Vale, antes de arreglar lo del doble salto este asqueroso y demás.
El método autofocus tiene un parámetro adicional muy útil.
Este el primero que habéis pasado es la dirección de la fuerza y la cantidad de la fuerza módulo, dirección,
sentido.
Sin embargo, si colocas una coma hay un segundo parámetro que es el fors mogt modo fuerza.
El modo de la fuerza puede ser de cuatro tipos.
El más común es el de aceleración.
El modo fuerza aceleración añade una aceleración continua al rizzi body ignorando la masa.
La aceleración continua querrá decir que va a acelerar desde cero hacia la dirección indicada por la
fuerza, pero ignorando la masa acelerada igual de rápido un camión que una canica.
El segundo es el modo fuerza.
El modo fuerza es el mismo que el anterior, pero teniendo en cuenta la masa.
En otras palabras, se utiliza la aceleración.
El vector que estáis escribiendo no es una fuerza, es una aceleración.
Se utiliza desports.
El vector que utiliza es el vector de una fuerza.
Por tanto, se cumple fuerza es igual a masa por aceleración.
A mayor masa, menor será la aceleración.
A partir de aquí hay dos más que son muy interesantes.
Fijaros que éstos la particularidad es que la fuerza es continua.
Cuando aplicamos una fuerza la podemos hacer así.
Ir empujando como estoy haciendo ahora o podría ser un impulso o un impulso, sería dejarlo todo en
un microsegundo y que se mueva cuando saltais.
Pasa eso, por cierto.
O sea, cuando soltáis no aplica una fuerza continua, aplica un impulso.
Por eso está el impulso.
El impulso es añadir una fuerza instantánea que ámpula, que impulse el rígido bodhi usando la masa
y el equivalente a que no se considere la masa es el Velocity Change.
Es el cambio en la velocidad, añade.
Velocidad de nuevo instantánea.
Ranjit Body Sería como si pudierais acelerar un coche sin acelerar.
Cambiar directamente la velocidad.
6.
Por tanto, cuatro escenarios dependiendo de si el cambio queréis que sea continuo o instantáneo y si
queréis que se tenga en cuenta la masa o no, vale de los cuatro que hay aquí.
Cuál creéis que se corresponde o que se debería corresponder con el concepto de salto?
El impulso, el impulso significa que fijaros que antes, por defecto, por cierto, se utiliza el modo
fuerza.
Este es el valor por defecto.
Cuando he utilizado el modo fuerza ha ido acelerando continuamente, aplicando esos 1000 newtons de
fuerza paulatinamente hasta conseguir la aceleración.
Qué pasará si uso el modo impulso y le doy mil newtons de fuerza?
Que le voy a chupar toda la fuerza de golpe.
O sea que si antes se iba a Mordor, ahora se va por lo menos a Narnia y vuelve de hecho.
Por tanto, si le dáis el modo fuerza, me parece bien cuidado con el impulso, porque esto va a querer
decir que tal vez 1000 es demasiado, incluso 100.
Será demasiado.
Vamos a probar con 10 y ya decidimos.
Vale, vamos a probar con un modo de fuerza, de impulso a 10 y a ver cómo queda.
Por cierto, por ahora no os preocupéis acerca de la falta de animaciones y estas cosas, haremos que
cuando salte de animador coloco la masa a uno.
A ver cómo afectan esos 10 newtons.
Fijaros.
Un clicker.
Te sale disparado o pesa muy poco o te has pasado con el número este que va aquí delante.
Se ha dado la vuelta en el aire.
Claro, cuando te pegas una hostia o chocas contra lo demás, es normal.
De hecho, todavía vais a observar esto que podéis hacer.
DoubleClick podéis planear y estas cosas no podéis hacer aquí.
Rollo volando, ya volando.
Y además vale, incluso el mío le pesa el culo.
Como veis, le ha pesado la tocha y se cae.
Vale, no pasa nada.
Nos ha tocado el pájaro loco.
Le pesa la nariz?
Vale, entonces fijaros que al cambiar el modo de fuerza e impulso concentra toda la fuerza en un instante,
en un frente que se da toda la fuerza.
Antes era paulatinamente, antes es como un pedal de aceleración.
Es como el pedal del gas de un coche y lo otro como un botón a la que pulsas el botón.
Toda la fuerza se aplica correctamente.
Entonces es importante conocer los modos de fuerza, porque en algunos casos querréis usar unos.
El juego de coches probablemente necesitaréis una física diferente a la que necesitaréis aquí para un
Rahner.
Y también es importante cuando depende o no depende de la masa.
Aquí fijaros que se utilizáis el modo impulso depende de la masa y por tanto, lo que colocas aquí es
una fuerza.
Utilizáramos el Velocity Mouth.
Lo que aplica es directamente un cambio en la velocidad utilizando la física y por tanto los cambios
en la velocidad son independientes de la masa.
Esto es lo que os comentó el otro día la diferencia entre cinemática y dinámica cinemática estudia el
movimiento sin importar las causas que lo provocan.
Las causas son las fuerzas.
Entonces, si haceis un cambio en velocidad o tenéis un cuerpo cinemático, le cambias la velocidad
y le da igual si esa velocidad se cambia porque lo han empujado o se ha chocado contra algo o lo que
sea, mientras que os utilizáis conceptos de la dinámica, que importan las causas, que cambian el
movimiento, las causas o las fuerzas y las fuerzas.
Como veis, aquí dependen de la masa, porque a mayor masa la misma fuerza provoca menos aceleración.
Vale, aquí me vais a ver hablar mucho de física, pero es que signing sin implementar las ecuaciones
de la física es imposible que sepáis lo que estáis haciendo.
Vale, entonces aquí vamos a hacer dos cosas muy divertidas.
Ahora que tenemos esto claro de los modos de fuerza y demás, lo primero es que este 10 que hay aquí
que opináis
también sobra.
O sea, lo quito ya esta variable variable, porque va a depender de cuál queréis que sea la fuerza
del salto.
Entonces los valores jarkko ideados ya lo hemos hablado varias veces.
A mi no me gustan nada y sobre todo son muy poco útiles.
Es mejor que os vayáis aquí arriba, que quereis una variable públic si queréis que se pueda editar
desde Unity?
De qué tipo sería float para poder hacer el producto?
Le vamos a llamar Jump Fours Fuerza de salto.
Entonces vamos a reemplazar este 10 que hay por aquí con este Jump Fox, con esta fuerza de salto.
De este modo nos ahorramos el tener el 10 por ahí pululando.
La verdad es que queda un poco raro.
Cuando lo tenemos podemos venir aquí hay Unity.
Al editor nos vamos a nuestro scrip player controller.
Si lo dejáis en cero como está ahora, qué va a pasar cuando le des al play que no va a saltar, porque
al multiplicar cero por un vector es cero si lo queremos dejar como antes.
Es aquí donde hay que poner el número 10.
Le dais al play y a correr, a saltar.
Mejor dicho, lo veis.
Si queréis bajarle la potencia, por ejemplo, cuánto sería un Newton de fuerza?
Pues un Newton de fuerza sería micros altos.
Lo veis haciendo micro sentadillas incluso.
Me tengo que dejar el dedo para que esta cosa medianamente vuele con un Newton.
Entonces ahí ya podréis decidir vosotros cuál es la cantidad de fuerza que ojo, va a depender de la
masa otra vez.
Vale recordar que en principio, la única condición es que el producto de fuerza por aceleración supere
a la gravedad.
Si no lo superara, la fuerza que tendriais no sería suficiente como para que saltara otra.
Tienes que darle muchas, muchas, muchas veces.
Entonces yo lo voy a dejar en 10.
Y otra cosa que voy a hacer, que va a resultar interesante, es que os habréis dado cuenta de que al
final dependemos terriblemente de la gravedad.
Y si quiero que la gravedad cambie en un momento dado, que no sea este número que he colocado aquí
en el proyecto Settings nueve coma ochenta y uno en la dirección negativa del eje del Asíes, pues hay
un truco que me encanta y que de hecho esto lo aprendí de un juego que se llamaba Enter the Matrix de
la película Matrix, donde el truco que utilizaban era multiplicar la gravedad por un factor más pequeño,
que es una gilipollez, como un piano de grande.
Pero lo que os permite es decidir vosotros cómo la gravedad va a ser modificada en un momento u otro.
Aquí lo voy a hacer con un ejemplo muy simple que la voy a modificar al inicio, al inicio, y la voy
a cambiar porque me da la gana.
Voy a dejar el 9 como 81, que es el que todos conocéis, pero voy a hacer que justamente el motor de
físicas se vea más o menos afectado por la gravedad.
Para ello, lo que voy a hacer aquí es añadir otra variable pública para que podáis jugar ahora con
la gravedad public float.
Le voy a llamar Gravity Multiplayer, el multiplicador de la gravedad y se llama multiplicador.
Por eso, porque va a multiplicar la gravedad que originalmente hay en el motor de físicas.
En este caso, el motor de físicas es común a todo el videojuego.
No es un Riddick body, no es un coloide rosseau.
No me busqueis que componen físicas porque no existe.
Lo que sí podéis hacer es que todas las partes del motor habéis visto que empiezan en mayúsculas.
Input es una de ellas.
Game Object en mayúsculas es otra de ellas.
Por tanto, en el estar lo que podéis hacer es escribir físicas con h e i griega en mayúscula.
Lo veis físicas?
Permite acceder a cualquier parámetro del mundo de las físicas.
De hecho, todos estos que habéis visto aquí en el lateral, todos estos son consultable, legibles
y modificables en cualquier momento.
Aquí en particular hay uno que se llama Gravity y lo veis que es el primero.
Gravity es un vector 3.
Antes lo habíamos visto.
Cuando veis aquí la gravedad tiene x y Z.
Por tanto, lo que voy a hacer es algo tan idiota como esto.
El físicas Gravity, el vector de gravedad de nuestro motor de físicas, lo voy a multiplicar por este
multiplicador, de modo que la coordenada X, la coordenada y la coordenada z quedarán modificadas multiplicadas
por ese número.
Si el número es muy pequeño, la gravedad será estilo de la luna.
Si la gravedad es muy grande, pues parecerá que os queréis pegar al suelo porque la gravedad se estira
abajo.
Entonces, para multiplicar este valor, normalmente lo que hago es multiplicarlo con por igual para
multiplicar y asignarle el nuevo valor de gravedad.
Entonces multiplicamos por Gravity Multiplayer y listo.
Os recuerdo que esto es exactamente lo mismo.
Así hacéis físicas Gravity igual a físicas.
Gravity por Gravity Multiplayer es exactamente lo mismo.
Es un shortcuts para escribir un poco menos.
En particular todos estos operadores sumar más igual por igual, menos igual, dividido e igual.
Es importante que os acostumbres a ellos porque son los más comunes, constantemente los veréis aplicados
y esto no es más que esto.
O sea, el valor que tuviera antes lo multiplicas por Gravity y se lo asignas a la misma variable sobre
escribes.
La propia variable en otros lenguajes es lo mismo en Java, en C y demás.
Estos operadores existen.
Lo que pasa que aquí cobra mucha más importancia porque aquí constantemente tenéis variables que van
afectando y cambiando el valor de otros en el videojuego particular aquí.
Este es el ejemplo claro, donde os puede ayudar a bastantes.
Pues por tal como cae nuestro granjero al suelo.
Qué opináis del factor de la gravedad?
A qué valor habría que colocarlos?
Parece.
Por supuesto, si el factor gravedad que acabáis de crear lo dejáis a uno, es la misma gravedad que
teníais hace un segundo.
Si lo colocas en cero, estáis en un estadio ingrávido.
Y que sea ingrávido significa que a la que pegas un salto os han aplicado una fuerza.
Va a ser como la película está tan mala interestelar que Interestelar?
No, Gravity.
La verdad que no pasa nada, la de la de Sandra Bullock.
Y el otro era Gravity, una película donde no pasa nada todo el rato.
Pues le va a pasar esto.
O sea que una fuerza te empuja en un mundo ingrávido donde está.
Os lo veis?
Este es Sandra Bullock en Gravity.
Lo veis tal cual cuando va a caer nunca.
No hay gravedad.
Habéis multiplicado la gravedad por cero.
Lo veis?
Entonces fijaros que esto que en algún momento debieron contar de que un cuerpo sometido a un sistema
inercial o bien se está quieto o sigue con el movimiento que seguía, como le acabo de dar una fuerza,
sigo con el movimiento que seguía OEIS.
Esto es un sistema inercial en el que no pasa nada, no hay fuerzas externas que lo gobiernen y por
tanto, a la que lo empujarles sigue ad infinitum.
Por tanto, esto es lo que pasa cuando colocas multiplicador cero.
El multiplicador 1 se va a mantener, o sea, será la misma gravedad que teníais al inicio y por tanto
caerá como antes.
Si el factor es más pequeño que 1, por ejemplo 0,5, tendréis un efecto mas de caída a lo Matrix o
a la Luna.
Entonces fijaros que la fuerza os manda para arriba y ahora la caída
cae mucho más despacio.
Y evidentemente, si colocas un factor gravitatorio, el doble o el triple de la gravedad, parecerá
que os absorve que os tira para que volvais a la Tierra.
Lo veis ahora caéis mucho más rápido que antes.
De hecho, también Franois antes, si estos dos valores la fuerza del salto con el impulso y la gravedad
que se estira para el suelo, van a ser los dos factores que más nos va a costar configurar para que
el juego sea justo.
Es decir, será más fácil o más difícil dependiendo de qué tan fuerte la gravedad tira para el suelo
y qué tan alto pueda saltar.
Esos dos son conceptos que estarán relacionados con el motor de físicas, por tanto, con la parte que
estaremos creando ahora mismo.
Vale.