Cuando le das al play y habéis visto algo raro es que me he dado cuenta yo ahora.
Qué os parece esta visión?
Os da sensación de 3D?
Si no, tal vez os la da más ahora.
Estáis jugando en un juego en perspectiva isométrica, es decir, en ortográfica.
La razón de que esté la cámara en isométrica o en ortográfica es que el escenario será igual de grande
cuando Rotax alrededor del mismo.
Si no lo haceis así.
Colocar desde arriba simbolizaría que fuera más grande desde un lado que fuera mucho más pequeña, de
modo que la profundidad sería mucho más difícil de establecer.
Es que no me he dado cuenta hasta que me bajé un rato mirando y digo yo veo algo raro aquí.
No sé que es esta ortográfica y aquí, de hecho, ahora podéis jugar con el tamaño de ortográficos y
lo queréis ver más cerca de más lejos.
Los clipping plains que ya habíamos comentado y demás, que además aquí se ve muchísimo porque da sensación
de 3D.
Sí da sensación de 3D, pero da una sensación extraña porque el borde de abajo es igual de grande que
el borde de arriba, pero el de arriba están 10 veces más lejos que el borde de abajo.
Lo veis?
Es decir, en ortográfica perdéis la profundidad en perspectiva, no perspectiva es que este borde es
mucho más estrecho que éste.
Coño, porque están más cerca de este.
Lo que decíamos no, porque veo a aquí, a la gente que está más cerca, más grande que la de fondo,
porque yo sí que percibo en perspectiva.
Pero aquí jugar a un juego como éste en perspectiva sería realmente complicado, sobre todo para el
movimiento de la bola en el que la bola rote sobre sí misma.
Será complicado de manejarla ella?
Lo digo, pero si encima es en perspectiva es que de aquí aquí hay la misma distancia que de aquí,
porque el escenario es un hexágono.
De hecho, es un hexágono poco deformado, pero es un hexágono.
Lo veis?
Es un hexágono, pero si los colocas en perspectiva, esto tiene de hexágono lo que es bailarín de flamenco.
Vale.
Sin embargo, si lo mantenéis en ortográfica sí que se percibe hexágono y vais a ver que cuando hagamos
el movimiento alrededor queda super chulo.
Entonces empecemos por lo básico.
El jugador en el jugador hemos dicho que va a ser una bola de botón derecho 3D de esfera.
Ya tenéis un jugador, vámonos para casa.
Este jugador de momento no sé dónde está porque no lo veo.
Aquí lo que le pasa es que está debajo.
Así se ha ido a tomar viento.
Creo que si le dais al reset debería colocarse en el plano de la C, en el plano de aquí lo veis?
Cero, cero cero.
Está fantástico.
Lo que sí vamos a hacer es hacerla un poco más grande.
Vamos a escalarla.
Como es una esfera, la podéis escalar tranquilamente y de hecho a ver 1,5 es el límite.
Si lo colocas es la cero cero cero.
Podéis escalar de forma uniforme hasta 1,5 en el eje X en el eje y en el eje Z os quedará clarísimo.
Vamos a añadirle un brilli body porque está claro que este juego va a ir de física, si va a ir de física,
necesito que mi bola tire a las otras.
Por tanto, necesito un rolling body coloides.
Recordad que viene de gratis con los objetos tridimensionales de Unity, los Rizzi, los coloides vienen
de gratis.
Entonces le ponemos un rip body y lo que vamos a hacer es creo que tenemos una carpeta en cóvers library
llamada Texturas Textos y aquí hay varias texturas elegir la que queráis.
Todos son texturas cuadradas, como podéis observar, y vais a ver qué chulas quedan cuando una textura
cuadrada se pone en un objeto esférico.
Vale, entonces si le pones, por ejemplo, esta que parece un tablero de ajedrez.
Es una textura cuadrada aplicada a un objeto esférico.
Entonces podéis observar cosas que a lo mejor no erais conscientes del mundo que nos rodea, pero que,
por ejemplo, el Polo Norte es un punto.
Pero aquí es toda esta raya.
Fijaros que toda esta raya ha quedado colapsada en un punto.
De hecho, fijaros que todo tiene cuatro lados, excepto la que está arriba, porque todo el lado de
arriba ha quedado colapsado en un punto.
Es muy divertido, esto tiene que ver con la geometría diferencial y la verdad es que es muy chulo,
porque esto significa que cuando vosotros veis un mapa del mundo habréis visto 20000 veces.
En un mapa del mundo, realmente todo lo que todo lo que aparece arriba, toda esta raya que aparece
por aquí, es un solo punto el norte.
Y todo esto que parece que es un solo punto, el sur está justamente aquí.
Vale, todo esto es un punto y aquí se ve perfectamente la transformación.
Cómo perdéis una dimensión?
Cómo era que un cuadrado, que es este de aquí el cuadrado, pasa a ser un punto.
O sea, un triángulo pasa a ser aquí.
Si puedes cambiar allí puedes poner la que os de la gana, la que os haga más gracia.
Yo creo que la más, la más visibles, está sobre todo pensar que la vais a ver desde fuera, desde
la cámara.
Interesa que sea visible.
Entonces aquí los raps de las texturas resultan muy interesantes.
Por qué?
Porque fijaros que aquí a ver, el artista ya lo estuvimos hablando.
Cuando hace una textura, la cera lo hace cuadrada, de hecho la hace cuadrada y en potencia de 2.
La potencia de dos es porque realmente el sistema necesita hacer divisiones en trocitos cada vez la
mitad de pequeños de la anterior, y la única forma que hay de que cuando divida acabéis en un pixel
es cuando es potencia de dos.
Si no es potencia de dos, el algoritmo es mucho menos eficiente.
Tiene que ver con las transformadas de furia.
Entonces esto realmente es muy chulo porque aplicado a la esfera resulta que lo que aquí era un cuadrado
a pasar ha pasado a ser un triángulo.
Y de hecho, para que lo veáis mejor voy a hacer una guarrada.
Voy a clonar esta cosa, la voy a abrir, voy a hacer de Paint.
Aquí apestar aquí esta cosa de color amarillo.
Entonces a la que yo guardo esta cosa, me vengo a Unity, no es esta cosa, veis que lo que era un
cuadrado ahora es un triángulo?
Vale esto en particular?
A ver si yo lo hubiera arrastrado a un cubo en el cubo.
Es muy divertido.
En la misma textura, solo que es mapeada, transformada de forma diferente en cada caso.
Estas transformaciones la única función que tienen es no romper, no sesgar, no destrozar la textura.
Eso significa que las únicas transformaciones que se permiten son los cambios de escala de escala o
cizalla mientos.
Aquí el cambio de escala es diferente en el eje X y Z, por eso lo que eran cuadrados e igual de grandes
en la textura original.
Aquí se acaban de convertir en unos rectángulos, unos cuadrados más grandes o en otros más pequeños.
Por eso, por cierto, aquí podéis observar que Graphic áFrica parece mucho más grande que Canadá.
Pero si nos vamos a comer a áFrica, Canadá, tribus.
Son igual de grandes.
Lo ves en tamaño?
Vale, son más o menos igual de grandes, lo que pasa es que claro, como este de aquí, como éste sí
que está deformado.
Canadá parece mucho más pequeño porque más cerca del norte, más pequeño.
Incluso aquí veis que Rusia sí es muy largo y todo lo que quieras, pero parece igual de alto que Europa
o Estados Unidos.
Sin embargo, si me ponemos aquí o
Rusia.
Ves que ahora Rusia parece mucho más grande que la India, por ejemplo, que Europa ya ni os cuento.
Europa parece una birria.
Vale, lo veis?
Esto si alguna vez tenéis la ocasión de ver mapas del mundo no centrados en Europa.
Son muy divertidos, son muy divertidos porque al final la zona en la que está, en el centro de la
zona que queda más grande.
Punto 2 Europa y América, los europeos y los americanos, que somos los dominadores del mundo, siempre
nos colocamos en medio para que nuestros países parezcan más grandes y el resto pequeñitos.
Pero realmente áFrica, por ejemplo, parece que es lo que os decía.
No mucho más grande que Canadá.
Pero por qué Canadá ya está?
Le pasa lo mismo que a Rusia, que está ahí pequeñita, cuando realmente Canadá, que es enorme, o
sea, es más grande Canadá que Estados Unidos o Groenlandia o Groenlandia, parece que es una isla pequeña
o el centro de Ingrid.
Lo mismo si lo central vale realmente, fijaros como es.
Vista desde arriba veis como es, veis que desde arriba está super deformada, que parece que tiene
que ser super ancha de lado a lado, pero es porque ha sido deformada, igual que esta cosa.
Vale, entonces cada una de las proyecciones siempre tiende a destruir una parte.
Por qué?
Pues porque no existen ninguna transformación que os convierta una esfera en un plano sin ninguna deformación.
Es imposible e imposible.
Y de hecho, aquí podéis ver
cosas más complejas.
Pues qué pasaría si mi objeto 3D fuera la cápsula?
Pues la zona central le ha pasado como al cubo y la zona superior le ha pasado como la espera, lo veis,
pero voy a poner en perspectiva que si no es muy difícil de ver aquí no veis que le ha pasado la parte
de arriba, le pasa como la esfera y la parte central le pasa como el culo porque las deforma.
Las deformaciones implican este tipo de cosas.
Por tanto, tienes que tener en cuenta que cuando se crea una textura como estas que se han creado aquí,
las propias texturas siempre van a ser cuadradas siempre, en todos los casos.
Y es el chairo el material, quien las transformará vértice a vértice o cara a cara para que empalme
correctamente.
Esto si en algún momento os dedicáis a escribir cheaters, que por cierto en Unity es muy fácil.
Botón derecho y chatter si lo encuentro.
Ah vale Chatter, el Seder simplemente es un programa que traduce.
Valores numéricos, texturas y demás, algo visual en términos de vértices, caras, aristas y propiedades
físicas.
Entonces, si alguna vez os apetece?
Aquí es donde se crean los shaders, típicamente nunca se utilizan estos.
Por cierto, se utiliza una herramienta que veremos ligeramente más grande, que es mucho más útil,
pero que parece que se pueden escribir.
Y de esa mano gente que escribe mano y es la que especifica cuál es la deformación que va a subir a
sufrir esta cosa para transformarse de esto en esto o en esto, en función del objeto en el que lo vais
a transformar.
Así que dicho todo esto, me cargo esta cosa, arrastro éste, se va a tomar vientos, este se va a
tomar vientos.
Le damos al play y ahora deberíamos poder ver una bola en medio de este mundo.
Además, recordad que estamos en isométrico, a la que la bola se acerca al borde, donde está la cámara
a la que la bola me la llevo al borde.
Aquí veis que sigue siendo igual de grande.
De hecho, aquí fijaros en mi parte derecha de la pantalla.
Veis que cuando muevo la bola siempre es igual de grande, independientemente de si está cerca o está
lejos.
Lo veis que es igual de grande.
Aquí ya no se compara muy bien.
Siempre es igual de grande porque no cambia absolutamente.
La proyección es la misma porque están ortográfico.
Sin embargo, por cierto, como lo he puesto física, rueda estupendo.
Sin embargo, si la cámara en lugar de no ortográfico está en perspectiva, ves que la bola ahora es
mucho más pequeña, pero que para mover esto va a ser divertido.
Ves que ahora es mucho más pequeña.
Se me ha caído la bola.
Maldita bola!
A ver en camera despectiva.
Aquí ves que la bola ahora es mucho más pequeña y se me cae otra vez porque tengo la física activada.
últIma vez perspectiva.
A ver, mira la pantalla, por Dios.
Juan Gabriel Viscarra es más pequeña y casi me la traigo para más grande.
Vale, porque ahora sí que estamos en perspectiva.
Entonces esa es la razón de dejarlo en isométrico, en isométrico.
Lo que me va a permitir es que la bola siempre se vea igual de grande y que, por tanto, el juego sea
un pelín más fácil cuando trabajemos con respecto
a la posición relativa.
Vale, y esa posición relativa ya la vamos a dejar creada.
Ahora será un game object vacío en medio del DOM, en medio del escenario, así que podéis crear botón
derecho Create y ese objeto vacío quiero que esté en el cero cero cero.
O sea, le ponéis el reset para que no lo perdáis porque lo vais a perder.
Le dais aquí a la caja, está arriba del todo y le ponéis una etiqueta para que siempre sepáis donde
narices está el objeto de origen.
Aquí veis que la etiqueta que le pone se llama Movie.
No le llames object, le llamáis Focal Point Origin como queráis y estará en el cero cero cero.
El truco cuál va a ser ahora?
El truco va a ser que este objeto focal va a estar quieto, no se va a mover, va a estar siempre aquí.
Entonces lo que vais a hacer es arrastrar la cámara como hijo de Focal Point, la cámara como hijo de
focal.
Y al ser un hijo, fijaros qué.
Qué pasará cuando yo entré en el modo Play?
Y Rothe, el focal point.
Alrededor de ese punto.
No es que sea más fácil como se hace.
Es como se vale cualquier otra paja mental que se hubiera hecho antes en la cabeza.
A lo mejor llegaría el resultado, pero dando 20000 vueltas más.
Entonces, normalmente cuando necesitáis rotar algo respecto a otro ese respecto a otro, ya se os tiene
que encender el chip en la cabeza.
Padre e hijo puto, porque si movéis el padre, el hijo se moverá con vosotros como hicimos el otro
día con el mamarracho aquel.
Como no tenía una relación padre hijo, al final tenía que moverlo todo.
Tenía que mover el bloque y trasladarlo.
Si aquí le hubiera colocado lo que os comenté, hay móviles vacíos rotando el padre se hijo.
Entonces las relaciones padre hijo son muy interesantes porque ahora tenéis un focal point totalmente
vacío que no va a moverse, solo va a rotarse.
Entonces, si hacéis esto que estoy diciendo ahora, como veis, voy a poder rotar constantemente si
quiero ser un cabrón.
Voy a hacer mi propio escrit lo rothe constantemente.
Entonces el jugador se va a marear con arriba y abajo, se joda.
Y si no quiero ser una buena personita, voy a hacerlo con el input de taxis horizontal y que cuando
se pulsa la ola de SEA el propio jugador quien rote el focal point de la cámara, el focal point.
Por tanto, en este caso vamos a ser buenas personas, que somos civilizados y estas cosas vamos a crear
una carpeta scrip con la barra baja, como ya sabéis, para encontrarla rápida dentro de scripts.
Botón Derecho CREUP.
Si se escribe como este script se va a encargar de mover la cámara, cómo llamaríamos al script?
Le podría llamar cámara?
Controlen, lo que pasa es que como sólo va a hacer ese movimiento, más que ser un controlador hace
una cosa que es rotar la cámara.
Vale.
Ojo, Camera Controller no es un mal nombre.
Me parecería un mejor nombre si la cámara pudiera hacer otras cosas.
Si la cámara se pudiera mover en dos ejes, por ejemplo, te lo aceptaría, pero sólo rota.
O bien Camera es o Rotax Camera o algo de este estilo.
Vale.
Pero ojo, si le llamas cámara, controles, no está mal.
También está bien porque es el control de la cámara.
Perfecto.
Yo en mi caso lo voy a llamar Rootkit Cámara Camera y en el caso de que además de rotar se pudiera trasladar,
si perfecto le pondríamos el nombre de Camera Controles sería el nombre perfecto.
Entonces, a quién le dais el scrip?
O por Omel?
Alias al punto focal.
Se llama Camera Rota The Camera, pero no rota.
Es la cámara Zeiss focal.
Vale, no pasa nada.
Entonces nuestro focal point tendrá el script Derrotes Camera y ya lo último o fácil, el Rothe Camera
que va a hacer.
Fijaros qué variable necesito para rotar la cámara.
Esto ya debería sonar al de Javi.
Necesitábamos el Public Spit o Rotation Spit, la velocidad de rotación de la cámara lo hago público
para luego poderlo editar, y si no, a lo mejor nos marcamos.
Necesitamos saber cuánto se ha movido en el eje horizontal, entonces private flow horizontal input
de hecho horizontal input es el único que vamos a utilizar en vertical no se moverá la cámara.
El estar no me hace falta para nada.
Y dentro de la deuda es muy fácil, horizontal, imput y tal impo igual a imput, punto e input punto
de taxis y entre paréntesis y comillas horizontal Capturã es el movimiento horizontal.
Y para rotar horizontalmente por recordad usamos la física, en este caso No Transform Punto Rote y
rotamos a la vieja usanza.
La dirección es la vertical, hemos dicho.
Por tanto, es el eje del axis vector.
3.ª.
Y hay que multiplicar, perdón, rotar Vertov 3.ª con respecto a horizontal imput que multiplica la
rotation es zip y que multiplica Althing del total.
Es lo de siempre, es la misma ecuación que llevamos utilizando hace ya bastante tiempo.
Por cierto, el rootkit acordaros que tiene dos sintaxis la que le pasa es el vector de golpe, como
lo he hecho yo ahora, o la que le pasáis la dirección de rotación comeis la cantidad de rotación.
Cualquiera de las dos es válida.
Yo lo voy a separar el eje por un lado y el ángulo de rotación por otro lado.
Por algún motivo que no se iluminan los colorines en Rayder creo que ya mi portátil está de viernes,
así que guardáis
todo lo que haya aquí.
Yo creo que ya os suena más que de sobras, porque me he cansado de escribirlo ya.
La variable pública para la velocidad TLG capturar el eje y la rotación.
Ya esto suena más que de sobras.
guardáis Nos vamos al editor en el editor dejamos que se refresque y al darle al play el eje horizontal
recordándote la Hélade y no os olvidéis que la focal point hay que darle un poco de velocidad si uno
no gira.
Tendrán que esperar al lunes.
Como el movimiento es con los ejes, habrá que pensar cómo moveremos la bola, así que os dejo hasta
el lunes para intentar averiguarlo, porque realmente es mucho más fácil de lo que parece.
Vale sostiene que mover la cámara y fijaros lo importante se mueve alrededor del focal point, por lo
que mover la cámara es el focal point.
Lo veis?
Fijaros que si ahora hiciera lo que os he dicho antes, si la cámara está bien, si la cámara fuera
perspectiva, esto realmente es mucho más complejo.
O sea, entenderlo.
Fijaros como el trozo este ahora es enorme porque está super cerca de mí, pero si me alejo veis que
el trozo se hace cada vez más pequeño.
Cada vez está más lejos.
Entonces es mucho más difícil percibir cuáles son los límites y de hecho, parece que la bola no está
en el centro, que está realmente mucho.
O sea, que el espacio de la bola abajo es mucho más grande que el de la bola parriba.
Pues no es el mismo, es el mismo.
Lo que pasa es que como perspectiva perdemos un poco.
La visión ortográfica, no ortográfica siempre está en el centro.
De hecho, la distancia de aquí arriba es la misma que la de aquí abajo.
Vale, por tanto ya tenemos la cámara y el próximo día empezamos con el controlador, que de hecho va
a ser muy fácil porque sólo voy a permitir que se mueva en una dirección.
La bola será bastante más fácil de implementar y de jugar será más difícil, pero bueno, se jode al
jugador perfecto.