1
00:00:01,230 --> 00:00:04,580
Vale, antes de arreglar lo del doble salto este asqueroso y demás.

2
00:00:05,540 --> 00:00:09,580
El método autofocus tiene un parámetro adicional muy útil.

3
00:00:10,460 --> 00:00:17,070
Este el primero que habéis pasado es la dirección de la fuerza y la cantidad de la fuerza módulo, dirección,

4
00:00:17,070 --> 00:00:17,490
sentido.

5
00:00:18,090 --> 00:00:26,580
Sin embargo, si colocas una coma hay un segundo parámetro que es el fors mogt modo fuerza.

6
00:00:27,810 --> 00:00:30,630
El modo de la fuerza puede ser de cuatro tipos.

7
00:00:32,100 --> 00:00:35,640
El más común es el de aceleración.

8
00:00:37,200 --> 00:00:44,220
El modo fuerza aceleración añade una aceleración continua al rizzi body ignorando la masa.

9
00:00:45,030 --> 00:00:53,340
La aceleración continua querrá decir que va a acelerar desde cero hacia la dirección indicada por la

10
00:00:53,340 --> 00:00:59,340
fuerza, pero ignorando la masa acelerada igual de rápido un camión que una canica.

11
00:01:01,140 --> 00:01:02,580
El segundo es el modo fuerza.

12
00:01:03,420 --> 00:01:09,690
El modo fuerza es el mismo que el anterior, pero teniendo en cuenta la masa.

13
00:01:10,410 --> 00:01:12,930
En otras palabras, se utiliza la aceleración.

14
00:01:13,560 --> 00:01:16,260
El vector que estáis escribiendo no es una fuerza, es una aceleración.

15
00:01:16,980 --> 00:01:18,180
Se utiliza desports.

16
00:01:18,870 --> 00:01:21,810
El vector que utiliza es el vector de una fuerza.

17
00:01:22,050 --> 00:01:24,390
Por tanto, se cumple fuerza es igual a masa por aceleración.

18
00:01:24,500 --> 00:01:26,280
A mayor masa, menor será la aceleración.

19
00:01:27,480 --> 00:01:31,620
A partir de aquí hay dos más que son muy interesantes.

20
00:01:31,620 --> 00:01:35,610
Fijaros que éstos la particularidad es que la fuerza es continua.

21
00:01:36,810 --> 00:01:39,990
Cuando aplicamos una fuerza la podemos hacer así.

22
00:01:40,080 --> 00:01:46,640
Ir empujando como estoy haciendo ahora o podría ser un impulso o un impulso, sería dejarlo todo en

23
00:01:46,640 --> 00:01:49,620
un microsegundo y que se mueva cuando saltais.

24
00:01:49,620 --> 00:01:50,490
Pasa eso, por cierto.

25
00:01:51,140 --> 00:01:54,060
O sea, cuando soltáis no aplica una fuerza continua, aplica un impulso.

26
00:01:54,960 --> 00:01:55,770
Por eso está el impulso.

27
00:01:56,430 --> 00:02:03,840
El impulso es añadir una fuerza instantánea que ámpula, que impulse el rígido bodhi usando la masa

28
00:02:04,740 --> 00:02:10,230
y el equivalente a que no se considere la masa es el Velocity Change.

29
00:02:10,350 --> 00:02:12,030
Es el cambio en la velocidad, añade.

30
00:02:12,060 --> 00:02:13,870
Velocidad de nuevo instantánea.

31
00:02:13,930 --> 00:02:18,630
Ranjit Body Sería como si pudierais acelerar un coche sin acelerar.

32
00:02:18,630 --> 00:02:19,980
Cambiar directamente la velocidad.

33
00:02:20,040 --> 00:02:20,240
6.

34
00:02:21,360 --> 00:02:30,330
Por tanto, cuatro escenarios dependiendo de si el cambio queréis que sea continuo o instantáneo y si

35
00:02:30,330 --> 00:02:36,010
queréis que se tenga en cuenta la masa o no, vale de los cuatro que hay aquí.

36
00:02:36,040 --> 00:02:42,000
Cuál creéis que se corresponde o que se debería corresponder con el concepto de salto?

37
00:02:43,320 --> 00:02:51,930
El impulso, el impulso significa que fijaros que antes, por defecto, por cierto, se utiliza el modo

38
00:02:51,930 --> 00:02:52,320
fuerza.

39
00:02:52,650 --> 00:02:53,670
Este es el valor por defecto.

40
00:02:56,200 --> 00:03:03,300
Cuando he utilizado el modo fuerza ha ido acelerando continuamente, aplicando esos 1000 newtons de

41
00:03:03,300 --> 00:03:06,600
fuerza paulatinamente hasta conseguir la aceleración.

42
00:03:08,040 --> 00:03:12,390
Qué pasará si uso el modo impulso y le doy mil newtons de fuerza?

43
00:03:13,850 --> 00:03:15,990
Que le voy a chupar toda la fuerza de golpe.

44
00:03:16,790 --> 00:03:21,590
O sea que si antes se iba a Mordor, ahora se va por lo menos a Narnia y vuelve de hecho.

45
00:03:22,620 --> 00:03:31,710
Por tanto, si le dáis el modo fuerza, me parece bien cuidado con el impulso, porque esto va a querer

46
00:03:31,710 --> 00:03:39,040
decir que tal vez 1000 es demasiado, incluso 100.

47
00:03:39,150 --> 00:03:40,020
Será demasiado.

48
00:03:41,190 --> 00:03:44,400
Vamos a probar con 10 y ya decidimos.

49
00:03:45,360 --> 00:03:52,230
Vale, vamos a probar con un modo de fuerza, de impulso a 10 y a ver cómo queda.

50
00:03:54,520 --> 00:04:00,460
Por cierto, por ahora no os preocupéis acerca de la falta de animaciones y estas cosas, haremos que

51
00:04:00,460 --> 00:04:03,370
cuando salte de animador coloco la masa a uno.

52
00:04:05,170 --> 00:04:07,640
A ver cómo afectan esos 10 newtons.

53
00:04:08,740 --> 00:04:09,190
Fijaros.

54
00:04:10,400 --> 00:04:11,150
Un clicker.

55
00:04:15,410 --> 00:04:19,590
Te sale disparado o pesa muy poco o te has pasado con el número este que va aquí delante.

56
00:04:22,760 --> 00:04:24,020
Se ha dado la vuelta en el aire.

57
00:04:24,040 --> 00:04:28,300
Claro, cuando te pegas una hostia o chocas contra lo demás, es normal.

58
00:04:28,750 --> 00:04:32,950
De hecho, todavía vais a observar esto que podéis hacer.

59
00:04:33,020 --> 00:04:36,730
DoubleClick podéis planear y estas cosas no podéis hacer aquí.

60
00:04:36,730 --> 00:04:39,910
Rollo volando, ya volando.

61
00:04:41,170 --> 00:04:44,910
Y además vale, incluso el mío le pesa el culo.

62
00:04:44,920 --> 00:04:47,560
Como veis, le ha pesado la tocha y se cae.

63
00:04:48,690 --> 00:04:49,510
Vale, no pasa nada.

64
00:04:50,440 --> 00:04:51,820
Nos ha tocado el pájaro loco.

65
00:04:52,030 --> 00:04:52,750
Le pesa la nariz?

66
00:04:53,470 --> 00:05:03,850
Vale, entonces fijaros que al cambiar el modo de fuerza e impulso concentra toda la fuerza en un instante,

67
00:05:04,540 --> 00:05:06,190
en un frente que se da toda la fuerza.

68
00:05:06,250 --> 00:05:09,940
Antes era paulatinamente, antes es como un pedal de aceleración.

69
00:05:09,980 --> 00:05:14,530
Es como el pedal del gas de un coche y lo otro como un botón a la que pulsas el botón.

70
00:05:14,950 --> 00:05:16,900
Toda la fuerza se aplica correctamente.

71
00:05:18,570 --> 00:05:25,110
Entonces es importante conocer los modos de fuerza, porque en algunos casos querréis usar unos.

72
00:05:25,210 --> 00:05:30,400
El juego de coches probablemente necesitaréis una física diferente a la que necesitaréis aquí para un

73
00:05:30,400 --> 00:05:30,870
Rahner.

74
00:05:32,090 --> 00:05:36,040
Y también es importante cuando depende o no depende de la masa.

75
00:05:36,430 --> 00:05:41,800
Aquí fijaros que se utilizáis el modo impulso depende de la masa y por tanto, lo que colocas aquí es

76
00:05:41,800 --> 00:05:42,430
una fuerza.

77
00:05:43,170 --> 00:05:44,740
Utilizáramos el Velocity Mouth.

78
00:05:44,920 --> 00:05:51,010
Lo que aplica es directamente un cambio en la velocidad utilizando la física y por tanto los cambios

79
00:05:51,010 --> 00:05:53,080
en la velocidad son independientes de la masa.

80
00:05:53,170 --> 00:05:58,480
Esto es lo que os comentó el otro día la diferencia entre cinemática y dinámica cinemática estudia el

81
00:05:58,480 --> 00:06:01,660
movimiento sin importar las causas que lo provocan.

82
00:06:02,020 --> 00:06:03,250
Las causas son las fuerzas.

83
00:06:03,490 --> 00:06:08,950
Entonces, si haceis un cambio en velocidad o tenéis un cuerpo cinemático, le cambias la velocidad

84
00:06:09,010 --> 00:06:15,220
y le da igual si esa velocidad se cambia porque lo han empujado o se ha chocado contra algo o lo que

85
00:06:15,220 --> 00:06:21,580
sea, mientras que os utilizáis conceptos de la dinámica, que importan las causas, que cambian el

86
00:06:21,580 --> 00:06:24,490
movimiento, las causas o las fuerzas y las fuerzas.

87
00:06:24,550 --> 00:06:30,430
Como veis, aquí dependen de la masa, porque a mayor masa la misma fuerza provoca menos aceleración.

88
00:06:31,260 --> 00:06:36,820
Vale, aquí me vais a ver hablar mucho de física, pero es que signing sin implementar las ecuaciones

89
00:06:36,820 --> 00:06:39,160
de la física es imposible que sepáis lo que estáis haciendo.

90
00:06:39,820 --> 00:06:47,050
Vale, entonces aquí vamos a hacer dos cosas muy divertidas.

91
00:06:47,140 --> 00:06:54,930
Ahora que tenemos esto claro de los modos de fuerza y demás, lo primero es que este 10 que hay aquí

92
00:06:54,930 --> 00:06:55,690
que opináis

93
00:06:58,150 --> 00:07:00,220
también sobra.

94
00:07:00,400 --> 00:07:08,170
O sea, lo quito ya esta variable variable, porque va a depender de cuál queréis que sea la fuerza

95
00:07:08,170 --> 00:07:08,860
del salto.

96
00:07:09,180 --> 00:07:12,340
Entonces los valores jarkko ideados ya lo hemos hablado varias veces.

97
00:07:12,430 --> 00:07:14,870
A mi no me gustan nada y sobre todo son muy poco útiles.

98
00:07:15,310 --> 00:07:21,100
Es mejor que os vayáis aquí arriba, que quereis una variable públic si queréis que se pueda editar

99
00:07:21,550 --> 00:07:22,420
desde Unity?

100
00:07:23,080 --> 00:07:27,430
De qué tipo sería float para poder hacer el producto?

101
00:07:28,000 --> 00:07:31,720
Le vamos a llamar Jump Fours Fuerza de salto.

102
00:07:32,960 --> 00:07:39,370
Entonces vamos a reemplazar este 10 que hay por aquí con este Jump Fox, con esta fuerza de salto.

103
00:07:44,670 --> 00:07:49,230
De este modo nos ahorramos el tener el 10 por ahí pululando.

104
00:07:50,280 --> 00:07:51,390
La verdad es que queda un poco raro.

105
00:07:56,180 --> 00:07:58,550
Cuando lo tenemos podemos venir aquí hay Unity.

106
00:07:59,630 --> 00:08:03,200
Al editor nos vamos a nuestro scrip player controller.

107
00:08:03,730 --> 00:08:09,020
Si lo dejáis en cero como está ahora, qué va a pasar cuando le des al play que no va a saltar, porque

108
00:08:09,020 --> 00:08:13,220
al multiplicar cero por un vector es cero si lo queremos dejar como antes.

109
00:08:13,310 --> 00:08:15,140
Es aquí donde hay que poner el número 10.

110
00:08:15,590 --> 00:08:19,910
Le dais al play y a correr, a saltar.

111
00:08:19,940 --> 00:08:21,300
Mejor dicho, lo veis.

112
00:08:22,190 --> 00:08:26,270
Si queréis bajarle la potencia, por ejemplo, cuánto sería un Newton de fuerza?

113
00:08:26,660 --> 00:08:28,940
Pues un Newton de fuerza sería micros altos.

114
00:08:29,240 --> 00:08:32,930
Lo veis haciendo micro sentadillas incluso.

115
00:08:35,280 --> 00:08:39,560
Me tengo que dejar el dedo para que esta cosa medianamente vuele con un Newton.

116
00:08:41,020 --> 00:08:47,210
Entonces ahí ya podréis decidir vosotros cuál es la cantidad de fuerza que ojo, va a depender de la

117
00:08:47,210 --> 00:08:48,080
masa otra vez.

118
00:08:48,500 --> 00:08:54,500
Vale recordar que en principio, la única condición es que el producto de fuerza por aceleración supere

119
00:08:54,500 --> 00:08:55,280
a la gravedad.

120
00:08:55,590 --> 00:09:01,700
Si no lo superara, la fuerza que tendriais no sería suficiente como para que saltara otra.

121
00:09:01,700 --> 00:09:03,470
Tienes que darle muchas, muchas, muchas veces.

122
00:09:04,520 --> 00:09:05,720
Entonces yo lo voy a dejar en 10.

123
00:09:06,290 --> 00:09:13,820
Y otra cosa que voy a hacer, que va a resultar interesante, es que os habréis dado cuenta de que al

124
00:09:13,820 --> 00:09:17,630
final dependemos terriblemente de la gravedad.

125
00:09:20,190 --> 00:09:25,730
Y si quiero que la gravedad cambie en un momento dado, que no sea este número que he colocado aquí

126
00:09:25,730 --> 00:09:31,340
en el proyecto Settings nueve coma ochenta y uno en la dirección negativa del eje del Asíes, pues hay

127
00:09:31,340 --> 00:09:39,290
un truco que me encanta y que de hecho esto lo aprendí de un juego que se llamaba Enter the Matrix de

128
00:09:39,410 --> 00:09:46,790
la película Matrix, donde el truco que utilizaban era multiplicar la gravedad por un factor más pequeño,

129
00:09:46,830 --> 00:09:50,420
que es una gilipollez, como un piano de grande.

130
00:09:51,820 --> 00:09:58,700
Pero lo que os permite es decidir vosotros cómo la gravedad va a ser modificada en un momento u otro.

131
00:09:58,920 --> 00:10:03,740
Aquí lo voy a hacer con un ejemplo muy simple que la voy a modificar al inicio, al inicio, y la voy

132
00:10:03,740 --> 00:10:05,130
a cambiar porque me da la gana.

133
00:10:05,840 --> 00:10:11,480
Voy a dejar el 9 como 81, que es el que todos conocéis, pero voy a hacer que justamente el motor de

134
00:10:11,480 --> 00:10:14,210
físicas se vea más o menos afectado por la gravedad.

135
00:10:14,480 --> 00:10:18,470
Para ello, lo que voy a hacer aquí es añadir otra variable pública para que podáis jugar ahora con

136
00:10:18,470 --> 00:10:20,870
la gravedad public float.

137
00:10:21,710 --> 00:10:31,630
Le voy a llamar Gravity Multiplayer, el multiplicador de la gravedad y se llama multiplicador.

138
00:10:31,880 --> 00:10:39,410
Por eso, porque va a multiplicar la gravedad que originalmente hay en el motor de físicas.

139
00:10:40,820 --> 00:10:45,080
En este caso, el motor de físicas es común a todo el videojuego.

140
00:10:45,140 --> 00:10:47,120
No es un Riddick body, no es un coloide rosseau.

141
00:10:47,140 --> 00:10:50,230
No me busqueis que componen físicas porque no existe.

142
00:10:51,380 --> 00:10:56,050
Lo que sí podéis hacer es que todas las partes del motor habéis visto que empiezan en mayúsculas.

143
00:10:56,130 --> 00:10:57,380
Input es una de ellas.

144
00:10:58,100 --> 00:11:00,470
Game Object en mayúsculas es otra de ellas.

145
00:11:00,980 --> 00:11:07,810
Por tanto, en el estar lo que podéis hacer es escribir físicas con h e i griega en mayúscula.

146
00:11:07,940 --> 00:11:10,250
Lo veis físicas?

147
00:11:10,340 --> 00:11:14,090
Permite acceder a cualquier parámetro del mundo de las físicas.

148
00:11:14,540 --> 00:11:19,190
De hecho, todos estos que habéis visto aquí en el lateral, todos estos son consultable, legibles

149
00:11:19,250 --> 00:11:20,930
y modificables en cualquier momento.

150
00:11:21,380 --> 00:11:26,600
Aquí en particular hay uno que se llama Gravity y lo veis que es el primero.

151
00:11:27,410 --> 00:11:29,090
Gravity es un vector 3.

152
00:11:29,510 --> 00:11:30,520
Antes lo habíamos visto.

153
00:11:30,530 --> 00:11:34,430
Cuando veis aquí la gravedad tiene x y Z.

154
00:11:35,030 --> 00:11:37,550
Por tanto, lo que voy a hacer es algo tan idiota como esto.

155
00:11:37,700 --> 00:11:45,710
El físicas Gravity, el vector de gravedad de nuestro motor de físicas, lo voy a multiplicar por este

156
00:11:45,710 --> 00:11:53,300
multiplicador, de modo que la coordenada X, la coordenada y la coordenada z quedarán modificadas multiplicadas

157
00:11:53,330 --> 00:11:54,080
por ese número.

158
00:11:54,470 --> 00:11:57,500
Si el número es muy pequeño, la gravedad será estilo de la luna.

159
00:11:57,830 --> 00:12:03,670
Si la gravedad es muy grande, pues parecerá que os queréis pegar al suelo porque la gravedad se estira

160
00:12:03,710 --> 00:12:04,070
abajo.

161
00:12:04,490 --> 00:12:11,510
Entonces, para multiplicar este valor, normalmente lo que hago es multiplicarlo con por igual para

162
00:12:11,600 --> 00:12:14,810
multiplicar y asignarle el nuevo valor de gravedad.

163
00:12:15,070 --> 00:12:18,800
Entonces multiplicamos por Gravity Multiplayer y listo.

164
00:12:19,070 --> 00:12:21,200
Os recuerdo que esto es exactamente lo mismo.

165
00:12:21,340 --> 00:12:25,460
Así hacéis físicas Gravity igual a físicas.

166
00:12:25,460 --> 00:12:29,150
Gravity por Gravity Multiplayer es exactamente lo mismo.

167
00:12:29,150 --> 00:12:31,820
Es un shortcuts para escribir un poco menos.

168
00:12:33,290 --> 00:12:40,730
En particular todos estos operadores sumar más igual por igual, menos igual, dividido e igual.

169
00:12:41,360 --> 00:12:46,690
Es importante que os acostumbres a ellos porque son los más comunes, constantemente los veréis aplicados

170
00:12:47,110 --> 00:12:48,290
y esto no es más que esto.

171
00:12:48,540 --> 00:12:56,180
O sea, el valor que tuviera antes lo multiplicas por Gravity y se lo asignas a la misma variable sobre

172
00:12:56,180 --> 00:12:57,020
escribes.

173
00:12:57,440 --> 00:13:03,230
La propia variable en otros lenguajes es lo mismo en Java, en C y demás.

174
00:13:03,240 --> 00:13:04,520
Estos operadores existen.

175
00:13:05,060 --> 00:13:10,340
Lo que pasa que aquí cobra mucha más importancia porque aquí constantemente tenéis variables que van

176
00:13:10,340 --> 00:13:14,540
afectando y cambiando el valor de otros en el videojuego particular aquí.

177
00:13:14,690 --> 00:13:18,810
Este es el ejemplo claro, donde os puede ayudar a bastantes.

178
00:13:21,330 --> 00:13:27,360
Pues por tal como cae nuestro granjero al suelo.

179
00:13:27,960 --> 00:13:30,930
Qué opináis del factor de la gravedad?

180
00:13:32,610 --> 00:13:33,920
A qué valor habría que colocarlos?

181
00:13:33,930 --> 00:13:34,380
Parece.

182
00:13:35,460 --> 00:13:41,490
Por supuesto, si el factor gravedad que acabáis de crear lo dejáis a uno, es la misma gravedad que

183
00:13:41,490 --> 00:13:42,570
teníais hace un segundo.

184
00:13:43,500 --> 00:13:47,400
Si lo colocas en cero, estáis en un estadio ingrávido.

185
00:13:48,000 --> 00:13:53,850
Y que sea ingrávido significa que a la que pegas un salto os han aplicado una fuerza.

186
00:13:54,570 --> 00:14:00,800
Va a ser como la película está tan mala interestelar que Interestelar?

187
00:14:03,280 --> 00:14:04,090
No, Gravity.

188
00:14:05,030 --> 00:14:07,940
La verdad que no pasa nada, la de la de Sandra Bullock.

189
00:14:08,100 --> 00:14:12,030
Y el otro era Gravity, una película donde no pasa nada todo el rato.

190
00:14:12,030 --> 00:14:12,900
Pues le va a pasar esto.

191
00:14:12,900 --> 00:14:19,760
O sea que una fuerza te empuja en un mundo ingrávido donde está.

192
00:14:20,570 --> 00:14:21,260
Os lo veis?

193
00:14:21,750 --> 00:14:23,550
Este es Sandra Bullock en Gravity.

194
00:14:23,580 --> 00:14:27,440
Lo veis tal cual cuando va a caer nunca.

195
00:14:27,630 --> 00:14:28,490
No hay gravedad.

196
00:14:29,150 --> 00:14:30,510
Habéis multiplicado la gravedad por cero.

197
00:14:31,080 --> 00:14:31,520
Lo veis?

198
00:14:32,160 --> 00:14:39,990
Entonces fijaros que esto que en algún momento debieron contar de que un cuerpo sometido a un sistema

199
00:14:39,990 --> 00:14:47,130
inercial o bien se está quieto o sigue con el movimiento que seguía, como le acabo de dar una fuerza,

200
00:14:47,130 --> 00:14:49,430
sigo con el movimiento que seguía OEIS.

201
00:14:50,580 --> 00:14:56,100
Esto es un sistema inercial en el que no pasa nada, no hay fuerzas externas que lo gobiernen y por

202
00:14:56,100 --> 00:14:58,770
tanto, a la que lo empujarles sigue ad infinitum.

203
00:15:01,110 --> 00:15:03,720
Por tanto, esto es lo que pasa cuando colocas multiplicador cero.

204
00:15:04,020 --> 00:15:10,170
El multiplicador 1 se va a mantener, o sea, será la misma gravedad que teníais al inicio y por tanto

205
00:15:11,820 --> 00:15:13,020
caerá como antes.

206
00:15:13,440 --> 00:15:21,240
Si el factor es más pequeño que 1, por ejemplo 0,5, tendréis un efecto mas de caída a lo Matrix o

207
00:15:21,240 --> 00:15:21,720
a la Luna.

208
00:15:22,350 --> 00:15:25,410
Entonces fijaros que la fuerza os manda para arriba y ahora la caída

209
00:15:28,350 --> 00:15:29,530
cae mucho más despacio.

210
00:15:30,580 --> 00:15:38,220
Y evidentemente, si colocas un factor gravitatorio, el doble o el triple de la gravedad, parecerá

211
00:15:38,220 --> 00:15:42,290
que os absorve que os tira para que volvais a la Tierra.

212
00:15:44,580 --> 00:15:46,590
Lo veis ahora caéis mucho más rápido que antes.

213
00:15:46,800 --> 00:15:56,640
De hecho, también Franois antes, si estos dos valores la fuerza del salto con el impulso y la gravedad

214
00:15:56,640 --> 00:16:02,550
que se estira para el suelo, van a ser los dos factores que más nos va a costar configurar para que

215
00:16:02,550 --> 00:16:03,720
el juego sea justo.

216
00:16:04,500 --> 00:16:10,100
Es decir, será más fácil o más difícil dependiendo de qué tan fuerte la gravedad tira para el suelo

217
00:16:10,450 --> 00:16:12,120
y qué tan alto pueda saltar.

218
00:16:12,580 --> 00:16:18,810
Esos dos son conceptos que estarán relacionados con el motor de físicas, por tanto, con la parte que

219
00:16:18,810 --> 00:16:20,240
estaremos creando ahora mismo.

220
00:16:22,880 --> 00:16:23,100
Vale.
