1
00:00:00,850 --> 00:00:08,400
Vale, vamos a empezar a añadir funcionalidades en este caso, hasta el momento solo hemos utilizado

2
00:00:08,400 --> 00:00:18,760
los métodos Translated y Rotax para movernos, los cuales son muy poco utilizados, porque si traslada

3
00:00:18,770 --> 00:00:21,840
esos rotados, al final estáis desafiando las leyes de la física.

4
00:00:22,860 --> 00:00:28,650
Y claro, Unity la gracia que tiene es que es un motor que trae la física implementada automáticamente

5
00:00:28,650 --> 00:00:30,570
para que vosotros no os preocupéis de nada.

6
00:00:32,400 --> 00:00:43,130
Si es así, significa que todo lo que hemos hecho hasta ahora estaba mal comillas, porque no utilizábamos

7
00:00:43,170 --> 00:00:44,400
los cuerpos físicos.

8
00:00:44,520 --> 00:00:50,100
Ojo, no quiero decir que todos los juegos de Unity deban utilizar cuerpos físicos, cuerpos rígidos,

9
00:00:50,910 --> 00:00:57,930
pero si queréis que la gravedad les afecte, lo que no podéis hacer es trasladar y rotar sin aceptar

10
00:00:57,930 --> 00:01:01,170
las consecuencias de que la gravedad os pueda tirar para un lado, para otro.

11
00:01:02,180 --> 00:01:08,250
El caso más tonto sería el que vosotros la gravedad os tira para abajo, pero vuestro player controller,

12
00:01:08,340 --> 00:01:12,450
si pulsas hacia adelante, se mueve absolutamente en línea recta, desafiando las leyes de la gravedad.

13
00:01:13,410 --> 00:01:21,960
Entonces, para conformarnos a las leyes de la gravedad que van a regir nuestro mundo y que recordad

14
00:01:22,570 --> 00:01:27,630
en Project Settings, aquí podéis configurar en físicas de Proyect Settings.

15
00:01:27,990 --> 00:01:30,710
Hay una opción para decidir hacia dónde va a ser la gravedad.

16
00:01:31,160 --> 00:01:32,220
Y ahora lo veréis.

17
00:01:33,330 --> 00:01:41,370
Pues habrá que utilizar un translated, ni un rooteo, sino que habrá que utilizar la pieza que le he

18
00:01:41,370 --> 00:01:46,670
añadido a mi personaje y que permite que el motor de físicas actúe sobre él.

19
00:01:46,710 --> 00:01:47,490
Qué pieza es esa?

20
00:01:48,410 --> 00:01:49,170
El body?

21
00:01:50,570 --> 00:01:56,760
Aquí fijaros que haciendo la tontería tan grande de cambiar la gravedad, imaginad voy a hacer que la

22
00:01:56,760 --> 00:02:03,960
gravedad vaya en la dirección positiva de Las Zetas, además del ley, cambiando la gravedad.

23
00:02:08,080 --> 00:02:09,370
Se ha caído.

24
00:02:09,710 --> 00:02:12,160
O sea, le pesa el culo literalmente.

25
00:02:13,870 --> 00:02:14,310
Lo veis?

26
00:02:14,910 --> 00:02:21,620
Sólo cambió la gravedad que la zeta 100 de gravedad en la zeta, que es la hostia.

27
00:02:22,510 --> 00:02:27,890
Pues fijaros y Pain salió disparado.

28
00:02:28,040 --> 00:02:29,900
Hay un campo de fuerza que se lo ha comido.

29
00:02:30,300 --> 00:02:34,070
Vale, si os preguntáis dónde está, pues está orbitando por ahí.

30
00:02:34,100 --> 00:02:37,840
Lo veis que da vueltas porque hay una fuerza gravitatoria que lo estás tirando.

31
00:02:38,870 --> 00:02:46,250
Si entonces vosotros podéis definir cuáles son las leyes de la gravedad, la configuración de la física

32
00:02:46,310 --> 00:02:47,150
está aquí.

33
00:02:47,990 --> 00:02:52,870
Lo que sí que es importante es que nuestro jugador ahora que implementaremos su controller.

34
00:02:53,030 --> 00:02:54,900
Evidentemente todo juego tiene controles.

35
00:02:56,300 --> 00:03:02,300
No podréis trasladarlo ni rotarlos con lo que sabéis hasta ahora, sino que deberíais hacer que se someta

36
00:03:02,300 --> 00:03:03,530
a las leyes de la física.

37
00:03:04,040 --> 00:03:10,890
Por tanto, primero vamos a crear aquí una carpeta para los scripts, como hacemos siempre scripts.

38
00:03:11,960 --> 00:03:22,460
Por cierto, mucha gente, como los scripts, suele ser la carpeta que más se utiliza cuando ahora tenéis

39
00:03:22,460 --> 00:03:23,180
4 carpetas.

40
00:03:23,210 --> 00:03:28,220
No me molesta, pero cuando tenéis 100 carpetas, encontrar la carpeta scripts es un coñazo.

41
00:03:29,000 --> 00:03:34,550
Entonces, el truco que utilizan muchos desarrolladores y que os encontraréis es si alguna vez trabajáis

42
00:03:34,550 --> 00:03:35,570
en un estudio de videojuegos.

43
00:03:35,570 --> 00:03:43,350
De verdad es que la carpeta que me interesa tener más accesible en este caso es escrit.

44
00:03:43,850 --> 00:03:48,790
Le colocan una barra baja adelante al llamar la barra baja de scripts.

45
00:03:48,890 --> 00:03:50,720
El sistema coloca la primera de todas.

46
00:03:51,310 --> 00:03:57,500
Esta es una forma muy barata, muy barata de siempre poder ir a la carpeta de script porque es la que

47
00:03:57,500 --> 00:04:00,550
siempre va a estar en primer lugar, incluso en la jerarquía lateral.

48
00:04:00,570 --> 00:04:02,390
Aquí ves que esta es la primera de todas.

49
00:04:02,900 --> 00:04:03,590
Es muy cómodo.

50
00:04:04,090 --> 00:04:09,620
De hecho, dentro de Cours Library ya me lo he encontrado con los assets creados por Unity dentro de

51
00:04:09,620 --> 00:04:10,330
Cours Library.

52
00:04:10,700 --> 00:04:12,990
Veis que la primera pone barra baja sours filtro.

53
00:04:13,880 --> 00:04:19,610
Esto probablemente es porque este barra baja sours fils es la carpeta que ha utilizado el artista cuando

54
00:04:19,610 --> 00:04:20,990
creaba sus modelos 3D.

55
00:04:21,200 --> 00:04:22,580
Esto es una de la barra baja.

56
00:04:22,580 --> 00:04:24,050
Viene bastante de Malloy y de Blender.

57
00:04:24,920 --> 00:04:28,230
Se suele colocar en la barra baja para siempre tenerla accesible.

58
00:04:29,440 --> 00:04:36,800
Y fijaros que aquí, en este caso que hay en source files, los modelos, los materiales misceláneo,

59
00:04:36,800 --> 00:04:44,720
no se que hay todos los huesos o las máscaras en este caso y las texturas es todo lo que ha trabajado

60
00:04:44,720 --> 00:04:46,640
el artista en su día a día.

61
00:04:47,590 --> 00:04:53,120
Esta es la carpeta que probablemente el creador ha exportado de Blender o ha exportado de Maya o de

62
00:04:53,120 --> 00:04:55,310
3D Max y nos la hemos traído acá.

63
00:04:55,400 --> 00:05:01,100
Incluso con la propia nomenclatura y alguien aquí ya lo ha ensamblado para hacer cada una de estas otras

64
00:05:01,100 --> 00:05:01,700
carpetas.

65
00:05:02,100 --> 00:05:06,560
Pues nosotros si queremos que la carpeta de scripts no se pierda dentro de una gran cantidad de carpetas

66
00:05:06,590 --> 00:05:07,370
por aquí dentro.

67
00:05:07,700 --> 00:05:10,130
El truco es llamarle barra baja y que siempre sea la primera.

68
00:05:10,160 --> 00:05:13,250
Vais a ver que los grandes estudios de videojuegos lo hacen todos.

69
00:05:13,970 --> 00:05:17,210
De hecho, el día que yo no lo hago me miran mal en plan tonto.

70
00:05:18,540 --> 00:05:22,040
Si es verdad que vosotros sois profesionales y yo no vale.

71
00:05:23,450 --> 00:05:29,270
Bien, pues en esta carpeta de scripts vamos a crear nuestro controlador y para no perder la costumbre.

72
00:05:29,330 --> 00:05:30,320
Botón derecho crear.

73
00:05:31,100 --> 00:05:35,360
Le vamos a llamar Player Controller.

74
00:05:37,970 --> 00:05:40,060
Le podría llamar Granjero Controller?

75
00:05:40,070 --> 00:05:45,060
Le podría llamar si ya Amper Controller, pero cómo?

76
00:05:45,160 --> 00:05:47,170
A fin de cuentas es lo que vais a controlar?

77
00:05:47,370 --> 00:05:49,810
Pues un jugador le llamo Player Control.

78
00:05:49,940 --> 00:05:53,820
Vais a ver que el 90 por ciento de las veces lo voy a llamar así.

79
00:05:56,270 --> 00:05:57,800
A quién hay que darle player control?

80
00:05:57,860 --> 00:05:59,150
A quién hay que darle este script?

81
00:06:02,000 --> 00:06:05,190
Para algo es el control del Play 2.

82
00:06:06,470 --> 00:06:11,320
Cuando vosotros venís aquí y lo arrastras, se le asigna.

83
00:06:13,560 --> 00:06:23,490
Doble clic en el Player Controller Vamos a abrirlo en River y aquí este es el primer controlador que

84
00:06:23,490 --> 00:06:31,380
va a requerir que el jugador tenga algo muy especial el chip Bodhi, porque me va a hacer falta un rolling

85
00:06:31,390 --> 00:06:31,670
body.

86
00:06:33,900 --> 00:06:43,890
Cuando os hacen falta diferentes componentes que no sabéis si el que creaba el personaje las habrá añadido

87
00:06:44,070 --> 00:06:49,200
o no, os encontraréis con un problema de comunicación.

88
00:06:49,290 --> 00:06:56,370
Básicamente imaginad que el que crea la cosa esta en 3D, pues es el que Seiner que quiere que empiece

89
00:06:56,820 --> 00:07:04,980
el juego, empiece aquí con este ligeramente arriba o más abajo o lo que sea y el 26 de turno se le

90
00:07:04,980 --> 00:07:06,660
olvida añadirle el chip body.

91
00:07:08,190 --> 00:07:15,990
Claro, si yo ahora como programador supongo que mi personaje va a tener Riddim Body y no lo tiene,

92
00:07:16,300 --> 00:07:20,720
que es lo que va a pasar, que va a dar un error entonces.

93
00:07:21,450 --> 00:07:25,950
Para ello hay unas directivas muy útiles en Unity, que son las siguientes.

94
00:07:26,130 --> 00:07:31,590
Cuando creas una clase, en este caso Player controles de tipo mono, vigía y biok, que requiere que

95
00:07:31,590 --> 00:07:40,050
tenga un rishis body justo antes de la creación de la clase la linea de antes, se suele colocar las

96
00:07:40,050 --> 00:07:49,680
directivas que como siempre van entre corchetes y ésta se llama Ricoeur, componen Ricoeur Component.

97
00:07:49,800 --> 00:08:00,450
Requiero de una componente y entre paréntesis tenéis que colocar tipo taipe o de tipo, y en este caso

98
00:08:00,450 --> 00:08:00,850
son Rizzi.

99
00:08:04,530 --> 00:08:08,610
Esta tontería que acabáis de hacer aquí os acaba de salvar el culo.

100
00:08:09,600 --> 00:08:10,290
Por qué?

101
00:08:11,630 --> 00:08:20,040
Porque si mi Player Controller ha sido arrastrado a un bicho que no tiene Rizzi Body, por ejemplo,

102
00:08:20,170 --> 00:08:23,220
me vengo aquí y le quito Richy Body

103
00:08:26,300 --> 00:08:26,970
no me va a dejar.

104
00:08:27,720 --> 00:08:28,170
Lo veis?

105
00:08:29,310 --> 00:08:37,890
No se puede eliminar el body porque el player controller depende de Vale, incluso si lo hago al revés.

106
00:08:38,770 --> 00:08:45,570
Si yo me cargo el Player Controller y me cargo el Ridge Body y voy a añadir el Player Controller, algo

107
00:08:45,570 --> 00:08:52,680
que no tiene Rising Body y que no lo tiene, cuando lo suelto me añade un body desmañado, un player

108
00:08:52,680 --> 00:08:53,150
control.

109
00:08:55,280 --> 00:09:02,550
Esto es pa idiotas, pero es lo que suele pasar cuando 10 personas trabajan en un proyecto y unos se

110
00:09:02,550 --> 00:09:05,370
tienen que encargar de añadir esto y el otro de añadir lo otro.

111
00:09:05,880 --> 00:09:09,120
Es decir, nosotros lo que siempre podemos hacer es establecer dependencias.

112
00:09:09,570 --> 00:09:13,840
Requiero que todo Player Controller tenga un Hürriyet body.

113
00:09:14,720 --> 00:09:18,210
Pues si lo pones requiero que tenga un box coloide.

114
00:09:18,210 --> 00:09:20,340
Requiero que tenga esto, requiero que tenga lo otro.

115
00:09:20,340 --> 00:09:22,300
Pone todos los componentes que queráis.

116
00:09:23,060 --> 00:09:28,980
Evidentemente esto establece unas dependencias muy fuertes y tenéis que estar seguros que os va a hacer

117
00:09:28,980 --> 00:09:29,290
falta.

118
00:09:29,290 --> 00:09:34,070
A ver, en mi caso yo lo tengo seguro porque necesito que el personaje salte punto y para saltar necesito

119
00:09:34,070 --> 00:09:34,970
el motor de físicas.

120
00:09:35,830 --> 00:09:41,340
Pero en general, teniendo en cuenta que esta tontería que acabo de escribir aquí suele salvar guerras

121
00:09:41,340 --> 00:09:42,450
mundiales en Unity.

122
00:09:43,720 --> 00:09:48,450
Vale, si queréis evitar una guerra mundial entre un artista y un programador, hacer que el programador

123
00:09:48,450 --> 00:09:54,210
trabaje bien con un rico, recomponen por menos Despidiã gente vale.

124
00:09:55,710 --> 00:09:59,400
Ahora que lo tenéis, que tenéis ese rising body.

125
00:10:00,000 --> 00:10:07,620
Yo puedo venir aquí bien, cómodamente y bien tranquilo y hacer lo siguiente Privat, Ranjit, Body

126
00:10:08,550 --> 00:10:12,620
Player, REB Player.

127
00:10:16,190 --> 00:10:20,680
Puedo crear una variable Rizzi Body y de hecho esta variable rige body.

128
00:10:20,870 --> 00:10:25,550
No tenéis ni por qué asignarlas arrastrando.

129
00:10:25,610 --> 00:10:26,270
Por qué?

130
00:10:26,650 --> 00:10:29,720
Porque el Rising Body pertenece al propio player.

131
00:10:29,720 --> 00:10:31,100
No es otra componente.

132
00:10:31,560 --> 00:10:34,850
My Player Controller es una componente que se encargará de manejarla.

133
00:10:35,350 --> 00:10:38,210
El Rising Body es otra componente que se encargará de la física.

134
00:10:38,600 --> 00:10:47,690
Lo único que tenéis que hacer es estar comunicar a las dos cómo Lella Richy Body es igual a que component

135
00:10:47,990 --> 00:10:50,680
entre diamantes, body puntico.

136
00:10:52,670 --> 00:10:56,470
Esto es básicamente el Abecé Unity.

137
00:10:58,010 --> 00:11:04,520
Si hay algo que tiene que meter en la cabeza es que cada mob puede tener una, dos o 20000 componentes

138
00:11:05,430 --> 00:11:09,050
y que podéis comunicar una componente con otras haciendo uso de componente.

139
00:11:10,100 --> 00:11:18,200
Esto es básico porque fijaros que ahora mi Player Controller conoce acerca del Rizzi Body que estáis

140
00:11:18,200 --> 00:11:19,970
seguros que tiene vuestro bitmap.

141
00:11:20,630 --> 00:11:24,650
Y no sólo conoce, sino que sabe dónde está porque habéis hecho que componen.

142
00:11:25,610 --> 00:11:29,990
Si yo no le hubiera puesto un rising body y agua que componen, qué me hubiera pasado?

143
00:11:30,600 --> 00:11:37,170
Me hubiera dado un error, un error de ejecución o un error de los de color rojo, de los que PETA vale

144
00:11:37,730 --> 00:11:43,250
porque le estaría diciendo dame, dame el body y el motor directo es tonto, no body.

145
00:11:44,180 --> 00:11:48,780
Vale, entonces esto, como os he dicho, acaba de salvar una guerra mundial.

146
00:11:50,090 --> 00:11:52,520
Si no, hubiera matado a un gatito o algo así.

147
00:11:53,150 --> 00:11:59,930
Por tanto, ahora que tenéis el Rising Body lo podremos utilizar donde queráis, en el estar, en el

148
00:11:59,930 --> 00:12:03,890
Android, etcétera, y en particular para hacer la prueba.

149
00:12:03,890 --> 00:12:11,390
Ahora dentro del estar ya vemos a nuestro Pledge Richy Body y vamos a aplicarle una fuerza para aplicar

150
00:12:11,390 --> 00:12:14,300
una fuerza que es la base de toda la física.

151
00:12:14,630 --> 00:12:17,020
Se utiliza un método llamado fours?

152
00:12:17,700 --> 00:12:17,980
Vale.

153
00:12:18,170 --> 00:12:24,050
Luego veremos que hay diferentes tipos de fuerza, pero Force es la más básica y hay que especificar

154
00:12:24,530 --> 00:12:25,790
hacia dónde queréis la fuerza.

155
00:12:25,850 --> 00:12:32,780
Por ejemplo, para saltar en cuál de las seis direcciones hay que aplicar la fuerza hacia arriba y hacia

156
00:12:32,780 --> 00:12:35,300
arriba era vector.

157
00:12:35,300 --> 00:12:36,050
3.ª.

158
00:12:37,220 --> 00:12:42,920
Lo que pasa es que, claro, esto es un vector, el vector apenas cero uno cero.

159
00:12:43,970 --> 00:12:49,470
Esto querría decir aplicar una fuerza de un Newton hacia arriba, una fuerza de un Newton en menos de

160
00:12:49,480 --> 00:12:50,150
un soplido.

161
00:12:51,860 --> 00:12:54,080
Lo digo porque si esperáis que salte está un poco jodido.

162
00:12:54,380 --> 00:12:57,710
Recordad que la ecuación de la fuerza es fuerzas igual a masa por aceleración.

163
00:12:58,480 --> 00:12:58,890
Si.

164
00:12:59,810 --> 00:13:04,400
Entonces, si la fuerza que aplicamos es de un Newton, el personaje ni se va a mover porque creo que

165
00:13:04,400 --> 00:13:05,000
pesa un kilo.

166
00:13:05,810 --> 00:13:07,790
Vamos a darle una fuerza considerable.

167
00:13:08,000 --> 00:13:10,850
Multiplicate El vector AP por mil a lo bestia.

168
00:13:13,580 --> 00:13:19,920
El vector cero uno cero multiplicado por mil se convierte en el vector cero cero y esto quiere decir

169
00:13:19,920 --> 00:13:22,350
que ahora, nada más empezar.

170
00:13:22,770 --> 00:13:27,130
Mi jugador se le aplicará una fuerza, una fuerza para arriba de 1000.

171
00:13:27,780 --> 00:13:30,570
De hecho, os habéis fijado que en el Mario Bros siempre empieza saltando?

172
00:13:33,810 --> 00:13:38,270
Es precisamente para saber que todo había sido configurado correctamente, yo creo que lo dejaron,

173
00:13:39,190 --> 00:13:43,640
pero era muy fácil porque cada vez que empieza el nivel aparece saltando como de la nada en plan aquí

174
00:13:43,640 --> 00:13:44,000
estoy.

175
00:13:44,060 --> 00:13:44,600
Qué pasa?

176
00:13:45,470 --> 00:13:46,550
Es exactamente esto.

177
00:13:47,230 --> 00:13:50,870
Cuando empieza el estar se le aplica una fuerza pa arriba.

178
00:13:51,770 --> 00:13:53,330
Vamos a ver si la fuerza es mucho.

179
00:13:54,170 --> 00:13:57,200
Igual me acabo mandando el granjero a la luna.

180
00:13:58,490 --> 00:14:01,970
Entonces le dais al play y deberíais ver esto.

181
00:14:03,000 --> 00:14:10,010
Voy a tomar por culo el granjero y cae y le pesa el culo y se cae.

182
00:14:10,570 --> 00:14:15,420
Lo veis, pero para que veáis la fuerza parece que funciona.

183
00:14:18,290 --> 00:14:20,090
Cosas que ahora podéis probar.

184
00:14:20,900 --> 00:14:25,070
El body como objeto físico tiene una masa.

185
00:14:25,400 --> 00:14:27,980
Acordaros que os acabo de decir que fuerzas masa por aceleración.

186
00:14:28,340 --> 00:14:31,520
Si yo le doy una fuerza de mil newtons y pesa un kilo.

187
00:14:31,820 --> 00:14:37,910
La aceleración es de 1000 metros por segundo cuadrado, que es lo que le ha pasado que se ha ido a Mordor.

188
00:14:38,600 --> 00:14:45,980
Si yo hago de granjero, este sea gordoa de que pesa 100 kilos con la misma fuerza de 1000 newtons.

189
00:14:46,370 --> 00:14:52,850
Cabe esperar que ahora la aceleración será mucho menor y que el salto será que casi ni se nota.

190
00:14:53,710 --> 00:14:53,940
Vale.

191
00:14:54,650 --> 00:14:56,660
La fuerza de 10 newtons es mucho más pequeña.

192
00:14:57,710 --> 00:15:00,140
Recordad que en todo momento tenéis la gravedad que os tira para abajo.

193
00:15:01,160 --> 00:15:09,320
Lo digo porque la fuerza de 10 newtons en la fuerza de 1000 newtons a un objeto de 100 kilos supondría

194
00:15:09,320 --> 00:15:12,260
una aceleración de 10 metros por segundo cuadrado.

195
00:15:12,380 --> 00:15:16,520
Pero la gravedad me tira para abajo con una aceleración de menos 9,8 metros por segundo cuadrado.

196
00:15:16,790 --> 00:15:19,610
La aceleración limpia es de 0,2, un poco menos.

197
00:15:20,770 --> 00:15:22,840
Vale entonces pensar que las fuerzas se suman.

198
00:15:22,850 --> 00:15:26,360
Son vectores de una fuerza que me estira para allá y otra que me estira para acá.

199
00:15:26,720 --> 00:15:29,650
La resta es la que sobrevive.

200
00:15:29,660 --> 00:15:33,770
Incluso si hay una que me estira para allá y otra que tira para allá, sería la resultante.

201
00:15:33,770 --> 00:15:34,940
Sería la suma de vectores.

202
00:15:35,370 --> 00:15:36,950
Hay alguien que no haya suma vectores en su vida?

203
00:15:39,340 --> 00:15:40,440
No asumas nunca vectores.

204
00:15:41,700 --> 00:15:44,580
Si un vector será una flecha, va para allá y la otra va para allá.

205
00:15:44,740 --> 00:15:47,890
La sumaba en diagonal, es la suma de las dos piernas.

206
00:15:47,890 --> 00:15:49,560
De hecho, el teorema de Pitágoras en tu vida.

207
00:15:50,760 --> 00:15:51,390
Cuando era joven.

208
00:15:51,780 --> 00:15:53,550
Pues eso, teorema de Pitágoras.

209
00:15:53,760 --> 00:15:57,270
Si uno va patear el otro, es la hipotenusa la que cuenta vale.

210
00:15:57,540 --> 00:16:03,830
Lo digo porque cuando sumas vectores es lo que os va a pasar aquí, en las fuerzas que vais a tener,

211
00:16:03,830 --> 00:16:06,030
en la fuerza de la gravedad que siempre se estira para abajo.

212
00:16:06,330 --> 00:16:11,130
Ahora tenéis la que os manda para arriba, la que os va a mover para alante, la que os va a frenar

213
00:16:11,130 --> 00:16:11,550
para atrás.

214
00:16:11,550 --> 00:16:15,840
Debido al rozamiento tendréis un montón de fuerzas que irán interactuando las unas con las otras.

215
00:16:16,420 --> 00:16:20,420
Vale, entonces siempre es la fuerza resultante la que se aplica de acuerdo.

216
00:16:20,440 --> 00:16:23,190
Esto es un principio de la dinámica.

217
00:16:23,970 --> 00:16:30,300
Vale, pues aquí, por ejemplo, si el personaje pesara 20 kilos, una cosa entre medias, pues la fuerza

218
00:16:30,300 --> 00:16:36,110
que aplicó 1000 entre 20 ha saltado muy poco.

219
00:16:38,570 --> 00:16:41,360
Le sigue pesando el culo a 2120 también?

220
00:16:41,750 --> 00:16:45,960
Es que es poquito, poquito, teniendo en cuenta la gravedad que tenemos.

221
00:16:46,530 --> 00:16:50,900
A ver si le coloco 10 10 ya debería ser más palpable.

222
00:16:52,980 --> 00:16:56,520
Con 3 ya le vale con 3 kilos.

223
00:16:57,960 --> 00:16:59,740
A ver, luego lo configuramos.

224
00:17:02,400 --> 00:17:02,760
Perfecto.

225
00:17:03,520 --> 00:17:04,680
Tranquilos, ya basta.

226
00:17:06,310 --> 00:17:06,850
Perfecto.

227
00:17:07,450 --> 00:17:15,280
Aquí ya podéis echar un vistazo a cómo queda el personaje y cómo salta en particular una cosa muy importante

228
00:17:15,280 --> 00:17:17,890
a nivel de optimización, muy importante.

229
00:17:18,970 --> 00:17:26,690
Veis que cuando yo he necesitado el Rising Body 1, la variable es global 2 la asigno en el estar y

230
00:17:26,740 --> 00:17:32,190
3 aquí la ha utilizado aquí, pero la podría utilizar en la de la podría utilizar en cualquier lado.

231
00:17:33,510 --> 00:17:42,070
Pero lo que es muy importante es que esta variable solo es asignada al inicio.

232
00:17:42,970 --> 00:17:46,180
A partir de aquí la podéis utilizar cuando queráis.

233
00:17:47,020 --> 00:17:58,570
Me da igual cuando en el Abdellatif acordaros como en Impugne caida. que da un poco de punto.

234
00:17:58,570 --> 00:18:06,490
Espais Cuando pulsas el espacio en blanco quiero que salte perfecto, me llevo el código este para acá

235
00:18:07,090 --> 00:18:11,310
y a correr, pero lo que nunca haríais sería esto.

236
00:18:14,500 --> 00:18:22,990
Prohibido hacer un jet component dentro de la Apdayc, porque cada vez que pasareis por el Apdayc a

237
00:18:22,990 --> 00:18:32,470
cada fring le estariais forzando al motor de Unity a buscar otra componente, asociarla a la variable

238
00:18:32,470 --> 00:18:34,720
Play Rivoli Body y luego utilizarla.

239
00:18:35,110 --> 00:18:36,790
Esto de aquí es costoso.

240
00:18:37,420 --> 00:18:42,100
Esto es como si os digo mira, encima de la mesa hay un euro, empezará a buscarlo y os lo digo, que

241
00:18:42,100 --> 00:18:42,700
lo hagáis a cada.

242
00:18:44,050 --> 00:18:46,900
Es más fácil que lo hagáis al inicio y que lo metes en una cartera para no perderlo.

243
00:18:47,680 --> 00:18:48,550
Pues aquí lo mismo.

244
00:18:49,180 --> 00:18:55,240
Esto es motivo de que te echen de una empresa, vale.

245
00:18:55,710 --> 00:18:56,890
O sea, esto es el pecado.

246
00:18:56,890 --> 00:18:58,080
Capital número 1.

247
00:18:58,090 --> 00:18:59,470
No hay nada peor que esto.

248
00:19:00,880 --> 00:19:05,770
Tanto es así que si alguna vez os hacéis el examen de hay siete u ocho preguntas que todos van enfocados

249
00:19:05,770 --> 00:19:07,330
a malas prácticas en Unity.

250
00:19:07,510 --> 00:19:09,040
Esto es una mala práctica de Unity.

251
00:19:09,260 --> 00:19:13,600
A ver, funciona y funciona, pero esto chupa recursos.

252
00:19:14,380 --> 00:19:15,830
Vale muchos.

253
00:19:16,630 --> 00:19:22,300
Entonces, siempre que necesitáis acceder a algo externo y no solo vale para rising bodys, vale para

254
00:19:22,300 --> 00:19:27,540
cualquier componente el sonido, los colíderes, el rising body.

255
00:19:27,640 --> 00:19:29,230
Me da igual cualquier cosa.

256
00:19:30,550 --> 00:19:32,950
Las variables se crean aquí fuera.

257
00:19:33,520 --> 00:19:38,140
Se crean privadas, además, nuevas áreas públicas, porque si no alguien nos puede cambiar el chip.

258
00:19:38,560 --> 00:19:43,030
A pesar de haber puesto el componente, viene un código de fuera, te quita el rising bodhi, atraviesas

259
00:19:43,030 --> 00:19:43,690
todas las paredes.

260
00:19:43,810 --> 00:19:47,260
Seguro que habéis visto oax. en más de un juego que podéis atravesar paredes.

261
00:19:48,320 --> 00:19:59,110
Cosas de este estilo privada se asigna en el START y haceis uso de ella donde os de la gana en particular.

262
00:19:59,140 --> 00:20:00,760
Ahora tal cual os lo acabo de escribir.

263
00:20:00,760 --> 00:20:05,170
Aquí lo que hacemos es pasar la funcionalidad.

264
00:20:05,310 --> 00:20:10,160
Alasdair pero fijaros que yo solo la asigno una vez, una y solo una.

265
00:20:10,180 --> 00:20:12,900
Recordad el estar solo se ejecuta en el primer Freundt.

266
00:20:14,320 --> 00:20:20,170
El trabajo pesado, el buscar el euro lo haceis una vez, pero una vez lo tenéis lo metes en la cartera,

267
00:20:20,260 --> 00:20:24,130
lo metes en la variable y esa variable ya es utilizable para el resto del código.

268
00:20:25,090 --> 00:20:31,000
Esto quiere decir que ahora, cuando venga aquí y le dé al play, el personaje no va a saltar.

269
00:20:31,000 --> 00:20:41,790
Al inicio solo se va a caer y cuando pulse la tecla de espacio va a saltar OEIS y de hecho ejercicio

270
00:20:41,800 --> 00:20:42,520
para vosotros.

271
00:20:43,000 --> 00:20:44,910
Qué pasa si pulso 3 veces el espacio?

272
00:20:48,620 --> 00:20:53,550
Tengo efecto Jetpac y la hostia que se va a pegar va a ser gorda cuando le mandó.

273
00:20:54,640 --> 00:21:00,620
Bueno, sigue subiendo, baja, baja, fijaros la altura baja, creo que atraviesa al suelo y.

274
00:21:02,810 --> 00:21:07,690
La atravesaba porque a la velocidad que iba igual rompía el suelo, tomais.

275
00:21:08,310 --> 00:21:10,360
O sea, fijaros que ahora está doblado.

276
00:21:10,420 --> 00:21:14,530
Qué pasará cuando salte salto de lado?

277
00:21:15,710 --> 00:21:15,950
Vale.

278
00:21:16,280 --> 00:21:18,540
Hace dominadas este tío?

279
00:21:19,080 --> 00:21:19,670
Lo veis?

280
00:21:21,070 --> 00:21:22,580
Sí, entonces.

281
00:21:22,630 --> 00:21:29,900
Bueno, para que veáis cómo se asigna una vez el Rising Body una y solo una.

282
00:21:30,640 --> 00:21:36,070
Y a partir de aquí yo puedo hacer uso en el andén y en el colíder en cualquier lado.

283
00:21:37,090 --> 00:21:39,630
Vale, queda claro que.
