1
00:00:01,740 --> 00:00:08,120
Ahora que habéis visto que realmente podemos saltar sobre cualquier cosa y que de hecho a la que aquí

2
00:00:08,160 --> 00:00:13,730
añadimos física e incluso la bola es capaz de rodar y demás.

3
00:00:15,090 --> 00:00:20,940
Cómo creéis que podríamos arreglar el hecho de no poder saltar aquí encima y que sólo se pudiera saltar

4
00:00:21,030 --> 00:00:25,110
desde abajo sólo desde el suelo?

5
00:00:25,590 --> 00:00:27,600
Cómo creéis que se podría hacer de forma fácil

6
00:00:31,170 --> 00:00:33,090
con un TAC, con una etiqueta?

7
00:00:33,600 --> 00:00:39,480
Porque aquí fijaros que en principio ahora, como todo, es como todo rueda y tiene contacto el uno

8
00:00:39,480 --> 00:00:40,230
con el otro.

9
00:00:40,320 --> 00:00:42,900
La propia bola está rodando sobre el cubo.

10
00:00:43,320 --> 00:00:49,800
De hecho, si yo salto desde aquí, le estoy dando una fuerza, que es mi impulso.

11
00:00:49,830 --> 00:00:52,230
Cuando caigo, yo me caigo.

12
00:00:52,230 --> 00:00:57,390
La bola va rodando un poco más o menos, dependiendo de cómo cae, puedo seguir saltando.

13
00:00:57,390 --> 00:00:59,800
Aquí me hago el muerto en este tipo de cosas.

14
00:01:00,630 --> 00:01:04,470
Entonces la forma más fácil es etiquetas.

15
00:01:04,900 --> 00:01:05,560
Vale.

16
00:01:05,730 --> 00:01:07,950
Tengo un suelo que es esta cosa de aquí.

17
00:01:07,970 --> 00:01:10,720
No es el suelo más bonito del mundo, pero tengo un suelo.

18
00:01:11,430 --> 00:01:17,320
Entonces, si tengo un suelo vamos a hacer que el player sólo pueda saltar en el suelo.

19
00:01:17,940 --> 00:01:22,890
La forma más barata ya la conocéis del otro día, es usar una etiqueta.

20
00:01:23,800 --> 00:01:27,810
Entonces vamos a etiquetar esta cosa con una etiqueta.

21
00:01:27,870 --> 00:01:30,900
Aquí podéis ver que no hay ninguna etiqueta que se adapte a lo que yo necesito.

22
00:01:32,040 --> 00:01:34,830
Así que voy a añadir una etiqueta que le voy a llamar suelo.

23
00:01:37,200 --> 00:01:44,430
Esto significa que el suelo ahora es un plano correcto, pero podría ser cualquier otra cosa.

24
00:01:45,090 --> 00:01:52,860
Es decir, podría tener un suelo en lugar de ser un plano, fueran cubos como los de Mario Bross y saltar

25
00:01:52,860 --> 00:01:53,640
sobre ellos.

26
00:01:54,010 --> 00:01:59,820
Sí, podría ser que el suelo fueran plataformas y que en lugar de ser un juego, de esquivar objetos,

27
00:01:59,830 --> 00:02:02,550
sea un juego de plataformas, de ir saltando.

28
00:02:02,820 --> 00:02:08,850
Si ves que no habría ningún problema, entonces en este caso lo que hacemos es venimos aquí.

29
00:02:09,670 --> 00:02:13,770
Al Grounded le asignó la etiqueta Grounded, la que acabáis de crear.

30
00:02:14,130 --> 00:02:17,940
Si queréis de regalo appleyard, le podéis dar una etiqueta.

31
00:02:17,940 --> 00:02:21,390
Acordaros que está sin etiquetar por defecto al player.

32
00:02:21,480 --> 00:02:23,520
Hay una etiqueta player que le podéis dar.

33
00:02:23,880 --> 00:02:25,050
No creo que nos vaya a hacer falta.

34
00:02:25,080 --> 00:02:26,760
Pero bueno, que sepáis que se le puede dar.

35
00:02:28,080 --> 00:02:38,070
Entonces, si ahora me voy a la scrip que teníamos antes y el código del Hon colisión enter rodeo,

36
00:02:38,070 --> 00:02:51,240
el ISON de grauwe de una palabra que sea IP o punto com con es que coliseo en el coliseo.

37
00:02:51,270 --> 00:02:58,140
Cuidado porque en el coliseo no entran en juego dos factores vosotros y contra el que colisiona es y

38
00:02:58,410 --> 00:02:59,160
punto.

39
00:02:59,470 --> 00:03:05,930
Game Object Puntocom TACC se diferencia del triguera en Trigger no necesitaba al monje.

40
00:03:06,510 --> 00:03:11,220
Ahora sí que necesita el monje porque la colisión en sí misma no es un objeto.

41
00:03:11,650 --> 00:03:13,560
El trigger sí que es un objeto, es un área.

42
00:03:14,010 --> 00:03:15,360
La colisión es un concepto.

43
00:03:15,770 --> 00:03:20,640
O sea, cuando dos cosas chocan, cuando dos cosas colisionan, no sale algo de la nada.

44
00:03:20,850 --> 00:03:26,190
Es un concepto, mientras que el triggers, que es un área así que no es un concepto, es una zona.

45
00:03:27,000 --> 00:03:32,220
Entonces la diferencia está que si fuera un triguera inter sería poder conversar.

46
00:03:32,740 --> 00:03:41,340
Ahora, como es un sistema de colisiones es lo que el otro monje que etiqueta tiene y le compramos la

47
00:03:41,340 --> 00:03:44,430
etiqueta con ground, que es la que acabáis de crear hace un segundo.

48
00:03:47,040 --> 00:03:53,620
De modo que solo volveis la variable is on the ground si el otro objeto tiene la etiqueta Brown.

49
00:03:53,800 --> 00:04:02,460
Si no, no, esto quiere decir que si guardáis esto y veis al editor de Unity, si vuestro personaje

50
00:04:02,460 --> 00:04:06,840
aterriza encima del cubo de la esfera, estáis jodidos, no vais a poder saltar.

51
00:04:09,270 --> 00:04:17,010
Venimos aquí, le damos al play y os vais a dar cuenta que habéis de saltar.

52
00:04:18,350 --> 00:04:19,580
Salta a saltar.

53
00:04:19,580 --> 00:04:19,740
Si.

54
00:04:20,130 --> 00:04:25,800
Pero si aterrizamos, si aterrizamos sobre el suelo, nunca valdria, nunca te rezaría.

55
00:04:25,800 --> 00:04:28,560
Y sobre el suelo realmente porque no tendría la capa del ojo.

56
00:04:28,770 --> 00:04:30,600
Ahora acabo de aterrizar y se me va la pelota.

57
00:04:31,240 --> 00:04:32,580
Ahora sí que acabo de aterrizar.

58
00:04:32,580 --> 00:04:33,010
Lo veis?

59
00:04:33,630 --> 00:04:40,350
Pero si quito la bola esta la esfera quita la esfera.

60
00:04:40,360 --> 00:04:43,830
Por ahí voy a hacer que el granjero se caiga encima del cubo.

61
00:04:45,300 --> 00:04:46,470
Saltar saltará.

62
00:04:46,530 --> 00:04:48,860
Porque la primera si que funciona.

63
00:04:49,230 --> 00:04:51,120
Pero ahora se intentó volver a saltar.

64
00:04:51,840 --> 00:04:56,710
Para el personaje no está en el suelo ahora porque no ha tocado nunca un objeto que tiene la etiqueta

65
00:04:56,810 --> 00:04:57,160
Crown.

66
00:05:03,390 --> 00:05:06,830
De hecho, aquí lo podéis ver en el propio scrip del player.

67
00:05:08,370 --> 00:05:11,180
Ves que la variable son grandes falsa.

68
00:05:12,010 --> 00:05:16,810
Fijaros si yo ahora hago la guarrada siguiente, voy a moverlo un poco para alante, que es la Z.

69
00:05:18,370 --> 00:05:19,960
No los tengo girados.

70
00:05:19,990 --> 00:05:21,000
Cuál es el eje para alante?

71
00:05:21,970 --> 00:05:25,510
Es el rojo, claro, porque es un símbolo, el rojo palante.

72
00:05:25,660 --> 00:05:31,450
Fijaros en mi pantalla para alante, para alante, para alante, a la que toco el suelo.

73
00:05:31,480 --> 00:05:32,530
Ves que son de gran.

74
00:05:32,530 --> 00:05:33,370
Vuelve a ser verdadero.

75
00:05:33,420 --> 00:05:41,710
Ahora solo cuando toco el suelo lo veis aquí, que se desactiva y activa cuando toca el suelo.

76
00:05:42,500 --> 00:05:44,020
Si yo ahora hago lo contrario.

77
00:05:44,060 --> 00:05:54,010
Si me lo traigo para arriba, para arriba, le he hecho atravesar el suelo que se me va pa el infinito.

78
00:05:55,880 --> 00:06:00,380
Se me está cayendo infinitamente para abajo, dando vueltas como una peonza que me lo mandaba abajo.

79
00:06:00,950 --> 00:06:08,770
Sin embargo, si si recargo, fijaros que al inicio son de gran destruí porque lo hemos puesto así acordaros,

80
00:06:09,020 --> 00:06:15,410
pero a la que salto desaparece el cheque y nunca más vuelve a aparecer porque ha aterrizado en algo

81
00:06:15,830 --> 00:06:17,390
que no tiene la etiqueta grows.

82
00:06:18,140 --> 00:06:26,000
Si quisiera que el personaje pudiera saltar sobre otras cosas que no sea el suelo, automáticamente

83
00:06:26,000 --> 00:06:28,040
esas cosas deberían tener la etiqueta suelo.

84
00:06:28,340 --> 00:06:34,610
Por ejemplo, si yo ahora quiero que mi personaje salte sobre el cubo el cubo que está aquí, le doy

85
00:06:34,610 --> 00:06:38,990
la etiqueta grout la etiqueta al suelo y a partir de ahora podréis saltar sobre el cubo.

86
00:06:40,100 --> 00:06:41,900
Entonces ahora sí que podréis volver a hacer esto.

87
00:06:42,830 --> 00:06:44,480
Lo veis y se me cae.

88
00:06:47,180 --> 00:06:47,570
Feliz.

89
00:06:51,030 --> 00:06:52,320
Hasta que se queda quieta.

90
00:06:55,680 --> 00:06:59,250
Curioso cómo pega los saltos el puto bicho este si el suelo está plano.

91
00:07:00,260 --> 00:07:04,840
Y eso que le he puesto un colíder que es una caja que le llegó a poner una esfera.

92
00:07:05,770 --> 00:07:12,350
Y se pasaría aquí dando vueltas como una peonza un día o una cápsula que tiene un suelo medio curvo.

93
00:07:13,440 --> 00:07:21,390
Vale, por tanto, este es el truco baratero para hacer que nuestro personaje solo pueda saltar si está

94
00:07:21,390 --> 00:07:26,110
sobre algo que nosotros decidimos que sea o que no sea suelo, vale.

95
00:07:26,860 --> 00:07:32,580
Por lo tanto, fijaros, ya tenemos el personaje creado y la única herramienta que va a disponer va

96
00:07:32,580 --> 00:07:38,160
a ser el salto, porque todo lo demás ahora le empezarán a caer cajas, le empezarán a caer trastos

97
00:07:38,160 --> 00:07:41,850
por todos lados y los tendrá que ir saltando ante su única herramienta.

98
00:07:42,300 --> 00:07:46,140
En este caso, el único elemento del controlador va a ser el salto.

99
00:07:47,460 --> 00:07:53,130
Nosotros jugaremos con los objetos que aparecerán aleatoriamente y que se le irán pegando para que los

100
00:07:53,130 --> 00:07:56,130
tenga que ir esquivando el efecto.
