1
00:00:00,900 --> 00:00:06,330
Una cosita de cuando hemos creado esto me he puesto a hablar del Skybox y me olvido de todo lo demás.

2
00:00:07,620 --> 00:00:16,350
Cuando vais a utilizar imágenes, que de hecho es la primera vez que utilizamos imágenes como tal para

3
00:00:16,350 --> 00:00:18,120
que sean parte de un escenario.

4
00:00:18,990 --> 00:00:24,450
La imagen no tiene profundidad, es plana, vale, como por ejemplo esto que hay aquí.

5
00:00:26,010 --> 00:00:33,960
Esta imagen que veis es totalmente plana y esto significa que cuando añadiese una imagen, su propósito

6
00:00:33,960 --> 00:00:36,690
para el cual ha sido diseñado puede ser muy diferente.

7
00:00:37,200 --> 00:00:45,630
Por ejemplo, parte de una Skybox, una Escallón Box al completo símismo, un trocito de fondo, un

8
00:00:45,630 --> 00:00:48,900
botón desplegable o un menú, lo que sea.

9
00:00:50,280 --> 00:00:55,650
Esto quiere decir que habrá que distinguir entre la función para la cual existen las imágenes.

10
00:00:56,450 --> 00:01:04,950
Aquí recordaba que habíamos añadido en Colors Library una carpeta que eran los sours files y dentro

11
00:01:04,950 --> 00:01:11,040
de los Hortefeux estaban las texturas, una textura en general, cualquier tipo de imagen que vais a

12
00:01:11,040 --> 00:01:15,960
utilizar y aquí las texturas son de varios tipos.

13
00:01:16,120 --> 00:01:23,250
Fijaros que en mi pantalla hay texturas que están diseñadas evidentemente para ser todo el escenario.

14
00:01:23,280 --> 00:01:31,200
Como podéis observar estas 3D aquí, pero luego hay otras que está claro que no han sido diseñadas para

15
00:01:31,200 --> 00:01:36,570
arrastrarlas a la pantalla y que sean algo, sino que forman parte de un modelo 3D.

16
00:01:37,320 --> 00:01:45,780
Me explico, si yo ahora selecciono aquí esta cosa, este señor que veis aquí está claro que no está

17
00:01:45,780 --> 00:01:47,820
pensado para que yo no sé cuáles.

18
00:01:48,920 --> 00:01:54,720
Este no está pensado para que lo ganasteis en medio de la pantalla y forme parte de un objeto tridimensional,

19
00:01:54,920 --> 00:01:55,580
evidentemente.

20
00:01:56,190 --> 00:02:00,510
De hecho, podéis observar que cuando yo arrastro el bicho, este ni siquiera me lo pilla.

21
00:02:00,600 --> 00:02:01,080
Lo veis?

22
00:02:02,160 --> 00:02:07,800
A diferencia de selecciones background setting lo suelto que si que me lo pilla, pero los dos son imágenes.

23
00:02:08,400 --> 00:02:09,390
Qué diferencias hay?

24
00:02:09,930 --> 00:02:10,580
Pues muy fácil.

25
00:02:11,430 --> 00:02:17,430
Cuando vosotros estáis, las imágenes por aquí pueden tener diferentes funciones.

26
00:02:17,790 --> 00:02:25,590
Una es que sean imágenes para ser utilizadas en un juego, lo que llamamos técnicamente un exploit y

27
00:02:25,590 --> 00:02:34,680
otro es simplemente son texturas que ayudan o son necesarias para que un objeto 3D cobre, forma, cobre,

28
00:02:34,680 --> 00:02:35,700
vida, cobre, color.

29
00:02:36,810 --> 00:02:43,470
Por eso las tres primeras que tenéis aquí los 3 fondos estos si os fijais arriba del todo, donde pone

30
00:02:43,470 --> 00:02:51,290
el tipo de textura, dice Esprit para juegos 2D e interfaz de usuario Highway y User Interfaces.

31
00:02:52,050 --> 00:02:59,280
Esta es la opción que necesitáis para que un objeto, una imagen, sea arrastrarle como parte de un

32
00:02:59,280 --> 00:03:03,630
escenario, para que sea un objeto más, para que sea el fondo, para que sea.

33
00:03:03,720 --> 00:03:11,130
Me da igual lo que sea, pero necesitáis que sea de tipo esprit 2D y guay todo lo otro.

34
00:03:11,910 --> 00:03:19,680
Estos que tenéis aquí veis que pone el tipo de textura es por defecto, por defecto quiere decir que

35
00:03:19,680 --> 00:03:24,870
es una textura y que solo lo podréis utilizar como parte de un jaider, de un lenguaje que entienda

36
00:03:24,870 --> 00:03:25,650
de texturas.

37
00:03:25,950 --> 00:03:28,380
En particular, el cheater lo que hará será tomar esto.

38
00:03:28,790 --> 00:03:34,530
Lo desmontara por piezas para plasmarlo en el modelo 3D y el modelo 3D tendrá esta pinta.

39
00:03:35,370 --> 00:03:41,160
Vale, de eso se encarga el Scheider, de hecho, el artista cuando ha terminado su trabajo en maya

40
00:03:41,160 --> 00:03:48,540
blender 3D Max hace el proceso inverso saca la maya por un lado el modelo 3D y saca el color.

41
00:03:49,340 --> 00:03:51,570
Saca esto el mismo.

42
00:03:51,910 --> 00:03:57,860
El propio programa es capaz de exportar y llevar a cabo el mapa 2D.

43
00:03:58,200 --> 00:04:03,120
La textura que luego formará parte del todo.

44
00:04:03,530 --> 00:04:09,440
En particular, aquí debería haber characters en la granja mismo.

45
00:04:10,350 --> 00:04:12,420
Aquí está el señor modelado.

46
00:04:14,760 --> 00:04:19,280
Este es el señor que ha sido modelado por un lado en 3D más.

47
00:04:19,320 --> 00:04:21,160
Luego se le ha pegado esa textura encima.

48
00:04:21,460 --> 00:04:26,670
De hecho, aquí si abro el FAP, vamos a ver si lo encontramos.

49
00:04:27,330 --> 00:04:35,820
Si abro empresa de este señor granjero que veis aquí este modelo 3D ahora mismo tiene esta pinta con

50
00:04:35,820 --> 00:04:40,120
esta camiseta de color amarillo y estos tirantes lilas y demás.

51
00:04:40,990 --> 00:04:45,390
Pero veis que aquí a la par que está este hay otros que están ocultos.

52
00:04:46,560 --> 00:04:48,210
Todo esto que veis aquí son los huesos.

53
00:04:48,330 --> 00:04:49,170
Esto es el ring.

54
00:04:49,840 --> 00:04:53,400
Estos son los huesos que sirven para luego hacer las animaciones que ya las veremos.

55
00:04:53,890 --> 00:04:59,370
Pero aquí fijaros que si en lugar de que parezca que pone Farmer, en lugar de que sea la chica granjera,

56
00:05:00,110 --> 00:05:02,220
le habilitó el granjero normal y corriente.

57
00:05:02,340 --> 00:05:05,730
El modelo 3D es el mismo, el polígono es el mismo.

58
00:05:06,150 --> 00:05:08,790
Le cambio el material que le he enchufado.

59
00:05:10,170 --> 00:05:13,620
Aquí lo mismo le cambio para que sea ésta de aquí.

60
00:05:14,860 --> 00:05:16,740
Veis que lo único que cambia es el material?

61
00:05:17,920 --> 00:05:18,870
Vale la textura.

62
00:05:19,830 --> 00:05:21,000
Y aquí lo mismo.

63
00:05:22,410 --> 00:05:26,040
Los cuatro son el mismo modelo 3D, el mismo, el mismo, el mismo.

64
00:05:26,370 --> 00:05:30,690
Esto quiere decir que el que ha modelado el personaje lo ha modelado.

65
00:05:30,690 --> 00:05:35,470
Una vez le has dado un trozo de arcilla, lo ha ido esculpiendo y le ha quedado el modelo 3D.

66
00:05:36,130 --> 00:05:41,340
Luego ese modelo 3D hemos hecho fotocopias y se lo hemos dado a cuatro artistas diferentes para que

67
00:05:41,340 --> 00:05:43,410
cada uno pintara su versión del granjero.

68
00:05:43,610 --> 00:05:47,060
Y esas son las cuatro versiones pintadas sobre el mismo objeto 3D.

69
00:05:47,630 --> 00:05:48,090
El mismo.

70
00:05:49,080 --> 00:05:50,130
Cómo se que es el mismo?

71
00:05:50,280 --> 00:05:51,800
Bueno, primero porque se ven.

72
00:05:52,890 --> 00:06:04,230
Y segundo, porque fijaros que los 4 que tengo aquí comparten aquí las mallas y cambian los materiales.

73
00:06:04,250 --> 00:06:05,280
Aquí tenéis las mallas.

74
00:06:05,760 --> 00:06:06,510
Esto es el mallado.

75
00:06:07,920 --> 00:06:12,120
Estos son los polígonos que conforman el 3D sin pegarle nada encima.

76
00:06:12,580 --> 00:06:14,730
Veis entonces esta malla?

77
00:06:14,820 --> 00:06:22,110
Tiene tres mallas, dos diferentes tres niveles de resolución, que son los que están de blanco y azul

78
00:06:22,140 --> 00:06:22,690
y verde.

79
00:06:23,460 --> 00:06:25,890
Cada uno de ellos tiene un número de triángulos diferentes.

80
00:06:26,180 --> 00:06:28,140
Tiene un total de 22 huesos.

81
00:06:28,770 --> 00:06:34,530
Ya sé que aquí no los veis, pero habría 22 huesos para poder hacer la animación en movimiento y demás,

82
00:06:35,520 --> 00:06:39,840
y esto normalmente se hace en otro programa.

83
00:06:39,870 --> 00:06:40,620
No se hacen de Unity.

84
00:06:41,070 --> 00:06:42,440
Esto es la versión Seidel.

85
00:06:42,510 --> 00:06:46,050
Podríais ver la versión en Uves, que es la versión en cuadraditos?

86
00:06:46,460 --> 00:06:51,390
Lo podríais ver con vertices de colores, que aquí no tiene mucho sentido porque no hay magia, no hay

87
00:06:51,420 --> 00:06:51,960
huesos.

88
00:06:52,650 --> 00:06:54,530
Vale, lo podríais ver con los normales.

89
00:06:54,620 --> 00:07:03,290
Los normal son muy divertidos porque los mapas normales sirven para saber cuál es la dirección de la

90
00:07:03,300 --> 00:07:05,700
perpendicular a los rayos de sol.

91
00:07:06,100 --> 00:07:08,970
Entonces la dirección normal es la perpendicular.

92
00:07:09,240 --> 00:07:14,620
Por ejemplo, si yo tomo mi móvil a la cara de arriba del móvil, la dirección perpendicular es esta.

93
00:07:15,270 --> 00:07:18,720
Si el giro para ahorrar para la dirección perpendicular siempre es la misma.

94
00:07:19,170 --> 00:07:20,150
Para qué sirve esto?

95
00:07:21,000 --> 00:07:21,900
Para iluminar?

96
00:07:22,260 --> 00:07:27,270
No es lo mismo cuando te pega el sol de este lado que cuando te pega del lado, incluso cuando te pega

97
00:07:27,270 --> 00:07:31,830
de arriba o peor aún, si te pega de abajo, entonces la dirección normal lo chatter.

98
00:07:31,860 --> 00:07:38,370
La utilizan para poder hacer los cálculos de cómo debe ser modificado este modelo 3D, los colores,

99
00:07:38,460 --> 00:07:39,360
las texturas.

100
00:07:39,360 --> 00:07:45,090
Os acordáis ayer que vimos el metálico y el lunes y el suavizado.

101
00:07:45,420 --> 00:07:52,170
Eso son propiedades que ayudan a saber cómo debe interactuar la luz con estos objetos y en particular

102
00:07:52,170 --> 00:07:52,920
el normal.

103
00:07:53,190 --> 00:07:58,410
Lo que te está diciendo es este lado que veis aquí, porque es rojo, porque la dirección perpendicular

104
00:07:58,410 --> 00:08:00,180
es la del eje rojo, que es la X.

105
00:08:01,210 --> 00:08:02,400
Porque esta cara es azul.

106
00:08:02,430 --> 00:08:07,000
Porque la dirección perpendicular es la del eje de color azul, que es la Z.

107
00:08:07,770 --> 00:08:08,760
Y por qué esta de aquí?

108
00:08:08,760 --> 00:08:09,660
Es verde?

109
00:08:09,840 --> 00:08:12,780
Porque la dirección perpendicular es la del eje del axis.

110
00:08:13,360 --> 00:08:17,280
Entonces fijaros que los otros son los colores complementarios.

111
00:08:18,210 --> 00:08:21,600
Son los complementarios del verde, del rojo y el azul.

112
00:08:22,110 --> 00:08:26,380
Son el magenta, el amarillo un poco feo y el otro seducían, supongo.

113
00:08:27,160 --> 00:08:34,350
Vale, entonces ahí veis que básicamente sois capaces de dar información física al propio modelo.

114
00:08:35,500 --> 00:08:41,960
Es una información adicional que ayuda muchísimo para poder decir vale, pues esto que hay aquí es el

115
00:08:41,960 --> 00:08:47,360
eje de las X y hay que tenerlo en cuenta, porque cuando el sol venga de la dirección de las X habrá

116
00:08:47,360 --> 00:08:50,420
que reflejar más luz que si viene del eje de las cepas.

117
00:08:51,170 --> 00:08:54,770
Todo esto forman parte de unas ecuaciones implementadas a nivel de Jaider.

118
00:08:55,580 --> 00:09:01,130
El Jaider, que lo he citado muchas veces, es un programa como los que hacemos nosotros, pero no está

119
00:09:01,130 --> 00:09:01,310
hecho.

120
00:09:02,690 --> 00:09:10,760
Está hecho en un lenguaje un poco extraño que se llama HPC Cèsar High Performance Lillard y que es capaz

121
00:09:10,760 --> 00:09:13,150
de hablar directamente a la tarjeta gráfica.

122
00:09:13,180 --> 00:09:15,230
Se ejecuta directamente en tarjeta gráfica.

123
00:09:15,680 --> 00:09:20,330
Eso significa que uno es muchísimo más potente porque la gráfica es capaz de hacer millones de muchos

124
00:09:20,330 --> 00:09:25,310
millones de cálculos más al segundo que un procesador, pero también significa que solo es capaz de

125
00:09:25,310 --> 00:09:29,240
hacer modificaciones que tengan que ver con geometrías y colores, poco más.

126
00:09:30,140 --> 00:09:35,540
Por eso las geometrías de la adeus así enmallado el color, se lo veis en forma de textura porque es

127
00:09:35,540 --> 00:09:36,190
lo único que entiendo.

128
00:09:36,190 --> 00:09:43,220
Un jaider sólo entiende de vértices que vértices se unen formando polígonos, triángulos y del color

129
00:09:43,220 --> 00:09:45,380
que hay que aplicarlo todo lo demás.

130
00:09:45,410 --> 00:09:51,050
Toda la geometría adicional se tiene que añadir en forma de normal, en forma de mapa sube y además

131
00:09:51,380 --> 00:09:52,190
no hay otra forma.

132
00:09:52,960 --> 00:09:58,640
Entonces aquí os podéis fijar que en la carpeta de sours files están todos los FMX.

133
00:09:58,850 --> 00:10:03,170
Tenéis el FB X del pilon que usábamos el otro día de las barreras.

134
00:10:03,230 --> 00:10:04,790
Veis que aquí no hay material ni nada.

135
00:10:05,900 --> 00:10:08,390
La cosa está del granjero.

136
00:10:09,360 --> 00:10:12,800
El granjero, que de hecho tiene variantes dependiendo de cómo tiene un sombrero, lo veis?

137
00:10:13,600 --> 00:10:15,200
De hecho, ese medio mentido no son iguales.

138
00:10:15,230 --> 00:10:18,530
Los cuatro tienen variantes, pero son variantes mínimas.

139
00:10:18,890 --> 00:10:24,310
Por ejemplo, normal, con el sombrero así parriba, con el sombrero de paja plano de toda la vida.

140
00:10:24,310 --> 00:10:28,010
Parece un espantapájaros que tiene doble cuerno.

141
00:10:28,150 --> 00:10:28,500
Lo que sea.

142
00:10:28,760 --> 00:10:34,600
Son algunas variantes, los veis, pero son variantes sobre el mismo, sobre el mismo.

143
00:10:34,940 --> 00:10:39,320
Y aquí este es el padre de todos estos variantes que veis aquí.

144
00:10:39,860 --> 00:10:45,020
Este es muy divertido porque el padre de todos ellos, que es el que ha sido exportado de malla de 3D

145
00:10:45,020 --> 00:10:48,200
Max de Blender, tenéis opciones de ver el modelo?

146
00:10:48,740 --> 00:10:56,690
Tenéis opciones de ver el RIK en este caso que sería un RIK humanoide humanoide es el básico de dos

147
00:10:56,690 --> 00:10:57,680
manos y dos pies.

148
00:10:57,920 --> 00:11:06,230
Habría RIK para animales, animaciones y materiales utilizados normalmente estos cuatro apartados.

149
00:11:06,290 --> 00:11:13,430
El modelo 3D, los huesos, las animaciones y los materiales son los que uno diseña en el software externo.

150
00:11:13,550 --> 00:11:19,520
Son los que el artista suele diseñar en Maya 3D, Max o en Blender.

151
00:11:19,520 --> 00:11:26,140
De hecho, fijaros que aquí ya os da alguna advertencia de que no han sido generados en Unity y por

152
00:11:26,150 --> 00:11:29,890
tanto y con cuidado, si los toquetea de Unity, porque a lo mejor no se corresponden.

153
00:11:30,550 --> 00:11:37,010
Entonces aquí, por ejemplo en el RIK veis que está todo absolutamente bloqueado porque no lo hemos

154
00:11:37,010 --> 00:11:38,510
creado en el software externo.

155
00:11:39,560 --> 00:11:45,500
No tiene mucho sentido que nosotros vengamos aquí y lo cambiemos en este caso, incluso si lo abrís,

156
00:11:45,890 --> 00:11:49,000
me dice Oye, no tienes ningún programa para abrir FB.

157
00:11:49,370 --> 00:11:56,060
Si vosotros tuvierais malla 3D, Max Blender al darle a Open se os abriría en ese software y podríais

158
00:11:56,060 --> 00:11:57,950
evitarle cualquier parte.

159
00:11:58,900 --> 00:12:04,820
Vale, aquí en particular está el sistema de músculos y de huesos.

160
00:12:04,910 --> 00:12:12,620
Aquí podéis observar que este personaje está dividido en cuatro partes cuerpo, cabeza y las manos.

161
00:12:12,980 --> 00:12:14,570
De hecho, las manos no tienen huesos.

162
00:12:14,570 --> 00:12:21,620
En este caso no se utilizan las manos para nada normal porque tienen manos de Doraemon o dos muñones.

163
00:12:22,340 --> 00:12:30,200
Y aquí está, sesteando exactamente dónde estaría cada uno de los huesos del monigote.

164
00:12:30,650 --> 00:12:37,040
De modo que si queréis que el cuello esté más arriba, más abajo, además se podrían mover, respectivamente.

165
00:12:37,070 --> 00:12:41,630
Veis que aquí, cuando yo he seleccionado este menú, me aparecen los huesos del monigote.

166
00:12:41,630 --> 00:12:44,300
Aquí dentro de la pantalla los veis los huesos.

167
00:12:44,950 --> 00:12:46,820
Estos son los huesos, literalmente.

168
00:12:47,270 --> 00:12:51,920
Entonces, cuando un animador se encarga de hacer una animación de salto o lo que sea, lo que hace

169
00:12:51,920 --> 00:12:53,090
es mover estos huesos.

170
00:12:53,360 --> 00:12:57,690
Evidentemente no los mueve así porque le dislocó el hombro.

171
00:12:58,390 --> 00:13:03,410
Vale, si no lo haces, rotarlos al revés.

172
00:13:04,800 --> 00:13:07,360
Vale rotarlos y moverlos y demás.

173
00:13:07,700 --> 00:13:11,240
En este caso me está dando el error este de color rojo, porque no se suele hacer así.

174
00:13:11,250 --> 00:13:12,590
Se suele hacer en el programa externo?

175
00:13:12,590 --> 00:13:12,820
Vale.

176
00:13:13,100 --> 00:13:17,620
Aquí los personajes, todos tienen que empezar con tipos en forma de T.

177
00:13:17,950 --> 00:13:24,440
Los humanoides, al menos por aquí, fijaros que exactamente están configurados donde estarían todos

178
00:13:24,440 --> 00:13:27,860
y cada uno de los huesos y los huesos son los que aparecen aquí en el lateral.

179
00:13:27,920 --> 00:13:33,920
Cada una de estas partes, cada una de estas piezas que veis, se corresponde con un hueso de la geometría

180
00:13:33,920 --> 00:13:34,410
básica de.

181
00:13:35,260 --> 00:13:40,210
Por ejemplo, la pierna izquierda, que sería todas estas que tenéis aquí la pierna izquierda está conformada

182
00:13:40,210 --> 00:13:47,080
por pierna superior, pierna inferior, el pie y los dedos que los dedos han quedado reducidos a un

183
00:13:47,080 --> 00:13:50,020
punto porque de nuevo vuelve a ser un muñón.

184
00:13:50,110 --> 00:13:50,770
No tiene dedos?

185
00:13:51,530 --> 00:13:56,470
Sí, pues fijaros que hay muchísimo más de lo que parece.

186
00:13:57,550 --> 00:14:03,100
Todo esto ha sido creado con un software externo y nosotros lo podemos utilizar sin ningún problema.

187
00:14:03,190 --> 00:14:13,420
Evidentemente, cuando es uno el que crea esto, pues lleva mucho más trabajo y sobre todo se convierte

188
00:14:13,510 --> 00:14:15,700
en poder revertir.

189
00:14:15,700 --> 00:14:23,110
Los cambios se convierten en diferentes roles, en diferentes especializaciones que se puede dedicar

190
00:14:23,170 --> 00:14:23,830
un artista.

191
00:14:24,340 --> 00:14:27,460
Hay artistas que solo se dedican a modelar, que sólo hacen esto.

192
00:14:28,000 --> 00:14:33,450
Hay otros que solo añaden el ring, que solo se encargan de hacer algo por Dios.

193
00:14:36,120 --> 00:14:41,020
Configure que solo se encargan de hacer esto, de poner los huesos en el lugar que toca.

194
00:14:41,440 --> 00:14:49,330
Hay otros que sólo se encargan de las animaciones, que en el caso de las animaciones aquí no tenemos

195
00:14:49,330 --> 00:14:49,810
animaciones.

196
00:14:49,810 --> 00:14:51,440
Para este todavía no pasa nada.

197
00:14:52,180 --> 00:14:56,620
En el caso de las animaciones, moverían los huesos para hacer el efecto que os he dicho el salto de

198
00:14:56,620 --> 00:14:57,610
correr de lo que sea.

199
00:14:58,280 --> 00:15:02,920
Y hay otros que sólo se encargan de pintar de los materiales, que son los que os he enseñado antes

200
00:15:04,330 --> 00:15:11,410
de crear esta cosa, de hacer que parezca un malote del oeste o de hacer que parezca un un granjero,

201
00:15:11,440 --> 00:15:12,850
o que tenga el pelo rosa.

202
00:15:12,890 --> 00:15:22,930
O la combinación de esas cuatro cosas os da a los personajes uno más moreno, otro más oscuro.

203
00:15:22,960 --> 00:15:27,190
Pero fijaros que básicamente este son el mismo que sólo cambia la textura.

204
00:15:28,330 --> 00:15:28,690
Lo veis?

205
00:15:28,780 --> 00:15:29,930
Son absolutamente iguales.

206
00:15:30,730 --> 00:15:36,190
El siguiente vez que le ha cambiado sombrero, que es un sombrero de dos alas, éste es el mismo, es

207
00:15:36,190 --> 00:15:36,670
el mismo.

208
00:15:36,760 --> 00:15:37,810
Hay tres que son iguales.

209
00:15:37,840 --> 00:15:38,760
Lo veis solo?

210
00:15:39,310 --> 00:15:43,540
Lo único que hemos hecho ha sido cambiarle el arte, la textura.

211
00:15:44,170 --> 00:15:51,820
Luego vendría éste, que habría tres iguales entre sí o cuatro, y luego vendría el del sombrero chato.

212
00:15:52,400 --> 00:15:52,960
Lo veis?

213
00:15:53,860 --> 00:16:02,460
Por tanto, fijaros que la geometría es la misma y cambia ligeramente de uno a otro la malla amarilla

214
00:16:02,560 --> 00:16:03,000
visible.

215
00:16:05,140 --> 00:16:12,160
Los huesos son los mismos y de hecho lo habéis visto vosotros, porque en SourceForge bx solo hay un

216
00:16:12,340 --> 00:16:16,060
archivo, solo hay uno de músculos y huesos.

217
00:16:16,150 --> 00:16:18,910
Sólo hay uno compartido para todo el mundo.

218
00:16:18,910 --> 00:16:22,140
De hecho, fijaros que está como hijo del propio modelo 3D.

219
00:16:22,240 --> 00:16:22,690
Lo veis?

220
00:16:22,980 --> 00:16:23,650
Que es este de aquí?

221
00:16:24,950 --> 00:16:26,350
Vale, es el mismo para todos.

222
00:16:26,710 --> 00:16:28,210
Si aquí me voy sin.

223
00:16:28,860 --> 00:16:29,820
Aquí hay más.

224
00:16:29,920 --> 00:16:31,840
Estos son los de ciudad, no los granjeros.

225
00:16:32,430 --> 00:16:33,730
Y aquí ves que está su avatar.

226
00:16:34,660 --> 00:16:37,320
Los músculos y los huesos de la gente de ciudad.

227
00:16:39,580 --> 00:16:44,080
En el caso de animaciones veo que no hay ninguna todavía.

228
00:16:45,000 --> 00:16:51,550
Y en el caso de materiales, pues para cada uno de los bichos estos le podéis cambiar el material que

229
00:16:51,550 --> 00:16:51,880
queráis.

230
00:16:51,910 --> 00:16:53,650
Le podéis poner la textura que os de la gana.

231
00:16:54,100 --> 00:16:56,920
La combinación de todas estas va a conformar vuestro personaje.

232
00:16:57,460 --> 00:17:04,660
Evidentemente hay cosas un poco surrealistas, pero si yo ahora cojo aquí un personaje, quiero colocar.

233
00:17:04,670 --> 00:17:05,010
No lo sé.

234
00:17:05,300 --> 00:17:08,530
A ver, me vengo aquí a personajes de granja.

235
00:17:08,590 --> 00:17:09,980
Voy a colocar la granjera.

236
00:17:09,980 --> 00:17:10,950
Está por aquí.

237
00:17:14,230 --> 00:17:21,700
Evidentemente, si ésta es la granjera y este es el skin que vais a utilizar, que podría ser cualquiera

238
00:17:21,700 --> 00:17:26,530
de los otros, le podéis cambiar los materiales.

239
00:17:27,400 --> 00:17:30,610
La respuesta es saber por cambiar, cambiárselo puedo cambiar.

240
00:17:31,240 --> 00:17:32,590
Pero cuidado con lo que le ponéis.

241
00:17:32,620 --> 00:17:40,300
Por ejemplo, si en lugar de utilizar sinpa el da daughter black, me vengo aquí y le pongo de material

242
00:17:40,480 --> 00:17:41,210
Skybox.

243
00:17:42,490 --> 00:17:47,950
A ver, las patas de Skype Box las tiene invisibles, pero claro, no podéis.

244
00:17:48,070 --> 00:17:50,680
O el sombrero de mimetización vale.

245
00:17:51,210 --> 00:17:53,410
O sea, le podéis poner el material que os dé la gana.

246
00:17:53,910 --> 00:18:00,520
Sí, pero lo suyo es utilizar uno que se adapte a cómo habéis creado el monigote.

247
00:18:00,610 --> 00:18:01,480
Podéis venir aquí.

248
00:18:01,480 --> 00:18:02,450
Puede venirle?

249
00:18:02,980 --> 00:18:03,490
No lo sé.

250
00:18:03,610 --> 00:18:09,820
Esta cosa de aquí, pero esto de aquí, que de hecho son sólo las señales de tráfico y los toldos y

251
00:18:09,820 --> 00:18:12,850
demás, pues ahora tienen las patas de toldo.

252
00:18:13,130 --> 00:18:16,510
Básicamente lo veis todos.

253
00:18:17,020 --> 00:18:18,370
Todas las texturas van a ser iguales.

254
00:18:18,370 --> 00:18:20,320
Creo que todas son de 512 por 512.

255
00:18:21,280 --> 00:18:24,470
Esto significa que donde tendría que haber el color de la pata.

256
00:18:24,490 --> 00:18:27,790
A lo mejor el color del todo lo veis.

257
00:18:28,480 --> 00:18:33,940
Por tanto, aunque aquí lo podéis modificar y ponerle pantalones de.

258
00:18:34,870 --> 00:18:40,520
Le he puesto, le he puesto los pantalones de la mujer como cuando exportamos los modelos, los pantalones

259
00:18:40,520 --> 00:18:44,150
siempre están en los mismos píxeles, son intercambiables los unos con los otros.

260
00:18:44,710 --> 00:18:51,860
En la mayoría de los casos, y de hecho aquí se ve muy bien porque los archivos fuente las texturas.

261
00:18:52,820 --> 00:18:56,090
Aquí podéis ver que cuando me paso de uno a otro, todos están en el mismo sitio.

262
00:18:56,460 --> 00:18:56,830
Lo veis?

263
00:18:57,200 --> 00:19:04,160
Entonces podríais hacer que la cabeza fuera de la enfermera y el cuerpo fuera de no sé qué llevara corbata?

264
00:19:04,280 --> 00:19:04,730
No lo sé.

265
00:19:05,000 --> 00:19:06,500
Baler con las diferentes partes.

266
00:19:06,800 --> 00:19:13,220
Como os he enseñado antes, los modelos 3D, sobre todo este, se veía muy bien cuando lo he seleccionado.

267
00:19:17,090 --> 00:19:17,700
Provenzales.

268
00:19:19,990 --> 00:19:21,060
A qué modelo?

269
00:19:23,490 --> 00:19:25,150
Me sale un.

270
00:19:28,070 --> 00:19:30,950
No me salen los mapas UBE, por qué no me salen?

271
00:19:32,200 --> 00:19:33,310
Ha pasado.

272
00:19:34,230 --> 00:19:38,380
Si antes me habían salido con el padre a ver.

273
00:19:40,250 --> 00:19:44,040
Aquí Characters está.

274
00:19:49,180 --> 00:19:53,470
Tampoco no sé cómo lo he hecho antes, para qué me salían los mapas de Google.

275
00:19:54,940 --> 00:20:03,070
En definitiva, cuando tenéis aquí os habéis dado cuenta que, por ejemplo, la chiquilla está utiliza

276
00:20:03,070 --> 00:20:04,090
tres materiales.

277
00:20:04,840 --> 00:20:12,050
Os acordáis que cuando os he enseñado el mapa UBE había tres diferentes geometrías que os he dicho la

278
00:20:12,060 --> 00:20:18,130
célula 1 y 2 se corresponden con geometría, le aplicas el material número cero geometría y la aplicas

279
00:20:18,130 --> 00:20:19,060
al material número 1.

280
00:20:19,230 --> 00:20:20,970
Geometría, la aplicación material número 2.

281
00:20:21,640 --> 00:20:23,400
Al final todo tiene que cuadrar, evidentemente.

282
00:20:23,500 --> 00:20:28,780
Lo que pasa es que es un trabajo externo, es un trabajo de creación de contenido y aquí lo único que

283
00:20:28,780 --> 00:20:29,860
hacemos es utilizarlo.

284
00:20:30,430 --> 00:20:33,100
Aquí lo único que decimos es mi escenario.

285
00:20:33,260 --> 00:20:40,780
Voy a usar la granjera o voy a usar este o el otro o el otro, pero aquí nunca veréis que la gente aquí

286
00:20:40,780 --> 00:20:46,120
se dedique a crear un material o cambiarle la geometría o cambiarle los huesos.

287
00:20:46,150 --> 00:20:49,390
Se puede hacer, pero es raro que lo veáis.

288
00:20:49,750 --> 00:20:56,560
Se suele hacer en una herramienta externa y aquí se utiliza únicamente lo mejor para mover los huesos

289
00:20:56,560 --> 00:20:58,030
y crear un sistema de animaciones.

290
00:20:58,180 --> 00:21:03,820
Punto vale, pero no vais a crear el granjero en Unity?

291
00:21:05,090 --> 00:21:09,240
Bueno, pues elegir el personaje que queráis en Cours Library Characters.

292
00:21:09,730 --> 00:21:12,790
Decidir si queréis a alguien de granja o a alguien de ciudad.

293
00:21:12,850 --> 00:21:20,260
Me da absolutamente igual elegir el que os dé más rabia o voy a quedarme con la granjera.

294
00:21:20,260 --> 00:21:25,960
Está como va a correr para Lara, para la derecha de la pantalla.

295
00:21:26,010 --> 00:21:31,380
Aprovechad y la gira 180 grados para que mire para la derecha.

296
00:21:33,060 --> 00:21:36,960
La que toca, evidentemente, es el verde.

297
00:21:39,900 --> 00:21:42,050
Gira 90 grados para que mire a la derecha.

298
00:21:42,970 --> 00:21:43,170
Vale.

299
00:21:44,200 --> 00:21:50,140
Os aseguramos que no atraviesa el suelo ni estas cosas que a veces pasan cuando arrastras que os queda

300
00:21:50,140 --> 00:21:55,390
a nivel del suelo y de hecho vamos a hacer tres cambios más.

301
00:21:55,430 --> 00:22:02,590
El primero la llamáis peletier, independientemente de si es blanca, negra o hace el pino puente o

302
00:22:02,590 --> 00:22:06,010
la vez cambió los materiales, da igual la llamáis playa.

303
00:22:08,530 --> 00:22:15,910
Fijaros también que en este caso cuando arrastras el player tenéis 4 personajes en 1 e lo veis que 3

304
00:22:15,910 --> 00:22:18,160
están desactivados y sólo uno está activado.

305
00:22:18,490 --> 00:22:19,240
No pasa nada.

306
00:22:19,720 --> 00:22:22,540
El player es el padre, olvidaos de los hijos.

307
00:22:23,040 --> 00:22:31,000
Vale, el player es el padre, el que tiene los huesos y el que tiene el modelo 3D, el skin render

308
00:22:31,030 --> 00:22:32,940
con los materiales, texturas y demás.

309
00:22:34,390 --> 00:22:36,040
Por tanto, le llamáis player.

310
00:22:36,910 --> 00:22:41,080
Le añades un Ranjit Body porque vamos a hacer que caiga por la propia física.

311
00:22:41,680 --> 00:22:48,790
Le añades un rígido body y para que no se caiga y atraviese el suelo que necesita, además de un body,

312
00:22:49,730 --> 00:22:50,580
un colíder.

313
00:22:50,890 --> 00:22:58,090
En este caso, como el personaje, es bastante cuadrado, el colíder que más le pegas el box box coloide.

314
00:22:58,860 --> 00:23:01,480
Y como ya hicimos el otro día, aprovechad.

315
00:23:02,610 --> 00:23:08,320
Editas el box colíder para que os quede del tamaño del mamarracho.

316
00:23:08,640 --> 00:23:21,760
Este Desgrange vale lo Elytis en en en ortográfico que no haya perspectiva y hacéis que se ajuste lo

317
00:23:21,760 --> 00:23:25,510
mejor posible a los tres ejes.

318
00:23:27,660 --> 00:23:31,540
Vale como si fuera un traje de buzo.

319
00:23:31,880 --> 00:23:35,320
Les viene bien alrededor del personaje.

320
00:23:38,350 --> 00:23:39,060
Así vale.

321
00:23:41,830 --> 00:23:49,600
Esto significa que si ahora le damos al play como un chip bodys se va a caer.

322
00:23:50,350 --> 00:23:56,860
Como tiene un coloide se debería parar en el suelo y como no hemos puesto que sea thriller, pues no

323
00:23:56,860 --> 00:23:57,700
atravesará el suelo.

324
00:23:57,820 --> 00:23:59,330
De hecho, podéis.

325
00:23:59,420 --> 00:24:07,260
Yo normalmente suelo hacer una prueba que es selecciono el bicho, lo pongo bastante más alto del suelo,

326
00:24:08,530 --> 00:24:10,900
le doy al play y deberíais ver que se cae.

327
00:24:10,940 --> 00:24:14,800
Mira pam, no veis?

328
00:24:15,700 --> 00:24:18,940
Esto quiere decir que es el body funciona y el coloides también.

329
00:24:20,280 --> 00:24:24,010
De hecho, fijaros que aquí el granjero se me ha puesto como en plan hostia que soy aquí.

330
00:24:24,010 --> 00:24:32,890
Frank de la Jungla no está como en plan espectante para moverse, así que básicamente lo que va a ocurrir

331
00:24:32,890 --> 00:24:40,990
es que el jugador, cuando ahora programemos nuestro controlador, se va a mover, en el fondo se moverá

332
00:24:40,990 --> 00:24:48,070
también, por supuesto, y vamos a tener que utilizar las físicas de nuevo para saltar.

333
00:24:48,100 --> 00:24:54,730
En este caso, saltar los posibles objetos y chequear colisiones para ver si el personaje muere o no

334
00:24:54,730 --> 00:24:55,060
muere.

335
00:24:56,890 --> 00:24:59,500
Recordad, utilizad siempre que podáis.

336
00:24:59,920 --> 00:25:08,710
La perspectiva isométrica vale para ser capaces de decidir si está bien ajustado o no el colíder en

337
00:25:08,710 --> 00:25:10,420
3D es bastante difícil verlo.

338
00:25:10,770 --> 00:25:12,940
Lo suyo es que os pongais la vista isométrica.

339
00:25:14,020 --> 00:25:18,970
Vale para ver sin la perspectiva una vez que sepáis que esto funciona.

340
00:25:19,210 --> 00:25:23,440
Podéis bajarlo hasta el suelo al personaje si no queréis que pegue el saltito.

341
00:25:23,830 --> 00:25:27,160
Si os da igual que pegue el saltito, yo siempre lo suelo dejar un poco arriba.

342
00:25:28,270 --> 00:25:33,160
Vale cuando empieza el juego que aterrice cómodamente y se asiente en la posición.

343
00:25:33,760 --> 00:25:38,860
Por cierto, si queréis es grande como lo tengo yo ahora, para que cuando juegues en grande os recuerdo

344
00:25:38,860 --> 00:25:40,960
que hay un botón que pone máxima y son play.

345
00:25:41,680 --> 00:25:44,180
Si está activo, cuando le dais al play se os hace grande.

346
00:25:44,950 --> 00:25:50,650
Si no está activo se os hará normal y corriente, como lo hemos hecho anteriormente en la ventanita

347
00:25:50,650 --> 00:25:52,030
de trabajo.

348
00:25:52,500 --> 00:25:54,340
Vale bien.
