Ahora que habéis visto que realmente podemos saltar sobre cualquier cosa y que de hecho a la que aquí
añadimos física e incluso la bola es capaz de rodar y demás.
Cómo creéis que podríamos arreglar el hecho de no poder saltar aquí encima y que sólo se pudiera saltar
desde abajo sólo desde el suelo?
Cómo creéis que se podría hacer de forma fácil
con un TAC, con una etiqueta?
Porque aquí fijaros que en principio ahora, como todo, es como todo rueda y tiene contacto el uno
con el otro.
La propia bola está rodando sobre el cubo.
De hecho, si yo salto desde aquí, le estoy dando una fuerza, que es mi impulso.
Cuando caigo, yo me caigo.
La bola va rodando un poco más o menos, dependiendo de cómo cae, puedo seguir saltando.
Aquí me hago el muerto en este tipo de cosas.
Entonces la forma más fácil es etiquetas.
Vale.
Tengo un suelo que es esta cosa de aquí.
No es el suelo más bonito del mundo, pero tengo un suelo.
Entonces, si tengo un suelo vamos a hacer que el player sólo pueda saltar en el suelo.
La forma más barata ya la conocéis del otro día, es usar una etiqueta.
Entonces vamos a etiquetar esta cosa con una etiqueta.
Aquí podéis ver que no hay ninguna etiqueta que se adapte a lo que yo necesito.
Así que voy a añadir una etiqueta que le voy a llamar suelo.
Esto significa que el suelo ahora es un plano correcto, pero podría ser cualquier otra cosa.
Es decir, podría tener un suelo en lugar de ser un plano, fueran cubos como los de Mario Bross y saltar
sobre ellos.
Sí, podría ser que el suelo fueran plataformas y que en lugar de ser un juego, de esquivar objetos,
sea un juego de plataformas, de ir saltando.
Si ves que no habría ningún problema, entonces en este caso lo que hacemos es venimos aquí.
Al Grounded le asignó la etiqueta Grounded, la que acabáis de crear.
Si queréis de regalo appleyard, le podéis dar una etiqueta.
Acordaros que está sin etiquetar por defecto al player.
Hay una etiqueta player que le podéis dar.
No creo que nos vaya a hacer falta.
Pero bueno, que sepáis que se le puede dar.
Entonces, si ahora me voy a la scrip que teníamos antes y el código del Hon colisión enter rodeo,
el ISON de grauwe de una palabra que sea IP o punto com con es que coliseo en el coliseo.
Cuidado porque en el coliseo no entran en juego dos factores vosotros y contra el que colisiona es y
punto.
Game Object Puntocom TACC se diferencia del triguera en Trigger no necesitaba al monje.
Ahora sí que necesita el monje porque la colisión en sí misma no es un objeto.
El trigger sí que es un objeto, es un área.
La colisión es un concepto.
O sea, cuando dos cosas chocan, cuando dos cosas colisionan, no sale algo de la nada.
Es un concepto, mientras que el triggers, que es un área así que no es un concepto, es una zona.
Entonces la diferencia está que si fuera un triguera inter sería poder conversar.
Ahora, como es un sistema de colisiones es lo que el otro monje que etiqueta tiene y le compramos la
etiqueta con ground, que es la que acabáis de crear hace un segundo.
De modo que solo volveis la variable is on the ground si el otro objeto tiene la etiqueta Brown.
Si no, no, esto quiere decir que si guardáis esto y veis al editor de Unity, si vuestro personaje
aterriza encima del cubo de la esfera, estáis jodidos, no vais a poder saltar.
Venimos aquí, le damos al play y os vais a dar cuenta que habéis de saltar.
Salta a saltar.
Si.
Pero si aterrizamos, si aterrizamos sobre el suelo, nunca valdria, nunca te rezaría.
Y sobre el suelo realmente porque no tendría la capa del ojo.
Ahora acabo de aterrizar y se me va la pelota.
Ahora sí que acabo de aterrizar.
Lo veis?
Pero si quito la bola esta la esfera quita la esfera.
Por ahí voy a hacer que el granjero se caiga encima del cubo.
Saltar saltará.
Porque la primera si que funciona.
Pero ahora se intentó volver a saltar.
Para el personaje no está en el suelo ahora porque no ha tocado nunca un objeto que tiene la etiqueta
Crown.
De hecho, aquí lo podéis ver en el propio scrip del player.
Ves que la variable son grandes falsa.
Fijaros si yo ahora hago la guarrada siguiente, voy a moverlo un poco para alante, que es la Z.
No los tengo girados.
Cuál es el eje para alante?
Es el rojo, claro, porque es un símbolo, el rojo palante.
Fijaros en mi pantalla para alante, para alante, para alante, a la que toco el suelo.
Ves que son de gran.
Vuelve a ser verdadero.
Ahora solo cuando toco el suelo lo veis aquí, que se desactiva y activa cuando toca el suelo.
Si yo ahora hago lo contrario.
Si me lo traigo para arriba, para arriba, le he hecho atravesar el suelo que se me va pa el infinito.
Se me está cayendo infinitamente para abajo, dando vueltas como una peonza que me lo mandaba abajo.
Sin embargo, si si recargo, fijaros que al inicio son de gran destruí porque lo hemos puesto así acordaros,
pero a la que salto desaparece el cheque y nunca más vuelve a aparecer porque ha aterrizado en algo
que no tiene la etiqueta grows.
Si quisiera que el personaje pudiera saltar sobre otras cosas que no sea el suelo, automáticamente
esas cosas deberían tener la etiqueta suelo.
Por ejemplo, si yo ahora quiero que mi personaje salte sobre el cubo el cubo que está aquí, le doy
la etiqueta grout la etiqueta al suelo y a partir de ahora podréis saltar sobre el cubo.
Entonces ahora sí que podréis volver a hacer esto.
Lo veis y se me cae.
Feliz.
Hasta que se queda quieta.
Curioso cómo pega los saltos el puto bicho este si el suelo está plano.
Y eso que le he puesto un colíder que es una caja que le llegó a poner una esfera.
Y se pasaría aquí dando vueltas como una peonza un día o una cápsula que tiene un suelo medio curvo.
Vale, por tanto, este es el truco baratero para hacer que nuestro personaje solo pueda saltar si está
sobre algo que nosotros decidimos que sea o que no sea suelo, vale.
Por lo tanto, fijaros, ya tenemos el personaje creado y la única herramienta que va a disponer va
a ser el salto, porque todo lo demás ahora le empezarán a caer cajas, le empezarán a caer trastos
por todos lados y los tendrá que ir saltando ante su única herramienta.
En este caso, el único elemento del controlador va a ser el salto.
Nosotros jugaremos con los objetos que aparecerán aleatoriamente y que se le irán pegando para que los
tenga que ir esquivando el efecto.