Te salta menos, verdad, salta menos.
Vale.
De hecho, nosotros saltamos menos y los barriles saltan más.
Esto tiene que ver con el tiempo del tango en el Delta Tata.
Esto tiene que ver con el del tatin, porque tenemos un invoke, repiten por algún lado que está siendo
invocado ha invocado varias veces.
De hecho, en Enloquecían hay un meth, hay una forma de llamar que es lo último out, admití o sin.
En teoría, el leitmotiv singel es el que queréis para que se machaque la anterior.
A ti no te falta menos ni los barriles de asaltamos.
Entonces cuando morimos, aquí morimos.
Creo que tiene que ver con la velocidad de la animación.
Tiene toda la pinta, tiene que ver con la velocidad de la animación.
De hecho, si os vais al player, dejadme ir al animator a los parámetros del animator, porque como
parte del proceso de limpieza nos va a tocar limpiar variables.
Entonces fijaros que aquí las variables del bicho este no se cambian porque no se cambian.
Ahora 2 5 6 7 ves que esta solo sigue a no volver y no vuelve al inicio.
Ves que solo sigue subiendo esta de aquí como parte del proceso de limpieza.
Deberiamos resetear todo lo que son variables que han ido incrementando a lo largo del tiempo.
Es decir, por ejemplo, aqui en el propio el propio animator set float ves que utiliza el Thain Puntoticket?
Cuando yo cargué una nueva escena el tiempo no vuelve a cero, no vuelve a cero porque la escena sigue
corriendo desde el tiempo, desde que le habéis dado al play.
Entonces este punto tan de aquí que lo hice para ahorrarme una variable, básicamente en lugar de un
Thain punto time, vamos a tener que utilizar el delta time.
Probablemente vamos a tener que utilizar el delta time para esto y guardar qué tanto ha incrementado
la velocidad.
De modo que en este caso lo que podemos hacer para arreglarlo es que la animación tenga un flow spit
multiplayer por defecto igual a 1 aquí arriba del todo y dos cosas en el multiplayer más igual.
A Thain del tatin lo vais incrementando en el tiempo delta y aquí lo único que hacemos dividido por
10 acordaros que lo viviríamos por 10.
Y aquí en lugar de utilizar está, lo que podéis hacer es usar el spit multiplayer para utilizar esta
variable en lugar de la que teníamos originalmente.
Si lo haceis así, al resetear, lo único que os tenéis que acordar es que el multiplayer vuelva a valer
1 y así habremos arreglado el bug de las velocidades.
Entonces se supone que ahora cuando venimos aquí.
Hemos arreglado el primero de los dos MOOCs, que es ahora más alta.
Bueno, bueno, me sigue saltándome masistas ha pasado aquí.
A ver.
En teoría debería funcionar.
Qué divertido!
Dejadme echarle un último vistazo.
En teoría, si fuera problema de la animación, con esto lo arreglaremos.
Y los barriles siguen saltando cada vez más.
Si no, todo va más rápido.
Uy, qué guay!
Mira, no, nunca me he quedado inmune.
Ostia, puta, pues no sé por qué lo vamos a divertir.
Tú no usas esprit multiplayer y los barriles te asaltan normales, incluso cuando resetearse.
El resto nos pasa esto de los barrios y de los altos de que cada vez saltais menos.
De hecho, muy divertido, ahora no puedo morir, quiero morir, no puedes, así que puedes.
He muerto más.
Es muy curioso porque es como si cada vez tuviera menos fuerza.
De hecho, ahora ya ni me espania estupendo.
Ah, uy, se me ha movido la espuma.
Ayer los barriles se me van por debajo del suelo.
No entiendo nada.
Encuentros en la tercera fase?
A ver.
El máximo de rebote, la fricción está en haberá.
Se te vuelve loca la animación?
Vale, vale, no pasa nada.
No os preocupéis, el mánager sirve para volver a cargar, la sirve para volver a cargar la escena sin
mánager.
Lo que pasa es que si antes de cargar la escena destruyo la actual y luego cargó una nueva.
En principio deberíamos hacer la limpieza, entonces antes de cargar el prototipo.
3 si hacemos sin manager punto un float sin Hashim distraido o Societé White guive en China Rainbows
de Simphony de hierro.
Entonces, si destruimos la escena actual que es prototipo 3.
Y luego la cargamos.
En teoría todo se va a destruir, todos los managers van a desaparecer y al cargar la escena hay tres,
cualquier cosa que hubiera podido quedar en caché será recuperada.
Es que hay veces que haya un bug extraño cuando vuelves a cargar la misma escena.
La iluminación por algún motivo cambia.
Nunca he llegado a descubrir por qué tiene pinta que esto está relacionado con aquello.
El de la escena
local no te ha funcionado.
A ver.
Si salta menos, arrogaron.
Que raro porque la masa puede ser distinta.
La masa no puede ser distinta, nadie cambia la masa.
Y a ti te va bien, qué es lo peor?
Por qué no te deja hacer un.
En código te salta una excepción de
varias varias.
Vale, dejadme hacer.
La solución que debería haber hecho.
Qué es la escena aquí?
Voy a crear otra escena que sea remover.
Entonces cuando morimos ya ni descargar la actual ni nada.
Aquí simplemente llamamos a mover.
Lanzamos la escena de Game Over y en la escena de que mover automáticamente aquí, crear un objeto vacío
con un script que se encargue de cargar
y cargue la principal.
A ver si así lo solucionamos, porque tiene pinta que es de limpieza.
De todas formas, como estamos usando una veta, es normal que a la mitad funciona la otra mitad.
No lo digo entonces el LogMeIn lo único que tiene que hacer aquí en el estar sin Mãnager, sin assim.
Prototype 3 y a correr.
Y en teoría si venimos aquí.
El Game Over hallaríamos una pantalla que movería estas cosas, pero el Game Over debería lanzarme a
la otra.
Vale, ahora sí, ahora sí que me sale el error que debería salirme, que es el que tengo dos escenas.
Vale, era este error que te salía una cosa de este estilo.
Vale, cuando tenéis más de una escena se lo tenéis que decir a Unity.
Vale, entonces arriba en FEIL 1006 se pueden decir las escenas?
Las veis?
Es que aquí no hay ninguna.
Entonces lo que se hace es se va aquí a las escenas y arrastres que queréis Prototype 3 que queréis
mover?
Entonces ahora tenéis, veis que hay estas dos.
Ahora si quisierais más escenas todas las que quisieras vas a pasar aquí.
Entonces ahora el motor ya conoce acerca de todas éstas y de hecho, al lado de cada una de ellas ves
que ha salido un número.
Ahora lo vuelvo cerrado.
Si veis que aquí al lado de cada una sale un número, podéis cargar las escenas por número o por nombre.
El número se llama índex y el nombre es el nombre.
Normalmente se suele recomendar hacer por Vicodin porque el nombre se lo puede cambiar cualquiera.
El building.
Normalmente sólo quien se encarga de generar el producto final y exportarlo es el que se encarga de
estos números.
Entonces, a ver, pues va a ser que no. Me sigue faltando poco.
No sé por qué tiene pinta de algún problema cuando resetea ambos, porque además es que hasta los materiales
saltan más.
Y no he utilizado, es que no he utilizado nada extraño.
Lo único extraño que he utilizado es que he multiplicado el motor de físicas, aquí la gravedad del
motor de físicas por el Gravity multiplayer dentro del estar estupenda.
Creo que está.
Segundito dentro del Estado.
Te funciona?
A ver, dejame ver si no cambio el Gravity Multiplayer.
Ahora se me mueve así como si estuviera en la luna, que era lo que ocurría originalmente en el juego.
Gilipollas hasta cada vez que arranca es multiplicar, es el valor de la gravedad por 0,2, como cada
vez lo multiplica por cero 0,2.
Si la gravedad es 10, la primera vez se convierte en 0 2.
Cuando volvéis a multiplicar por 0 2, el 0 2 de 2 es cero cuatro cero cuatro cero dos va bajando constantemente.
Entonces esto de aquí?
Esto de aquí en lugar de cambiar el setting global, entonces tenías a veces no lo tenías exacta.
Está claro que si tenemos el fallo diferente, por qué las cosas son diferentes.
Entonces este fallo que haya aquí del Gravity Multiplayer, cómo lo podemos hacer para que no dependa
de esto?
Lo voy a tener que hacer como una constante.
No me gusta hacerlo así, pero lo voy a tener que hacer como una constante.
Voy a tener que hacer Gravity Multiplayer por un vector 3 y definir que el vector de gravedad estándar
es cero menos nueve coma ochenta y uno y cero coma ochenta y uno.
Me gustaba más.
La otra forma es un flop.
Me gustaba más la otra forma, pero claro, si se resetean dos veces, tres veces, cinco veces, 20
veces, cada vez está bajando el 20 por ciento la gravedad.
No sé cuánto estaba.
Esto quiere decir que todas las guarradas que he hecho ahora me sobran.
Por tanto, lo voy a dejar como lo teníamos antes, tal cual como lo teníais en el multiplayer que había
puesto, porque me daba la gana.
Me sobra, me sobra, pero no me sobra, no me sobra.
No me sobra porque el tío del tatin no se reune.
El tieta en punto tal se reinicia.
Este no me sobra.
Lo que si me sobra es lanzar la escena de Game Mover intermedia ya no me hace falta y me basta cargar
la escena Prototipo 3 y la podemos cagar de forma asíncronas si queremos para que se cargue en segundo
plano y que cuando este aparezca.
Esto quiere decir que me sobra la escena game over.
Me sobra el script que he creado de lo mainstream y que aquí en los Proyect Settings en 2006 perdón
de Unity, puedo eliminar la escena de Gay Mover, que de hecho ves que ya no ves que me parece como
chorrada la limpio y así ya no tengo ningún problema.
Pues ahora en teoría que hemos encontrado el fallo.
Ya no deberíamos tener problemas de que la física cada vez es más grande.
Por eso saltaban más los barriles, porque la física lo empuja menos para abajo cada vez.
Ahora saltamos normales ya de una vez
reseteado.
Ahora si.
Ha costado más de lo que pensaba arreglar los dichosos books, hacer que un barril salte Moenia, decidles
añadir una cosa nueva a un juego y teterías te tiras tres horas a arreglar todo lo que has roto.
Esto es normal.
Por cierto, en el mundo de los videojuegos, el día que viene el de marketing, hoy habría que poner
esto.
Hasta la emboscada.
Porque eso significa vamos a poner esto y romper tres cuartas partes del juego que ya funcionaban.
Esto normal es muy normal.
Vale.
Pero bueno, por suerte ha sido una línea de código que he tardado media hora en encontrar, pero ha
sido una línea de código que es de aquí.
Pero
el rastro sigue estando.
El rastro de éste a pesar de estar en esta.
Para.
El rastro es como la llamen Tarth era.
Lo parábamos en el salto.
O si además es una tontería como un piano, porque cuando muere toca el suelo.
Dicho esto, también debía pasar antes, pero no nos hemos dado cuenta que ha estado pasando todo el
rato.
El truco es muy fácil.
Cuando encontramos un obstáculo, aquí paramos.
Pero claro, además de tocar el obstáculo, en algún momento tocaremos el suelo muy fácil.
Si tocamos el suelo y son de gran truc y reproducir la cosa, ésta solo debe ejecutarse si tocamos el
suelo correcto y no mover, o lo que es lo mismo y Nogais mover.
Hacemos esto.
Qué diferencia entre unir dentro de unir y unir con dos años?
Ninguna, salvo que tengáis un.
Si tenéis un elser, el ense solo afecta a Life+ interno, vale.
Entonces, si no hay que moverse, debería volver a reproducir el aire al tocar el suelo.
Vamos a ver si acabamos los books que llevamos aquí dos horas de books.
Si saltamos, desaparece la chicha, así que desaparece.
Y si muero entre terrible sufrimiento, desaparece.
De hecho, el caso más claro es si chocas desde arriba lo que me has dicho tú
si.
El rebote, que es que te caes encima, es.
Te quedas o te quedas encima del barril?
Hay una solución muy fácil.
Si te molesta el rebote, hay dos opciones
parar el rebote significa poner la gravedad al máximo, pones la gravedad al máximo, que todo el mundo
caiga aplastado contra el suelo y listos.
De hecho, si lo hacemos así, es aquí mismo, en la muerte.
Es lo mismo que he hecho antes.
Físicos?
Punto Gravity.
Cuerdas físicas.
Punto Gravity.
Pones un vector 3 que es un vector 3 Down multiplicado por la hostia, o sea por gravedad a un millón.
Entonces aquello estira el suelo y como te estira al suelo el rebote será casi imposible que actúe porque
la fuerza de gravedad los tirará mucho.
Esto es una solución.
La otra que se suele utilizar es desactivarlos coloidales desactivas el colíder.
Entonces el personaje tal cual atravesará todo y desaparecerá en el suelo.
Si es otra solución o desactivas el Rising Body, por ejemplo, desactivas el ritmo, ya no caerá por
gravedad, quedará donde haya quedado.
Ya está hecho con una cosita que se utiliza mucho, que es la física de Ragdoll.
La física de las muñecas de trapo, que es cuando un personaje está muerto y tu pasas por encima de
aquello, hace cosas raras.
Vale, eso?
Se pueden hacer también dos formas componerla física al máximo, como ahora, resetear al cabo de un
segundo con la física aplastando todo contra el suelo.
Yo creo que será suficiente si de hecho me pasa.
Fijaros la física como he puesto gravedad tan alta, tan donde está, pero abajo, muy abajo.
Ahora vereis donde está el bleue leyes se ha ido a tomar por culo.
Básicamente ha bajado 11 kilómetros en menos de un segundo.
Entonces me he pasado con que pongais una gravedad más grande de lo normal.
Os funcionará si lo normal es €9, con 81.
Pongamos gravedad, que es 10 veces más de la gravedad normal y en principio esto ya nos debería funcionar.
Vamos a probarlo porque si no, lo único que tenéis que hacer es desactivar cualquier física.
Ahora me va a costar saltar encima.
Ves que cuando cae ahora cada vez más plomo cae porque la gravedad les tira para abajo.
Lo ves si sería una opción, si no, a ver, esto es la solución cutre y barata para poner una puta
pantalla de Ray moveré, pero como no se ha enseñado interfaces de usuario, es la solución cutre?
Sí, vale.