Vamos a hacer un truco que es muy utilizado para corregir cosas que no queréis que pasen, a menos que
se cumplan ciertas condiciones.
Aquí hay una muy clara no tendría que poder volver a saltar a menos que esté en el suelo, al menos
en la vida real.
Esto no pasa.
Vale, entonces esto es exactamente lo mismo que el reto que os dejé ayer en el juego del perro.
Os acordáis que os dije que podíais hacer que en lugar de que las bolas cayeran a intervalos regulares,
que tuvieran cierta aleatoriedad?
Pues esto es más o menos el mismo truco en el sentido que vais a necesitar una variable para saber si
ha llegado el momento de saltar o no.
Del mismo modo que hubiera necesitado una variable para saber si es el momento de escanear un nuevo,
una nueva bola desde el cielo o no?
Para ello, lo que se utilizará es lo más idiota del mundo.
Una variable bullían.
Si la variable booleana es verdadera es TRU, podréis saltar si la variable YULIANA es falsa.
No podréis saltar esa variable como debería llamarse a la condición para saltar.
Es que estéis tocando el suelo, pues variable yuliana llevaron a crear publica para que veáis que va
cambiando en el editor Public Vull.
Yo normalmente la llamo y es o está en el suelo incluso y son grows.
Si os queréis ahorrar, como los grandes genericos no necesitan, de qué valor le daríais ahí son De
Grauwe cuando arranca el juego.
Por ejemplo, si total a ver al principio o está en el suelo o por la propia caída cae al suelo rápidamente
le puedes dar el valor truc y de hecho fijaros que aquí se le dado y en estas dos no se lo he dado.
Se lo doy por un motivo el valor por defecto cuando no coloques nada es de una variable booleana folks.
Los valores por defecto siempre son cero para enteros y flows.
El equivalente a cero en verdadero falso es falso.
Falsos como el cero, verdaderos como 1 y cuando es un objeto Hürriyet bodhi un gamo de un colíder.
Cualquier historia es la ausencia de valor, la ausencia de valores.
Lo que llamamos null vale null nulo sin valor.
Entonces, básicamente el cero para todo lo que esté basado en números y los bulevard, aunque sea una
cosa un poco rara, son números, son ceros y unos técnicamente para objetos null.
Eso va a ser la ausencia de valor.
Entonces, para que por defecto son drawn no sea falso.
Yo lo pongo aquí en verdadero y hasta entonces.
Esto significa que ahora el código de saltar que estaba en el ADN.
Os acordáis?
Puedo saltar si pulso la tecla espacio no es suficiente.
No puedo saltar si pulso la tecla espacio y estoy tocando el suelo como era él y en condiciones booleanas.
Os acordáis?
Doble A&G el doble que está encima de la tecla número 6 con la tecla pulsada y entonces en este caso
hay que tocar la tecla espacio y estar en el suelo y son grom.
Así de fácil lo veis que ahora he combinado estas dos?
A ver, hay gente que le gusta cuando trabajan con condiciones booleanas poner el valor, es decir,
si pulso la tecla espacio y son grows vale tru es igual igual a Trump.
El resultado es el mismo, pero primero veis que el propio editor me dice que esto está de color gris
y que por tanto es inútil comparar con verdad o ser verdad.
Son lo mismo, vale.
Es simplemente la forma en la que se generan los valores booleanos.
No tiene mucho sentido que compareis con verdad.
Comparar con verdad es ser verdad.
Entonces ahora solo podríais saltar realmente si pulsas la tecla espacio y estáis en el suelo.
Esto significa que a la que le chutas la fuerza al raging body justo después y dentro de este gif automáticamente
que vale y son de gran fool's y son gran pasa a ser falso.
Acabáis de aplicar una fuerza.
Esto va a salir disparado, parriba y en un momento dado estaréis volando.
Por tanto y son grout es igual a fouls y ahora aquí viene la gracia.
Cómo podríais saber que acabáis?
Suelo y acabo de decir yo la palabra
entréis es matar moscas a cañonazos.
Estáis usando un motor de físicas, un motor de físicas que colisiona.
Podéis detectar una colisión con otro objeto.
Cuál es el método que detecta colisiones?
Con Colisionen.
Con Colisiãn además ya maravedís, dicho muy bien, entra para saber cuándo inicia la colisión o colisión
enter con qué puede colisionar?
De momento nuestro player con el suelo y nada más.
Por tanto, si este método se llama yo, estoy seguro que el otro objeto es el suelo y por tanto, automáticamente
ISON Group debería ser verdadero.
Tú lo veis?
Si aquí hay un par de cosas que es muy importante que tengáis en cuenta ahora, antes de empezar a aliados
vosotros mismos os lo voy a dejar así.
La primera los valores booleanos sólo pueden tomar dos valores verdadero y falso Truong Pólux.
Por cierto, en Trui el folk se escriben en minúsculas, como podéis observar si lo segundo, para poder
combinar varios valores vulcanos tenéis que utilizar o bien el doble A&G en el caso de LAN o la doble
barra vertical en el caso del oro.
En este caso de LAN significa que se tiene que cumplir a la vez lo que está en el lado izquierdo y lo
que está en el lado derecho del doble A&G.
Si solo cuando las dos cosas se cumplen a la vez, solo cuando se pulse la tecla espacio y estemos en
el suelo sea verdadero, podréis saltar.
Es correcto?
La gran mayoría de problemas de la gente que se inicia en videojuegos pasa por esto, pasa por no ser
capaz de entender la lógica booleana, de no ser capaz de decidir cuáles tienen que ser las condiciones
a cumplirse.
Para qué se ejecuta una línea de código?
Vale, entonces sí que es importante que entendáis que tiene que ser que tenéis que pulsar la tecla
espacio a la vez que son de gran Estruch.
Y luego otro pequeño problema que la gente se suele encontrar es el igual y el doble igual.
El igual sirve para asignar, para dar un valor que lo acabamos de hacer ahora y son De Grauwe.
Vale, vale, éforos.
Aquí son de gran vale Tru Player, Rising Body Vale, Get Component, Rising Body físicas Gravity vale
lo que valiera multiplicado por Gravity Multiplayer.
Pero veis que un igual asignã se llama un operador de asignación el doble igual uno detrás de otro.
Es un operador de comparación y básicamente lo que hace es comparar si el lado izquierdo del doble igual
vale lo mismo que el lado derecho del doble igual, de modo que aquí son de gran, de igual a igual.
Lo que está mirando es si el valor de la variable son de ground, coincide con el valor TRU y esto es
muy importante porque otro de los fallos que me encuentro mucho es que la gente me hace esto.
Esto está mal porque.
Porque la asignación no es conmutativa.
Vale.
Si yo digo a esto le voy a asignar un valor.
No es lo mismo al valor asignarle esto, porque al final el que tiene el valor es uno u otro.
Así que aquí esto que estáis intentando escribir sería Fool's.
Le voy a asignar lo que valga y son de grado, lo cual está prohibido porque fouls es una variable que
solo es para lectura.
En este caso vale, pero esto que hay aquí intentaría asignar el lado derecho y son de grandes fouls.
Esto es falso, no se puede.
Por eso la sintaxis tiene que ser exactamente ésta.
El lado izquierdo variable y son de grupo.
Le asigno vale, toma el valor forense en este caso o me da igual, pero es importante sobre todos los
que es la primera vez que programamos este fallo es súper típico de que los tiráis en condiciones.
Bule Anás se puede girar porque la condición booleana es asociativa, conmutativa, asociativa no es,
pero sí que es conmutativa.
Y si algo es igual a algo, el otro algo es igual al primero.
Vale entonces cosas como la comparación consigo mismo siempre será verdad.
Si es igual a será igual a correcto, pero en general la asignación no lo es.
Si yo al personaje le asigna un arma, no es lo mismo que al arma asignarle un personaje.
Vale, por tanto, las asignaciones.
En el lado izquierdo se le asigna el valor del lado derecho, tanto aquí como aquí, como aquí, como
aquí.
A pesar de que haya una multiplicación o una operación por medio de la comparación el doble.
Igual os da absolutamente igual hacer esta comparación que os he colocado aquí o hacer esta.
Ahí es exactamente la misma.
No veis que solo ha girado el orden?
De hecho, los fans de Java suelen comparar así porque en Java la gente le gusta más valor comparar
a hipotética variable, que es variable comparado al hipotético valor.
Cosas del lenguaje sobre os hablo de gente que lleva muchos años de experiencia.
Aquí no vale, aparte, que lo que os he dicho en este caso en este escenario está igual.
Igual sobra, porque la variable son de gran ya es booleana y aquí cuando colocas una entre la variable
de la izquierda de la variable de la derecha, lo que estáis al final diciendo es cuando estas dos cosas
sean verdaderas, cuando se cumplan a la vez, cuando se alineen los planetas, podrás saltar.
Si no, no vamos a ver que esto funciona.
No venimos aquí al editor de Unity, vamos al play.
Y saltamos.
Correcto, pero se intentó saltar cinco veces, ves que no puedo.
Hasta que no vuelva a tocar el suelo.
Ahora en particular puedo hacer un poco la cobra, que es que tengo el player.
Se supone que el player solo puede saltar cuando toca el suelo correcto.
El suelo y si aquí abajo le colocó un cubo.
Voy a poder saltar o no estoy tocando algo que tiene un coloide.
Esto debería pasar, no lo sé.
Depende del gameplay que queráis colocar.
Podría ser que sí, podría ser que no. Incluso ya más difícil todavía.
Aquí tengo un cubo, debajo coloco una esfera.
Vale apoyo el cubo en la espera.
De hecho, enrevesada o por puro, aquí la esfera para arriba, el cubo por allá.
Qué es lo que va a pasar ahora?
Cuando cae como lo he puesto, viene en medio.
No se cae, pero la que pegué dos o tres saltos aquí la hostia debe estar más o menos garantizada.
Casi, casi.
Bueno, pues no he colocado perfecto al milímetro.
Si estuviera un pelín desplazado.
Se pega la ostia de su vida, vale.
De hecho, a ver más difícil todavía el cubo tendrá un Rizzi body.
Se caerá por físicas.
La bola tendrá un rígido código, se caerá por físicas.
Cuando yo ahora caiga el uno encima del otro.
Sin hacer nada, ya se vale bien, perfecto, listo.