1
00:00:00,940 --> 00:00:05,340
Te salta menos, verdad, salta menos.

2
00:00:07,270 --> 00:00:07,490
Vale.

3
00:00:09,690 --> 00:00:12,470
De hecho, nosotros saltamos menos y los barriles saltan más.

4
00:00:15,070 --> 00:00:16,980
Esto tiene que ver con el tiempo del tango en el Delta Tata.

5
00:00:20,010 --> 00:00:25,230
Esto tiene que ver con el del tatin, porque tenemos un invoke, repiten por algún lado que está siendo

6
00:00:25,230 --> 00:00:27,060
invocado ha invocado varias veces.

7
00:00:28,050 --> 00:00:35,980
De hecho, en Enloquecían hay un meth, hay una forma de llamar que es lo último out, admití o sin.

8
00:00:39,700 --> 00:00:45,580
En teoría, el leitmotiv singel es el que queréis para que se machaque la anterior.

9
00:00:47,560 --> 00:00:51,850
A ti no te falta menos ni los barriles de asaltamos.

10
00:00:58,560 --> 00:01:01,180
Entonces cuando morimos, aquí morimos.

11
00:01:04,170 --> 00:01:06,200
Creo que tiene que ver con la velocidad de la animación.

12
00:01:07,170 --> 00:01:11,200
Tiene toda la pinta, tiene que ver con la velocidad de la animación.

13
00:01:11,860 --> 00:01:21,190
De hecho, si os vais al player, dejadme ir al animator a los parámetros del animator, porque como

14
00:01:21,190 --> 00:01:24,220
parte del proceso de limpieza nos va a tocar limpiar variables.

15
00:01:24,910 --> 00:01:32,800
Entonces fijaros que aquí las variables del bicho este no se cambian porque no se cambian.

16
00:01:36,170 --> 00:01:43,670
Ahora 2 5 6 7 ves que esta solo sigue a no volver y no vuelve al inicio.

17
00:01:45,330 --> 00:01:49,610
Ves que solo sigue subiendo esta de aquí como parte del proceso de limpieza.

18
00:01:50,540 --> 00:01:54,470
Deberiamos resetear todo lo que son variables que han ido incrementando a lo largo del tiempo.

19
00:01:55,370 --> 00:02:03,060
Es decir, por ejemplo, aqui en el propio el propio animator set float ves que utiliza el Thain Puntoticket?

20
00:02:03,740 --> 00:02:10,550
Cuando yo cargué una nueva escena el tiempo no vuelve a cero, no vuelve a cero porque la escena sigue

21
00:02:10,550 --> 00:02:13,170
corriendo desde el tiempo, desde que le habéis dado al play.

22
00:02:13,600 --> 00:02:20,300
Entonces este punto tan de aquí que lo hice para ahorrarme una variable, básicamente en lugar de un

23
00:02:20,300 --> 00:02:25,390
Thain punto time, vamos a tener que utilizar el delta time.

24
00:02:25,490 --> 00:02:34,640
Probablemente vamos a tener que utilizar el delta time para esto y guardar qué tanto ha incrementado

25
00:02:35,510 --> 00:02:36,140
la velocidad.

26
00:02:36,140 --> 00:02:45,440
De modo que en este caso lo que podemos hacer para arreglarlo es que la animación tenga un flow spit

27
00:02:46,040 --> 00:02:56,810
multiplayer por defecto igual a 1 aquí arriba del todo y dos cosas en el multiplayer más igual.

28
00:02:56,870 --> 00:03:04,580
A Thain del tatin lo vais incrementando en el tiempo delta y aquí lo único que hacemos dividido por

29
00:03:04,590 --> 00:03:06,650
10 acordaros que lo viviríamos por 10.

30
00:03:07,520 --> 00:03:13,850
Y aquí en lugar de utilizar está, lo que podéis hacer es usar el spit multiplayer para utilizar esta

31
00:03:13,850 --> 00:03:16,280
variable en lugar de la que teníamos originalmente.

32
00:03:16,700 --> 00:03:22,430
Si lo haceis así, al resetear, lo único que os tenéis que acordar es que el multiplayer vuelva a valer

33
00:03:22,430 --> 00:03:26,210
1 y así habremos arreglado el bug de las velocidades.

34
00:03:26,790 --> 00:03:30,260
Entonces se supone que ahora cuando venimos aquí.

35
00:03:33,090 --> 00:03:37,610
Hemos arreglado el primero de los dos MOOCs, que es ahora más alta.

36
00:03:38,320 --> 00:03:45,400
Bueno, bueno, me sigue saltándome masistas ha pasado aquí.

37
00:03:46,490 --> 00:03:46,940
A ver.

38
00:03:50,750 --> 00:03:52,770
En teoría debería funcionar.

39
00:03:53,320 --> 00:03:53,980
Qué divertido!

40
00:03:58,630 --> 00:03:59,980
Dejadme echarle un último vistazo.

41
00:04:00,250 --> 00:04:03,800
En teoría, si fuera problema de la animación, con esto lo arreglaremos.

42
00:04:10,810 --> 00:04:13,490
Y los barriles siguen saltando cada vez más.

43
00:04:15,960 --> 00:04:20,190
Si no, todo va más rápido.

44
00:04:21,880 --> 00:04:22,770
Uy, qué guay!

45
00:04:25,040 --> 00:04:28,440
Mira, no, nunca me he quedado inmune.

46
00:04:29,560 --> 00:04:34,330
Ostia, puta, pues no sé por qué lo vamos a divertir.

47
00:04:38,790 --> 00:04:44,370
Tú no usas esprit multiplayer y los barriles te asaltan normales, incluso cuando resetearse.

48
00:04:49,720 --> 00:04:56,050
El resto nos pasa esto de los barrios y de los altos de que cada vez saltais menos.

49
00:04:56,180 --> 00:05:01,840
De hecho, muy divertido, ahora no puedo morir, quiero morir, no puedes, así que puedes.

50
00:05:10,980 --> 00:05:12,260
He muerto más.

51
00:05:15,600 --> 00:05:18,220
Es muy curioso porque es como si cada vez tuviera menos fuerza.

52
00:05:23,380 --> 00:05:25,260
De hecho, ahora ya ni me espania estupendo.

53
00:05:28,300 --> 00:05:32,530
Ah, uy, se me ha movido la espuma.

54
00:05:33,440 --> 00:05:37,000
Ayer los barriles se me van por debajo del suelo.

55
00:05:40,030 --> 00:05:40,930
No entiendo nada.

56
00:05:42,940 --> 00:05:44,500
Encuentros en la tercera fase?

57
00:05:44,560 --> 00:05:44,970
A ver.

58
00:05:47,260 --> 00:05:51,370
El máximo de rebote, la fricción está en haberá.

59
00:05:57,120 --> 00:05:58,450
Se te vuelve loca la animación?

60
00:06:03,910 --> 00:06:06,990
Vale, vale, no pasa nada.

61
00:06:07,010 --> 00:06:14,540
No os preocupéis, el mánager sirve para volver a cargar, la sirve para volver a cargar la escena sin

62
00:06:14,570 --> 00:06:15,110
mánager.

63
00:06:15,920 --> 00:06:27,470
Lo que pasa es que si antes de cargar la escena destruyo la actual y luego cargó una nueva.

64
00:06:27,800 --> 00:06:33,410
En principio deberíamos hacer la limpieza, entonces antes de cargar el prototipo.

65
00:06:33,440 --> 00:06:46,080
3 si hacemos sin manager punto un float sin Hashim distraido o Societé White guive en China Rainbows

66
00:06:46,090 --> 00:06:46,930
de Simphony de hierro.

67
00:06:47,180 --> 00:06:54,980
Entonces, si destruimos la escena actual que es prototipo 3.

68
00:07:01,040 --> 00:07:02,560
Y luego la cargamos.

69
00:07:03,070 --> 00:07:09,780
En teoría todo se va a destruir, todos los managers van a desaparecer y al cargar la escena hay tres,

70
00:07:09,790 --> 00:07:12,820
cualquier cosa que hubiera podido quedar en caché será recuperada.

71
00:07:13,580 --> 00:07:18,280
Es que hay veces que haya un bug extraño cuando vuelves a cargar la misma escena.

72
00:07:18,310 --> 00:07:20,370
La iluminación por algún motivo cambia.

73
00:07:20,890 --> 00:07:25,370
Nunca he llegado a descubrir por qué tiene pinta que esto está relacionado con aquello.

74
00:07:27,640 --> 00:07:28,510
El de la escena

75
00:07:31,930 --> 00:07:33,220
local no te ha funcionado.

76
00:07:33,890 --> 00:07:34,210
A ver.

77
00:07:39,930 --> 00:07:42,090
Si salta menos, arrogaron.

78
00:07:44,430 --> 00:07:48,230
Que raro porque la masa puede ser distinta.

79
00:07:51,910 --> 00:07:54,090
La masa no puede ser distinta, nadie cambia la masa.

80
00:07:57,450 --> 00:07:58,950
Y a ti te va bien, qué es lo peor?

81
00:08:04,370 --> 00:08:05,540
Por qué no te deja hacer un.

82
00:08:09,290 --> 00:08:12,650
En código te salta una excepción de

83
00:08:15,790 --> 00:08:17,110
varias varias.

84
00:08:40,710 --> 00:08:42,120
Vale, dejadme hacer.

85
00:08:42,390 --> 00:08:43,650
La solución que debería haber hecho.

86
00:08:46,130 --> 00:08:49,450
Qué es la escena aquí?

87
00:08:49,480 --> 00:08:53,540
Voy a crear otra escena que sea remover.

88
00:08:54,550 --> 00:08:59,170
Entonces cuando morimos ya ni descargar la actual ni nada.

89
00:09:00,040 --> 00:09:02,170
Aquí simplemente llamamos a mover.

90
00:09:03,670 --> 00:09:13,930
Lanzamos la escena de Game Over y en la escena de que mover automáticamente aquí, crear un objeto vacío

91
00:09:14,440 --> 00:09:18,580
con un script que se encargue de cargar

92
00:09:22,770 --> 00:09:24,460
y cargue la principal.

93
00:09:25,750 --> 00:09:30,130
A ver si así lo solucionamos, porque tiene pinta que es de limpieza.

94
00:09:30,190 --> 00:09:34,100
De todas formas, como estamos usando una veta, es normal que a la mitad funciona la otra mitad.

95
00:09:34,680 --> 00:09:44,710
No lo digo entonces el LogMeIn lo único que tiene que hacer aquí en el estar sin Mãnager, sin assim.

96
00:09:46,980 --> 00:09:49,030
Prototype 3 y a correr.

97
00:09:50,950 --> 00:09:52,510
Y en teoría si venimos aquí.

98
00:09:56,430 --> 00:10:02,420
El Game Over hallaríamos una pantalla que movería estas cosas, pero el Game Over debería lanzarme a

99
00:10:02,420 --> 00:10:02,920
la otra.

100
00:10:05,400 --> 00:10:10,570
Vale, ahora sí, ahora sí que me sale el error que debería salirme, que es el que tengo dos escenas.

101
00:10:11,960 --> 00:10:15,430
Vale, era este error que te salía una cosa de este estilo.

102
00:10:18,740 --> 00:10:22,330
Vale, cuando tenéis más de una escena se lo tenéis que decir a Unity.

103
00:10:22,980 --> 00:10:26,890
Vale, entonces arriba en FEIL 1006 se pueden decir las escenas?

104
00:10:26,890 --> 00:10:27,370
Las veis?

105
00:10:27,490 --> 00:10:28,300
Es que aquí no hay ninguna.

106
00:10:29,610 --> 00:10:35,980
Entonces lo que se hace es se va aquí a las escenas y arrastres que queréis Prototype 3 que queréis

107
00:10:36,190 --> 00:10:36,540
mover?

108
00:10:37,530 --> 00:10:39,940
Entonces ahora tenéis, veis que hay estas dos.

109
00:10:39,940 --> 00:10:44,140
Ahora si quisierais más escenas todas las que quisieras vas a pasar aquí.

110
00:10:44,750 --> 00:10:50,080
Entonces ahora el motor ya conoce acerca de todas éstas y de hecho, al lado de cada una de ellas ves

111
00:10:50,080 --> 00:10:50,970
que ha salido un número.

112
00:10:52,040 --> 00:10:53,480
Ahora lo vuelvo cerrado.

113
00:10:53,570 --> 00:11:01,480
Si veis que aquí al lado de cada una sale un número, podéis cargar las escenas por número o por nombre.

114
00:11:02,130 --> 00:11:05,380
El número se llama índex y el nombre es el nombre.

115
00:11:06,100 --> 00:11:09,880
Normalmente se suele recomendar hacer por Vicodin porque el nombre se lo puede cambiar cualquiera.

116
00:11:10,310 --> 00:11:10,940
El building.

117
00:11:11,170 --> 00:11:16,540
Normalmente sólo quien se encarga de generar el producto final y exportarlo es el que se encarga de

118
00:11:16,540 --> 00:11:17,230
estos números.

119
00:11:17,800 --> 00:11:23,560
Entonces, a ver, pues va a ser que no. Me sigue faltando poco.

120
00:11:24,940 --> 00:11:35,120
No sé por qué tiene pinta de algún problema cuando resetea ambos, porque además es que hasta los materiales

121
00:11:35,120 --> 00:11:35,730
saltan más.

122
00:11:38,850 --> 00:11:42,610
Y no he utilizado, es que no he utilizado nada extraño.

123
00:11:43,200 --> 00:11:50,460
Lo único extraño que he utilizado es que he multiplicado el motor de físicas, aquí la gravedad del

124
00:11:50,460 --> 00:11:55,250
motor de físicas por el Gravity multiplayer dentro del estar estupenda.

125
00:11:56,590 --> 00:11:57,070
Creo que está.

126
00:11:59,950 --> 00:12:01,310
Segundito dentro del Estado.

127
00:12:04,930 --> 00:12:05,640
Te funciona?

128
00:12:07,080 --> 00:12:10,210
A ver, dejame ver si no cambio el Gravity Multiplayer.

129
00:12:10,320 --> 00:12:14,790
Ahora se me mueve así como si estuviera en la luna, que era lo que ocurría originalmente en el juego.

130
00:12:27,570 --> 00:12:39,940
Gilipollas hasta cada vez que arranca es multiplicar, es el valor de la gravedad por 0,2, como cada

131
00:12:39,940 --> 00:12:41,810
vez lo multiplica por cero 0,2.

132
00:12:42,210 --> 00:12:45,720
Si la gravedad es 10, la primera vez se convierte en 0 2.

133
00:12:46,270 --> 00:12:54,010
Cuando volvéis a multiplicar por 0 2, el 0 2 de 2 es cero cuatro cero cuatro cero dos va bajando constantemente.

134
00:12:54,550 --> 00:12:57,960
Entonces esto de aquí?

135
00:13:02,230 --> 00:13:11,710
Esto de aquí en lugar de cambiar el setting global, entonces tenías a veces no lo tenías exacta.

136
00:13:12,000 --> 00:13:15,460
Está claro que si tenemos el fallo diferente, por qué las cosas son diferentes.

137
00:13:16,150 --> 00:13:22,120
Entonces este fallo que haya aquí del Gravity Multiplayer, cómo lo podemos hacer para que no dependa

138
00:13:22,120 --> 00:13:22,810
de esto?

139
00:13:24,970 --> 00:13:26,680
Lo voy a tener que hacer como una constante.

140
00:13:26,860 --> 00:13:31,120
No me gusta hacerlo así, pero lo voy a tener que hacer como una constante.

141
00:13:31,120 --> 00:13:38,590
Voy a tener que hacer Gravity Multiplayer por un vector 3 y definir que el vector de gravedad estándar

142
00:13:38,590 --> 00:13:43,450
es cero menos nueve coma ochenta y uno y cero coma ochenta y uno.

143
00:13:44,620 --> 00:13:45,190
Me gustaba más.

144
00:13:45,190 --> 00:13:48,610
La otra forma es un flop.

145
00:13:49,480 --> 00:13:54,160
Me gustaba más la otra forma, pero claro, si se resetean dos veces, tres veces, cinco veces, 20

146
00:13:54,160 --> 00:13:57,800
veces, cada vez está bajando el 20 por ciento la gravedad.

147
00:13:58,050 --> 00:13:58,870
No sé cuánto estaba.

148
00:13:59,710 --> 00:14:02,770
Esto quiere decir que todas las guarradas que he hecho ahora me sobran.

149
00:14:04,090 --> 00:14:09,370
Por tanto, lo voy a dejar como lo teníamos antes, tal cual como lo teníais en el multiplayer que había

150
00:14:09,370 --> 00:14:10,690
puesto, porque me daba la gana.

151
00:14:11,320 --> 00:14:15,580
Me sobra, me sobra, pero no me sobra, no me sobra.

152
00:14:15,580 --> 00:14:17,840
No me sobra porque el tío del tatin no se reune.

153
00:14:17,950 --> 00:14:20,200
El tieta en punto tal se reinicia.

154
00:14:20,250 --> 00:14:21,100
Este no me sobra.

155
00:14:21,640 --> 00:14:27,700
Lo que si me sobra es lanzar la escena de Game Mover intermedia ya no me hace falta y me basta cargar

156
00:14:27,700 --> 00:14:35,080
la escena Prototipo 3 y la podemos cagar de forma asíncronas si queremos para que se cargue en segundo

157
00:14:35,080 --> 00:14:36,580
plano y que cuando este aparezca.

158
00:14:36,970 --> 00:14:39,880
Esto quiere decir que me sobra la escena game over.

159
00:14:40,960 --> 00:14:49,080
Me sobra el script que he creado de lo mainstream y que aquí en los Proyect Settings en 2006 perdón

160
00:14:49,130 --> 00:14:54,950
de Unity, puedo eliminar la escena de Gay Mover, que de hecho ves que ya no ves que me parece como

161
00:14:54,960 --> 00:14:58,600
chorrada la limpio y así ya no tengo ningún problema.

162
00:15:00,400 --> 00:15:03,010
Pues ahora en teoría que hemos encontrado el fallo.

163
00:15:07,480 --> 00:15:10,570
Ya no deberíamos tener problemas de que la física cada vez es más grande.

164
00:15:10,780 --> 00:15:14,650
Por eso saltaban más los barriles, porque la física lo empuja menos para abajo cada vez.

165
00:15:17,250 --> 00:15:19,180
Ahora saltamos normales ya de una vez

166
00:15:22,330 --> 00:15:23,060
reseteado.

167
00:15:23,830 --> 00:15:24,310
Ahora si.

168
00:15:26,570 --> 00:15:35,910
Ha costado más de lo que pensaba arreglar los dichosos books, hacer que un barril salte Moenia, decidles

169
00:15:35,990 --> 00:15:40,220
añadir una cosa nueva a un juego y teterías te tiras tres horas a arreglar todo lo que has roto.

170
00:15:40,610 --> 00:15:41,180
Esto es normal.

171
00:15:41,210 --> 00:15:46,040
Por cierto, en el mundo de los videojuegos, el día que viene el de marketing, hoy habría que poner

172
00:15:46,040 --> 00:15:46,450
esto.

173
00:15:46,700 --> 00:15:47,450
Hasta la emboscada.

174
00:15:48,440 --> 00:15:53,300
Porque eso significa vamos a poner esto y romper tres cuartas partes del juego que ya funcionaban.

175
00:15:53,380 --> 00:15:55,860
Esto normal es muy normal.

176
00:15:56,400 --> 00:15:56,530
Vale.

177
00:15:57,110 --> 00:16:01,580
Pero bueno, por suerte ha sido una línea de código que he tardado media hora en encontrar, pero ha

178
00:16:01,580 --> 00:16:04,380
sido una línea de código que es de aquí.

179
00:16:06,950 --> 00:16:07,490
Pero

180
00:16:11,990 --> 00:16:13,130
el rastro sigue estando.

181
00:16:20,100 --> 00:16:23,830
El rastro de éste a pesar de estar en esta.

182
00:16:25,560 --> 00:16:25,820
Para.

183
00:16:28,280 --> 00:16:33,370
El rastro es como la llamen Tarth era.

184
00:16:39,300 --> 00:16:41,140
Lo parábamos en el salto.

185
00:16:45,430 --> 00:16:49,600
O si además es una tontería como un piano, porque cuando muere toca el suelo.

186
00:16:50,200 --> 00:16:54,430
Dicho esto, también debía pasar antes, pero no nos hemos dado cuenta que ha estado pasando todo el

187
00:16:54,430 --> 00:16:54,790
rato.

188
00:16:55,930 --> 00:16:56,910
El truco es muy fácil.

189
00:16:57,760 --> 00:17:00,460
Cuando encontramos un obstáculo, aquí paramos.

190
00:17:02,260 --> 00:17:07,300
Pero claro, además de tocar el obstáculo, en algún momento tocaremos el suelo muy fácil.

191
00:17:07,600 --> 00:17:15,130
Si tocamos el suelo y son de gran truc y reproducir la cosa, ésta solo debe ejecutarse si tocamos el

192
00:17:15,130 --> 00:17:20,350
suelo correcto y no mover, o lo que es lo mismo y Nogais mover.

193
00:17:24,290 --> 00:17:24,920
Hacemos esto.

194
00:17:27,170 --> 00:17:30,700
Qué diferencia entre unir dentro de unir y unir con dos años?

195
00:17:32,240 --> 00:17:34,340
Ninguna, salvo que tengáis un.

196
00:17:37,430 --> 00:17:41,730
Si tenéis un elser, el ense solo afecta a Life+ interno, vale.

197
00:17:42,570 --> 00:17:48,290
Entonces, si no hay que moverse, debería volver a reproducir el aire al tocar el suelo.

198
00:17:48,320 --> 00:17:52,690
Vamos a ver si acabamos los books que llevamos aquí dos horas de books.

199
00:17:54,220 --> 00:18:00,250
Si saltamos, desaparece la chicha, así que desaparece.

200
00:18:01,340 --> 00:18:04,850
Y si muero entre terrible sufrimiento, desaparece.

201
00:18:05,480 --> 00:18:08,620
De hecho, el caso más claro es si chocas desde arriba lo que me has dicho tú

202
00:18:11,400 --> 00:18:11,630
si.

203
00:18:16,190 --> 00:18:18,780
El rebote, que es que te caes encima, es.

204
00:18:22,180 --> 00:18:25,060
Te quedas o te quedas encima del barril?

205
00:18:25,630 --> 00:18:26,650
Hay una solución muy fácil.

206
00:18:27,760 --> 00:18:34,810
Si te molesta el rebote, hay dos opciones

207
00:18:37,780 --> 00:18:43,960
parar el rebote significa poner la gravedad al máximo, pones la gravedad al máximo, que todo el mundo

208
00:18:43,960 --> 00:18:45,800
caiga aplastado contra el suelo y listos.

209
00:18:46,830 --> 00:18:50,530
De hecho, si lo hacemos así, es aquí mismo, en la muerte.

210
00:18:51,770 --> 00:18:52,910
Es lo mismo que he hecho antes.

211
00:18:52,960 --> 00:18:53,710
Físicos?

212
00:18:53,970 --> 00:18:54,760
Punto Gravity.

213
00:18:54,990 --> 00:18:56,390
Cuerdas físicas.

214
00:18:56,440 --> 00:18:57,150
Punto Gravity.

215
00:18:57,170 --> 00:19:05,680
Pones un vector 3 que es un vector 3 Down multiplicado por la hostia, o sea por gravedad a un millón.

216
00:19:06,280 --> 00:19:14,490
Entonces aquello estira el suelo y como te estira al suelo el rebote será casi imposible que actúe porque

217
00:19:14,500 --> 00:19:16,150
la fuerza de gravedad los tirará mucho.

218
00:19:16,510 --> 00:19:17,350
Esto es una solución.

219
00:19:17,620 --> 00:19:23,500
La otra que se suele utilizar es desactivarlos coloidales desactivas el colíder.

220
00:19:23,530 --> 00:19:28,330
Entonces el personaje tal cual atravesará todo y desaparecerá en el suelo.

221
00:19:29,740 --> 00:19:36,520
Si es otra solución o desactivas el Rising Body, por ejemplo, desactivas el ritmo, ya no caerá por

222
00:19:36,520 --> 00:19:38,060
gravedad, quedará donde haya quedado.

223
00:19:38,080 --> 00:19:42,710
Ya está hecho con una cosita que se utiliza mucho, que es la física de Ragdoll.

224
00:19:42,940 --> 00:19:48,100
La física de las muñecas de trapo, que es cuando un personaje está muerto y tu pasas por encima de

225
00:19:48,100 --> 00:19:49,990
aquello, hace cosas raras.

226
00:19:50,360 --> 00:19:51,550
Vale, eso?

227
00:19:51,550 --> 00:19:55,990
Se pueden hacer también dos formas componerla física al máximo, como ahora, resetear al cabo de un

228
00:19:55,990 --> 00:20:01,060
segundo con la física aplastando todo contra el suelo.

229
00:20:01,090 --> 00:20:04,600
Yo creo que será suficiente si de hecho me pasa.

230
00:20:05,650 --> 00:20:12,940
Fijaros la física como he puesto gravedad tan alta, tan donde está, pero abajo, muy abajo.

231
00:20:13,060 --> 00:20:21,220
Ahora vereis donde está el bleue leyes se ha ido a tomar por culo.

232
00:20:21,220 --> 00:20:23,700
Básicamente ha bajado 11 kilómetros en menos de un segundo.

233
00:20:24,730 --> 00:20:29,380
Entonces me he pasado con que pongais una gravedad más grande de lo normal.

234
00:20:30,280 --> 00:20:32,650
Os funcionará si lo normal es €9, con 81.

235
00:20:33,340 --> 00:20:41,440
Pongamos gravedad, que es 10 veces más de la gravedad normal y en principio esto ya nos debería funcionar.

236
00:20:42,490 --> 00:20:47,410
Vamos a probarlo porque si no, lo único que tenéis que hacer es desactivar cualquier física.

237
00:20:52,090 --> 00:20:53,560
Ahora me va a costar saltar encima.

238
00:21:01,640 --> 00:21:05,940
Ves que cuando cae ahora cada vez más plomo cae porque la gravedad les tira para abajo.

239
00:21:06,710 --> 00:21:13,650
Lo ves si sería una opción, si no, a ver, esto es la solución cutre y barata para poner una puta

240
00:21:13,650 --> 00:21:19,260
pantalla de Ray moveré, pero como no se ha enseñado interfaces de usuario, es la solución cutre?

241
00:21:20,370 --> 00:21:21,960
Sí, vale.
