1
00:00:00,840 --> 00:00:10,800
Vamos a hacer un truco que es muy utilizado para corregir cosas que no queréis que pasen, a menos que

2
00:00:10,800 --> 00:00:12,240
se cumplan ciertas condiciones.

3
00:00:12,600 --> 00:00:18,420
Aquí hay una muy clara no tendría que poder volver a saltar a menos que esté en el suelo, al menos

4
00:00:18,420 --> 00:00:19,220
en la vida real.

5
00:00:20,490 --> 00:00:21,150
Esto no pasa.

6
00:00:22,090 --> 00:00:30,610
Vale, entonces esto es exactamente lo mismo que el reto que os dejé ayer en el juego del perro.

7
00:00:30,720 --> 00:00:35,070
Os acordáis que os dije que podíais hacer que en lugar de que las bolas cayeran a intervalos regulares,

8
00:00:35,330 --> 00:00:36,910
que tuvieran cierta aleatoriedad?

9
00:00:37,230 --> 00:00:44,310
Pues esto es más o menos el mismo truco en el sentido que vais a necesitar una variable para saber si

10
00:00:44,310 --> 00:00:46,270
ha llegado el momento de saltar o no.

11
00:00:46,410 --> 00:00:50,730
Del mismo modo que hubiera necesitado una variable para saber si es el momento de escanear un nuevo,

12
00:00:50,970 --> 00:00:52,770
una nueva bola desde el cielo o no?

13
00:00:54,120 --> 00:00:58,590
Para ello, lo que se utilizará es lo más idiota del mundo.

14
00:00:58,710 --> 00:00:59,940
Una variable bullían.

15
00:01:01,290 --> 00:01:08,710
Si la variable booleana es verdadera es TRU, podréis saltar si la variable YULIANA es falsa.

16
00:01:09,060 --> 00:01:16,620
No podréis saltar esa variable como debería llamarse a la condición para saltar.

17
00:01:16,710 --> 00:01:27,270
Es que estéis tocando el suelo, pues variable yuliana llevaron a crear publica para que veáis que va

18
00:01:27,270 --> 00:01:30,420
cambiando en el editor Public Vull.

19
00:01:31,120 --> 00:01:38,120
Yo normalmente la llamo y es o está en el suelo incluso y son grows.

20
00:01:38,430 --> 00:01:46,620
Si os queréis ahorrar, como los grandes genericos no necesitan, de qué valor le daríais ahí son De

21
00:01:46,620 --> 00:01:48,000
Grauwe cuando arranca el juego.

22
00:01:50,910 --> 00:01:58,560
Por ejemplo, si total a ver al principio o está en el suelo o por la propia caída cae al suelo rápidamente

23
00:01:59,070 --> 00:02:06,030
le puedes dar el valor truc y de hecho fijaros que aquí se le dado y en estas dos no se lo he dado.

24
00:02:06,540 --> 00:02:14,120
Se lo doy por un motivo el valor por defecto cuando no coloques nada es de una variable booleana folks.

25
00:02:14,580 --> 00:02:18,860
Los valores por defecto siempre son cero para enteros y flows.

26
00:02:19,590 --> 00:02:23,190
El equivalente a cero en verdadero falso es falso.

27
00:02:23,370 --> 00:02:31,500
Falsos como el cero, verdaderos como 1 y cuando es un objeto Hürriyet bodhi un gamo de un colíder.

28
00:02:31,560 --> 00:02:35,820
Cualquier historia es la ausencia de valor, la ausencia de valores.

29
00:02:35,820 --> 00:02:41,610
Lo que llamamos null vale null nulo sin valor.

30
00:02:42,170 --> 00:02:48,810
Entonces, básicamente el cero para todo lo que esté basado en números y los bulevard, aunque sea una

31
00:02:48,810 --> 00:02:54,120
cosa un poco rara, son números, son ceros y unos técnicamente para objetos null.

32
00:02:54,210 --> 00:02:55,870
Eso va a ser la ausencia de valor.

33
00:02:56,220 --> 00:03:00,030
Entonces, para que por defecto son drawn no sea falso.

34
00:03:00,140 --> 00:03:03,640
Yo lo pongo aquí en verdadero y hasta entonces.

35
00:03:04,890 --> 00:03:10,600
Esto significa que ahora el código de saltar que estaba en el ADN.

36
00:03:10,740 --> 00:03:11,340
Os acordáis?

37
00:03:13,260 --> 00:03:17,760
Puedo saltar si pulso la tecla espacio no es suficiente.

38
00:03:17,760 --> 00:03:28,200
No puedo saltar si pulso la tecla espacio y estoy tocando el suelo como era él y en condiciones booleanas.

39
00:03:28,680 --> 00:03:29,340
Os acordáis?

40
00:03:30,390 --> 00:03:37,530
Doble A&amp;G el doble que está encima de la tecla número 6 con la tecla pulsada y entonces en este caso

41
00:03:37,650 --> 00:03:42,270
hay que tocar la tecla espacio y estar en el suelo y son grom.

42
00:03:43,260 --> 00:03:45,540
Así de fácil lo veis que ahora he combinado estas dos?

43
00:03:46,130 --> 00:03:52,560
A ver, hay gente que le gusta cuando trabajan con condiciones booleanas poner el valor, es decir,

44
00:03:52,920 --> 00:03:57,900
si pulso la tecla espacio y son grows vale tru es igual igual a Trump.

45
00:03:59,820 --> 00:04:04,290
El resultado es el mismo, pero primero veis que el propio editor me dice que esto está de color gris

46
00:04:04,320 --> 00:04:08,840
y que por tanto es inútil comparar con verdad o ser verdad.

47
00:04:08,940 --> 00:04:10,870
Son lo mismo, vale.

48
00:04:11,510 --> 00:04:14,880
Es simplemente la forma en la que se generan los valores booleanos.

49
00:04:15,300 --> 00:04:17,510
No tiene mucho sentido que compareis con verdad.

50
00:04:17,670 --> 00:04:19,570
Comparar con verdad es ser verdad.

51
00:04:21,550 --> 00:04:29,250
Entonces ahora solo podríais saltar realmente si pulsas la tecla espacio y estáis en el suelo.

52
00:04:29,970 --> 00:04:37,420
Esto significa que a la que le chutas la fuerza al raging body justo después y dentro de este gif automáticamente

53
00:04:37,420 --> 00:04:43,620
que vale y son de gran fool's y son gran pasa a ser falso.

54
00:04:43,860 --> 00:04:45,420
Acabáis de aplicar una fuerza.

55
00:04:45,780 --> 00:04:50,940
Esto va a salir disparado, parriba y en un momento dado estaréis volando.

56
00:04:50,940 --> 00:04:55,690
Por tanto y son grout es igual a fouls y ahora aquí viene la gracia.

57
00:04:56,850 --> 00:04:59,640
Cómo podríais saber que acabáis?

58
00:05:00,070 --> 00:05:02,780
Suelo y acabo de decir yo la palabra

59
00:05:05,960 --> 00:05:07,980
entréis es matar moscas a cañonazos.

60
00:05:11,770 --> 00:05:15,260
Estáis usando un motor de físicas, un motor de físicas que colisiona.

61
00:05:16,160 --> 00:05:18,140
Podéis detectar una colisión con otro objeto.

62
00:05:19,400 --> 00:05:21,220
Cuál es el método que detecta colisiones?

63
00:05:23,770 --> 00:05:24,660
Con Colisionen.

64
00:05:27,040 --> 00:05:34,350
Con Colisiãn además ya maravedís, dicho muy bien, entra para saber cuándo inicia la colisión o colisión

65
00:05:34,380 --> 00:05:38,460
enter con qué puede colisionar?

66
00:05:38,490 --> 00:05:43,140
De momento nuestro player con el suelo y nada más.

67
00:05:43,770 --> 00:05:51,030
Por tanto, si este método se llama yo, estoy seguro que el otro objeto es el suelo y por tanto, automáticamente

68
00:05:51,110 --> 00:05:53,850
ISON Group debería ser verdadero.

69
00:05:53,950 --> 00:05:55,730
Tú lo veis?

70
00:05:57,060 --> 00:06:07,040
Si aquí hay un par de cosas que es muy importante que tengáis en cuenta ahora, antes de empezar a aliados

71
00:06:07,040 --> 00:06:09,250
vosotros mismos os lo voy a dejar así.

72
00:06:09,710 --> 00:06:17,300
La primera los valores booleanos sólo pueden tomar dos valores verdadero y falso Truong Pólux.

73
00:06:18,050 --> 00:06:25,100
Por cierto, en Trui el folk se escriben en minúsculas, como podéis observar si lo segundo, para poder

74
00:06:25,100 --> 00:06:33,110
combinar varios valores vulcanos tenéis que utilizar o bien el doble A&amp;G en el caso de LAN o la doble

75
00:06:33,110 --> 00:06:34,890
barra vertical en el caso del oro.

76
00:06:35,660 --> 00:06:40,840
En este caso de LAN significa que se tiene que cumplir a la vez lo que está en el lado izquierdo y lo

77
00:06:40,850 --> 00:06:43,890
que está en el lado derecho del doble A&amp;G.

78
00:06:44,090 --> 00:06:51,260
Si solo cuando las dos cosas se cumplen a la vez, solo cuando se pulse la tecla espacio y estemos en

79
00:06:51,260 --> 00:06:53,450
el suelo sea verdadero, podréis saltar.

80
00:06:53,510 --> 00:06:54,260
Es correcto?

81
00:06:55,370 --> 00:07:00,950
La gran mayoría de problemas de la gente que se inicia en videojuegos pasa por esto, pasa por no ser

82
00:07:00,950 --> 00:07:08,030
capaz de entender la lógica booleana, de no ser capaz de decidir cuáles tienen que ser las condiciones

83
00:07:08,030 --> 00:07:08,750
a cumplirse.

84
00:07:09,110 --> 00:07:10,880
Para qué se ejecuta una línea de código?

85
00:07:11,280 --> 00:07:16,010
Vale, entonces sí que es importante que entendáis que tiene que ser que tenéis que pulsar la tecla

86
00:07:16,070 --> 00:07:20,690
espacio a la vez que son de gran Estruch.

87
00:07:21,590 --> 00:07:28,070
Y luego otro pequeño problema que la gente se suele encontrar es el igual y el doble igual.

88
00:07:29,110 --> 00:07:34,800
El igual sirve para asignar, para dar un valor que lo acabamos de hacer ahora y son De Grauwe.

89
00:07:35,330 --> 00:07:37,190
Vale, vale, éforos.

90
00:07:37,430 --> 00:07:47,660
Aquí son de gran vale Tru Player, Rising Body Vale, Get Component, Rising Body físicas Gravity vale

91
00:07:48,370 --> 00:07:51,460
lo que valiera multiplicado por Gravity Multiplayer.

92
00:07:51,830 --> 00:08:01,310
Pero veis que un igual asignã se llama un operador de asignación el doble igual uno detrás de otro.

93
00:08:01,570 --> 00:08:09,110
Es un operador de comparación y básicamente lo que hace es comparar si el lado izquierdo del doble igual

94
00:08:09,560 --> 00:08:15,110
vale lo mismo que el lado derecho del doble igual, de modo que aquí son de gran, de igual a igual.

95
00:08:15,590 --> 00:08:23,540
Lo que está mirando es si el valor de la variable son de ground, coincide con el valor TRU y esto es

96
00:08:23,540 --> 00:08:29,330
muy importante porque otro de los fallos que me encuentro mucho es que la gente me hace esto.

97
00:08:37,010 --> 00:08:37,820
Esto está mal porque.

98
00:08:40,720 --> 00:08:42,910
Porque la asignación no es conmutativa.

99
00:08:43,850 --> 00:08:44,000
Vale.

100
00:08:45,040 --> 00:08:49,720
Si yo digo a esto le voy a asignar un valor.

101
00:08:49,840 --> 00:08:55,270
No es lo mismo al valor asignarle esto, porque al final el que tiene el valor es uno u otro.

102
00:08:56,380 --> 00:09:00,570
Así que aquí esto que estáis intentando escribir sería Fool's.

103
00:09:00,850 --> 00:09:05,710
Le voy a asignar lo que valga y son de grado, lo cual está prohibido porque fouls es una variable que

104
00:09:05,710 --> 00:09:06,580
solo es para lectura.

105
00:09:06,580 --> 00:09:13,050
En este caso vale, pero esto que hay aquí intentaría asignar el lado derecho y son de grandes fouls.

106
00:09:13,120 --> 00:09:14,860
Esto es falso, no se puede.

107
00:09:15,940 --> 00:09:18,810
Por eso la sintaxis tiene que ser exactamente ésta.

108
00:09:19,300 --> 00:09:21,710
El lado izquierdo variable y son de grupo.

109
00:09:22,160 --> 00:09:30,490
Le asigno vale, toma el valor forense en este caso o me da igual, pero es importante sobre todos los

110
00:09:30,490 --> 00:09:36,750
que es la primera vez que programamos este fallo es súper típico de que los tiráis en condiciones.

111
00:09:36,750 --> 00:09:44,640
Bule Anás se puede girar porque la condición booleana es asociativa, conmutativa, asociativa no es,

112
00:09:44,890 --> 00:09:46,510
pero sí que es conmutativa.

113
00:09:46,970 --> 00:09:50,020
Y si algo es igual a algo, el otro algo es igual al primero.

114
00:09:51,190 --> 00:09:56,920
Vale entonces cosas como la comparación consigo mismo siempre será verdad.

115
00:09:57,310 --> 00:10:04,000
Si es igual a será igual a correcto, pero en general la asignación no lo es.

116
00:10:04,780 --> 00:10:09,460
Si yo al personaje le asigna un arma, no es lo mismo que al arma asignarle un personaje.

117
00:10:10,500 --> 00:10:12,850
Vale, por tanto, las asignaciones.

118
00:10:13,330 --> 00:10:21,550
En el lado izquierdo se le asigna el valor del lado derecho, tanto aquí como aquí, como aquí, como

119
00:10:21,550 --> 00:10:21,850
aquí.

120
00:10:21,850 --> 00:10:26,950
A pesar de que haya una multiplicación o una operación por medio de la comparación el doble.

121
00:10:26,950 --> 00:10:31,870
Igual os da absolutamente igual hacer esta comparación que os he colocado aquí o hacer esta.

122
00:10:34,760 --> 00:10:36,970
Ahí es exactamente la misma.

123
00:10:37,690 --> 00:10:39,100
No veis que solo ha girado el orden?

124
00:10:39,550 --> 00:10:47,080
De hecho, los fans de Java suelen comparar así porque en Java la gente le gusta más valor comparar

125
00:10:47,140 --> 00:10:50,830
a hipotética variable, que es variable comparado al hipotético valor.

126
00:10:51,480 --> 00:10:55,660
Cosas del lenguaje sobre os hablo de gente que lleva muchos años de experiencia.

127
00:10:57,220 --> 00:11:04,870
Aquí no vale, aparte, que lo que os he dicho en este caso en este escenario está igual.

128
00:11:04,870 --> 00:11:13,150
Igual sobra, porque la variable son de gran ya es booleana y aquí cuando colocas una entre la variable

129
00:11:13,150 --> 00:11:18,670
de la izquierda de la variable de la derecha, lo que estáis al final diciendo es cuando estas dos cosas

130
00:11:18,670 --> 00:11:24,040
sean verdaderas, cuando se cumplan a la vez, cuando se alineen los planetas, podrás saltar.

131
00:11:24,340 --> 00:11:27,700
Si no, no vamos a ver que esto funciona.

132
00:11:28,470 --> 00:11:32,140
No venimos aquí al editor de Unity, vamos al play.

133
00:11:36,340 --> 00:11:37,880
Y saltamos.

134
00:11:38,870 --> 00:11:43,740
Correcto, pero se intentó saltar cinco veces, ves que no puedo.

135
00:11:45,230 --> 00:11:46,520
Hasta que no vuelva a tocar el suelo.

136
00:11:49,010 --> 00:11:57,640
Ahora en particular puedo hacer un poco la cobra, que es que tengo el player.

137
00:11:59,900 --> 00:12:04,970
Se supone que el player solo puede saltar cuando toca el suelo correcto.

138
00:12:06,850 --> 00:12:10,030
El suelo y si aquí abajo le colocó un cubo.

139
00:12:15,070 --> 00:12:21,030
Voy a poder saltar o no estoy tocando algo que tiene un coloide.

140
00:12:26,550 --> 00:12:29,510
Esto debería pasar, no lo sé.

141
00:12:29,970 --> 00:12:31,710
Depende del gameplay que queráis colocar.

142
00:12:32,520 --> 00:12:37,230
Podría ser que sí, podría ser que no. Incluso ya más difícil todavía.

143
00:12:39,400 --> 00:12:43,350
Aquí tengo un cubo, debajo coloco una esfera.

144
00:12:47,630 --> 00:12:50,280
Vale apoyo el cubo en la espera.

145
00:12:50,430 --> 00:12:57,450
De hecho, enrevesada o por puro, aquí la esfera para arriba, el cubo por allá.

146
00:13:00,310 --> 00:13:01,410
Qué es lo que va a pasar ahora?

147
00:13:04,030 --> 00:13:05,730
Cuando cae como lo he puesto, viene en medio.

148
00:13:05,790 --> 00:13:11,140
No se cae, pero la que pegué dos o tres saltos aquí la hostia debe estar más o menos garantizada.

149
00:13:11,140 --> 00:13:11,530
Casi, casi.

150
00:13:11,900 --> 00:13:15,110
Bueno, pues no he colocado perfecto al milímetro.

151
00:13:16,150 --> 00:13:17,770
Si estuviera un pelín desplazado.

152
00:13:27,200 --> 00:13:29,570
Se pega la ostia de su vida, vale.

153
00:13:30,440 --> 00:13:36,070
De hecho, a ver más difícil todavía el cubo tendrá un Rizzi body.

154
00:13:36,440 --> 00:13:37,490
Se caerá por físicas.

155
00:13:39,660 --> 00:13:44,020
La bola tendrá un rígido código, se caerá por físicas.

156
00:13:45,400 --> 00:13:47,550
Cuando yo ahora caiga el uno encima del otro.

157
00:13:51,880 --> 00:13:57,990
Sin hacer nada, ya se vale bien, perfecto, listo.
