1
00:00:00,990 --> 00:00:06,930
Una cosita que os dije que haría y se me había olvidado es la siguiente Os acordáis que aquí el bicho

2
00:00:06,930 --> 00:00:14,880
este cuando vamos a espaciando cosas estaba el barril, el barril los dejé de ejercicio que rodar.

3
00:00:15,390 --> 00:00:19,740
Lo que pasa es que hay una cosa que podemos hacer que es muy chula, que es que el barril es el objeto

4
00:00:19,740 --> 00:00:26,140
perfecto para que además de rotar penes altos, sea lo típico de Donkey Kong.

5
00:00:26,550 --> 00:00:33,930
Vale que el barril vaya pegando saltitos para ello, estariais pensando a tener que programar si esto

6
00:00:33,930 --> 00:00:37,580
toca el suelo y lo otro y demás realmente no?

7
00:00:38,550 --> 00:00:40,470
Recordad, tenéis un motor ante vosotros.

8
00:00:40,470 --> 00:00:41,460
El motor hace cosas.

9
00:00:41,790 --> 00:00:43,610
Vosotros aprendéis a usar esas cosas.

10
00:00:44,200 --> 00:00:47,640
Entonces nuestro manager que estaba por aquí.

11
00:00:47,880 --> 00:00:52,220
Recordad que le habíamos puesto que fuera capaz de escanear cuatro objetos.

12
00:00:52,950 --> 00:00:56,460
Dejadme solo barriles para poderlo probar más fácil.

13
00:00:57,100 --> 00:00:59,370
Vale, entonces si solo es pawnee a barriles.

14
00:01:00,500 --> 00:01:03,460
Así hasta ahora el barril qué hace?

15
00:01:03,990 --> 00:01:05,140
Pues muy fácil.

16
00:01:05,250 --> 00:01:09,900
El barril se cae y viene Paca tal cual.

17
00:01:10,130 --> 00:01:14,850
Si alguno de vosotros ha hecho que ruede, che, cómo lo habéis conseguido?

18
00:01:15,870 --> 00:01:19,080
Con un equipo separado y que habéis usado?

19
00:01:22,730 --> 00:01:24,920
Vamos a ver posibles soluciones que habéis conseguido.

20
00:01:26,150 --> 00:01:29,540
Habéis hecho un escrito por separado, no este escrito.

21
00:01:29,720 --> 00:01:37,030
Supongo que la habéis llamado Roten o Rothe y Alón, Cassis, Rothe y Doggett, o incluso normalmente

22
00:01:37,370 --> 00:01:39,140
este escrito lo solemos llamar spin.

23
00:01:39,500 --> 00:01:45,820
Cuando gira alrededor de un eje, el verbo que se utiliza en inglés spin vale, las bailarinas hacen

24
00:01:45,840 --> 00:01:46,910
spin sobre sí mismas.

25
00:01:47,600 --> 00:01:50,630
Spin Y qué habéis puesto en el spin?

26
00:01:52,160 --> 00:01:55,880
Qué clase de método habéis utilizado para poder rotar y que no haya problemas?

27
00:01:58,090 --> 00:02:01,470
A ver, a ver rootkit.

28
00:02:02,120 --> 00:02:07,910
O sea, en el ataque imagino que habéis puesto una variable Blick, Float Rother y The Spirit o algo

29
00:02:07,910 --> 00:02:08,360
así.

30
00:02:10,610 --> 00:02:15,770
Supongo que habréis puesto 60 grados por segundo, o 80 o 120.

31
00:02:15,860 --> 00:02:16,400
Me da igual.

32
00:02:18,150 --> 00:02:22,120
Y en el adeu que habéis hecho Transform punto rota.

33
00:02:26,870 --> 00:02:35,520
Tránsfer Punto Retroid Vector Puntos AP porque creo recordar que el eje de arriba es el del este, que

34
00:02:35,540 --> 00:02:41,710
multiplica a velocidad protestes por el detalle del total.

35
00:02:42,410 --> 00:02:47,720
Y si queréis un poco lo que has dicho para que no giren y mover y no?

36
00:02:48,460 --> 00:02:49,850
Y ahora me tengo que ir al player.

37
00:02:49,860 --> 00:02:55,850
Controlé rollo, pereza, pereza, que lo tengo que cachear.

38
00:02:58,300 --> 00:03:01,230
A ver, me da igual que siga rodando en estado de muerte, no?

39
00:03:07,960 --> 00:03:10,970
No voy a dejar de momento para probarlo.

40
00:03:11,270 --> 00:03:12,380
Luego ya veré si lo quitamos.

41
00:03:12,950 --> 00:03:14,900
Vale, entonces se supone que con esto irá

42
00:03:17,950 --> 00:03:22,760
a ver, a ver, a ver qué tal os sale el barril

43
00:03:25,870 --> 00:03:26,720
a valer.

44
00:03:27,600 --> 00:03:29,310
O sea, no te ha bastado esto?

45
00:03:30,170 --> 00:03:36,150
Ah, ah, porque ahora el problema que va a estar es que sea el barril.

46
00:03:36,180 --> 00:03:40,600
Le doy el espín, tengo uno que traslada, tengo uno que rota.

47
00:03:40,610 --> 00:03:41,120
Correcto.

48
00:03:41,640 --> 00:03:45,230
Entonces el efecto será super disco.

49
00:03:45,560 --> 00:03:53,820
Fangio hace el efecto yo yo, que cuando tiráis una cosa rota también va patrás.

50
00:03:56,820 --> 00:03:58,890
Entonces, esto se ha convertido en un festival.

51
00:04:03,210 --> 00:04:12,180
La velocidad de rotación es más alta que le pasa esto que se vuelve para Trasante no ha muerto mi personaje.

52
00:04:13,560 --> 00:04:14,690
Por tanto, esto no funciona.

53
00:04:15,370 --> 00:04:19,560
Alternativas no nos ha salido al resto.

54
00:04:25,790 --> 00:04:30,850
A ver, vamos a hacer una cosa al barril, vamos a desactivarla, el de moverse.

55
00:04:33,630 --> 00:04:36,060
Vamos a darle al play y vamos a ver qué sucede.

56
00:04:36,780 --> 00:04:38,100
Va a ocurrir una cosa muy curiosa

57
00:04:41,130 --> 00:04:46,530
se mueve, o sea rota y aparece otro encima y aparece otro encima.

58
00:04:46,620 --> 00:04:50,030
Ves que aparecen como el suelo y manda el otro pa arriba.

59
00:04:51,480 --> 00:04:55,830
Fijaros que tal cual lo tenemos ahora.

60
00:04:55,860 --> 00:05:04,710
Solo con que aparezca, como ya está rotando, lo único que necesitaría realmente es un empujoncito.

61
00:05:07,350 --> 00:05:15,060
Por tanto, si ahora lo tenemos así es empujoncitos se lo puede dar el propio escrit, que rota de forma

62
00:05:15,060 --> 00:05:23,160
muy simple viniendo aquí y que como lo he desactivado al otro le hagamos un transform punto translated.

63
00:05:24,720 --> 00:05:25,920
En qué dirección nos toca?

64
00:05:28,580 --> 00:05:29,060
leff No?

65
00:05:34,210 --> 00:05:36,580
Rojo Patra asila no?

66
00:05:39,770 --> 00:05:41,170
Vector 3.er.

67
00:05:43,470 --> 00:05:44,580
De momento voy a ver qué tal.

68
00:05:44,670 --> 00:05:45,720
Ahora va a salir disparado.

69
00:05:45,750 --> 00:05:48,450
No os asustéis, pero para ver qué.

70
00:05:48,570 --> 00:05:50,070
Primero la dirección es la que toca.

71
00:05:50,580 --> 00:05:55,620
Entonces vengo aquí y el propio Kripke derrota si traslada.

72
00:05:59,670 --> 00:06:04,020
Vale, sale pallá y se va a Mordor, ves que va muy rápido.

73
00:06:04,080 --> 00:06:04,980
De hecho atraviesa un suelo.

74
00:06:06,600 --> 00:06:09,840
Es normal, esto puede significar dos cosas.

75
00:06:09,930 --> 00:06:11,930
En primer lugar, que les palman ayer esta muy bajo.

76
00:06:12,000 --> 00:06:13,410
Correcto, es estar en cero.

77
00:06:14,190 --> 00:06:22,500
Entonces me vais a permitir que lo suba ligeramente, si no tanto subirlo un poco para ser capaz de

78
00:06:22,500 --> 00:06:23,370
controlar.

79
00:06:23,850 --> 00:06:26,070
Qué tal lo hace ahora el movimiento del barril?

80
00:06:26,280 --> 00:06:30,750
Vale, entonces ahora veis que sale chuscas o no lo siguiente.

81
00:06:32,370 --> 00:06:34,980
Por lo menos sale disparado, pero sale Bale.

82
00:06:35,310 --> 00:06:36,480
Vamos a bajar la velocidad.

83
00:06:36,870 --> 00:06:38,730
Tenemos la dirección, que es a la izquierda.

84
00:06:40,080 --> 00:06:48,240
Lo que voy a hacer es multiplicar por 30 el Tatin Bale y del mismo modo que tengo un rootkit spit públic

85
00:06:48,510 --> 00:06:55,230
float translated spit, como le he quitado el de trasladar, ahora necesito recuperarlo de algún modo.

86
00:06:55,640 --> 00:06:58,710
Otro central, el Translated Spit, lo voy a colocar en 1.

87
00:06:58,800 --> 00:07:04,250
Probablemente haya que bajarlo bastante más porque ahora es velocidad por tiempo, por dirección.

88
00:07:04,270 --> 00:07:06,950
Me falta la velocidad que es Translated Sprint.

89
00:07:08,170 --> 00:07:12,450
Entonces fijaros que es la misma ecuación dos veces, una para rotar y la otra para trasladar.

90
00:07:13,790 --> 00:07:19,140
Vamos a ver cómo queda el movimiento, entonces venimos aquí.

91
00:07:19,860 --> 00:07:29,090
Nuestro querido barril aparece, se mueve, se mueve por donde lo toca, porque se mueve lado que no

92
00:07:29,090 --> 00:07:29,360
es.

93
00:07:32,470 --> 00:07:33,920
No sé por qué se me va a pagar esta cosa.

94
00:07:36,830 --> 00:07:44,170
Si de hecho le he puesto la velocidad al revés, haya hecho que girara en el eje de la.

95
00:07:44,900 --> 00:07:49,290
Estoy casi seguro que el eje de las seis es el contrario, necesito que gire en la otra dirección.

96
00:07:51,440 --> 00:08:01,790
Si cambio la dirección de derroté y la pongo negativa, girar al revés, por lo que parece es que le

97
00:08:01,790 --> 00:08:03,040
hago girar al lado contrario.

98
00:08:06,920 --> 00:08:09,910
Por ahora gira por el lado contrario.

99
00:08:10,060 --> 00:08:10,930
Ahora mira para otro lado.

100
00:08:11,420 --> 00:08:13,270
Entonces, qué es lo que me lo echa para atrás?

101
00:08:16,080 --> 00:08:17,530
Igual la velocidad es muy baja.

102
00:08:19,000 --> 00:08:20,360
Es que no sé por qué se me va para atrás.

103
00:08:21,800 --> 00:08:25,180
Las formas ahora le congelara un par de cosas que creo que no estaban congeladas.

104
00:08:25,750 --> 00:08:26,980
Si se me va a pata, hostia.

105
00:08:30,620 --> 00:08:31,820
Encuentros en la tercera fase.

106
00:08:32,270 --> 00:08:41,240
A ver, a ver el barril Tito el barril Lito debe rotar únicamente respecto al eje del hashish, le congeló

107
00:08:41,240 --> 00:08:47,850
la rotación en X y Z y la posición se tiene que mover en X y le congeló la posición en Z.

108
00:08:47,990 --> 00:08:48,590
Correcto.

109
00:08:49,940 --> 00:08:56,270
Vale, entonces el barrilete ahora está congelado hacia donde no debería irse, en cuyo caso vamos a

110
00:08:56,270 --> 00:08:57,500
ver qué le ocurre al Bicho.

111
00:08:57,500 --> 00:09:01,010
Este se va patrás, pero por qué se va a patear?

112
00:09:02,250 --> 00:09:05,800
Entiendo, está haciendo loopings.

113
00:09:08,770 --> 00:09:10,870
El juego del fantasma era el sexto, no el tercero, vale.

114
00:09:13,570 --> 00:09:14,350
No entiendo qué está pasando.

115
00:09:15,430 --> 00:09:18,420
A ver, está el barril con Heider?

116
00:09:18,430 --> 00:09:19,240
Está bien elegido.

117
00:09:19,570 --> 00:09:20,140
Correcto.

118
00:09:24,910 --> 00:09:25,880
Perdona porque.

119
00:09:28,200 --> 00:09:32,520
Pero se le quita o no se le he quitado?

120
00:09:33,420 --> 00:09:33,780
Activo.

121
00:09:40,310 --> 00:09:41,530
Cómo lo hiciste?

122
00:09:42,550 --> 00:09:45,700
Transform Punto Local Translations Local Rotation.

123
00:09:48,910 --> 00:09:49,890
Ah, claro.

124
00:09:50,000 --> 00:09:51,070
Por qué no utilizaste?

125
00:09:51,410 --> 00:10:00,160
Vale Quijije Transform y Transform Punto Local Position para que se muevan coordenadas locales.

126
00:10:00,600 --> 00:10:02,980
Porque como va girando, claro es que el LED va cambiando.

127
00:10:03,080 --> 00:10:04,240
O sea, no podemos utilizar esto.

128
00:10:04,340 --> 00:10:05,060
Esto está fatal.

129
00:10:06,070 --> 00:10:13,270
Local position más igual a Vector 3.10 que este no cambia.

130
00:10:13,270 --> 00:10:14,650
Es el mismo para todo el mundo.

131
00:10:14,980 --> 00:10:18,200
Por Translated Spit Imagine del Tata y no

132
00:10:21,340 --> 00:10:22,120
por un valor fijo.

133
00:10:22,470 --> 00:10:26,930
Es igual lo mismo del Tata en lugar de éste.

134
00:10:28,780 --> 00:10:31,160
Entonces este probablemente sí que funcione.

135
00:10:31,900 --> 00:10:33,970
Por qué le cambiamos directamente la posición?

136
00:10:34,060 --> 00:10:38,210
Aquí hacemos una traslación de un vector y aquí cambiamos la posición, las coordenadas.

137
00:10:39,110 --> 00:10:39,640
Entonces, cómo?

138
00:10:39,640 --> 00:10:42,580
La rotación está cambiando constantemente las direcciones?

139
00:10:42,580 --> 00:10:48,140
De dónde está apuntando mi bicho este y el barril?

140
00:10:48,760 --> 00:10:54,970
Si soy capaz de cambiarle la posición directamente, deberíamos solucionar el problema.

141
00:10:55,000 --> 00:10:55,600
Vamos a verlo.

142
00:10:57,900 --> 00:11:02,770
Vale, ahora, si lo veis, el problema está claro.

143
00:11:02,800 --> 00:11:06,480
Cuando yo hago estas cosas se muevan y aquí ahora lo vais a ver perfectamente.

144
00:11:09,880 --> 00:11:20,310
A esta barrel fijaros como a medida que va avanzando su vector izquierda, que es el rojo al revés,

145
00:11:20,550 --> 00:11:21,270
va cambiando.

146
00:11:21,960 --> 00:11:27,390
Entonces, claro, cuando se movía para allá, ahora lo movía para la derecha, para la izquierda.

147
00:11:27,480 --> 00:11:32,370
Entonces lo tiraba pa atrás porque su vector izquierda va cambiando, porque lo estoy rotando, entendais.

148
00:11:32,980 --> 00:11:37,650
Entonces, por eso, cuando le echaba para allá, había un momento que yo, queriendo mandarlo siempre

149
00:11:37,650 --> 00:11:41,910
para la izquierda, me volvía para atrás y luego me volvía para alante y luego volvía para atrás.

150
00:11:41,950 --> 00:11:47,250
Lo movía para alante porque las coordenadas relativas al objeto están cambiando constantemente.

151
00:11:48,120 --> 00:11:53,430
Sin embargo, gracias al truco que acabo de hacer, fijaros que lo que hago es la posición local.

152
00:11:53,550 --> 00:12:00,660
La posición que ocupa el objeto relativa al mundo vale siempre le resto o le sumo, mejor dicho, hacia

153
00:12:00,660 --> 00:12:02,430
la izquierda, un valor constante.

154
00:12:03,210 --> 00:12:04,320
Entendéis la diferencia que hay?

155
00:12:04,320 --> 00:12:10,230
Trasladar el objeto con respecto a su propio sistema de coordenadas, el inherente del local, hacer

156
00:12:10,230 --> 00:12:15,570
una traslación global de la izquierda de la pantalla o la izquierda de vuestro universo.

157
00:12:15,660 --> 00:12:16,500
Veis la diferencia?

158
00:12:17,450 --> 00:12:24,120
Si por eso he tenido que cambiar la posición local, el transform normal, este translated que hace

159
00:12:24,180 --> 00:12:29,400
hace esto el Transelec que tenéis arriba es equivalente a esto.

160
00:12:30,000 --> 00:12:30,890
A esto no a esto.

161
00:12:34,800 --> 00:12:36,570
Esto de aquí y aquí hacen lo mismo.

162
00:12:37,110 --> 00:12:41,860
Si le cambias la posición cuando agarrotado su vector de izquierdas es, pues no lo sé.

163
00:12:42,840 --> 00:12:47,880
Si le cambias la posición local, la que ocupa como objeto de parte de un universo mayor, la izquierda

164
00:12:47,880 --> 00:12:50,340
y la izquierda, no entendéis la diferencia.

165
00:12:51,060 --> 00:12:52,770
Por tanto, cuidado con las rotaciones.

166
00:12:53,250 --> 00:12:58,800
De hecho, a ver si hubiéramos hecho un juego 3D con la cámara detrás y hubiéramos tenido que hacer

167
00:12:59,340 --> 00:13:01,260
el giro del personaje y el avanzar.

168
00:13:01,660 --> 00:13:07,170
Os hubiera pasado exactamente lo mismo que como no hubiese jugado con la oposición local, el Giro os

169
00:13:07,200 --> 00:13:08,250
hubiera hecho cosas muy raras.

170
00:13:08,250 --> 00:13:13,140
De hecho, ahora que lo pienso como lo habéis hecho con la nave espacial, la nave espacial es lo mismo.

171
00:13:13,150 --> 00:13:17,370
Es exactamente el mismo problema la nave espacial rota arriba, abajo.

172
00:13:18,000 --> 00:13:19,000
Pero claro, no avanza.

173
00:13:19,380 --> 00:13:20,970
O sea, la tenéis a velocidad constante.

174
00:13:21,000 --> 00:13:22,150
Por eso no tenéis ese problema.

175
00:13:26,100 --> 00:13:27,240
La cámara, la cámara.

176
00:13:29,300 --> 00:13:30,960
Vale, vale, vale, vale, vale, vale.

177
00:13:31,260 --> 00:13:32,640
Porque si no es que es el mismo problema.

178
00:13:33,020 --> 00:13:38,700
Vale, si cambias la coordenada global en lugar de la local, como usáis el propio sistema de referencias

179
00:13:38,700 --> 00:13:44,370
de izquierdas del objeto al estar cambiando constantemente, como habéis visto aquí, lo que pasa es

180
00:13:44,370 --> 00:13:51,050
que su izquierda cuando lo traslada es hacia la izquierda del objeto, el translated del vector 3 leff

181
00:13:51,150 --> 00:13:52,200
del propio objeto.

182
00:13:52,620 --> 00:13:56,090
Hace esto ahora?

183
00:13:56,100 --> 00:14:02,430
No lo he mostrado, hace esto a ver que pasa esto.

184
00:14:05,610 --> 00:14:11,440
Veis que la izquierda, que sería el rojo al otro lado, veis que va cambiando constantemente?

185
00:14:11,440 --> 00:14:16,930
Claro, en el punto en el que está justo aquí la fuerza para la izquierda.

186
00:14:17,050 --> 00:14:18,280
Donde me lo manda al otro lado.

187
00:14:18,550 --> 00:14:21,350
Por eso se ha hecho el efecto ese de otro.

188
00:14:22,980 --> 00:14:28,350
Voy patrás porque estáis aplicando una fuerza, estáis aplicando un movimiento que cada vez estais mandando

189
00:14:28,380 --> 00:14:29,380
por un lado a otro.

190
00:14:29,790 --> 00:14:30,880
Por eso os he dicho el efecto yo.

191
00:14:30,880 --> 00:14:37,870
Yo tenía un yoyó, esto lo tiré al suelo, se mueve palante, se mueve patrás o demás, o incluso bolas

192
00:14:37,870 --> 00:14:43,160
de estas de los bolos, que cuando la tiréis con efecto rueda para un lado, pero luego rueda para otros,

193
00:14:43,160 --> 00:14:44,200
se acelera o se frena.

194
00:14:44,230 --> 00:14:45,490
Es exactamente el mismo problema.

195
00:14:45,870 --> 00:14:52,430
A ver, al final no hacemos más que recrear con ecuaciones el comportamiento global de la vida real.

196
00:14:53,100 --> 00:14:54,790
Entonces, claro, por eso ocurría ese efecto.

197
00:14:55,150 --> 00:14:56,680
Todas formas, no era esto lo que quería hacer.

198
00:14:56,810 --> 00:14:58,570
Esto era el ejercicio para vosotros.

199
00:14:59,080 --> 00:15:08,470
Lo que quería hacer es que ahora, cuando tiró el bicho, éste cuando tiró el barril, está guay que

200
00:15:08,470 --> 00:15:10,160
se mueva y que rote.

201
00:15:10,510 --> 00:15:12,190
Pero fijaros, va pegado al suelo.

202
00:15:13,350 --> 00:15:15,470
A ver que venga, me va a pegar al suelo.

203
00:15:15,940 --> 00:15:25,270
Vamos a añadirle más dificultad haciendo que los barriles hagan que voten como probablemente estáis

204
00:15:25,270 --> 00:15:25,750
pensando.

205
00:15:25,850 --> 00:15:28,580
Hay que hacer otro, escribir a estas cosas y demás.

206
00:15:28,990 --> 00:15:31,110
Ahora os voy a romper los esquemas, no hace falta.

207
00:15:31,890 --> 00:15:32,800
Por qué no hace falta?

208
00:15:33,380 --> 00:15:39,100
Porque el comportamiento del motor de físicas se gobierna en parte por los materiales.

209
00:15:39,520 --> 00:15:43,570
Ya conocéis un tipo de material, que es el material de propiedades físicas, propiedades visuales,

210
00:15:44,500 --> 00:15:47,170
pero nos falta el de comportamientos físicos.

211
00:15:47,340 --> 00:15:52,840
Entonces, cuando vais a crear aquí un material con botón derecho, lo voy a hacer la carpeta.

212
00:15:53,890 --> 00:15:54,940
Qué puñetas voy a hacerlo bien?

213
00:15:55,090 --> 00:15:59,120
Botón derecho crear carpeta, materiales, materiales.

214
00:16:00,400 --> 00:16:10,030
Hay una opción que es crear el material que conocéis, no el de las propiedades visuales, sino un físico

215
00:16:10,060 --> 00:16:10,630
material.

216
00:16:10,790 --> 00:16:13,960
No un material físico.

217
00:16:14,620 --> 00:16:20,860
Ese material físico tiene este icono que es muy chulo porque ya os da la idea de que esto sirve para

218
00:16:20,860 --> 00:16:26,170
que la pelota bote maléficas, que es una pelota de basket que bota al entonces.

219
00:16:26,740 --> 00:16:35,170
Aquí es donde se definen las propiedades de un material como la fricción, como el rebote, y cómo deben

220
00:16:35,170 --> 00:16:40,270
combinarse la fricción y el rebote con el propio motor de físicas.

221
00:16:40,600 --> 00:16:46,320
Vamos a hacer un par de pruebas como éste es el material del rebote, le voy a llamar balancines o sin

222
00:16:46,700 --> 00:16:49,990
material, pero ojo, podría haber otros.

223
00:16:50,560 --> 00:16:56,170
Hay algunos que a mi me gusta mucho utilizar, que es que cuando le quitas, por ejemplo, toda la fricción,

224
00:16:57,070 --> 00:16:59,770
conviertes el juego en una pista de hielo.

225
00:17:00,130 --> 00:17:04,870
Entonces haces que los personajes se puedan deslizar como si estuvieran jugando al curling o como si

226
00:17:04,870 --> 00:17:07,030
fuera un juego de hockey sobre hielo.

227
00:17:08,180 --> 00:17:18,130
Entonces, en este caso las propiedades que tenéis aquí la fricción es qué tanto debe rozar y frenar

228
00:17:18,190 --> 00:17:20,930
el objeto contra el cual estáis moviéndonos.

229
00:17:21,430 --> 00:17:24,400
Hay dos tipos de fricciones las fricciones dinámicas y estáticas.

230
00:17:24,400 --> 00:17:30,820
La fricción dinámica es el coeficiente que os tiene que ir frenando cuando estáis en movimiento y el

231
00:17:30,820 --> 00:17:33,740
estático es la fuerza de fricción.

232
00:17:34,150 --> 00:17:41,860
Con respecto a cuando estáis parados para poder arrancar uno sería capacidad de frenar un objeto, la

233
00:17:41,860 --> 00:17:48,190
fricción dinámica cuando estáis en movimiento, capacidad de frenar y lo otro es cuando estáis parados.

234
00:17:48,450 --> 00:17:49,940
Qué tanto rozamiento tenéis?

235
00:17:49,950 --> 00:17:54,110
Cómo para empezar el movimiento, por ejemplo, cuando yo ahora voy a mover esto a mesa.

236
00:17:54,450 --> 00:17:55,400
Por qué me cuesta moverla?

237
00:17:55,420 --> 00:18:00,550
Primero, porque pesa un cojón y segundo, porque las patas son de goma, lo cual hace que el material

238
00:18:00,550 --> 00:18:05,320
de goma tenga más fricción con el suelo que si fueran de cristal o si fueran de metal.

239
00:18:06,130 --> 00:18:12,940
De hecho, muchas veces os habrá pasado que es más fácil mover algo que pegado al suelo es de goma o

240
00:18:13,090 --> 00:18:16,390
es de cristal o de madera las de goma.

241
00:18:16,450 --> 00:18:20,320
De hecho, por eso las patas son de goma, primero para encargarlos el suelo y segundo porque es más

242
00:18:20,320 --> 00:18:28,300
difícil moverlas, porque en este caso las sillas en las que estamos si tienen ruedas, porque las ruedas

243
00:18:28,300 --> 00:18:34,870
te hacen menos fricción sobre el suelo que si fueran patas cuadradas o rectangulares, son más fácil

244
00:18:34,870 --> 00:18:42,610
moverlos, pues aquí ocurre lo mismo fricción, dinámica, capacidad de frenar al objeto, fricción

245
00:18:42,610 --> 00:18:46,090
estática, capacidad de empezar el movimiento de un objeto.

246
00:18:46,840 --> 00:18:48,400
Qué tiene que ver esto con el rebote?

247
00:18:48,490 --> 00:18:48,850
Nada.

248
00:18:50,010 --> 00:18:51,820
No tiene nada que ver, pero lo cuento.

249
00:18:51,930 --> 00:18:57,400
Si quieres hacer una pista de hielo, si quieres hacer una pista de hielo que movéis un objeto, no

250
00:18:57,400 --> 00:18:58,360
se pare la vida.

251
00:18:58,870 --> 00:19:00,110
Fricción dinámica hacer.

252
00:19:02,310 --> 00:19:09,510
Dinámica cero significa que la fricción que el suelo o el material ejerce sobre otro es nula.

253
00:19:10,160 --> 00:19:12,270
Como no hay fricción, qué pasa?

254
00:19:12,510 --> 00:19:19,720
Deslizamos a la que tenéis una fuerza, os quedáis ahí volando si lo contrario, fricción estática.

255
00:19:19,750 --> 00:19:26,640
Si la colocamos en cero, sería la capacidad de que una vez que estáis parados os movéis.

256
00:19:27,720 --> 00:19:29,150
Qué tanto os cuesta moveros?

257
00:19:29,160 --> 00:19:31,410
Nada, cero palante.

258
00:19:32,220 --> 00:19:38,460
En este caso, tanto la fricción dinámica como la estática son parámetros que en cero indican ausencia

259
00:19:39,040 --> 00:19:40,290
y pueden ir hasta infinito.

260
00:19:40,680 --> 00:19:42,120
Podéis tener una fricción de un millón.

261
00:19:44,940 --> 00:19:52,440
Normalmente las fricciones se suelen mover en cero uno cero dos cero tres hasta 10 12, 15 20.

262
00:19:52,740 --> 00:19:59,190
Haber una fricción alta significa que la fuerza que necesitáis hacer para mover un bicho con fricción

263
00:19:59,190 --> 00:20:01,180
alta es muy alta o muy elevada.

264
00:20:01,800 --> 00:20:10,500
En nuestro caso no sería no nos sirve para nada la fricción, porque no utilizamos ningún tipo de movimiento

265
00:20:10,500 --> 00:20:13,280
relativo de deslizamiento ni de nada hecho.

266
00:20:13,290 --> 00:20:19,770
Nuestro personaje sólo salta y las vallas no utilizan la fuerza, la física para desplazar hacia la

267
00:20:19,770 --> 00:20:20,790
izquierda y punto pelota.

268
00:20:21,600 --> 00:20:26,940
La businesses más divertida es un parámetro entre cero y uno cero es.

269
00:20:27,240 --> 00:20:28,920
No tengo capacidad de rebote.

270
00:20:29,440 --> 00:20:30,250
Uno es.

271
00:20:30,690 --> 00:20:32,730
Tengo la máxima capacidad de rebote.

272
00:20:33,210 --> 00:20:37,920
Ahora bien, como ocurre en la vida real, cuando vosotros tiráis un objeto desde aquí arriba y lo lanzáis

273
00:20:37,920 --> 00:20:41,490
al suelo, llega hasta arriba del todo o llega un poquito menos.

274
00:20:42,510 --> 00:20:48,770
Siempre llega un poco menos porque la energía ni se crea ni se destruye, sino que se conservan reglas

275
00:20:48,780 --> 00:20:49,680
básicas de física.

276
00:20:50,010 --> 00:20:55,110
Entonces, cuando empecéis aquí arriba con mucha energía potencial por tener una altura, esa energía

277
00:20:55,110 --> 00:21:00,720
potencial se transforma en energía cinética, en velocidad que va cayendo, cayendo, cayendo hasta

278
00:21:00,720 --> 00:21:01,540
que llegáis abajo.

279
00:21:01,940 --> 00:21:07,110
Cuando llegáis abajo ya no tenéis energía potencial, habéis perdido toda la altura, tenéis velocidad,

280
00:21:07,500 --> 00:21:09,210
esa velocidad, esa energía cinética.

281
00:21:09,270 --> 00:21:14,840
Gracias al choque ocurren dos cosas 1 La fuerza os devuelve para arriba en forma de energía potencial,

282
00:21:15,450 --> 00:21:20,460
pero por otro lado, cuando hay un choque se calienta la superficie, hay una dispersión, se pierde

283
00:21:20,460 --> 00:21:20,970
energía.

284
00:21:21,330 --> 00:21:26,940
Por eso cuando hay una hostia los objetos se destruyen y además porque la energía se pierde en forma

285
00:21:27,300 --> 00:21:28,230
de deformaciones.

286
00:21:28,590 --> 00:21:34,380
En el caso de una pelota, lo que le pasa es que parte de la energía se transfiere en el choque y la

287
00:21:34,380 --> 00:21:41,970
otra sigue convirtiéndose en cinética potencial hasta llegar a una altura donde es un poquito menos.

288
00:21:42,490 --> 00:21:43,460
Es menos al que llegáis.

289
00:21:43,460 --> 00:21:46,800
Es la energía que habéis perdido en forma de calor, en forma de golpe.

290
00:21:47,430 --> 00:21:53,600
Esto quiere decir que cuando aquí tengo un Sines, uno es que la pelota pueda rebotar lo máximo posible,

291
00:21:54,230 --> 00:22:00,030
pero lo máximo posible quiere decir la pelota en el barrio.

292
00:22:00,900 --> 00:22:07,260
Esto quiere decir que si se lo añado por cierto, es cuando yo me voy así al precio del barril y en

293
00:22:07,290 --> 00:22:10,680
el precio del barril me voy a las propiedades físicas.

294
00:22:10,730 --> 00:22:14,400
Lo veis aquí en el colíder que hay la opción de añadirlos material físico?

295
00:22:14,810 --> 00:22:22,140
Si el material físico que le añado es el que acabo de crear, el del material, este de aquí lo que

296
00:22:22,140 --> 00:22:22,710
le va a ocurrir.

297
00:22:22,890 --> 00:22:24,260
Barril va a ser esto.

298
00:22:27,780 --> 00:22:32,250
Lo que os acabo de contar, es decir, el barril empezará con energía potencial por algún lado lo he

299
00:22:32,250 --> 00:22:38,580
perdido, he perdido, a ver dónde está el maná ayer está aquí.

300
00:22:38,690 --> 00:22:43,220
Vale, vamos a mirar fijamente y a ver qué le ocurre a esta cosa.

301
00:22:46,730 --> 00:22:51,390
El barril cae primero que está muy bajo y ves que casi no rebota.

302
00:22:51,880 --> 00:22:55,060
Vale, vamos a arreglarlo de dos formas primero eres palmauna y más parriba.

303
00:22:56,100 --> 00:23:00,660
Para que veáis la hostia y el business que le acabo de colocar

304
00:23:03,910 --> 00:23:05,070
ves que apenas rebota.

305
00:23:06,390 --> 00:23:09,690
Esto es porque vamos, si se supone que lo acabo de dar.

306
00:23:09,700 --> 00:23:15,940
No he puesto los botines al máximo, pero ves que vamos, se combina enpromedio.

307
00:23:17,190 --> 00:23:21,900
Se combina en promedio el vaccines que trae con el del objeto del que choca y demás.

308
00:23:22,290 --> 00:23:25,230
Se acaba perdiendo porque el objeto que choca no tiene nada de rebote.

309
00:23:25,290 --> 00:23:28,800
Es una superficie mucho más grande, tiene más importancia que el barril se pierde.

310
00:23:29,320 --> 00:23:35,340
Si aquí le elijo el máximo rebote posible, podríais elegir el múltiple, pero como el otro no rebota

311
00:23:35,340 --> 00:23:36,690
multiplicar por cero cero.

312
00:23:37,620 --> 00:23:43,840
Si elegimos el rebote máximo posible de las superficies que chocan, el objeto le va a pasar esto.
