Vale, voy a cargarme ya al cubo y la esfera que habíamos colocado antes y hasta ahora tenemos que el
jugador salta, pero tendrá que saltar por encima de algo, digo yo.
Necesita un obstáculo que tenga que esquivar.
De hecho, vosotros ya sabéis como se crean objetos en pantalla.
No se utiliza el proceso de Inst a la rasterización instancia instancia, acción remasterizado es otra
cosa.
Entonces la idea será que vamos a instancia de un obstáculo, se lo vamos a poner en medio del camino
al jugador y el jugador tendrá que ir esquivando.
Vale, entonces de momento iros a la carpeta Cours Library y aquí deberíais tener una carpeta, obstáculos,
obstáculos.
Hay varios tipos de obstáculos, hay barriles, hay cajas y barriles, hay barreras.
Esto que parece un donde se ponen los hilos y demás.
Y hay tres que fijaros que no tienen nada visual.
De momento estos no los vamos a usar por ahora.
Entonces elegí un obstáculo que queráis.
Por ejemplo, la caja, si queréis que sea a lo Donkey Kong que te tira, tiraba barriles.
Donkey Kong quieres que sean barriles, que rueden barriles y quieres que sean cajas, cajas y lo que
vamos a hacer es lo siguiente.
Elegí tú el que queráis.
Vamos a colocarlo por aquí en el camino del jugador.
Y cuando digo en el camino, quiero decir en el camino y no volando.
Ahora, como Doraemon en el camino, el jugador.
Cuidado con el 3D.
Así lo posicionas por aquí y a ver cosas que vamos a necesitar para que esto se mueva y choque contra
el jugador empezar a cantar.
Qué componentes necesito?
Un colíder que de hecho la forma para este sería el box box coloide.
Nos aseguramos que estás bien posicionado?
Yo creo que sí.
Como es una caja no tiene mucho misterio y se ajusta al espacio que tiene y listo.
Y qué más?
Hürriyet bodys y lo queremos mover usando la física y sobre todo para que el coloides pueda chocar con
el otro, o sea, tienen que chocar.
Ya no hay triggers aquí, ahora son choques.
Los choques sólo ocurren entre dos y bodys, los triggers.
Y basta que uno tenga Rizzi Bodhi, el otro no. Pero los coloides, los dos, tienen que tener rishi
body o el motor de la fisica no se enteran.
Entonces dos le ponemos el body con el peso que consideréis, le ponemos el colíder y vamos a hacer
lo siguiente acordaros que cuando teníamos un objeto configurado y queríamos instancias, lo creábamos
un FAP a partir de él.
Pues mira, a este le voy a llamar Boggs, voy a crear aquí una carpeta.
Esta carpeta se va a llamar Prepas, que creo que no teníamos ninguna todavia.
Ya que estáis, si queréis, a la Boggs le podéis añadir una etiqueta para poder etiquetar todos los
objetos.
Añadimos una etiqueta y la etiqueta que sea obstáculo, obstáculo, obstáculo.
Se lo dais a la Boggs, a la caja y una vez que el objeto está bien configurado, recordad dos cosas
1.
Arrastrarlas box aquí abajo tenéis que crear un FAB original porque ya era un prefijo.
A su vez, en la caja que hemos puesto ya es un prefacio, pero quiero que este sea mi fav.
Creo que quiero que este sea el objeto que se le va a caer al player y recordar lo que os dije una vez
que cuando creáis el FAP se va a posicionar donde estaba en la escena, se lo cambié al cero cero cero.
Aquí los tres puntitos reset y el FAP vivira en el cero cero cero.
Evidentemente, si en lugar de un único obstáculo queréis dos o tres, habéis visto que la carpeta había
unos cuantos, crear dos o tres obstáculos, por ejemplo uno que sea para el barril, el barril.
Si queréis que esté torcido, pues aprovechad.
En este caso los miráis en el eje de las tetas para que venga rodando, para que esté rodando, le añadí
un colíder y un body body muy fácil.
El colíder para un barril.
El que más le pega.
Cual seria?
Hay un Xavi lindar y hay un Capsule.
Vale cualquiera de los dos.
De hecho ahí Linder.
No lo veo Glinda.
No hay linnet.
Estimado Linder.
Capsule es una cápsula, es un cilindro, pero con los bordes redondeados.
El cilindro como tal existe como un monje, pero no como coloides.
Entonces fijaros que el colíder de esta cosa.
Si yo lo he dicho, lo veis que es como una pastillita de Matrix?
Veis que es como la pastilla roja y la pastilla azul.
Se lo estiró para arriba, así para abajo.
Así vale y diréis ah, es que tu cola es más grande.
A mí me da que sea un poco más grande.
Será más difícil el juego.
Esto se joda el player.
Lo veis?
Sí, lo mismo, eh?
Con Ricky Body y con Colíder le dáis un nombre, por ejemplo Barrel.
No sé qué puesto barrel y nos lo arrastramos a nuestra carpeta de apps para que sea el segundo.
Recordad también si le vais a poner etiqueta, la misma etiqueta obstaculo le vale al barril.
Entonces me traigo el barril paraca y creó un original prefacios.
Podría haber hecho una varias.
Si lo podría haber hecho.
Le podría haber cambiado la malla y el material y haber aprovechado lo que ya había hecho con la caja.
Como ya os he explicado, lo que son los PRI-PAN, varias.
Aquí tampoco me voy a preocupar demasiado.
Voy a hacer uno más.
Voy a arrastrar aquí una barrera de estas.
Si la barrera no tiene material que tiene aquí la barriguita que se va a comer el jugador.
Lo mismo la etiqueta de la barrera es obstáculo.
La componente que colíder creéis que le pega más a una barrera?
El Boggs y este es el caso perfecto donde el Boggs que le vamos a añadir, fijaros el Boggs, basta
que llegue hasta aquí y hasta aquí.
Lo veis?
Es más que suficiente hacer algo así.
Colleras y evidentemente hasta el suelo.
Porque si no atravesaría el suelo.
Pero veis hasta donde llegue?
Sobre todo aquí, pensad que el personaje va a necesitar saltar esta cosa si necesito que salte esta
cosa, hay una zona de peligro que como no la tengamos bien en cuenta, la vamos a liar.
Es esta parte de aquí arriba.
Si yo hago mi box colíder, llegue hasta aquí y por lo que sea, el jugador pasa rozando.
Aquí morirá.
Entonces este es el escenario perfecto donde ajustarlo todo lo que podáis a la forma.
Vale, y por eso he elegido un Boggs.
Dicho sea de paso, por debajo, no me preocupa ver por aquí.
El jugador no cabe por aquí debajo.
Me da igual.
No cabe por aquí, pero por arriba.
Como el objetivo es que salte.
Sí que intentad que la caja esté lo mejor ajustado posible.
En este caso sí, y este será mi tercero y último que le voy a llamar como llamo.
A esto se barrier Barrera.
No sé como os vaya en inglés.
Fence.
Me gusta más Fenats.
Aunque Innocents no sería exactamente esto, pero bueno, es igual, lo arrastramos para acá.
El Rollin Body, que no se lo he puesto, le he puesto colíder y no le he puesto ridi body.
Y una vez que lo tenemos definido, pues muy fácil, tenemos tres apps originales, cada uno de ellos
vale.
Estos serían los tres,
los tres rollin bodys que vamos a utilizar, los tres enemigos, en este caso los tres obstáculos y
no sé si os pasa a vosotros.
A vosotros la valla os sale con un material que a mi me sale sin material y me doy cuenta porque ahora
que lo ha arrastrado aquí veis que me sale en gris.
Esto es, que no tiene material bastarle con material.
A vosotros tampoco vale.
Vamos a arreglarlo así.
Fijaros que a ver donde estas.
Las ofensas que tiene un hijo leches tiene un hijo, la.
Vaya que tiene un hijo, que es la magia visible.
En teoría esta debería utilizar un material que se llama proximales, pero el próximo creo que pasa
un poco de Minho.
La otra barrera sí que funciona, pues se ve que ésta es que ésta se ve blanca o es que es blanca?
Claro, es que esto debe ser las típicas vallas de la granja que ponen caro.
Por eso me sale blanca, porque es que el material sí que lo tiene asignado.
Veis que en este caso la CENS que yo he elegido tiene un hijo?
El padre es un vacío que venía creado así.
Yo no lo he creado, al que le he puesto el coloides y el Rizzi body y el hijo.
En este caso veis que sí, que tiene un material que le podría poner el material del granjero.
Pero que pasa que no sé si el material del granjero se verá bien por cambiar el color.
Veis?
Ahora le he puesto el material del granjero y me sale de color azul un poco feo.
Entonces, si lo dejo con el material original podemos dejar así lo podríamos pintar si quisiéramos
añadirle un color adicional y si no, elegimos la otra.
Ballan Si esta es un poco, si esta es un poco cutre o nos gusta que sea de color blanco como era la
otra, es más bonita.
Ah, sí, bueno, sí, es más bonita la otra vez.
Esto parece una valla, parece más una valla esto que lo otro hecho.
Pero bueno, una vez lo tengáis es lo mismo.
Obstãculo RIP, body box, coloide.
Y hay que volver a ajustar, eso si.
El box colíder al tamaño exacto a medida de lo posible, que sería hasta aquí.
Hasta aquí, hasta por aquí, el del suelo, que es el más crítico para que no me atraviese el suelo.
Y el lateral hasta por aquí y hasta por allá.
Vale, entonces este sería el.
El Barria ahora sí tendremos un fence, un barrier.
Hemos dado la etiqueta, le hemos dado todo.
Perfecto, entonces fijaros si ahora yo vengo aquí a los obstáculos, no a los privados.
Y añado la última la barrier.
Ahora tenéis cuatro o yo tengo cuatro y voy a utilizar tres.
Esta no creo que la use, pero la ventaja es que una vez que ahora tenéis todos estos, el comportamiento
de todos ellos va a ser muy parecido.
No va a ser tan, tan, tan, tan, tan, tan, tan parecido, que las propiedades y los escritos que
vamos a utilizar los van a compartir todos y cada uno de los enemigos o todos o cada uno de los obstáculos.
En este caso, qué es lo que voy a necesitar para hacer el efecto de que el personaje va avanzando?
Pues va a ir al revés, o sea que se va a mover, no va a ser personaje, van a ser los obstáculos,
los obstáculos y el fondo.
Si yo muevo los obstáculos y el fondo dará la sensación de que es el personaje quien se mueve.
Pero no será así.
Vale, entonces el truco va a estar que todos estos objetos se van a mover gracias a un script y en
este caso, para que lo podáis probar, el script se va a llamar.
Y cómo se van a mover hacia la izquierda mofle?
Se podría llamar forward?
Sí, pero técnicamente como es un juego 2D sólo hay x e y y la X es derecha o izquierda.
Por tanto, forward sería una palabra que me ligaría el eje de las tetas y os liaría cuando ahora aquí
utilicé el vector lez del lugar del vector formula1.
Entonces ya le indico muflones y el código del mofle.
Ya lo conocéis porque es como el del Buford forward que creamos en su día.
Os acordáis?
Es muy simple recordar estos objetos se van a mover hacia la izquierda.
Si yo fuera a utilizar el Rising Bodhi y el colíder por código, os acordáis que aquí podemos poner
Riko?
Ayer componen Coloide, Riker Component, verichip, Bodhi.
Lo que pasa es que en este caso el movimiento que voy a hacer no será basado en ninguna fuerza, no
será basada en la física.
Voy a utilizar nuestro querido método Translated, que ya conocéis.
Es muy fácil, que es cuál es la variable que necesitamos para mover un objeto.
Sólo necesitáis una siempre cual.
Public Float Spit, por ejemplo, le ponemos de valor 30.
No sé si XXX es mucho, no lo veremos en el START.
No tenéis que consultar ninguna componente.
No hay que consultar un rally Bodhi.
No hay que consultar absolutamente nada y el aceite es muy fácil.
Ni transform.
Mi posición rotacion, escala lo traslado.
Punto Translated.
Os acordáis como lo hacíamos el primer día lo trasladamos y os acordáis la ecuación del movimiento velocidad
por tiempo?
Por dirección necesito estas tres cosas.
Cuál es la dirección vector 3 puntos left que para eso le he dado al scrip?
Buff.
Left Sí.
Pues si hubiera llamado Mulford o arte y lo muevo al LEF os empieza a explotar el cerebro, sobretodo
no ahora, pero en tres días cuando me mirais esto y ahora velocidad por tiempo, quién tiene la velocidad?
La variable spit y quién tiene el tiempo en el motor de tiempo del juego?
Punto del chip?
Pues si guardáis esto.
De momento, para hacer la prueba, dárselo al fondo al Bagram, darle la scripta al backgrounds leff
se lo arrastras al Bagram y si le dáis al play deberíais ver algo como esto último me pasaba a velocidad
30.
Vale, y fijaros hasta luego.
Dónde está el escenario?
Se me ha ido por ahí por Mordor o veis que se me va?
Si entonces decidir vosotros la velocidad en el Bagram, si 30 es mucho, a lo mejor 10.
También aquí no se nota tanto, pero ir con cuidado con los obstáculos que añadir.
Por qué os lo digo?
Porque hay obstáculos que el color se asemeja mucho al del fondo.
Entonces, como el obstáculo se va a mover a la vez que el fondo.
Si justamente os toca una caja de un color muy parecida al color que tiene el fondo, será muy difícil
que el jugador la vea y será más injusto.
Vale.
Significa esto que no lo podéis poner?
No podéis ponerlo e podéis ponerlo.
Lo que pasa es que tenéis que tener en cuenta que cuanto más difícil sea de visualizar el obstáculo,
más difícil será que el jugador lo pueda esquivar.
Si.
Si queréis probar que funciona con el resto, os vais a la carpeta Primax, seleccionar los cuatro,
añadir una componente, le añadírsele
cambiarle la velocidad, por Dios, porque si no las cajas me van a enviar el jugador a tomar por culo.
Y ahora aquí podéis jugar con velocidades.
Podría ser que una vaya vaya más rápido, una caja más de espacio y demás.
Yo de momento lo voy a colocar todo a la misma velocidad para que veas que se mueve en bloque, pero
se puede cambiar.
Fijaros en mi pantalla.
Ya me ha enviado el granjero a tomar por culo.
Pero véis que funciona.
Por ejemplo, podría hacer que el fondo vaya más rápido y las cajas más despacio.
Si pones las cajas a 5 y vais a ver qué ocurrirá como el ejemplo del Mario Bros, que el fondo iba a
una velocidad y los objetos a otro, lo veis que ahora van más despacio, lo veis?
Si de hecho fijaros que mi granjeros se la pega con él con el barril, el barril se va rodando, ves
que aquí el fondo avanza más rápido y aquí a la que le doy al barril mi personaje y el barril y todo
el mundo se van arrastrando por el suelo.
El barril ya se ha caído por el lado de acuerdo y se sigue moviendo precisamente porque tengo un objeto
físico.
Tengo un rising body que me lo está empujando, que ahora ha dejado de empujar esto.
Simplemente están rebotando por gravedad, pero veis que me ha permitido empujarlos, incluso este si
lo levanto ves que se me cae por la propia gravedad.
El barril.
También se ha caído hace rato se ha ido rodando, no sé ni dónde está.
No veis que está súper abajo?
Menos diez mil metros de profundidad está en el centro de la tierra.
Pero fijaros que básicamente tengo dos scripts.
Tengo un script con el bicho que salta y otro que me mueve los objetos.
Ahora, evidentemente, habrá que generar los objetos aleatoriamente y sobretodo que aquí no lo he hecho.
Ostias, separarlos un poco.
Si los pones, todos están juntos.
Lo que pasa es que se los come.
Entonces los separamos un pelin.
Habrá que posicionarlos correctamente, de hecho vamos a intentar buscar una coordenada este medio que
creo que va a ser ceta igual a cero, colocaremos todos esos objetos en Z igual a cero y la ventaja
será que si todos están alineados con la posición del jugador, el jugador se los puede comer todos.
Si no, podría ser que la caja esté más alante, más atrás y que el jugador la esquive porque no está
en su misma trayectoria.
Recuerda que es un juego 2D, pero realmente la cámara es en 3D, los juegos en 3D, entonces saltamos.
Cuando lo veis, le falta la animación del salto.
Todavía es un poco ortopédico, pero ves que la cosa ya va cuadrando.
Si vale, perfecto, pues ya tenemos todo.
Qué pasa con el barril?
Yo no había puesto un barril.
Muy bien.
He puesto el barril volando y el barril cuando empieza el juego se cae.
Que lo queréis mover como objeto físico en lugar de utilizar el translated.
Utilizáis el Rising Body y ya está.
Sí, vale.