Una cosita de cuando hemos creado esto me he puesto a hablar del Skybox y me olvido de todo lo demás.
Cuando vais a utilizar imágenes, que de hecho es la primera vez que utilizamos imágenes como tal para
que sean parte de un escenario.
La imagen no tiene profundidad, es plana, vale, como por ejemplo esto que hay aquí.
Esta imagen que veis es totalmente plana y esto significa que cuando añadiese una imagen, su propósito
para el cual ha sido diseñado puede ser muy diferente.
Por ejemplo, parte de una Skybox, una Escallón Box al completo símismo, un trocito de fondo, un
botón desplegable o un menú, lo que sea.
Esto quiere decir que habrá que distinguir entre la función para la cual existen las imágenes.
Aquí recordaba que habíamos añadido en Colors Library una carpeta que eran los sours files y dentro
de los Hortefeux estaban las texturas, una textura en general, cualquier tipo de imagen que vais a
utilizar y aquí las texturas son de varios tipos.
Fijaros que en mi pantalla hay texturas que están diseñadas evidentemente para ser todo el escenario.
Como podéis observar estas 3D aquí, pero luego hay otras que está claro que no han sido diseñadas para
arrastrarlas a la pantalla y que sean algo, sino que forman parte de un modelo 3D.
Me explico, si yo ahora selecciono aquí esta cosa, este señor que veis aquí está claro que no está
pensado para que yo no sé cuáles.
Este no está pensado para que lo ganasteis en medio de la pantalla y forme parte de un objeto tridimensional,
evidentemente.
De hecho, podéis observar que cuando yo arrastro el bicho, este ni siquiera me lo pilla.
Lo veis?
A diferencia de selecciones background setting lo suelto que si que me lo pilla, pero los dos son imágenes.
Qué diferencias hay?
Pues muy fácil.
Cuando vosotros estáis, las imágenes por aquí pueden tener diferentes funciones.
Una es que sean imágenes para ser utilizadas en un juego, lo que llamamos técnicamente un exploit y
otro es simplemente son texturas que ayudan o son necesarias para que un objeto 3D cobre, forma, cobre,
vida, cobre, color.
Por eso las tres primeras que tenéis aquí los 3 fondos estos si os fijais arriba del todo, donde pone
el tipo de textura, dice Esprit para juegos 2D e interfaz de usuario Highway y User Interfaces.
Esta es la opción que necesitáis para que un objeto, una imagen, sea arrastrarle como parte de un
escenario, para que sea un objeto más, para que sea el fondo, para que sea.
Me da igual lo que sea, pero necesitáis que sea de tipo esprit 2D y guay todo lo otro.
Estos que tenéis aquí veis que pone el tipo de textura es por defecto, por defecto quiere decir que
es una textura y que solo lo podréis utilizar como parte de un jaider, de un lenguaje que entienda
de texturas.
En particular, el cheater lo que hará será tomar esto.
Lo desmontara por piezas para plasmarlo en el modelo 3D y el modelo 3D tendrá esta pinta.
Vale, de eso se encarga el Scheider, de hecho, el artista cuando ha terminado su trabajo en maya
blender 3D Max hace el proceso inverso saca la maya por un lado el modelo 3D y saca el color.
Saca esto el mismo.
El propio programa es capaz de exportar y llevar a cabo el mapa 2D.
La textura que luego formará parte del todo.
En particular, aquí debería haber characters en la granja mismo.
Aquí está el señor modelado.
Este es el señor que ha sido modelado por un lado en 3D más.
Luego se le ha pegado esa textura encima.
De hecho, aquí si abro el FAP, vamos a ver si lo encontramos.
Si abro empresa de este señor granjero que veis aquí este modelo 3D ahora mismo tiene esta pinta con
esta camiseta de color amarillo y estos tirantes lilas y demás.
Pero veis que aquí a la par que está este hay otros que están ocultos.
Todo esto que veis aquí son los huesos.
Esto es el ring.
Estos son los huesos que sirven para luego hacer las animaciones que ya las veremos.
Pero aquí fijaros que si en lugar de que parezca que pone Farmer, en lugar de que sea la chica granjera,
le habilitó el granjero normal y corriente.
El modelo 3D es el mismo, el polígono es el mismo.
Le cambio el material que le he enchufado.
Aquí lo mismo le cambio para que sea ésta de aquí.
Veis que lo único que cambia es el material?
Vale la textura.
Y aquí lo mismo.
Los cuatro son el mismo modelo 3D, el mismo, el mismo, el mismo.
Esto quiere decir que el que ha modelado el personaje lo ha modelado.
Una vez le has dado un trozo de arcilla, lo ha ido esculpiendo y le ha quedado el modelo 3D.
Luego ese modelo 3D hemos hecho fotocopias y se lo hemos dado a cuatro artistas diferentes para que
cada uno pintara su versión del granjero.
Y esas son las cuatro versiones pintadas sobre el mismo objeto 3D.
El mismo.
Cómo se que es el mismo?
Bueno, primero porque se ven.
Y segundo, porque fijaros que los 4 que tengo aquí comparten aquí las mallas y cambian los materiales.
Aquí tenéis las mallas.
Esto es el mallado.
Estos son los polígonos que conforman el 3D sin pegarle nada encima.
Veis entonces esta malla?
Tiene tres mallas, dos diferentes tres niveles de resolución, que son los que están de blanco y azul
y verde.
Cada uno de ellos tiene un número de triángulos diferentes.
Tiene un total de 22 huesos.
Ya sé que aquí no los veis, pero habría 22 huesos para poder hacer la animación en movimiento y demás,
y esto normalmente se hace en otro programa.
No se hacen de Unity.
Esto es la versión Seidel.
Podríais ver la versión en Uves, que es la versión en cuadraditos?
Lo podríais ver con vertices de colores, que aquí no tiene mucho sentido porque no hay magia, no hay
huesos.
Vale, lo podríais ver con los normales.
Los normal son muy divertidos porque los mapas normales sirven para saber cuál es la dirección de la
perpendicular a los rayos de sol.
Entonces la dirección normal es la perpendicular.
Por ejemplo, si yo tomo mi móvil a la cara de arriba del móvil, la dirección perpendicular es esta.
Si el giro para ahorrar para la dirección perpendicular siempre es la misma.
Para qué sirve esto?
Para iluminar?
No es lo mismo cuando te pega el sol de este lado que cuando te pega del lado, incluso cuando te pega
de arriba o peor aún, si te pega de abajo, entonces la dirección normal lo chatter.
La utilizan para poder hacer los cálculos de cómo debe ser modificado este modelo 3D, los colores,
las texturas.
Os acordáis ayer que vimos el metálico y el lunes y el suavizado.
Eso son propiedades que ayudan a saber cómo debe interactuar la luz con estos objetos y en particular
el normal.
Lo que te está diciendo es este lado que veis aquí, porque es rojo, porque la dirección perpendicular
es la del eje rojo, que es la X.
Porque esta cara es azul.
Porque la dirección perpendicular es la del eje de color azul, que es la Z.
Y por qué esta de aquí?
Es verde?
Porque la dirección perpendicular es la del eje del axis.
Entonces fijaros que los otros son los colores complementarios.
Son los complementarios del verde, del rojo y el azul.
Son el magenta, el amarillo un poco feo y el otro seducían, supongo.
Vale, entonces ahí veis que básicamente sois capaces de dar información física al propio modelo.
Es una información adicional que ayuda muchísimo para poder decir vale, pues esto que hay aquí es el
eje de las X y hay que tenerlo en cuenta, porque cuando el sol venga de la dirección de las X habrá
que reflejar más luz que si viene del eje de las cepas.
Todo esto forman parte de unas ecuaciones implementadas a nivel de Jaider.
El Jaider, que lo he citado muchas veces, es un programa como los que hacemos nosotros, pero no está
hecho.
Está hecho en un lenguaje un poco extraño que se llama HPC Cèsar High Performance Lillard y que es capaz
de hablar directamente a la tarjeta gráfica.
Se ejecuta directamente en tarjeta gráfica.
Eso significa que uno es muchísimo más potente porque la gráfica es capaz de hacer millones de muchos
millones de cálculos más al segundo que un procesador, pero también significa que solo es capaz de
hacer modificaciones que tengan que ver con geometrías y colores, poco más.
Por eso las geometrías de la adeus así enmallado el color, se lo veis en forma de textura porque es
lo único que entiendo.
Un jaider sólo entiende de vértices que vértices se unen formando polígonos, triángulos y del color
que hay que aplicarlo todo lo demás.
Toda la geometría adicional se tiene que añadir en forma de normal, en forma de mapa sube y además
no hay otra forma.
Entonces aquí os podéis fijar que en la carpeta de sours files están todos los FMX.
Tenéis el FB X del pilon que usábamos el otro día de las barreras.
Veis que aquí no hay material ni nada.
La cosa está del granjero.
El granjero, que de hecho tiene variantes dependiendo de cómo tiene un sombrero, lo veis?
De hecho, ese medio mentido no son iguales.
Los cuatro tienen variantes, pero son variantes mínimas.
Por ejemplo, normal, con el sombrero así parriba, con el sombrero de paja plano de toda la vida.
Parece un espantapájaros que tiene doble cuerno.
Lo que sea.
Son algunas variantes, los veis, pero son variantes sobre el mismo, sobre el mismo.
Y aquí este es el padre de todos estos variantes que veis aquí.
Este es muy divertido porque el padre de todos ellos, que es el que ha sido exportado de malla de 3D
Max de Blender, tenéis opciones de ver el modelo?
Tenéis opciones de ver el RIK en este caso que sería un RIK humanoide humanoide es el básico de dos
manos y dos pies.
Habría RIK para animales, animaciones y materiales utilizados normalmente estos cuatro apartados.
El modelo 3D, los huesos, las animaciones y los materiales son los que uno diseña en el software externo.
Son los que el artista suele diseñar en Maya 3D, Max o en Blender.
De hecho, fijaros que aquí ya os da alguna advertencia de que no han sido generados en Unity y por
tanto y con cuidado, si los toquetea de Unity, porque a lo mejor no se corresponden.
Entonces aquí, por ejemplo en el RIK veis que está todo absolutamente bloqueado porque no lo hemos
creado en el software externo.
No tiene mucho sentido que nosotros vengamos aquí y lo cambiemos en este caso, incluso si lo abrís,
me dice Oye, no tienes ningún programa para abrir FB.
Si vosotros tuvierais malla 3D, Max Blender al darle a Open se os abriría en ese software y podríais
evitarle cualquier parte.
Vale, aquí en particular está el sistema de músculos y de huesos.
Aquí podéis observar que este personaje está dividido en cuatro partes cuerpo, cabeza y las manos.
De hecho, las manos no tienen huesos.
En este caso no se utilizan las manos para nada normal porque tienen manos de Doraemon o dos muñones.
Y aquí está, sesteando exactamente dónde estaría cada uno de los huesos del monigote.
De modo que si queréis que el cuello esté más arriba, más abajo, además se podrían mover, respectivamente.
Veis que aquí, cuando yo he seleccionado este menú, me aparecen los huesos del monigote.
Aquí dentro de la pantalla los veis los huesos.
Estos son los huesos, literalmente.
Entonces, cuando un animador se encarga de hacer una animación de salto o lo que sea, lo que hace
es mover estos huesos.
Evidentemente no los mueve así porque le dislocó el hombro.
Vale, si no lo haces, rotarlos al revés.
Vale rotarlos y moverlos y demás.
En este caso me está dando el error este de color rojo, porque no se suele hacer así.
Se suele hacer en el programa externo?
Vale.
Aquí los personajes, todos tienen que empezar con tipos en forma de T.
Los humanoides, al menos por aquí, fijaros que exactamente están configurados donde estarían todos
y cada uno de los huesos y los huesos son los que aparecen aquí en el lateral.
Cada una de estas partes, cada una de estas piezas que veis, se corresponde con un hueso de la geometría
básica de.
Por ejemplo, la pierna izquierda, que sería todas estas que tenéis aquí la pierna izquierda está conformada
por pierna superior, pierna inferior, el pie y los dedos que los dedos han quedado reducidos a un
punto porque de nuevo vuelve a ser un muñón.
No tiene dedos?
Sí, pues fijaros que hay muchísimo más de lo que parece.
Todo esto ha sido creado con un software externo y nosotros lo podemos utilizar sin ningún problema.
Evidentemente, cuando es uno el que crea esto, pues lleva mucho más trabajo y sobre todo se convierte
en poder revertir.
Los cambios se convierten en diferentes roles, en diferentes especializaciones que se puede dedicar
un artista.
Hay artistas que solo se dedican a modelar, que sólo hacen esto.
Hay otros que solo añaden el ring, que solo se encargan de hacer algo por Dios.
Configure que solo se encargan de hacer esto, de poner los huesos en el lugar que toca.
Hay otros que sólo se encargan de las animaciones, que en el caso de las animaciones aquí no tenemos
animaciones.
Para este todavía no pasa nada.
En el caso de las animaciones, moverían los huesos para hacer el efecto que os he dicho el salto de
correr de lo que sea.
Y hay otros que sólo se encargan de pintar de los materiales, que son los que os he enseñado antes
de crear esta cosa, de hacer que parezca un malote del oeste o de hacer que parezca un un granjero,
o que tenga el pelo rosa.
O la combinación de esas cuatro cosas os da a los personajes uno más moreno, otro más oscuro.
Pero fijaros que básicamente este son el mismo que sólo cambia la textura.
Lo veis?
Son absolutamente iguales.
El siguiente vez que le ha cambiado sombrero, que es un sombrero de dos alas, éste es el mismo, es
el mismo.
Hay tres que son iguales.
Lo veis solo?
Lo único que hemos hecho ha sido cambiarle el arte, la textura.
Luego vendría éste, que habría tres iguales entre sí o cuatro, y luego vendría el del sombrero chato.
Lo veis?
Por tanto, fijaros que la geometría es la misma y cambia ligeramente de uno a otro la malla amarilla
visible.
Los huesos son los mismos y de hecho lo habéis visto vosotros, porque en SourceForge bx solo hay un
archivo, solo hay uno de músculos y huesos.
Sólo hay uno compartido para todo el mundo.
De hecho, fijaros que está como hijo del propio modelo 3D.
Lo veis?
Que es este de aquí?
Vale, es el mismo para todos.
Si aquí me voy sin.
Aquí hay más.
Estos son los de ciudad, no los granjeros.
Y aquí ves que está su avatar.
Los músculos y los huesos de la gente de ciudad.
En el caso de animaciones veo que no hay ninguna todavía.
Y en el caso de materiales, pues para cada uno de los bichos estos le podéis cambiar el material que
queráis.
Le podéis poner la textura que os de la gana.
La combinación de todas estas va a conformar vuestro personaje.
Evidentemente hay cosas un poco surrealistas, pero si yo ahora cojo aquí un personaje, quiero colocar.
No lo sé.
A ver, me vengo aquí a personajes de granja.
Voy a colocar la granjera.
Está por aquí.
Evidentemente, si ésta es la granjera y este es el skin que vais a utilizar, que podría ser cualquiera
de los otros, le podéis cambiar los materiales.
La respuesta es saber por cambiar, cambiárselo puedo cambiar.
Pero cuidado con lo que le ponéis.
Por ejemplo, si en lugar de utilizar sinpa el da daughter black, me vengo aquí y le pongo de material
Skybox.
A ver, las patas de Skype Box las tiene invisibles, pero claro, no podéis.
O el sombrero de mimetización vale.
O sea, le podéis poner el material que os dé la gana.
Sí, pero lo suyo es utilizar uno que se adapte a cómo habéis creado el monigote.
Podéis venir aquí.
Puede venirle?
No lo sé.
Esta cosa de aquí, pero esto de aquí, que de hecho son sólo las señales de tráfico y los toldos y
demás, pues ahora tienen las patas de toldo.
Básicamente lo veis todos.
Todas las texturas van a ser iguales.
Creo que todas son de 512 por 512.
Esto significa que donde tendría que haber el color de la pata.
A lo mejor el color del todo lo veis.
Por tanto, aunque aquí lo podéis modificar y ponerle pantalones de.
Le he puesto, le he puesto los pantalones de la mujer como cuando exportamos los modelos, los pantalones
siempre están en los mismos píxeles, son intercambiables los unos con los otros.
En la mayoría de los casos, y de hecho aquí se ve muy bien porque los archivos fuente las texturas.
Aquí podéis ver que cuando me paso de uno a otro, todos están en el mismo sitio.
Lo veis?
Entonces podríais hacer que la cabeza fuera de la enfermera y el cuerpo fuera de no sé qué llevara corbata?
No lo sé.
Baler con las diferentes partes.
Como os he enseñado antes, los modelos 3D, sobre todo este, se veía muy bien cuando lo he seleccionado.
Provenzales.
A qué modelo?
Me sale un.
No me salen los mapas UBE, por qué no me salen?
Ha pasado.
Si antes me habían salido con el padre a ver.
Aquí Characters está.
Tampoco no sé cómo lo he hecho antes, para qué me salían los mapas de Google.
En definitiva, cuando tenéis aquí os habéis dado cuenta que, por ejemplo, la chiquilla está utiliza
tres materiales.
Os acordáis que cuando os he enseñado el mapa UBE había tres diferentes geometrías que os he dicho la
célula 1 y 2 se corresponden con geometría, le aplicas el material número cero geometría y la aplicas
al material número 1.
Geometría, la aplicación material número 2.
Al final todo tiene que cuadrar, evidentemente.
Lo que pasa es que es un trabajo externo, es un trabajo de creación de contenido y aquí lo único que
hacemos es utilizarlo.
Aquí lo único que decimos es mi escenario.
Voy a usar la granjera o voy a usar este o el otro o el otro, pero aquí nunca veréis que la gente aquí
se dedique a crear un material o cambiarle la geometría o cambiarle los huesos.
Se puede hacer, pero es raro que lo veáis.
Se suele hacer en una herramienta externa y aquí se utiliza únicamente lo mejor para mover los huesos
y crear un sistema de animaciones.
Punto vale, pero no vais a crear el granjero en Unity?
Bueno, pues elegir el personaje que queráis en Cours Library Characters.
Decidir si queréis a alguien de granja o a alguien de ciudad.
Me da absolutamente igual elegir el que os dé más rabia o voy a quedarme con la granjera.
Está como va a correr para Lara, para la derecha de la pantalla.
Aprovechad y la gira 180 grados para que mire para la derecha.
La que toca, evidentemente, es el verde.
Gira 90 grados para que mire a la derecha.
Vale.
Os aseguramos que no atraviesa el suelo ni estas cosas que a veces pasan cuando arrastras que os queda
a nivel del suelo y de hecho vamos a hacer tres cambios más.
El primero la llamáis peletier, independientemente de si es blanca, negra o hace el pino puente o
la vez cambió los materiales, da igual la llamáis playa.
Fijaros también que en este caso cuando arrastras el player tenéis 4 personajes en 1 e lo veis que 3
están desactivados y sólo uno está activado.
No pasa nada.
El player es el padre, olvidaos de los hijos.
Vale, el player es el padre, el que tiene los huesos y el que tiene el modelo 3D, el skin render
con los materiales, texturas y demás.
Por tanto, le llamáis player.
Le añades un Ranjit Body porque vamos a hacer que caiga por la propia física.
Le añades un rígido body y para que no se caiga y atraviese el suelo que necesita, además de un body,
un colíder.
En este caso, como el personaje, es bastante cuadrado, el colíder que más le pegas el box box coloide.
Y como ya hicimos el otro día, aprovechad.
Editas el box colíder para que os quede del tamaño del mamarracho.
Este Desgrange vale lo Elytis en en en ortográfico que no haya perspectiva y hacéis que se ajuste lo
mejor posible a los tres ejes.
Vale como si fuera un traje de buzo.
Les viene bien alrededor del personaje.
Así vale.
Esto significa que si ahora le damos al play como un chip bodys se va a caer.
Como tiene un coloide se debería parar en el suelo y como no hemos puesto que sea thriller, pues no
atravesará el suelo.
De hecho, podéis.
Yo normalmente suelo hacer una prueba que es selecciono el bicho, lo pongo bastante más alto del suelo,
le doy al play y deberíais ver que se cae.
Mira pam, no veis?
Esto quiere decir que es el body funciona y el coloides también.
De hecho, fijaros que aquí el granjero se me ha puesto como en plan hostia que soy aquí.
Frank de la Jungla no está como en plan espectante para moverse, así que básicamente lo que va a ocurrir
es que el jugador, cuando ahora programemos nuestro controlador, se va a mover, en el fondo se moverá
también, por supuesto, y vamos a tener que utilizar las físicas de nuevo para saltar.
En este caso, saltar los posibles objetos y chequear colisiones para ver si el personaje muere o no
muere.
Recordad, utilizad siempre que podáis.
La perspectiva isométrica vale para ser capaces de decidir si está bien ajustado o no el colíder en
3D es bastante difícil verlo.
Lo suyo es que os pongais la vista isométrica.
Vale para ver sin la perspectiva una vez que sepáis que esto funciona.
Podéis bajarlo hasta el suelo al personaje si no queréis que pegue el saltito.
Si os da igual que pegue el saltito, yo siempre lo suelo dejar un poco arriba.
Vale cuando empieza el juego que aterrice cómodamente y se asiente en la posición.
Por cierto, si queréis es grande como lo tengo yo ahora, para que cuando juegues en grande os recuerdo
que hay un botón que pone máxima y son play.
Si está activo, cuando le dais al play se os hace grande.
Si no está activo se os hará normal y corriente, como lo hemos hecho anteriormente en la ventanita
de trabajo.
Vale bien.