1
00:00:00,540 --> 00:00:06,360
Lo que voy a hacer ahora va a ser algo que debería recordar, algo que ya he hecho cuando hicimos el

2
00:00:06,360 --> 00:00:11,130
segundo juego de los animales es pavoneaba animales en el norte bajaban al sur.

3
00:00:12,450 --> 00:00:18,750
Ahora tengo que escanear objetos como estas cosas que tengo por aquí fuera de la pantalla y que se vayan

4
00:00:18,750 --> 00:00:20,580
moviendo, que se vayan moviendo.

5
00:00:20,580 --> 00:00:28,310
Lo tengo arreglado porque acordaros, he creado este escrit de left y los objetos automáticamente y

6
00:00:28,320 --> 00:00:31,500
sin necesidad de hacer absolutamente nada.

7
00:00:31,890 --> 00:00:38,040
Se vienen para donde estoy yo puedo saltar los esquivarlos y demás, que es lo único que necesito,

8
00:00:38,620 --> 00:00:46,740
pues necesito que a la que se me vienen para escanearlo a cierto intervalo con ciertas características

9
00:00:46,740 --> 00:00:47,140
y demás.

10
00:00:47,610 --> 00:00:51,720
Por cierto, si no quieres que caiga el personaje me ha recordado que yo no lo había hecho.

11
00:00:52,340 --> 00:00:57,930
Recordó que cuando teníais un Rising Bolli tenéis construís restricciones.

12
00:00:58,560 --> 00:01:04,110
En este caso, si no queréis que empiece a dar vueltas rollo pino puente, congelando la rotación en

13
00:01:04,110 --> 00:01:09,380
los tres posibles ejes porque no va a rotar absolutamente, se va a quedar en esa posición.

14
00:01:10,250 --> 00:01:17,670
Y en cuanto a posición X y o Z hay una coordenada que nunca va a cambiar la Z por el m de profundidad.

15
00:01:18,240 --> 00:01:26,640
Realmente es un 2D embebido en un 3D, así que colocar el eje Z y realmente este es el concepto de 2,5.

16
00:01:28,150 --> 00:01:31,830
Tenéis un juego que es 2D pero generado en un universo 3D.

17
00:01:32,350 --> 00:01:38,070
No veis que ahora ya por lo menos cuando salto el apego no acabo dando vueltas a lo loco?

18
00:01:38,970 --> 00:01:42,690
Si, pues vamos a hacer ese expanding.

19
00:01:42,840 --> 00:01:47,860
De hecho me voy a cargar estos cuatro objetos que hay aquí en pantalla porque ya tengo los 4 apps estos

20
00:01:47,910 --> 00:01:48,330
fuera.

21
00:01:48,960 --> 00:01:54,630
Qué truco utilicé la última vez para que aparecieran objetos de la nada?

22
00:01:54,720 --> 00:02:01,060
Creé un spawn manager, un spawn manager.

23
00:02:01,800 --> 00:02:03,360
Entonces, qué necesitamos hacer?

24
00:02:03,390 --> 00:02:04,080
Muy sencillo.

25
00:02:04,830 --> 00:02:08,070
Botón derecho crea ese objeto vacío.

26
00:02:08,190 --> 00:02:09,680
Le podéis llamar Spawn.

27
00:02:13,120 --> 00:02:19,960
Manager El mánager moverlo donde queráis lo podéis mover más a la izquierda más a la derecha.

28
00:02:19,990 --> 00:02:24,180
Me da absolutamente igual porque recordad que él es un mánager realmente.

29
00:02:24,220 --> 00:02:25,450
Primero, que es invisible.

30
00:02:27,630 --> 00:02:33,920
Y en segundo lugar, que podéis utilizar su posición para que los objetos se expanden.

31
00:02:34,020 --> 00:02:37,510
Dónde está el manager o podéis definir una variable?

32
00:02:37,850 --> 00:02:38,470
Me da igual.

33
00:02:39,390 --> 00:02:46,510
Entonces, en este caso lo que vamos a hacer es lo siguiente si lo colocas por aquí en una posición

34
00:02:46,650 --> 00:02:53,980
de 30 en X, si lo queréis en el suelo, cero cero en CETA, si lo queréis un poco más arriba que los

35
00:02:53,980 --> 00:03:00,910
objetos al inicio caigan incluso más adelante porque no podamos añadirles algo de rebote a los objetos,

36
00:03:00,910 --> 00:03:07,510
se puede hacer decidir dónde queréis que esté vuestro manager y antes de pasaros a cualquier otro lado,

37
00:03:07,540 --> 00:03:09,310
create un script homónimo.

38
00:03:09,390 --> 00:03:11,170
Create un script manager.

39
00:03:14,520 --> 00:03:20,510
Y se lo arrastrase al propio MOV, manager de la jerarquía lateral.

40
00:03:21,140 --> 00:03:22,830
Bale arrastra demasiado rápido.

41
00:03:23,040 --> 00:03:25,410
No le ha dado tiempo a compilar y por eso me ha dado este error.

42
00:03:25,890 --> 00:03:30,100
Ahora sí, una vez compilado, se lo arrastra Les Polman ayer.

43
00:03:30,540 --> 00:03:39,480
Doble click en el escrit y lo que vamos a hacer es lo siguiente dentro del spawn manager.

44
00:03:41,850 --> 00:03:50,070
Vamos, en primer lugar a crear un objeto que se expande en el estar.

45
00:03:50,160 --> 00:03:51,790
Luego lo haré que se pawnee donde toca.

46
00:03:51,990 --> 00:03:56,930
Vale, pero de momento para ver que funciona vamos a añadir aquí un públic mob.

47
00:03:59,090 --> 00:04:02,730
Obstãculo Vamos a añadir

48
00:04:05,520 --> 00:04:09,610
si quereis una posición de Spanic la podéis crear aquí por.

49
00:04:10,680 --> 00:04:16,440
Vector 3 spawn os he dicho si queréis e igual a new vector 3.

50
00:04:17,330 --> 00:04:21,090
Lo que hemos dicho no queda 30 cero cero si lo queréis, si no la queréis.

51
00:04:21,120 --> 00:04:23,790
No pasa nada porque vuestro objeto ya está en la 30. cero cero.

52
00:04:23,820 --> 00:04:24,900
Ya lo he colocado ahí.

53
00:04:25,350 --> 00:04:26,770
Vale, o sea, esto es opcional.

54
00:04:27,120 --> 00:04:27,570
No hace falta.

55
00:04:27,570 --> 00:04:34,050
Lo coloques si no queréis, si queréis y no hay ningún problema, entonces en el estar lo que voy a

56
00:04:34,050 --> 00:04:34,230
hacer.

57
00:04:34,350 --> 00:04:36,450
Mira, se la voy a usar, pero la voy a usar de otro modo.

58
00:04:37,020 --> 00:04:40,620
Vamos a hacer Privat Vector 3 spambots.

59
00:04:41,220 --> 00:04:42,520
No la voy a asignar.

60
00:04:42,680 --> 00:04:48,780
Típicamente la asignaría a un valor, pero que sea el estar quien la asigne, porque total él sabe donde

61
00:04:48,780 --> 00:04:49,530
está el manager.

62
00:04:49,920 --> 00:04:52,080
Por tanto, aquí voy a hacer el mismo truco que hice antes.

63
00:04:52,180 --> 00:04:56,470
Es un post igual y en este caso sería disputo transform.

64
00:04:56,490 --> 00:04:57,330
Punto positivo.

65
00:04:57,930 --> 00:05:04,710
Es decir, la posición de Spanic será la posición donde el Transform del Spawn Mãnager esté ubicado

66
00:05:04,710 --> 00:05:05,340
al inicio.

67
00:05:05,580 --> 00:05:11,010
Es decir, que hemos dicho del 30 0 0 30 lo mejor es un poco lejos, pero bueno, ya lo veremos.

68
00:05:12,450 --> 00:05:13,100
Correcto.

69
00:05:15,800 --> 00:05:18,800
Para ver que esta cosa funciona en el estado.

70
00:05:18,860 --> 00:05:21,720
Voy a hacer una instancia y os acordais como funcionaba al instante.

71
00:05:22,850 --> 00:05:30,160
Entonces hacemos instantly tres parámetros el primero objeto que quieren instancias en el prefacio llamado

72
00:05:30,810 --> 00:05:33,460
obstáculo obstáculo coma.

73
00:05:34,140 --> 00:05:39,320
De hecho, dejadme llamarle obstaculo grifa porque es un prefacio.

74
00:05:39,740 --> 00:05:45,260
El obstáculo realmente será cuando lo instancias, entonces el obstáculo grifa, que es el objeto que

75
00:05:45,260 --> 00:05:52,790
vais a instancias donde lo vais a instancias a un sitio donde está el Spawn Manager Composition y con

76
00:05:52,790 --> 00:05:53,600
qué rotacion.

77
00:05:53,660 --> 00:05:59,390
Acordaros que ya estuvimos hablando de los cuaterniones y demás que podían votar o no en este caso como

78
00:05:59,390 --> 00:06:03,830
los objetos hay algunos que yo ya los he rotado, ya tienen una rotación inherente.

79
00:06:04,160 --> 00:06:08,660
Tomemos la rotación del obstáculo que vais a instancias, por tanto, no será obstáculo.

80
00:06:08,810 --> 00:06:12,260
IFAB Punto Transform Punto Rotation.

81
00:06:12,320 --> 00:06:13,790
Os acordais que también lo habíamos visto?

82
00:06:15,060 --> 00:06:18,470
A ver, una vez que habéis visto lo básico en Junichi, todo se empieza a repetir.

83
00:06:19,690 --> 00:06:23,510
Os pensais que os voy a estar explicando cosas nuevas todos los días?

84
00:06:23,930 --> 00:06:26,570
Hay muchas veces que vamos a tener que reutilizar cosas que ya sabéis.

85
00:06:29,540 --> 00:06:40,070
Esto quiere decir que si yo ahora guardo este script y me voy al editor de Unity, podremos probar primero

86
00:06:40,180 --> 00:06:46,380
si se instancia o no un determinado objeto y en segundo lugar, si la instancia el 30 cero.

87
00:06:46,460 --> 00:06:52,880
Cuánto tiempo tarda en llegar a mí, si tarda 3 o 4 segundos va bien porque os da la idea de que el

88
00:06:52,880 --> 00:06:57,050
jugador se empiece a habituar a qué velocidad van las cosas, cómo se mueven y demás.

89
00:06:57,470 --> 00:07:01,710
Así que dos cosas importantes la primera, guardáis el script.

90
00:07:02,180 --> 00:07:09,680
Lo segundo, venís al editor y dentro del editor vuestros palmauna ayer veis que está esperando un prefacio,

91
00:07:10,370 --> 00:07:10,880
un obstáculo.

92
00:07:11,030 --> 00:07:13,880
IFAB seleccionaste el que queráis de la carpeta de apps.

93
00:07:14,000 --> 00:07:15,460
Por ejemplo el barril.

94
00:07:16,030 --> 00:07:17,390
Pues le arrastras el barril.

95
00:07:19,010 --> 00:07:19,840
Le dais al play.

96
00:07:22,900 --> 00:07:23,500
Y.

97
00:07:25,600 --> 00:07:26,610
Ahí viene, lo ves?

98
00:07:27,320 --> 00:07:29,770
Es que viene para acá, se.

99
00:07:31,370 --> 00:07:37,420
Vale, segunda mejor es que yo no quiero que sea un obstáculo.

100
00:07:37,460 --> 00:07:40,150
Yo quiero que sea un obstáculo, no?

101
00:07:40,220 --> 00:07:42,720
Yo no quiero que se invoque solo al inicio.

102
00:07:42,760 --> 00:07:48,850
Quiero que vayan apareciendo obstáculos cada dos segundos, cada tres segundos, cada cinco segundos.

103
00:07:49,750 --> 00:07:58,360
Si hacemos el truquito que vimos ayer, en lugar de llamar a instantly, acordáis que ayer creé una

104
00:07:58,360 --> 00:08:03,310
función que hacía el distanciado y la invocaba haciendo uso de Invoke?

105
00:08:03,430 --> 00:08:09,220
Repiten Lo que hacemos es creamos una función, me cargo la Apdayc, no lo voy a usar.

106
00:08:09,310 --> 00:08:14,830
Veidt Spawn Obstacles Escanear un obstáculo.

107
00:08:15,580 --> 00:08:18,040
El spawn obstacles va a hacer exactamente esto.

108
00:08:18,520 --> 00:08:20,620
No os engaño es este código que hay aquí.

109
00:08:21,310 --> 00:08:23,800
Lo corto del estar no lo hago.

110
00:08:23,830 --> 00:08:31,140
Cuando empieza el juego, sino que lo hago dentro de la función spawn obstaculo como vimos si y ahora

111
00:08:31,160 --> 00:08:36,430
ver para recuperar la funcionalidad que teníais hace un segundo, el estar debería llamar a un obstáculo,

112
00:08:36,460 --> 00:08:38,070
pero esto volvería a crear solo uno.

113
00:08:38,280 --> 00:08:39,310
Todo no es útil.

114
00:08:39,850 --> 00:08:44,200
Si queréis que se invoque repetidamente, vamos a llamar a Invoke.

115
00:08:44,800 --> 00:08:49,240
Repiten tres parámetros para el inbox.

116
00:08:49,390 --> 00:08:57,320
Repiten el primero, entre comillas, el método que vais a llamar, que se llama Spawn obstacles koma

117
00:08:58,000 --> 00:09:05,410
el tiempo que hay que esperar hasta el primer Spanic y cada cuánto queréis que se pare un objeto.

118
00:09:05,770 --> 00:09:11,850
Recordad, aquí podríamos poner, pues tras dos segundos y cada dos segundos que se espanté algo.

119
00:09:11,980 --> 00:09:17,140
Pero en general no lo pongáis a piñón, no lo pongáis como una variable escrita, crítico, como un

120
00:09:17,140 --> 00:09:20,140
valor escrito, dejar codeado, ponerlo como variables.

121
00:09:20,470 --> 00:09:34,690
Reuven Flood Start Dilthey 2 segundos, Flood Ripollet Raid 2 segundos o 1,5 o lo que queráis.

122
00:09:35,020 --> 00:09:45,670
Y así ya utilizáis el estar Dilthey y utilizáis el raid de forma mucho más inteligente que no con valores

123
00:09:45,880 --> 00:09:47,110
escritos a sangre y fuego.

124
00:09:47,790 --> 00:09:59,740
Vale que la misma técnica que ya conocéis es exactamente la misma, no cambia nada, absolutamente nada

125
00:09:59,740 --> 00:09:59,820
de.

126
00:10:06,810 --> 00:10:09,360
En particular, vamos a probar si funciona esto.

127
00:10:11,460 --> 00:10:12,240
A ver si funciona.

128
00:10:12,540 --> 00:10:13,840
Vuelvo a poner el código tranquilos.

129
00:10:18,190 --> 00:10:23,170
Fijaros que ahora nuestro manager es capaz de escanear objetos cada dos segundos.

130
00:10:24,130 --> 00:10:24,970
Ahí viene un barril.

131
00:10:26,290 --> 00:10:27,160
Ahí viene otro barril.

132
00:10:28,480 --> 00:10:29,350
Ahí viene otro barril.

133
00:10:30,670 --> 00:10:31,630
Ahí viene otro barril.

134
00:10:32,950 --> 00:10:35,470
Ahí viene otro barril, ya sin mirar.

135
00:10:35,480 --> 00:10:38,990
Ahí viene otro barril porque me he acostumbrado a leer.

136
00:10:40,390 --> 00:10:43,900
Entonces está claro que esto no va a ser el juego más divertido del mundo.

137
00:10:44,020 --> 00:10:49,930
Si los barriles vienen todos iguales a la misma velocidad y encima son barriles, por tanto habrá que

138
00:10:49,930 --> 00:10:50,740
cambiar cosas.

139
00:10:51,820 --> 00:10:55,540
Aquí la tarea gorda, la del manager, está cubierta.

140
00:10:56,110 --> 00:10:58,170
El manager debe instancias, objetos.

141
00:10:59,950 --> 00:11:04,950
Sin embargo, fijaros que la gracia se pierde si todos los objetos son iguales.

142
00:11:05,920 --> 00:11:09,460
Entonces, qué truco utilicé ayer para que no todos los enemigos fueran iguales?

143
00:11:11,500 --> 00:11:22,000
En lugar de utilizar un gameshop que utilicé una raíz de Monges, entonces coloqué mog corchetes y de

144
00:11:22,000 --> 00:11:29,320
hecho, para ser coherentes con la nomenclatura no le llamais obstáculo FAP, sino obstaculizados plural

145
00:11:29,530 --> 00:11:30,240
porque hay más de uno.

146
00:11:32,220 --> 00:11:36,700
Entonces el obstáculo AFAPs ahora y toda una colección de objetos

147
00:11:39,500 --> 00:11:45,520
y lo único que hay que cambiar es que el método sea un obstáculo.

148
00:11:45,640 --> 00:11:46,680
Antes instancia va.

149
00:11:46,720 --> 00:11:51,650
El único correcto es que ahora me aparece de color rojo, de hecho, porque le he cambiado el nombre

150
00:11:51,650 --> 00:11:54,960
y le he puesto que AFAPs en plural y le he puesto el corchete.

151
00:11:55,010 --> 00:11:56,610
Es una colección, es una Roy.

152
00:11:57,210 --> 00:12:08,200
Pues bueno, lo único que voy a hacer aquí es decidir que el Game Object Obstacles va a ser de la colección

153
00:12:08,200 --> 00:12:14,530
de Obstacles AFAPs en plural, el que está en la posición y como quiero que sea aleatorio.

154
00:12:14,590 --> 00:12:21,310
Os acordáis que para aleatoriedad utilizábamos Random Range Random Range y el rango entre el cual puedo

155
00:12:21,310 --> 00:12:26,300
elegir es desde la posición número cero hasta la posición que me da obstacles AFAPS.

156
00:12:26,390 --> 00:12:26,900
Punto.

157
00:12:28,780 --> 00:12:30,360
Os acordáis que es lo mismo que ayer?

158
00:12:30,780 --> 00:12:32,710
Lo vimos lo mismo, lo mismo, lo mismo, lo mismo.

159
00:12:33,660 --> 00:12:39,740
Cojo un game object, le llamo a ese keylogger como le llamaba antes a la variable global, sólo que

160
00:12:39,760 --> 00:12:41,460
ahora esta variable es local.

161
00:12:42,100 --> 00:12:43,310
Y de dónde lo saco?

162
00:12:43,600 --> 00:12:51,160
Hasta que el FIFA lo sacó de la colección de todos los obstáculos que el PRI AFAPs en la posición corchete

163
00:12:51,730 --> 00:12:58,660
dada por Random Reintsch entre cero y la longitud, de la que hay tres obstáculos, pues uno de esos

164
00:12:58,660 --> 00:13:03,580
3 que hay 27, pues uno de los de los 27 posibles y así sucesivamente.

165
00:13:04,060 --> 00:13:06,280
Lo entendéis realmente?

166
00:13:06,280 --> 00:13:12,370
Aquí acaba de hacer tres cosas a la vez, que es consultar cuántos objetos tengo.

167
00:13:13,210 --> 00:13:20,410
Generar un número aleatorio entre todos los disponibles y quedarme con el objeto aleatorio en la posición

168
00:13:20,410 --> 00:13:23,260
dada aleatoriamente de entre todos los disponibles.

169
00:13:24,010 --> 00:13:25,900
Estas tres cosas las he hecho en una sola línea.

170
00:13:27,220 --> 00:13:28,240
Esto va a pasar mucho.

171
00:13:28,240 --> 00:13:32,950
A medida que vayáis programando tendréis a tener unas líneas de código largas, largas, largas, largas

172
00:13:32,980 --> 00:13:36,850
para sacar a relucir que tan buenos sois programando a la práctica.

173
00:13:36,850 --> 00:13:41,750
Que esto esté en una línea o esté en 3 es lo mismo, es igual de eficiente y es igual de útil.

174
00:13:42,220 --> 00:13:47,980
No hay ningún inconveniente en romper esto en tres líneas o dejarlo todo en una línea super larga,

175
00:13:48,220 --> 00:13:52,480
porque además el carapacho colector, que es la parte del motor que se encarga de la limpieza de variables

176
00:13:52,480 --> 00:13:55,380
que ya no son útiles, no influye para nada, no influye.

177
00:13:58,330 --> 00:13:59,360
Qué le pasa a

178
00:14:03,730 --> 00:14:04,930
la rotación del objeto?

179
00:14:04,930 --> 00:14:05,260
Está aquí.

180
00:14:07,420 --> 00:14:10,180
Aquí está todo, además funciona.

181
00:14:10,250 --> 00:14:21,160
Habéis visto que entonces guardáis y lo que deberíamos ver ahora es que cada vez que instancia es cada

182
00:14:21,430 --> 00:14:28,150
dos segundos un objeto el que aparece, pues es diferente al play.

183
00:14:31,240 --> 00:14:36,350
Importante que haya descongelado sobretodo las rotaciones del eje y del personaje, para que si se choca

184
00:14:36,350 --> 00:14:41,680
no empiece, no empiecen a pasar cosas raras y muy tontolaba.

185
00:14:42,090 --> 00:14:46,070
No he asignado los posibles obstáculos, culpa mía que les palman ayer.

186
00:14:46,120 --> 00:14:47,410
Ahora no tiene obstáculos.

187
00:14:47,800 --> 00:14:48,730
Antes tenía uno.

188
00:14:49,090 --> 00:14:50,200
Ahora tengo una raid vacío.

189
00:14:50,480 --> 00:14:57,940
Le arrastro el barril, la arrastro una barrera, la arrastro, la caja, la arrastro la otra barrera.

190
00:14:58,060 --> 00:14:59,950
Si tenéis más obstáculos, aprovechad.

191
00:15:00,160 --> 00:15:02,470
Si queréis reutilizar uno de los obstáculos de ayer.

192
00:15:02,560 --> 00:15:06,790
Uno de los animales, por ejemplo, lo podríais colocar y fijaros ahora.

193
00:15:06,790 --> 00:15:07,660
El resultado es este.

194
00:15:09,160 --> 00:15:10,210
Ahora Mevir una barrera.

195
00:15:12,750 --> 00:15:14,580
Ahora me viene otra barrera, que es la misma.

196
00:15:15,180 --> 00:15:16,170
Ahora me viene una caja.

197
00:15:17,520 --> 00:15:19,230
Ahora me viene otra barrera.

198
00:15:19,350 --> 00:15:20,110
Ahora una caja.

199
00:15:20,160 --> 00:15:22,020
Fijaros que no puedo saltar encima de la caja.

200
00:15:22,080 --> 00:15:22,800
Un barril.

201
00:15:24,060 --> 00:15:26,200
Otra caja, otra barrera, etc..

202
00:15:26,560 --> 00:15:27,090
Lo veis?

203
00:15:27,960 --> 00:15:28,130
Si.

204
00:15:31,620 --> 00:15:38,410
Luego hablaremos de cómo hacer que en lugar de que todos salgan iguales, algunos salgan antes, otros

205
00:15:38,430 --> 00:15:43,170
después, que haya aleatoriedad en la distancia entre objetos.

206
00:15:43,200 --> 00:15:47,700
Por qué ahora, a pesar de que uno es más grande, el otro más pequeño son todos.

207
00:15:47,960 --> 00:15:50,250
Están aquí espaciados al final de cuentas.

208
00:15:51,120 --> 00:15:52,440
Pero ya nos preocuparemos de esto.

209
00:15:52,830 --> 00:15:57,500
De hecho, hay otra cosa que ahora a lo mejor no sois conscientes, y es que si Choco me lleva, habéis

210
00:15:57,660 --> 00:16:03,050
visto y luego lo otro es que se me está cayendo todo aquí.

211
00:16:03,220 --> 00:16:07,060
O sea, esto es como la cinta del Mercadona.

212
00:16:07,130 --> 00:16:11,700
Sólo que en lugar de ir a la bolsa se va a tomar por culo y de hecho los tengo todos por aquí abajo.

213
00:16:11,740 --> 00:16:13,020
Están cayendo por aquí.

214
00:16:15,750 --> 00:16:18,810
Están muy abajo, están a 17 kilómetros bajo tierra.

215
00:16:20,970 --> 00:16:25,890
Pero bueno, por lo menos ya tenemos instancias de objetos, se nos mueven.

216
00:16:26,280 --> 00:16:30,570
Aprovechad si creéis que van muy lentos o van muy rápidos para cambiar la velocidad.

217
00:16:30,660 --> 00:16:32,820
Recordad que ahora todos yo los he puesto a velocidad.

218
00:16:32,820 --> 00:16:33,360
5.

219
00:16:33,940 --> 00:16:36,900
Si yo los pongo a diferentes velocidades, 1.

220
00:16:36,900 --> 00:16:37,620
Lo pongo a velocidad.

221
00:16:37,620 --> 00:16:38,180
8.

222
00:16:38,190 --> 00:16:38,880
El otro a velocidad.

223
00:16:38,880 --> 00:16:39,870
7 a velocidad.

224
00:16:39,870 --> 00:16:40,290
6.

225
00:16:40,590 --> 00:16:42,360
Cada uno de ellos irá a su ritmo.

226
00:16:42,930 --> 00:16:48,810
Vale, incluso id con cuidado porque el más rápido se podría acercar al más despacio que lleguen a colapsar

227
00:16:49,170 --> 00:16:52,260
si las velocidades son realmente muy diferentes.

228
00:16:52,650 --> 00:16:57,410
Pero fijaros ahora que he subido la velocidad a 8, si sube la velocidad a 8 pasan dos cosas.

229
00:16:57,420 --> 00:17:00,890
Lo primero es que están más separados porque van más rápido cada uno de ellos.

230
00:17:06,050 --> 00:17:08,840
Y que va más rápido es el que están más separados.

231
00:17:09,030 --> 00:17:09,620
Las dos cosas.

232
00:17:09,830 --> 00:17:14,600
Vale, sí, pero bueno, fijaros que ahora ya sabéis.

233
00:17:14,660 --> 00:17:17,210
Mirad, chocó con esta cosa, se va afuera.

234
00:17:17,420 --> 00:17:19,610
Si me choco, me la llevo puesta.

235
00:17:19,700 --> 00:17:21,910
Me arrastra y me caigo yo también.

236
00:17:23,030 --> 00:17:23,990
A tomar viento.

237
00:17:25,340 --> 00:17:31,160
Por tanto, ya sabéis hacer que se salte en base a propiedades físicas.

238
00:17:31,190 --> 00:17:39,560
Ya no utilizáis el translated, utilizáis el ñam o el método del motor de físicas para aplicar una fuerza

239
00:17:39,620 --> 00:17:40,970
vertical hacia arriba.

240
00:17:42,110 --> 00:17:48,800
Sabéis cómo evitar un doble salto con una técnica muy chula que es la de colisiones cuando un objeto

241
00:17:48,800 --> 00:17:50,510
toca a otro basándose en una etiqueta.

242
00:17:51,650 --> 00:17:55,940
Sabéis cómo hacer que los objetos se muevan a velocidad constante, como por ejemplo en el caso de las

243
00:17:56,600 --> 00:17:59,630
de las cajas o de más?

244
00:18:00,080 --> 00:18:08,870
Aquí, por ejemplo, el Leaf, que he aplicado uno de los objetos que además de moverse podría rotar

245
00:18:09,060 --> 00:18:17,240
cual es el que se presta a que a la vez que se va moviendo pallá, vaya girando el barril el barril.

246
00:18:17,330 --> 00:18:26,240
Es el caso perfecto para que vosotros aplicás no solo una fuerza o una traslación, sino que además

247
00:18:26,240 --> 00:18:27,980
lo hagáis rotar.

248
00:18:29,390 --> 00:18:33,630
Así que ejercicio para vosotros cread un scrip llamado Rothbart.

249
00:18:34,920 --> 00:18:38,030
Y el rodetes es muy simple, solo tiene que girar alrededor de un eje.

250
00:18:38,060 --> 00:18:38,560
Cuál?

251
00:18:39,450 --> 00:18:40,140
Pues no lo sé.

252
00:18:40,160 --> 00:18:45,080
Me voy a los prepas, miro el barril y ahora que lo tenéis aquí en pantalla.

253
00:18:45,170 --> 00:18:50,270
Respecto de qué creéis que debería rotar el barril, el verde, la Y griega?

254
00:18:50,810 --> 00:18:57,230
Si yo hago que tenga dos scrip, el que lo mueve por un lado y el que rota por otro, la combinación

255
00:18:57,230 --> 00:19:01,370
de que el que lo hace rotar por un lado y el que lo mueve por otro, va a dar el movimiento que tenéis

256
00:19:01,370 --> 00:19:02,750
en mente, que es el barril rodando.

257
00:19:03,730 --> 00:19:06,740
Sí, entonces mini ejercicio para vosotros.

258
00:19:06,770 --> 00:19:11,870
Podéis crear ese script y hacer que rote alrededor del eje de Asís.

259
00:19:12,350 --> 00:19:18,640
Incluso más adelante hablaremos un poco de materiales materiales, físicos, no visuales.

260
00:19:18,920 --> 00:19:20,270
Los visuales son los que vimos ayer.

261
00:19:20,870 --> 00:19:26,850
Los materiales físicos, porque a lo mejor interesa que el barril, además de ir rotando y demás, vaya

262
00:19:26,850 --> 00:19:27,820
saltando a lo mejor.

263
00:19:29,870 --> 00:19:34,680
Vale, y el que vaya saltando estariais pensando el mismo escrit de salto.

264
00:19:34,680 --> 00:19:37,910
Sólo que en lugar del espacio en blanco con un inbox, repiten.

265
00:19:38,060 --> 00:19:43,550
Por ejemplo, si queréis un material físico, podéis hacer que rebote en base a propiedades físicas

266
00:19:43,550 --> 00:19:44,090
de un material.

267
00:19:45,170 --> 00:19:51,950
La fricción, el sin, la rigidez, la tenacidad, la torsión son propiedades físicas que también se

268
00:19:51,950 --> 00:19:52,640
pueden aplicar.

269
00:19:53,340 --> 00:19:55,790
Vale, perfecto.

270
00:19:55,820 --> 00:20:03,140
Pues ya tenéis básicamente todo lo que hace falta desde el punto de vista físico, al menos para tener

271
00:20:03,140 --> 00:20:05,240
un controlador e importante.

272
00:20:05,300 --> 00:20:11,060
Os he enseñado muchas cosas nuevas ahora que a lo mejor no sois conscientes de todos, pero que os van

273
00:20:11,060 --> 00:20:11,840
a hacer falta.

274
00:20:12,290 --> 00:20:19,760
El método que componen para obtener otra componente en otro lado del mismo objeto, el la física.

275
00:20:19,790 --> 00:20:24,590
Cómo se aplica una fuerza y los cuatro tipos de fuerza, dependiendo de si queréis que afecte o no afecte

276
00:20:24,590 --> 00:20:25,200
la masa.

277
00:20:25,490 --> 00:20:31,550
Y si queréis que se aplique puntualmente o de forma continua las restricciones de los rigido bodies.

278
00:20:31,670 --> 00:20:38,210
Hemos dicho que nuestro player queríamos que no rotará en ningún eje y que, por ejemplo, tampoco se

279
00:20:38,210 --> 00:20:38,900
moviera en CETA.

280
00:20:38,930 --> 00:20:44,990
Estos conceptos son muy pero que muy importantes y de hecho el único que realmente estáis obligados

281
00:20:44,990 --> 00:20:49,550
a a congelar es la Y griega, porque si no haría efecto bailarina.

282
00:20:49,580 --> 00:20:52,310
Cuando chocara empezaría a hacer efecto bailarina.

283
00:20:52,640 --> 00:20:57,530
El otro, pues qué quieres que te diga si se cae y se tiene que caer así que pegue para alante o demás.

284
00:20:58,100 --> 00:21:02,600
No está de más que pueda rotar sobre el eje de la Z y que se caiga y se pegue un porrazo total.

285
00:21:02,690 --> 00:21:03,920
Nosotros luego vamos a destruirlo.

286
00:21:04,050 --> 00:21:06,530
Vamos a ver una nube de humo y va a desaparecer.

287
00:21:07,240 --> 00:21:08,750
Ya no me influye demasiado.

288
00:21:08,750 --> 00:21:14,120
En este caso sí, pero básicamente ya empezáis a tener todas estas cosas claras.

289
00:21:14,180 --> 00:21:19,550
Hemos visto los bule, nos hemos visto a un operador nuevo, que es el de multiplicar y asignar a la

290
00:21:19,550 --> 00:21:27,920
vez el doble A&amp;G para doble doble, condición importante del colisionen que se distingue del trigger

291
00:21:28,010 --> 00:21:29,450
porque la colisión no existe.

292
00:21:29,510 --> 00:21:34,490
Es un concepto y el trigger si que hay una zona marcada como tal.

293
00:21:35,000 --> 00:21:39,800
Por tanto, fijaros que con esta tontería que ha vuelto a ser hacer un controlador, recordad, siempre

294
00:21:39,800 --> 00:21:41,210
empezamos por hacer un controlador.

295
00:21:41,810 --> 00:21:47,240
Habéis aprendido muchas cositas nuevas que hay que tenerlas en cuenta a la hora de aplicarlo a vuestros

296
00:21:47,240 --> 00:21:47,960
propios juegos.

297
00:21:49,880 --> 00:21:50,680
Vale, perfecto.
