1
00:00:00,270 --> 00:00:06,060
Vale, voy a cargarme ya al cubo y la esfera que habíamos colocado antes y hasta ahora tenemos que el

2
00:00:06,060 --> 00:00:09,420
jugador salta, pero tendrá que saltar por encima de algo, digo yo.

3
00:00:09,810 --> 00:00:15,150
Necesita un obstáculo que tenga que esquivar.

4
00:00:15,270 --> 00:00:19,080
De hecho, vosotros ya sabéis como se crean objetos en pantalla.

5
00:00:19,080 --> 00:00:29,930
No se utiliza el proceso de Inst a la rasterización instancia instancia, acción remasterizado es otra

6
00:00:29,940 --> 00:00:30,170
cosa.

7
00:00:31,870 --> 00:00:42,390
Entonces la idea será que vamos a instancia de un obstáculo, se lo vamos a poner en medio del camino

8
00:00:42,390 --> 00:00:45,270
al jugador y el jugador tendrá que ir esquivando.

9
00:00:46,000 --> 00:00:55,760
Vale, entonces de momento iros a la carpeta Cours Library y aquí deberíais tener una carpeta, obstáculos,

10
00:00:55,790 --> 00:00:56,510
obstáculos.

11
00:00:58,050 --> 00:01:08,680
Hay varios tipos de obstáculos, hay barriles, hay cajas y barriles, hay barreras.

12
00:01:11,040 --> 00:01:16,170
Esto que parece un donde se ponen los hilos y demás.

13
00:01:17,610 --> 00:01:20,430
Y hay tres que fijaros que no tienen nada visual.

14
00:01:20,460 --> 00:01:23,190
De momento estos no los vamos a usar por ahora.

15
00:01:24,630 --> 00:01:27,300
Entonces elegí un obstáculo que queráis.

16
00:01:27,450 --> 00:01:31,320
Por ejemplo, la caja, si queréis que sea a lo Donkey Kong que te tira, tiraba barriles.

17
00:01:31,320 --> 00:01:38,370
Donkey Kong quieres que sean barriles, que rueden barriles y quieres que sean cajas, cajas y lo que

18
00:01:38,370 --> 00:01:39,330
vamos a hacer es lo siguiente.

19
00:01:39,390 --> 00:01:40,830
Elegí tú el que queráis.

20
00:01:41,970 --> 00:01:44,820
Vamos a colocarlo por aquí en el camino del jugador.

21
00:01:45,030 --> 00:01:47,760
Y cuando digo en el camino, quiero decir en el camino y no volando.

22
00:01:47,760 --> 00:01:51,680
Ahora, como Doraemon en el camino, el jugador.

23
00:01:51,690 --> 00:01:52,870
Cuidado con el 3D.

24
00:01:55,080 --> 00:02:07,560
Así lo posicionas por aquí y a ver cosas que vamos a necesitar para que esto se mueva y choque contra

25
00:02:07,560 --> 00:02:09,660
el jugador empezar a cantar.

26
00:02:09,810 --> 00:02:10,980
Qué componentes necesito?

27
00:02:13,050 --> 00:02:18,430
Un colíder que de hecho la forma para este sería el box box coloide.

28
00:02:19,650 --> 00:02:22,350
Nos aseguramos que estás bien posicionado?

29
00:02:22,590 --> 00:02:23,370
Yo creo que sí.

30
00:02:24,330 --> 00:02:28,850
Como es una caja no tiene mucho misterio y se ajusta al espacio que tiene y listo.

31
00:02:29,610 --> 00:02:30,270
Y qué más?

32
00:02:35,760 --> 00:02:40,760
Hürriyet bodys y lo queremos mover usando la física y sobre todo para que el coloides pueda chocar con

33
00:02:40,760 --> 00:02:42,140
el otro, o sea, tienen que chocar.

34
00:02:42,710 --> 00:02:44,570
Ya no hay triggers aquí, ahora son choques.

35
00:02:45,500 --> 00:02:49,540
Los choques sólo ocurren entre dos y bodys, los triggers.

36
00:02:49,560 --> 00:02:55,640
Y basta que uno tenga Rizzi Bodhi, el otro no. Pero los coloides, los dos, tienen que tener rishi

37
00:02:55,640 --> 00:02:58,010
body o el motor de la fisica no se enteran.

38
00:02:58,690 --> 00:03:08,360
Entonces dos le ponemos el body con el peso que consideréis, le ponemos el colíder y vamos a hacer

39
00:03:08,360 --> 00:03:14,570
lo siguiente acordaros que cuando teníamos un objeto configurado y queríamos instancias, lo creábamos

40
00:03:14,570 --> 00:03:16,550
un FAP a partir de él.

41
00:03:16,880 --> 00:03:24,080
Pues mira, a este le voy a llamar Boggs, voy a crear aquí una carpeta.

42
00:03:24,950 --> 00:03:29,100
Esta carpeta se va a llamar Prepas, que creo que no teníamos ninguna todavia.

43
00:03:31,580 --> 00:03:39,470
Ya que estáis, si queréis, a la Boggs le podéis añadir una etiqueta para poder etiquetar todos los

44
00:03:39,470 --> 00:03:40,130
objetos.

45
00:03:40,580 --> 00:03:50,270
Añadimos una etiqueta y la etiqueta que sea obstáculo, obstáculo, obstáculo.

46
00:03:51,650 --> 00:03:58,940
Se lo dais a la Boggs, a la caja y una vez que el objeto está bien configurado, recordad dos cosas

47
00:03:59,030 --> 00:03:59,360
1.

48
00:04:00,020 --> 00:04:07,450
Arrastrarlas box aquí abajo tenéis que crear un FAB original porque ya era un prefijo.

49
00:04:07,520 --> 00:04:13,170
A su vez, en la caja que hemos puesto ya es un prefacio, pero quiero que este sea mi fav.

50
00:04:13,220 --> 00:04:18,590
Creo que quiero que este sea el objeto que se le va a caer al player y recordar lo que os dije una vez

51
00:04:18,620 --> 00:04:25,160
que cuando creáis el FAP se va a posicionar donde estaba en la escena, se lo cambié al cero cero cero.

52
00:04:25,830 --> 00:04:30,080
Aquí los tres puntitos reset y el FAP vivira en el cero cero cero.

53
00:04:35,670 --> 00:04:42,330
Evidentemente, si en lugar de un único obstáculo queréis dos o tres, habéis visto que la carpeta había

54
00:04:42,330 --> 00:04:48,650
unos cuantos, crear dos o tres obstáculos, por ejemplo uno que sea para el barril, el barril.

55
00:04:48,660 --> 00:04:51,260
Si queréis que esté torcido, pues aprovechad.

56
00:04:51,360 --> 00:04:58,800
En este caso los miráis en el eje de las tetas para que venga rodando, para que esté rodando, le añadí

57
00:04:58,890 --> 00:05:01,750
un colíder y un body body muy fácil.

58
00:05:01,890 --> 00:05:03,510
El colíder para un barril.

59
00:05:04,370 --> 00:05:05,540
El que más le pega.

60
00:05:06,640 --> 00:05:07,240
Cual seria?

61
00:05:10,290 --> 00:05:11,960
Hay un Xavi lindar y hay un Capsule.

62
00:05:12,270 --> 00:05:13,650
Vale cualquiera de los dos.

63
00:05:13,930 --> 00:05:15,130
De hecho ahí Linder.

64
00:05:16,030 --> 00:05:17,780
No lo veo Glinda.

65
00:05:19,990 --> 00:05:20,760
No hay linnet.

66
00:05:24,360 --> 00:05:25,860
Estimado Linder.

67
00:05:28,530 --> 00:05:33,120
Capsule es una cápsula, es un cilindro, pero con los bordes redondeados.

68
00:05:34,110 --> 00:05:38,020
El cilindro como tal existe como un monje, pero no como coloides.

69
00:05:39,360 --> 00:05:42,150
Entonces fijaros que el colíder de esta cosa.

70
00:05:43,490 --> 00:05:47,580
Si yo lo he dicho, lo veis que es como una pastillita de Matrix?

71
00:05:48,320 --> 00:05:50,640
Veis que es como la pastilla roja y la pastilla azul.

72
00:05:52,150 --> 00:05:56,040
Se lo estiró para arriba, así para abajo.

73
00:05:56,050 --> 00:06:01,680
Así vale y diréis ah, es que tu cola es más grande.

74
00:06:01,920 --> 00:06:03,420
A mí me da que sea un poco más grande.

75
00:06:03,420 --> 00:06:04,490
Será más difícil el juego.

76
00:06:05,090 --> 00:06:06,950
Esto se joda el player.

77
00:06:07,700 --> 00:06:08,400
Lo veis?

78
00:06:09,140 --> 00:06:11,440
Sí, lo mismo, eh?

79
00:06:11,550 --> 00:06:16,580
Con Ricky Body y con Colíder le dáis un nombre, por ejemplo Barrel.

80
00:06:18,620 --> 00:06:26,370
No sé qué puesto barrel y nos lo arrastramos a nuestra carpeta de apps para que sea el segundo.

81
00:06:26,760 --> 00:06:31,990
Recordad también si le vais a poner etiqueta, la misma etiqueta obstaculo le vale al barril.

82
00:06:32,130 --> 00:06:35,840
Entonces me traigo el barril paraca y creó un original prefacios.

83
00:06:36,450 --> 00:06:37,770
Podría haber hecho una varias.

84
00:06:38,020 --> 00:06:40,260
Si lo podría haber hecho.

85
00:06:40,560 --> 00:06:47,700
Le podría haber cambiado la malla y el material y haber aprovechado lo que ya había hecho con la caja.

86
00:06:47,940 --> 00:06:49,940
Como ya os he explicado, lo que son los PRI-PAN, varias.

87
00:06:49,950 --> 00:06:51,480
Aquí tampoco me voy a preocupar demasiado.

88
00:06:52,260 --> 00:06:53,220
Voy a hacer uno más.

89
00:06:54,480 --> 00:06:57,330
Voy a arrastrar aquí una barrera de estas.

90
00:06:59,450 --> 00:07:11,340
Si la barrera no tiene material que tiene aquí la barriguita que se va a comer el jugador.

91
00:07:11,430 --> 00:07:15,860
Lo mismo la etiqueta de la barrera es obstáculo.

92
00:07:16,680 --> 00:07:20,570
La componente que colíder creéis que le pega más a una barrera?

93
00:07:23,910 --> 00:07:35,180
El Boggs y este es el caso perfecto donde el Boggs que le vamos a añadir, fijaros el Boggs, basta

94
00:07:35,660 --> 00:07:38,750
que llegue hasta aquí y hasta aquí.

95
00:07:40,310 --> 00:07:41,050
Lo veis?

96
00:07:42,860 --> 00:07:44,730
Es más que suficiente hacer algo así.

97
00:07:45,580 --> 00:07:48,270
Colleras y evidentemente hasta el suelo.

98
00:07:48,480 --> 00:07:49,830
Porque si no atravesaría el suelo.

99
00:07:52,050 --> 00:07:53,790
Pero veis hasta donde llegue?

100
00:07:54,520 --> 00:08:01,290
Sobre todo aquí, pensad que el personaje va a necesitar saltar esta cosa si necesito que salte esta

101
00:08:01,290 --> 00:08:07,560
cosa, hay una zona de peligro que como no la tengamos bien en cuenta, la vamos a liar.

102
00:08:07,830 --> 00:08:09,040
Es esta parte de aquí arriba.

103
00:08:09,960 --> 00:08:16,110
Si yo hago mi box colíder, llegue hasta aquí y por lo que sea, el jugador pasa rozando.

104
00:08:16,120 --> 00:08:17,020
Aquí morirá.

105
00:08:18,240 --> 00:08:23,310
Entonces este es el escenario perfecto donde ajustarlo todo lo que podáis a la forma.

106
00:08:24,070 --> 00:08:25,460
Vale, y por eso he elegido un Boggs.

107
00:08:25,560 --> 00:08:29,730
Dicho sea de paso, por debajo, no me preocupa ver por aquí.

108
00:08:29,940 --> 00:08:32,060
El jugador no cabe por aquí debajo.

109
00:08:32,220 --> 00:08:32,730
Me da igual.

110
00:08:32,760 --> 00:08:35,850
No cabe por aquí, pero por arriba.

111
00:08:36,010 --> 00:08:37,350
Como el objetivo es que salte.

112
00:08:37,790 --> 00:08:41,700
Sí que intentad que la caja esté lo mejor ajustado posible.

113
00:08:41,700 --> 00:08:48,840
En este caso sí, y este será mi tercero y último que le voy a llamar como llamo.

114
00:08:48,840 --> 00:08:53,050
A esto se barrier Barrera.

115
00:08:54,200 --> 00:08:55,380
No sé como os vaya en inglés.

116
00:08:57,870 --> 00:08:58,290
Fence.

117
00:09:00,000 --> 00:09:01,010
Me gusta más Fenats.

118
00:09:04,380 --> 00:09:08,560
Aunque Innocents no sería exactamente esto, pero bueno, es igual, lo arrastramos para acá.

119
00:09:09,210 --> 00:09:12,970
El Rollin Body, que no se lo he puesto, le he puesto colíder y no le he puesto ridi body.

120
00:09:15,500 --> 00:09:23,850
Y una vez que lo tenemos definido, pues muy fácil, tenemos tres apps originales, cada uno de ellos

121
00:09:24,460 --> 00:09:24,730
vale.

122
00:09:25,440 --> 00:09:26,910
Estos serían los tres,

123
00:09:29,850 --> 00:09:36,830
los tres rollin bodys que vamos a utilizar, los tres enemigos, en este caso los tres obstáculos y

124
00:09:36,870 --> 00:09:37,890
no sé si os pasa a vosotros.

125
00:09:37,940 --> 00:09:43,800
A vosotros la valla os sale con un material que a mi me sale sin material y me doy cuenta porque ahora

126
00:09:43,800 --> 00:09:45,550
que lo ha arrastrado aquí veis que me sale en gris.

127
00:09:46,260 --> 00:09:49,710
Esto es, que no tiene material bastarle con material.

128
00:09:49,720 --> 00:09:51,990
A vosotros tampoco vale.

129
00:09:51,990 --> 00:09:53,810
Vamos a arreglarlo así.

130
00:09:54,360 --> 00:09:56,070
Fijaros que a ver donde estas.

131
00:09:57,660 --> 00:10:02,910
Las ofensas que tiene un hijo leches tiene un hijo, la.

132
00:10:03,310 --> 00:10:06,610
Vaya que tiene un hijo, que es la magia visible.

133
00:10:07,660 --> 00:10:14,860
En teoría esta debería utilizar un material que se llama proximales, pero el próximo creo que pasa

134
00:10:14,860 --> 00:10:15,780
un poco de Minho.

135
00:10:18,620 --> 00:10:27,580
La otra barrera sí que funciona, pues se ve que ésta es que ésta se ve blanca o es que es blanca?

136
00:10:27,630 --> 00:10:31,270
Claro, es que esto debe ser las típicas vallas de la granja que ponen caro.

137
00:10:32,440 --> 00:10:37,180
Por eso me sale blanca, porque es que el material sí que lo tiene asignado.

138
00:10:37,250 --> 00:10:40,540
Veis que en este caso la CENS que yo he elegido tiene un hijo?

139
00:10:41,590 --> 00:10:45,280
El padre es un vacío que venía creado así.

140
00:10:45,310 --> 00:10:49,720
Yo no lo he creado, al que le he puesto el coloides y el Rizzi body y el hijo.

141
00:10:49,720 --> 00:10:53,890
En este caso veis que sí, que tiene un material que le podría poner el material del granjero.

142
00:10:54,350 --> 00:11:01,400
Pero que pasa que no sé si el material del granjero se verá bien por cambiar el color.

143
00:11:01,430 --> 00:11:01,600
Veis?

144
00:11:01,600 --> 00:11:05,630
Ahora le he puesto el material del granjero y me sale de color azul un poco feo.

145
00:11:06,700 --> 00:11:13,540
Entonces, si lo dejo con el material original podemos dejar así lo podríamos pintar si quisiéramos

146
00:11:13,540 --> 00:11:17,080
añadirle un color adicional y si no, elegimos la otra.

147
00:11:17,090 --> 00:11:24,190
Ballan Si esta es un poco, si esta es un poco cutre o nos gusta que sea de color blanco como era la

148
00:11:24,190 --> 00:11:25,870
otra, es más bonita.

149
00:11:29,450 --> 00:11:34,340
Ah, sí, bueno, sí, es más bonita la otra vez.

150
00:11:34,820 --> 00:11:39,500
Esto parece una valla, parece más una valla esto que lo otro hecho.

151
00:11:42,170 --> 00:11:44,450
Pero bueno, una vez lo tengáis es lo mismo.

152
00:11:45,880 --> 00:11:49,910
Obstãculo RIP, body box, coloide.

153
00:11:52,180 --> 00:11:54,720
Y hay que volver a ajustar, eso si.

154
00:11:57,040 --> 00:12:02,290
El box colíder al tamaño exacto a medida de lo posible, que sería hasta aquí.

155
00:12:03,190 --> 00:12:10,450
Hasta aquí, hasta por aquí, el del suelo, que es el más crítico para que no me atraviese el suelo.

156
00:12:12,760 --> 00:12:17,050
Y el lateral hasta por aquí y hasta por allá.

157
00:12:17,650 --> 00:12:19,270
Vale, entonces este sería el.

158
00:12:21,850 --> 00:12:24,530
El Barria ahora sí tendremos un fence, un barrier.

159
00:12:25,940 --> 00:12:27,480
Hemos dado la etiqueta, le hemos dado todo.

160
00:12:27,500 --> 00:12:32,200
Perfecto, entonces fijaros si ahora yo vengo aquí a los obstáculos, no a los privados.

161
00:12:35,350 --> 00:12:36,980
Y añado la última la barrier.

162
00:12:37,650 --> 00:12:41,100
Ahora tenéis cuatro o yo tengo cuatro y voy a utilizar tres.

163
00:12:41,550 --> 00:12:51,180
Esta no creo que la use, pero la ventaja es que una vez que ahora tenéis todos estos, el comportamiento

164
00:12:51,180 --> 00:12:52,790
de todos ellos va a ser muy parecido.

165
00:12:52,810 --> 00:13:01,200
No va a ser tan, tan, tan, tan, tan, tan, tan parecido, que las propiedades y los escritos que

166
00:13:01,200 --> 00:13:07,170
vamos a utilizar los van a compartir todos y cada uno de los enemigos o todos o cada uno de los obstáculos.

167
00:13:07,170 --> 00:13:14,820
En este caso, qué es lo que voy a necesitar para hacer el efecto de que el personaje va avanzando?

168
00:13:15,250 --> 00:13:20,250
Pues va a ir al revés, o sea que se va a mover, no va a ser personaje, van a ser los obstáculos,

169
00:13:20,940 --> 00:13:22,080
los obstáculos y el fondo.

170
00:13:22,880 --> 00:13:28,380
Si yo muevo los obstáculos y el fondo dará la sensación de que es el personaje quien se mueve.

171
00:13:28,890 --> 00:13:29,910
Pero no será así.

172
00:13:30,780 --> 00:13:38,400
Vale, entonces el truco va a estar que todos estos objetos se van a mover gracias a un script y en

173
00:13:38,400 --> 00:13:43,470
este caso, para que lo podáis probar, el script se va a llamar.

174
00:13:49,920 --> 00:13:52,010
Y cómo se van a mover hacia la izquierda mofle?

175
00:13:53,600 --> 00:13:55,120
Se podría llamar forward?

176
00:13:55,200 --> 00:14:00,270
Sí, pero técnicamente como es un juego 2D sólo hay x e y y la X es derecha o izquierda.

177
00:14:00,690 --> 00:14:06,090
Por tanto, forward sería una palabra que me ligaría el eje de las tetas y os liaría cuando ahora aquí

178
00:14:06,300 --> 00:14:08,660
utilicé el vector lez del lugar del vector formula1.

179
00:14:09,090 --> 00:14:12,270
Entonces ya le indico muflones y el código del mofle.

180
00:14:12,300 --> 00:14:15,350
Ya lo conocéis porque es como el del Buford forward que creamos en su día.

181
00:14:15,360 --> 00:14:15,900
Os acordáis?

182
00:14:16,830 --> 00:14:22,920
Es muy simple recordar estos objetos se van a mover hacia la izquierda.

183
00:14:24,420 --> 00:14:32,100
Si yo fuera a utilizar el Rising Bodhi y el colíder por código, os acordáis que aquí podemos poner

184
00:14:32,150 --> 00:14:32,430
Riko?

185
00:14:32,430 --> 00:14:35,850
Ayer componen Coloide, Riker Component, verichip, Bodhi.

186
00:14:36,390 --> 00:14:39,900
Lo que pasa es que en este caso el movimiento que voy a hacer no será basado en ninguna fuerza, no

187
00:14:39,900 --> 00:14:41,190
será basada en la física.

188
00:14:41,430 --> 00:14:44,340
Voy a utilizar nuestro querido método Translated, que ya conocéis.

189
00:14:45,230 --> 00:14:49,850
Es muy fácil, que es cuál es la variable que necesitamos para mover un objeto.

190
00:14:49,860 --> 00:14:51,500
Sólo necesitáis una siempre cual.

191
00:14:56,790 --> 00:15:01,650
Public Float Spit, por ejemplo, le ponemos de valor 30.

192
00:15:01,890 --> 00:15:05,730
No sé si XXX es mucho, no lo veremos en el START.

193
00:15:05,820 --> 00:15:08,070
No tenéis que consultar ninguna componente.

194
00:15:08,280 --> 00:15:10,240
No hay que consultar un rally Bodhi.

195
00:15:10,290 --> 00:15:15,810
No hay que consultar absolutamente nada y el aceite es muy fácil.

196
00:15:17,170 --> 00:15:18,330
Ni transform.

197
00:15:18,960 --> 00:15:22,290
Mi posición rotacion, escala lo traslado.

198
00:15:22,320 --> 00:15:23,240
Punto Translated.

199
00:15:23,460 --> 00:15:31,650
Os acordáis como lo hacíamos el primer día lo trasladamos y os acordáis la ecuación del movimiento velocidad

200
00:15:31,710 --> 00:15:32,400
por tiempo?

201
00:15:32,400 --> 00:15:34,540
Por dirección necesito estas tres cosas.

202
00:15:34,830 --> 00:15:41,910
Cuál es la dirección vector 3 puntos left que para eso le he dado al scrip?

203
00:15:42,260 --> 00:15:42,590
Buff.

204
00:15:42,600 --> 00:15:43,800
Left Sí.

205
00:15:44,020 --> 00:15:49,450
Pues si hubiera llamado Mulford o arte y lo muevo al LEF os empieza a explotar el cerebro, sobretodo

206
00:15:49,490 --> 00:15:55,290
no ahora, pero en tres días cuando me mirais esto y ahora velocidad por tiempo, quién tiene la velocidad?

207
00:15:56,990 --> 00:16:03,810
La variable spit y quién tiene el tiempo en el motor de tiempo del juego?

208
00:16:03,870 --> 00:16:06,620
Punto del chip?

209
00:16:08,450 --> 00:16:09,690
Pues si guardáis esto.

210
00:16:14,880 --> 00:16:24,130
De momento, para hacer la prueba, dárselo al fondo al Bagram, darle la scripta al backgrounds leff

211
00:16:24,330 --> 00:16:34,300
se lo arrastras al Bagram y si le dáis al play deberíais ver algo como esto último me pasaba a velocidad

212
00:16:34,300 --> 00:16:34,560
30.

213
00:16:34,600 --> 00:16:40,860
Vale, y fijaros hasta luego.

214
00:16:41,160 --> 00:16:42,030
Dónde está el escenario?

215
00:16:42,930 --> 00:16:45,540
Se me ha ido por ahí por Mordor o veis que se me va?

216
00:16:46,940 --> 00:16:53,010
Si entonces decidir vosotros la velocidad en el Bagram, si 30 es mucho, a lo mejor 10.

217
00:16:59,580 --> 00:17:06,540
También aquí no se nota tanto, pero ir con cuidado con los obstáculos que añadir.

218
00:17:07,370 --> 00:17:08,370
Por qué os lo digo?

219
00:17:09,600 --> 00:17:14,430
Porque hay obstáculos que el color se asemeja mucho al del fondo.

220
00:17:15,780 --> 00:17:20,460
Entonces, como el obstáculo se va a mover a la vez que el fondo.

221
00:17:21,510 --> 00:17:27,210
Si justamente os toca una caja de un color muy parecida al color que tiene el fondo, será muy difícil

222
00:17:27,240 --> 00:17:29,670
que el jugador la vea y será más injusto.

223
00:17:30,430 --> 00:17:30,630
Vale.

224
00:17:31,500 --> 00:17:33,390
Significa esto que no lo podéis poner?

225
00:17:33,390 --> 00:17:36,870
No podéis ponerlo e podéis ponerlo.

226
00:17:37,200 --> 00:17:43,080
Lo que pasa es que tenéis que tener en cuenta que cuanto más difícil sea de visualizar el obstáculo,

227
00:17:43,140 --> 00:17:47,490
más difícil será que el jugador lo pueda esquivar.

228
00:17:48,540 --> 00:17:48,840
Si.

229
00:17:50,700 --> 00:17:57,870
Si queréis probar que funciona con el resto, os vais a la carpeta Primax, seleccionar los cuatro,

230
00:17:58,530 --> 00:18:01,300
añadir una componente, le añadírsele

231
00:18:04,290 --> 00:18:08,380
cambiarle la velocidad, por Dios, porque si no las cajas me van a enviar el jugador a tomar por culo.

232
00:18:10,050 --> 00:18:11,730
Y ahora aquí podéis jugar con velocidades.

233
00:18:11,760 --> 00:18:15,150
Podría ser que una vaya vaya más rápido, una caja más de espacio y demás.

234
00:18:16,370 --> 00:18:20,130
Yo de momento lo voy a colocar todo a la misma velocidad para que veas que se mueve en bloque, pero

235
00:18:20,130 --> 00:18:20,760
se puede cambiar.

236
00:18:20,760 --> 00:18:21,690
Fijaros en mi pantalla.

237
00:18:23,720 --> 00:18:25,560
Ya me ha enviado el granjero a tomar por culo.

238
00:18:26,310 --> 00:18:27,120
Pero véis que funciona.

239
00:18:28,560 --> 00:18:33,450
Por ejemplo, podría hacer que el fondo vaya más rápido y las cajas más despacio.

240
00:18:33,540 --> 00:18:39,900
Si pones las cajas a 5 y vais a ver qué ocurrirá como el ejemplo del Mario Bros, que el fondo iba a

241
00:18:39,900 --> 00:18:44,520
una velocidad y los objetos a otro, lo veis que ahora van más despacio, lo veis?

242
00:18:45,660 --> 00:18:55,070
Si de hecho fijaros que mi granjeros se la pega con él con el barril, el barril se va rodando, ves

243
00:18:55,070 --> 00:19:01,730
que aquí el fondo avanza más rápido y aquí a la que le doy al barril mi personaje y el barril y todo

244
00:19:01,730 --> 00:19:03,620
el mundo se van arrastrando por el suelo.

245
00:19:03,980 --> 00:19:10,370
El barril ya se ha caído por el lado de acuerdo y se sigue moviendo precisamente porque tengo un objeto

246
00:19:10,370 --> 00:19:11,040
físico.

247
00:19:11,120 --> 00:19:17,640
Tengo un rising body que me lo está empujando, que ahora ha dejado de empujar esto.

248
00:19:17,680 --> 00:19:24,200
Simplemente están rebotando por gravedad, pero veis que me ha permitido empujarlos, incluso este si

249
00:19:24,200 --> 00:19:26,390
lo levanto ves que se me cae por la propia gravedad.

250
00:19:26,930 --> 00:19:27,360
El barril.

251
00:19:27,380 --> 00:19:30,830
También se ha caído hace rato se ha ido rodando, no sé ni dónde está.

252
00:19:31,700 --> 00:19:33,080
No veis que está súper abajo?

253
00:19:33,330 --> 00:19:37,230
Menos diez mil metros de profundidad está en el centro de la tierra.

254
00:19:39,340 --> 00:19:42,220
Pero fijaros que básicamente tengo dos scripts.

255
00:19:43,100 --> 00:19:47,120
Tengo un script con el bicho que salta y otro que me mueve los objetos.

256
00:19:47,680 --> 00:19:54,260
Ahora, evidentemente, habrá que generar los objetos aleatoriamente y sobretodo que aquí no lo he hecho.

257
00:19:54,630 --> 00:19:55,860
Ostias, separarlos un poco.

258
00:19:56,720 --> 00:19:58,220
Si los pones, todos están juntos.

259
00:19:58,820 --> 00:19:59,920
Lo que pasa es que se los come.

260
00:20:00,360 --> 00:20:01,910
Entonces los separamos un pelin.

261
00:20:04,430 --> 00:20:11,530
Habrá que posicionarlos correctamente, de hecho vamos a intentar buscar una coordenada este medio que

262
00:20:11,530 --> 00:20:17,950
creo que va a ser ceta igual a cero, colocaremos todos esos objetos en Z igual a cero y la ventaja

263
00:20:17,950 --> 00:20:23,200
será que si todos están alineados con la posición del jugador, el jugador se los puede comer todos.

264
00:20:23,770 --> 00:20:28,720
Si no, podría ser que la caja esté más alante, más atrás y que el jugador la esquive porque no está

265
00:20:28,720 --> 00:20:29,830
en su misma trayectoria.

266
00:20:30,130 --> 00:20:36,470
Recuerda que es un juego 2D, pero realmente la cámara es en 3D, los juegos en 3D, entonces saltamos.

267
00:20:38,080 --> 00:20:42,130
Cuando lo veis, le falta la animación del salto.

268
00:20:42,610 --> 00:20:46,750
Todavía es un poco ortopédico, pero ves que la cosa ya va cuadrando.

269
00:20:47,560 --> 00:20:51,670
Si vale, perfecto, pues ya tenemos todo.

270
00:20:51,760 --> 00:20:52,540
Qué pasa con el barril?

271
00:20:52,570 --> 00:20:53,610
Yo no había puesto un barril.

272
00:20:54,520 --> 00:20:54,970
Muy bien.

273
00:20:55,170 --> 00:20:59,230
He puesto el barril volando y el barril cuando empieza el juego se cae.

274
00:21:02,220 --> 00:21:08,800
Que lo queréis mover como objeto físico en lugar de utilizar el translated.

275
00:21:09,390 --> 00:21:11,320
Utilizáis el Rising Body y ya está.

276
00:21:11,810 --> 00:21:13,870
Sí, vale.
