ahora puedo hacerle la putada a la bola de decir mira, te vas a quedar aquí colgando.
Hasta el día del Juicio Final.
Entonces pongo esta cosa aquí como esta congelada por posición no se cae la otra y ahora lo que hace
es efecto de movimiento
en el propio muelle, dependiendo de las propiedades que en este caso las he puesto bajitas, bastante
altas, dependiendo de la fuerza que queréis que tenga para el movimiento del rebote y demás conseguir
este efecto tridimensional.
Por ejemplo, podríais hacer puntos invisibles aquí en cada una de las esquinas y que esos puntos invisibles
tuvieran cosas colgando para que el propio escenario tuviera cosas por aquí colgando visiblemente.
Si este sería el efecto muelle, el efecto es Frink.
Me quedan dos, que estos dos son menos usados.
Uno es el character Jeunet y el otro ser configurable.
En el caso del character Jeunet, en este caso no tiene mucho sentido
aplicarlo a una bola.
El character yeun es la articulación del personaje.
La articulación del personaje es la que se suele utilizar con las diferencias con las diferentes partes
de un personaje 3D.
Cuál es la particularidad?
Alguien ha hecho alguna vez dibujo?
Si cuando quieres pintar a un personaje, a una persona, a veces utilizáis una cosa que es un maniquí
para colocarle las posturas, vale.
Qué forma tienen las articulaciones de esos maniquíes?
Son bolas, son bolas para permitir que rote alrededor de esa bola?
Pues eso, es un character join character joint émula, una bola que sería la que utilizaríamos en un
personaje.
Como lo más típico en videojuegos es la cadera, es el más claro ejemplo de el efecto que tenemos los
humanos cuando nos movemos alrededor de una bola.
La cadera y la espalda son los dos que son visibles más claramente.
Este de aquí no sería de hecho un character.
Este podría ser un Ginjo porque tiene una pinta de bisagra de puerta, pero este de aquí que cuando
lo muevo veáis que el efecto es tan claro y que mueve una bola aquí dentro las de las caderas.
De hecho, las personas, los humanos y los animales, estas propias articulaciones son bolas.
Si veis el hueso es una bola, porque lo que permite es este tipo de movimiento.
Las películas empastada, el típico que se le disloca al hombro y se lo coloca el mismo, lo que hace
es que la bola se le ha salido del agujero y se lo pone a sí mismo.
Pues este sería el tipo de articulación del character.
Joyn define la particularidad de eso de simular una bola para la unión.
Evidentemente, si restringimos el movimiento del rising body en los diferentes ángulos grados de libertad,
conseguiréis un efecto más o menos realista.
Fijaros que aquí hay varios movimientos.
Está el twist, que básicamente es el que se pueda salir y entrar con el efecto rebote, que vuelve
a ser sprint tipo muelle.
Tenéis lo utopista, el twist, y lo mismo con el swing.
Básicamente uno sería el que va para allá, el que el que lo saca y el otro el que rota.
Así serían dos, en este caso de nuevo fuerzas de ruptura de la articulación, mása de la articulación
y demás.
Son los mismos.
Volvemos a conectar dos rizzi bodys cubo a esfera.
Aquí tenéis dónde está el cuerpo del original, dónde está el cuerpo del conectado.
Si queréis que esté más lejos o más cerca, lo podemos mover y cambiar.
De hecho, si yo no lo acerco al cubo, ahora ves que el cubo estaba más lejos.
Si me lo acercó, paraca para que estén así más pegaditos.
Aquí los parámetros irán cambiando y el efecto será el siguiente de que mi articulación, que ahora
van pegados, lo veis, pero van pegados con la libertad que tendrían si la conexión fuera una esfera.
De hecho, veis que a pesar de ser cuerpos rígidos, uno está metido dentro de otro.
Son cuerpos rígidos, tienen coloidales, pero como tenemos una serie de grados de libertad en cuanto
a espacio, en cuanto a rebote, en cuanto a forma, son los que tenéis aquí.
Cambiándolos los parámetros u otra vez los mismos de siempre.
Podréis conseguir un movimiento.
Esto, ya os digo, se llama character.
Porque lo más normal es que el utilizais en un personaje, no en una bola y un cubo, pero que sepáis
que están, que están disponibles, vale.
Y el último es, pues barra libre, porque se llama configuraba el porque configurable, porque en este
caso tenéis chorrocientos mil parámetros.
Todo esto que veis son parámetros.
El configuraba el jayne se utiliza para cualquier articulación esquelética.
Vale, o sea, como la de un humano es juntar todos los parámetros posibles que os he enseñado juntos
en una articulación.
Aquí podéis ver que tenéis movimiento en el eje de las X, en el eje de las seis, en el eje de las
tetas angular.
En estos ejes el movimiento siempre es de desplazamiento, el angular siempre es de torsión, es decir,
si esto es mi mi brazo, esto que estoy haciendo es el de torsión, el angular armonio y el de traslación
del x sería si yo pudiera separar mi brazo de mi antebrazo sin romperme.
Vale, entonces aquí tenéis los ejes de movimiento.
Como siempre, el objeto a conectar y el objeto conectado a través de qué punto se conectan y a través
de eje.
Y aquí Parãmetros todos los que queráis.
Límite del límite del dislocamiento límite del Giro.
El xtralife griega tradicional es exactamente lo mismo que el dumper y la fuerza máxima en cada uno
de los tres ejes las rotaciones como se deben llevar a cabo.
Tenéis aquí un montonazo de nuevo si hay fuerza de ruptura y demás.
Este es el que se suele utilizar en lo que llamamos las físicas de muñeca de trapo.
Las físicas de Ragdoll.
Cuando queréis conseguir este efecto raquetbol Styx.
Lo veis?
Ves que cuando cae esta cosa cae como muerta.
Eso se llaman fisicas de muñeca, de trapo, de ragdoll.
Las diferentes partes están conectadas normalmente con todos los grados de libertad habidos y por haber,
de modo que tu pauta puede acabar encima de tu cabeza.
Vale.
Son las físicas de muñeca de trapo.
La ventaja es que, claro, si las conexiones son todas las posibles habidas por haber.
El motor de físicas lo tiene muy fácil.
Fuerza que aplica, fuerza que se transmite por todos lados, haciendo todas las rotaciones posibles
y no tiene ninguna restricción.
Es más difícil chequear una restricción que dejarla libre albedrío.
Por eso, muchas veces, cuando un personaje está muerto.
Cuando un personaje está muerto, lo que veis es ese efecto.
Esto sería el efecto de muñeca de trapo, que en la vida real esto significaría.
Pues no sé que me he dislocado la cadera o el brazo está más arriba.
Sería un poco difícil conseguir esto en la vida real.
Vale, esta imagen, fijaros, es del 97.
O sea, esto es más viejo que el copón.
Aquí está explicado y además en la Wikipedia el efecto es de que cuando vosotros tenéis las diferentes
partes unidas por un configuraba, el joven que no tiene ninguna restricción veis que aquí todo pone
frío, bribri y bribri.
No hay ninguna restricción en alguno de los ejes, pues básicamente conseguis el efecto de muñeca de
trapo, que evidentemente las podéis limitar.
Cuando limitas en el eje de las X es cuando se aplican todos los límites que habéis puesto en el eje
de las x y z.
Y lo mismo con el movimiento angular, que serían las rotaciones que tenéis más abajo los límites angulares.
Estas restricciones que tenéis aquí sólo se aplican si realmente le habéis dicho que uno de los ejes
tiene que estar limitado y locket, sería todo lo contrario.
locket Es totalmente rígida la articulación.
Vale.
Por ejemplo, no queréis que rote en el eje de las Zetas?
Por algún motivo lo bloqueamos en el eje de las tetas y ya no habría ningún posible movimiento de torsión
de rebote y demás.
Por tanto, no conseguiría el efecto.
El efecto es muy divertido.
Además, fijaros que cuando deja la vista previa al vídeo, fijaros que aquí a la que tenéis.
Veis que cuando cae parece que está muerto literalmente.
Ahora veréis la colisión.
Lo vais a queda ahí muerto de la mano de Dios.
Eso sería el efecto de Ragdoll.
Veis que cae.
Además, como en la vida real no caemos así, al menos yo todavía no conozco a nadie que caiga.
Grandes datos al efecto.
Aquí está un poco más exagerado.
La parte que se pone de color rojo es la que recibe la fuerza, pero es que las demás responden paulatinamente
a ellos, a pesar de que sólo una parte recibe el golpe.
El resto responden acorde a ello.
Probablemente aquí lo mismo veis?
Son bastante utilizadas las físicas de Ragdoll porque es una forma barata.
Alex Es una forma bastante barata de poder simular el movimiento de una ragdoll de movimiento aleatorio
que sufriría cuando no es un bloque rígido.
Sea sería todo lo contrario a lo que nosotros habíamos hecho en el juego número 2, el del granjero,
que básicamente se movía así en bloque.
Sería todo lo contrario, sobre todo al libre albedrío como parte del motor de físicas.
Pues básicamente estos son los cinco tipos de Jaynes, los cinco tipos de articulaciones.
Os quería enseñar primero para que los conocereis.
Y segundo, porque un povera, por ejemplo, podría ser que la bola quede anclada temporalmente al centro
de la pantalla, a nuestro focal point, a una distancia fija, de modo que nunca se pueda caer.
Vale, entonces podríamos decir vale, pues mira el cubo.
éste ya ha cumplido su función fuera.
Aquí tengo la bola, el player y le voy a poner un configuraba el Jeunet.
Desde luego no, pero si, por ejemplo, le voy a poner un fixed o incluso el del rebote, el sprint,
le voy a colocar un sprint Jeunet de modo que lo voy a unir al focal point.
Si lo queréis unir el propio focal point, ves que no me deja arrastrarlo.
Por qué no me deja arrastrarlo?
Porque el focal no es un body.
Necesitáis que sean cuerpos rígidos, las articulaciones, solo uno en cuerpos rígidos.
Entonces, si nosotros transformamos nuestro focal point en un rígido body al cual le añado un rígido
body, evidentemente un body que no caiga por gravedad porque no se tiene que mover y de hecho le tengo
que congelar por lo menos la posición.
La rotación no hace falta porque de hecho rota el propio focal point.
Recordad que al rotar el focal point la cámara.
Pero si lo convierto en un objeto congelado.
El propio player aquí le asigno dónde estás el esprín?
Lo uno a mi focal point, de modo que está anclado en la mitad vertical de la pelota y en el punto de
anclaje en cuestión.
Y aquí, dependiendo de los valores que le des al spring y la distancia mínima y máxima a la cual se
debe aplicar como el otro está fijo, el efecto será que es como si la pelota estuviera atada al centro
de la veus, que de hecho, a la que yo me muevo ahora como los acabo, los acabo de anclar boys, que
a la que yo intento mover la pelota.
Ahora la cámara me hace cosas raras porque estoy moviendo la pelota y la pelota me está estirando el
punto focal.
Me lo estás tirando.
Entonces?
Claro, el objeto que va arraigado está por aquí dentro, que es la cámara.
Me hace cosas raras.
Fijaros que llegáis a conseguir este efecto un tanto extraño si queréis que la pelota esté atada y que
no se caiga del escenario.
La solución, así de gratis, diría yo, casi casi sería que.
Le congelara todos los movimientos, pero no los podéis congelar porque además la cámara acaba de hacer
una gilipollez, como le he puesto al focal point un body.
La cámara es hijo del focal point de la propia cámara.
Ahora tiene Rizzi Body, como tiene Rollin Body.
Se mueve por física.
Vale, entonces fijaros que ahora constantemente parece que se está moviendo la isla, pero que no es
la isla.
Lo que se mueve es la cámara.
La cámara aquí no, aquí ves que a la que hemos esto no se me mueve.
La isla está, Fijã.
Quien se me mueve es la cámara.
Lo veis?
Por eso se me va para abajo la cámara, porque ahora también tiene Riddick Body unido, de hecho al
padre, al padre, que es el focal.
Así que si queréis que esté anclado al centro, en lugar de dárselo al focal point, crear otro objeto
que tenga el rising body y que no sea el que tiene la cámara, simplemente crearíamos otro totalmente
vacío, evidentemente en el cero cero cero componentes Ranjit Body.
De hecho, éste ya lo podéis congelar en todos los movimientos habidos y por haber, rotaciones incluidas
y que el player esté asociado en el sprint.
Jeunet a este otro monje para conseguir el efecto.
Simplemente se paráis la lógica de la cámara de la lógica del otro objeto.
Lo veis que ahora estoy atado como al centro y de hecho se nota que me tira para atrás.
El propio efecto muelle a la que el efecto de Spring sea mayor.
Vamos a conseguir que de cada vez rebote más.
Y lo mismo con el dumper.
Así que incluso rebotó porque le he puesto física de rebotea a la pelota.
Pero es que ahora estoy atado, totalmente atado, de hecho si yo aquí incrementemos, disminuyo, mejor
dicho, a la fuerza de ruptura ahora hasta el infinito.
Si la bajara conseguiría ese efecto.
Y de hecho, si quiero que la distancia no sea cero, sino que quiero que la distancia a partir de la
cual se aplica el rebote sea un número, lo podéis modificar.
Entonces esto en un momento dado podría ser un UP que os da invencibilidad.
Comillas de.
Lo veis?
Ahora es imposible que me caiga porque estoy unido por un muelle que me va a tirar para atrás a medida
que me separé.
Vale, queda claro.
Puedes meter un enemigo invencible.
De hecho, podrías hacer que un enemigo siempre vaya hacia ti utilizando un sprint Jaime o que siempre
da vueltas alrededor de ti.
De hecho, podrías poner alrededor de ti que va dando vueltas a distancia, fija un objeto, etcétera.
Podría orbitar alrededor de ti.
Por ejemplo, podrías hacer una simulación de un planetario con un Sol fijo y los objetos rotando gracias
a los fixes Jaynes para que la distancia sea constante en la vida real.
No es exactamente así.
Lo podríais simular perfectamente, sin ningún problema.
Por lo tanto, fijaros, ya tenéis unos conocimientos bastante avanzados de física.
Ya sabéis rotar una cámara alrededor de un punto, ya sabéis mover la bola no solo en base a coordenadas
globales, sino también en base a coordenadas relativas o locales.
Y sabéis cosas como la deformación de las texturas, que hablamos de ello el otro día, como la textura,
que eran cuadrados, se deforman en estas cosas gracias al texto.
Rapp Sabéis acerca de la relación padre hijo?
De cómo la cámara no la muevo?
Yo muevo un objeto que justamente su hijo es una cámara.
Entonces de nuevo coordenadas padre, las muelas del hijo se ven afectadas.
De hecho, esto es muy divertido porque cuando muevo la cámara, aunque de hecho no muevo la cámara,
muevo el punto focal.
Fijaros que yo ahora aquí tengo seleccionada la camera, que es hijo de focal o importando estas coordenadas
que hay aquí son las de la cámara.
Fijaros que a pesar de que yo estoy moviendo el focal point, la cámara no se mueve.
La cámara siempre está en la misma posición porque la posición que tenéis aquí es relativa al padre.
Lo veis que no se mueve las coordenadas de la cámara porque quien se está moviendo es el focal point
hecho.
Lo estoy rotando al focal y gloves, el focal point rota.
Pero el padre, que es la cámara, se mantiene absolutamente fija.
De hecho, podría haber conseguido el mismo efecto con un Jeunet, con un fixer gein.
De hecho, con el palo que os acabo de explicar.
Si el focal point un palo invisible de distancia fija la cámara cuando rotará es éste el palo rotaria
y el palo se me traería a la cámara.
Lo podríais haber conseguido con un Jory?
Qué pasa que sería más matar moscas a cañonazos?
Es más fácil esto, pero para que veáis que hay muchas cosas que ya sabéis que aquí os enseño a poner
4 cosas y que una vez que las aplicas correctamente, los resultados son brutales.
Coordenadas locales, coordenadas globales.
Ya conocéis todos los Jaynes.
De hecho, ya conocéis todas las componentes de Física.
De hecho, la única que me falta es esta, la de Constant Fours, pero es muy fácil.
Es una región del espacio a la que le aplica una fuerza, por ejemplo, Harry Potter.
Podrías tener una habitación que nada más entrar, levitar con una fuerza constante.
O se utiliza mucho bajo el agua?
Cuando entráis bajo el agua, siempre en el agua, tenéis una cosa que se llama el empuje.
Es una fuerza que intenta llevaros para arriba vosotros por peso y intentáis ir para abajo.
La tercera ley de Newton Acción reacción nos intenta llevar para otro lado.
Entonces esa fuerza que os lleva el otro lado y que os mantiene flotando en el agua es el empuje.
Podríais conseguir un efecto de empuje aplicando una fuerza constante en una región del espacio y conseguir
eso.
Entráis en una habitación, levita y se aloja Harry Potter, entráis en el agua, os hacéis como Mario,
que le cuesta caer al suelo del agua, no tiene más rozamiento contra el agua o, por ejemplo, la fuerza
constante podría revertir la gravedad y hacer que caminar por el techo.
Por qué no sería un área afectada por una fuerza constante?
Por lo tanto, fijaros, esto es todo, todo, todo lo que hay en términos de componentes físicas.
Las de 2D son iguales.
Hay alguna más, pero son en 2D, los coloides en 2D, los bodys en 2D, los jóvenes que ya conocéis
en 2D, más alguno más, como el líder que os permite deslizar uno encima de otro, o el target joven
que os permite manteneros a distancia de un target, de un objetivo.
Tenéis efectos en 2D que os permitan hacer efectos de plataformas, de superficies y demás.
Y de nuevo la fuerza constante.
Hay alguno más en 2D?
Pero bueno, no los veremos.
Son muy parecidos a los de 3DS.
Entendéis 2D, 3D, 2D, son todavía más fáciles.
Por tanto, bueno, ya sabéis todo lo que necesitas saber acerca de el mundo de la física en dudas.
Si quieres hacer 2 articulaciones.
O sea, conectar tres objetos.
Sí, a ver si tú tienes aquí tu player a tu player.
Yo le he puesto por aquí un sprint Jeunet, quiero que tenga un sprint yo en el suelo y quiero que tenga
otro Jayne con cualquier otra cosa.
Entonces tendrías una conexión a tres veces que ahora tienes dos articulaciones.
O sea, no hay ningún problema.
Mi brazo tiene dos.
Este es el brazo o el antebrazo, antebrazo, brazos.
Si este es el antebrazo, está conectado con una articulación de mi brazo y con otra articulación a
mi hombro.
De todas formas, normalmente si vas a tener cosas tan complejas, lo más normal es conectar éste a
otro, éste a otro, éste a otro, éste a otro.
Haz que cada uno tenga una articulación con el siguiente, o sea, como si fuera un efecto dominó.
Por ejemplo, una cosa que sería muy fácil de conseguir es lo que hemos dicho antes no simular un planetario
en 3D y que el sol tenga unión al resto de planetas para que el resto de planetas orbitan alrededor
del Sol.
Formas de pensarlo.
El Sol va a tener ocho articulaciones o cada planeta tendrá una articulación contra el Sol?
Para mí creo que es más fácil la segunda, porque así puedes configurar cada planeta con su rebote o
su.
Además, el sol podría tener ocho articulaciones, una con cada planeta.
La respuesta es sí, la podría tener, pero luego a la hora de buscar cuál es bueno, lo sabes porque
lo pone.
Pero es más fácil irte a cada planeta y configurar su parámetro relativo de articulación con respecto
al Sol, que no que el Sol tenga tantas articulaciones y encontrar cuál es, cuánto vale.
De todas formas, ya os digo, si es un personaje en 3D, las articulaciones ya vienen con el modelo,
con el ring.
De hecho, ya visteis el otro día que el personaje 3D tenía un sistema de huesos y ese sistema de huesos
ya tienen las articulaciones configuradas.
No es hasta que quieres conseguir un efecto como estos que hemos visto de Rising Body roto, por así
decir en varias partes o en varias articulaciones, hasta que te hacen falta estos elementos.
Es decir, un martillo.
El propio martillo sería un rizzi body con dos coloides, el mango y la cabeza, pero sería un rishi
body.
Un cuchillo sería un rishi body.
Una espada sería un body.
La mayoría de cosas son bodys.
No es hasta que necesitas que un cuerpo rígido esté roto en dos partes tres partes, cinco partes,
hasta que no añadirlas los jóvenes.
Por lo demás, pues fíjate que.
La mayoría de cosas serán cuerpos rígidos.
La mayoría de cosas, cuando necesitas ese detalle de los personajes, ya te lo hará un artista.
Ya te lo hará un modelador.
Ya te vendrá con el ring.
Lo vas a necesitar hacer cuando lo tuyo son cuerpos rígidos de verdad, cubos, esferas, lo que fuera.
Y necesitas ese tipo de conexión.
O lo que te he dicho antes tienes tu personaje?
Quieres que el Pokémon te siga un Jeunet?
Sería perfecto y dirás pero no es.
No es una unión física, no es una unión física, pero la forma en la que me sigue así que puede ser
una unión física.
De modo que cuando yo me muevo para alante, el otro se me mueva por detrás.
Al final, las Jaynes, donde tienen sentido en movimientos físicos, movimientos físicos, de conexiones,
se.
Un logro que se diga un pirata, pero quiero.
Vale aquellosque?
Aquí hay dos cosas, entonces
es que hay dos cosas mal.
Tú tienes el pirata y tienes el loro.
Si quieres que el loro siga al pirata, el perfecto sería el springbok para que no sea fijo decir queda
muy mal que siempre esté a la misma distancia, pero el esprín.
Tú le das algo de rebote y de hecho el propio rebote que te haría el muelle ya te haría el movimiento
del pájaro, más la animación que probablemente tú le pondrías al pájaro.
Exacto, exacto.
Si luego quieres lo contrario, es decir, no solo manejar al pirata y que te siga al loro, sino lanzar
el loro y demás.
Si quieres que el pirata siga al loro, necesitas el joven.
Si quieres que el pirata y el loro se muevan independientemente, rompes el Jaime.
De hecho, le ponen la fuerza de ruptura, la pones a pones alta, le pones 1000 de fuerza, de ruptura
y lo que haces es cuando lanzas el loro para arriba, lo lanzas con una fuerza superior a esto que rompa
la articulación.
La articulación está rota, el pájaro volaría y en un momento dado los quieres volver a unir.
Tendrás que añadir el joven por código no pasaría nada.
Cuando esté a cierta distancia o pulsas el botón Heskey lo que sea.
Me recuerda mucho a la funcionalidad de Assassins Creed, donde estaba el águila que vuela.
Me recuerda mucho a esa funcionalidad.
La diferencia es que el águila normalmente no te sigue, como dices tú, visible te sigue.
De hecho, si miras al cielo siempre está el águila.
Por tanto, no sé si realmente lo hacen así, sobre todo en los dos últimos, los dos últimos de play4.
El águila de del cielo.
Totalmente.
En este caso, lo que probablemente haríamos sería necesitarás dos controladores, el controlador del
pirata y el controlador del pájaro, más que nada porque serán diferentes, lo más normal de los dos
controladores siempre hay uno desactivado y cuando tu cambias de uno a otro, activas uno o desactivas
otro por código a la par.
Lo que te digo por defecto el loro tiene un sprint.
Jeunet con el pirata vuelve a la que lo lanzas, lo lanzas con la suficientemente fuerza para romperlo.
A ver, aquí te he hablado de fuerza para romperlo.
También puedes quitarlo por código ramus y ya está fuera.
Por lo podrías hacer?
Exacto.
Y si esto va acompañado normalmente para que no se noten esos cambios, va acompañado una animación,
una animación, un cambio de cámara en Assassins Creed, de hecho, y una cinemática que te lleva de
uno a otro.
Es un cambio de cámara acompañado de una cinemática que nada medio segundo de cinemática, pero es el
propio cambio de cámara que te lo reposicionado y ya solo con ese cambio tendrás la sensación de que
pasas de uno a otro sin que visualmente veas algo raro en medio del juego.
Qué efecto!