Una cosita que os dije que haría y se me había olvidado es la siguiente Os acordáis que aquí el bicho
este cuando vamos a espaciando cosas estaba el barril, el barril los dejé de ejercicio que rodar.
Lo que pasa es que hay una cosa que podemos hacer que es muy chula, que es que el barril es el objeto
perfecto para que además de rotar penes altos, sea lo típico de Donkey Kong.
Vale que el barril vaya pegando saltitos para ello, estariais pensando a tener que programar si esto
toca el suelo y lo otro y demás realmente no?
Recordad, tenéis un motor ante vosotros.
El motor hace cosas.
Vosotros aprendéis a usar esas cosas.
Entonces nuestro manager que estaba por aquí.
Recordad que le habíamos puesto que fuera capaz de escanear cuatro objetos.
Dejadme solo barriles para poderlo probar más fácil.
Vale, entonces si solo es pawnee a barriles.
Así hasta ahora el barril qué hace?
Pues muy fácil.
El barril se cae y viene Paca tal cual.
Si alguno de vosotros ha hecho que ruede, che, cómo lo habéis conseguido?
Con un equipo separado y que habéis usado?
Vamos a ver posibles soluciones que habéis conseguido.
Habéis hecho un escrito por separado, no este escrito.
Supongo que la habéis llamado Roten o Rothe y Alón, Cassis, Rothe y Doggett, o incluso normalmente
este escrito lo solemos llamar spin.
Cuando gira alrededor de un eje, el verbo que se utiliza en inglés spin vale, las bailarinas hacen
spin sobre sí mismas.
Spin Y qué habéis puesto en el spin?
Qué clase de método habéis utilizado para poder rotar y que no haya problemas?
A ver, a ver rootkit.
O sea, en el ataque imagino que habéis puesto una variable Blick, Float Rother y The Spirit o algo
así.
Supongo que habréis puesto 60 grados por segundo, o 80 o 120.
Me da igual.
Y en el adeu que habéis hecho Transform punto rota.
Tránsfer Punto Retroid Vector Puntos AP porque creo recordar que el eje de arriba es el del este, que
multiplica a velocidad protestes por el detalle del total.
Y si queréis un poco lo que has dicho para que no giren y mover y no?
Y ahora me tengo que ir al player.
Controlé rollo, pereza, pereza, que lo tengo que cachear.
A ver, me da igual que siga rodando en estado de muerte, no?
No voy a dejar de momento para probarlo.
Luego ya veré si lo quitamos.
Vale, entonces se supone que con esto irá
a ver, a ver, a ver qué tal os sale el barril
a valer.
O sea, no te ha bastado esto?
Ah, ah, porque ahora el problema que va a estar es que sea el barril.
Le doy el espín, tengo uno que traslada, tengo uno que rota.
Correcto.
Entonces el efecto será super disco.
Fangio hace el efecto yo yo, que cuando tiráis una cosa rota también va patrás.
Entonces, esto se ha convertido en un festival.
La velocidad de rotación es más alta que le pasa esto que se vuelve para Trasante no ha muerto mi personaje.
Por tanto, esto no funciona.
Alternativas no nos ha salido al resto.
A ver, vamos a hacer una cosa al barril, vamos a desactivarla, el de moverse.
Vamos a darle al play y vamos a ver qué sucede.
Va a ocurrir una cosa muy curiosa
se mueve, o sea rota y aparece otro encima y aparece otro encima.
Ves que aparecen como el suelo y manda el otro pa arriba.
Fijaros que tal cual lo tenemos ahora.
Solo con que aparezca, como ya está rotando, lo único que necesitaría realmente es un empujoncito.
Por tanto, si ahora lo tenemos así es empujoncitos se lo puede dar el propio escrit, que rota de forma
muy simple viniendo aquí y que como lo he desactivado al otro le hagamos un transform punto translated.
En qué dirección nos toca?
leff No?
Rojo Patra asila no?
Vector 3.er.
De momento voy a ver qué tal.
Ahora va a salir disparado.
No os asustéis, pero para ver qué.
Primero la dirección es la que toca.
Entonces vengo aquí y el propio Kripke derrota si traslada.
Vale, sale pallá y se va a Mordor, ves que va muy rápido.
De hecho atraviesa un suelo.
Es normal, esto puede significar dos cosas.
En primer lugar, que les palman ayer esta muy bajo.
Correcto, es estar en cero.
Entonces me vais a permitir que lo suba ligeramente, si no tanto subirlo un poco para ser capaz de
controlar.
Qué tal lo hace ahora el movimiento del barril?
Vale, entonces ahora veis que sale chuscas o no lo siguiente.
Por lo menos sale disparado, pero sale Bale.
Vamos a bajar la velocidad.
Tenemos la dirección, que es a la izquierda.
Lo que voy a hacer es multiplicar por 30 el Tatin Bale y del mismo modo que tengo un rootkit spit públic
float translated spit, como le he quitado el de trasladar, ahora necesito recuperarlo de algún modo.
Otro central, el Translated Spit, lo voy a colocar en 1.
Probablemente haya que bajarlo bastante más porque ahora es velocidad por tiempo, por dirección.
Me falta la velocidad que es Translated Sprint.
Entonces fijaros que es la misma ecuación dos veces, una para rotar y la otra para trasladar.
Vamos a ver cómo queda el movimiento, entonces venimos aquí.
Nuestro querido barril aparece, se mueve, se mueve por donde lo toca, porque se mueve lado que no
es.
No sé por qué se me va a pagar esta cosa.
Si de hecho le he puesto la velocidad al revés, haya hecho que girara en el eje de la.
Estoy casi seguro que el eje de las seis es el contrario, necesito que gire en la otra dirección.
Si cambio la dirección de derroté y la pongo negativa, girar al revés, por lo que parece es que le
hago girar al lado contrario.
Por ahora gira por el lado contrario.
Ahora mira para otro lado.
Entonces, qué es lo que me lo echa para atrás?
Igual la velocidad es muy baja.
Es que no sé por qué se me va para atrás.
Las formas ahora le congelara un par de cosas que creo que no estaban congeladas.
Si se me va a pata, hostia.
Encuentros en la tercera fase.
A ver, a ver el barril Tito el barril Lito debe rotar únicamente respecto al eje del hashish, le congeló
la rotación en X y Z y la posición se tiene que mover en X y le congeló la posición en Z.
Correcto.
Vale, entonces el barrilete ahora está congelado hacia donde no debería irse, en cuyo caso vamos a
ver qué le ocurre al Bicho.
Este se va patrás, pero por qué se va a patear?
Entiendo, está haciendo loopings.
El juego del fantasma era el sexto, no el tercero, vale.
No entiendo qué está pasando.
A ver, está el barril con Heider?
Está bien elegido.
Correcto.
Perdona porque.
Pero se le quita o no se le he quitado?
Activo.
Cómo lo hiciste?
Transform Punto Local Translations Local Rotation.
Ah, claro.
Por qué no utilizaste?
Vale Quijije Transform y Transform Punto Local Position para que se muevan coordenadas locales.
Porque como va girando, claro es que el LED va cambiando.
O sea, no podemos utilizar esto.
Esto está fatal.
Local position más igual a Vector 3.10 que este no cambia.
Es el mismo para todo el mundo.
Por Translated Spit Imagine del Tata y no
por un valor fijo.
Es igual lo mismo del Tata en lugar de éste.
Entonces este probablemente sí que funcione.
Por qué le cambiamos directamente la posición?
Aquí hacemos una traslación de un vector y aquí cambiamos la posición, las coordenadas.
Entonces, cómo?
La rotación está cambiando constantemente las direcciones?
De dónde está apuntando mi bicho este y el barril?
Si soy capaz de cambiarle la posición directamente, deberíamos solucionar el problema.
Vamos a verlo.
Vale, ahora, si lo veis, el problema está claro.
Cuando yo hago estas cosas se muevan y aquí ahora lo vais a ver perfectamente.
A esta barrel fijaros como a medida que va avanzando su vector izquierda, que es el rojo al revés,
va cambiando.
Entonces, claro, cuando se movía para allá, ahora lo movía para la derecha, para la izquierda.
Entonces lo tiraba pa atrás porque su vector izquierda va cambiando, porque lo estoy rotando, entendais.
Entonces, por eso, cuando le echaba para allá, había un momento que yo, queriendo mandarlo siempre
para la izquierda, me volvía para atrás y luego me volvía para alante y luego volvía para atrás.
Lo movía para alante porque las coordenadas relativas al objeto están cambiando constantemente.
Sin embargo, gracias al truco que acabo de hacer, fijaros que lo que hago es la posición local.
La posición que ocupa el objeto relativa al mundo vale siempre le resto o le sumo, mejor dicho, hacia
la izquierda, un valor constante.
Entendéis la diferencia que hay?
Trasladar el objeto con respecto a su propio sistema de coordenadas, el inherente del local, hacer
una traslación global de la izquierda de la pantalla o la izquierda de vuestro universo.
Veis la diferencia?
Si por eso he tenido que cambiar la posición local, el transform normal, este translated que hace
hace esto el Transelec que tenéis arriba es equivalente a esto.
A esto no a esto.
Esto de aquí y aquí hacen lo mismo.
Si le cambias la posición cuando agarrotado su vector de izquierdas es, pues no lo sé.
Si le cambias la posición local, la que ocupa como objeto de parte de un universo mayor, la izquierda
y la izquierda, no entendéis la diferencia.
Por tanto, cuidado con las rotaciones.
De hecho, a ver si hubiéramos hecho un juego 3D con la cámara detrás y hubiéramos tenido que hacer
el giro del personaje y el avanzar.
Os hubiera pasado exactamente lo mismo que como no hubiese jugado con la oposición local, el Giro os
hubiera hecho cosas muy raras.
De hecho, ahora que lo pienso como lo habéis hecho con la nave espacial, la nave espacial es lo mismo.
Es exactamente el mismo problema la nave espacial rota arriba, abajo.
Pero claro, no avanza.
O sea, la tenéis a velocidad constante.
Por eso no tenéis ese problema.
La cámara, la cámara.
Vale, vale, vale, vale, vale, vale.
Porque si no es que es el mismo problema.
Vale, si cambias la coordenada global en lugar de la local, como usáis el propio sistema de referencias
de izquierdas del objeto al estar cambiando constantemente, como habéis visto aquí, lo que pasa es
que su izquierda cuando lo traslada es hacia la izquierda del objeto, el translated del vector 3 leff
del propio objeto.
Hace esto ahora?
No lo he mostrado, hace esto a ver que pasa esto.
Veis que la izquierda, que sería el rojo al otro lado, veis que va cambiando constantemente?
Claro, en el punto en el que está justo aquí la fuerza para la izquierda.
Donde me lo manda al otro lado.
Por eso se ha hecho el efecto ese de otro.
Voy patrás porque estáis aplicando una fuerza, estáis aplicando un movimiento que cada vez estais mandando
por un lado a otro.
Por eso os he dicho el efecto yo.
Yo tenía un yoyó, esto lo tiré al suelo, se mueve palante, se mueve patrás o demás, o incluso bolas
de estas de los bolos, que cuando la tiréis con efecto rueda para un lado, pero luego rueda para otros,
se acelera o se frena.
Es exactamente el mismo problema.
A ver, al final no hacemos más que recrear con ecuaciones el comportamiento global de la vida real.
Entonces, claro, por eso ocurría ese efecto.
Todas formas, no era esto lo que quería hacer.
Esto era el ejercicio para vosotros.
Lo que quería hacer es que ahora, cuando tiró el bicho, éste cuando tiró el barril, está guay que
se mueva y que rote.
Pero fijaros, va pegado al suelo.
A ver que venga, me va a pegar al suelo.
Vamos a añadirle más dificultad haciendo que los barriles hagan que voten como probablemente estáis
pensando.
Hay que hacer otro, escribir a estas cosas y demás.
Ahora os voy a romper los esquemas, no hace falta.
Por qué no hace falta?
Porque el comportamiento del motor de físicas se gobierna en parte por los materiales.
Ya conocéis un tipo de material, que es el material de propiedades físicas, propiedades visuales,
pero nos falta el de comportamientos físicos.
Entonces, cuando vais a crear aquí un material con botón derecho, lo voy a hacer la carpeta.
Qué puñetas voy a hacerlo bien?
Botón derecho crear carpeta, materiales, materiales.
Hay una opción que es crear el material que conocéis, no el de las propiedades visuales, sino un físico
material.
No un material físico.
Ese material físico tiene este icono que es muy chulo porque ya os da la idea de que esto sirve para
que la pelota bote maléficas, que es una pelota de basket que bota al entonces.
Aquí es donde se definen las propiedades de un material como la fricción, como el rebote, y cómo deben
combinarse la fricción y el rebote con el propio motor de físicas.
Vamos a hacer un par de pruebas como éste es el material del rebote, le voy a llamar balancines o sin
material, pero ojo, podría haber otros.
Hay algunos que a mi me gusta mucho utilizar, que es que cuando le quitas, por ejemplo, toda la fricción,
conviertes el juego en una pista de hielo.
Entonces haces que los personajes se puedan deslizar como si estuvieran jugando al curling o como si
fuera un juego de hockey sobre hielo.
Entonces, en este caso las propiedades que tenéis aquí la fricción es qué tanto debe rozar y frenar
el objeto contra el cual estáis moviéndonos.
Hay dos tipos de fricciones las fricciones dinámicas y estáticas.
La fricción dinámica es el coeficiente que os tiene que ir frenando cuando estáis en movimiento y el
estático es la fuerza de fricción.
Con respecto a cuando estáis parados para poder arrancar uno sería capacidad de frenar un objeto, la
fricción dinámica cuando estáis en movimiento, capacidad de frenar y lo otro es cuando estáis parados.
Qué tanto rozamiento tenéis?
Cómo para empezar el movimiento, por ejemplo, cuando yo ahora voy a mover esto a mesa.
Por qué me cuesta moverla?
Primero, porque pesa un cojón y segundo, porque las patas son de goma, lo cual hace que el material
de goma tenga más fricción con el suelo que si fueran de cristal o si fueran de metal.
De hecho, muchas veces os habrá pasado que es más fácil mover algo que pegado al suelo es de goma o
es de cristal o de madera las de goma.
De hecho, por eso las patas son de goma, primero para encargarlos el suelo y segundo porque es más
difícil moverlas, porque en este caso las sillas en las que estamos si tienen ruedas, porque las ruedas
te hacen menos fricción sobre el suelo que si fueran patas cuadradas o rectangulares, son más fácil
moverlos, pues aquí ocurre lo mismo fricción, dinámica, capacidad de frenar al objeto, fricción
estática, capacidad de empezar el movimiento de un objeto.
Qué tiene que ver esto con el rebote?
Nada.
No tiene nada que ver, pero lo cuento.
Si quieres hacer una pista de hielo, si quieres hacer una pista de hielo que movéis un objeto, no
se pare la vida.
Fricción dinámica hacer.
Dinámica cero significa que la fricción que el suelo o el material ejerce sobre otro es nula.
Como no hay fricción, qué pasa?
Deslizamos a la que tenéis una fuerza, os quedáis ahí volando si lo contrario, fricción estática.
Si la colocamos en cero, sería la capacidad de que una vez que estáis parados os movéis.
Qué tanto os cuesta moveros?
Nada, cero palante.
En este caso, tanto la fricción dinámica como la estática son parámetros que en cero indican ausencia
y pueden ir hasta infinito.
Podéis tener una fricción de un millón.
Normalmente las fricciones se suelen mover en cero uno cero dos cero tres hasta 10 12, 15 20.
Haber una fricción alta significa que la fuerza que necesitáis hacer para mover un bicho con fricción
alta es muy alta o muy elevada.
En nuestro caso no sería no nos sirve para nada la fricción, porque no utilizamos ningún tipo de movimiento
relativo de deslizamiento ni de nada hecho.
Nuestro personaje sólo salta y las vallas no utilizan la fuerza, la física para desplazar hacia la
izquierda y punto pelota.
La businesses más divertida es un parámetro entre cero y uno cero es.
No tengo capacidad de rebote.
Uno es.
Tengo la máxima capacidad de rebote.
Ahora bien, como ocurre en la vida real, cuando vosotros tiráis un objeto desde aquí arriba y lo lanzáis
al suelo, llega hasta arriba del todo o llega un poquito menos.
Siempre llega un poco menos porque la energía ni se crea ni se destruye, sino que se conservan reglas
básicas de física.
Entonces, cuando empecéis aquí arriba con mucha energía potencial por tener una altura, esa energía
potencial se transforma en energía cinética, en velocidad que va cayendo, cayendo, cayendo hasta
que llegáis abajo.
Cuando llegáis abajo ya no tenéis energía potencial, habéis perdido toda la altura, tenéis velocidad,
esa velocidad, esa energía cinética.
Gracias al choque ocurren dos cosas 1 La fuerza os devuelve para arriba en forma de energía potencial,
pero por otro lado, cuando hay un choque se calienta la superficie, hay una dispersión, se pierde
energía.
Por eso cuando hay una hostia los objetos se destruyen y además porque la energía se pierde en forma
de deformaciones.
En el caso de una pelota, lo que le pasa es que parte de la energía se transfiere en el choque y la
otra sigue convirtiéndose en cinética potencial hasta llegar a una altura donde es un poquito menos.
Es menos al que llegáis.
Es la energía que habéis perdido en forma de calor, en forma de golpe.
Esto quiere decir que cuando aquí tengo un Sines, uno es que la pelota pueda rebotar lo máximo posible,
pero lo máximo posible quiere decir la pelota en el barrio.
Esto quiere decir que si se lo añado por cierto, es cuando yo me voy así al precio del barril y en
el precio del barril me voy a las propiedades físicas.
Lo veis aquí en el colíder que hay la opción de añadirlos material físico?
Si el material físico que le añado es el que acabo de crear, el del material, este de aquí lo que
le va a ocurrir.
Barril va a ser esto.
Lo que os acabo de contar, es decir, el barril empezará con energía potencial por algún lado lo he
perdido, he perdido, a ver dónde está el maná ayer está aquí.
Vale, vamos a mirar fijamente y a ver qué le ocurre a esta cosa.
El barril cae primero que está muy bajo y ves que casi no rebota.
Vale, vamos a arreglarlo de dos formas primero eres palmauna y más parriba.
Para que veáis la hostia y el business que le acabo de colocar
ves que apenas rebota.
Esto es porque vamos, si se supone que lo acabo de dar.
No he puesto los botines al máximo, pero ves que vamos, se combina enpromedio.
Se combina en promedio el vaccines que trae con el del objeto del que choca y demás.
Se acaba perdiendo porque el objeto que choca no tiene nada de rebote.
Es una superficie mucho más grande, tiene más importancia que el barril se pierde.
Si aquí le elijo el máximo rebote posible, podríais elegir el múltiple, pero como el otro no rebota
multiplicar por cero cero.
Si elegimos el rebote máximo posible de las superficies que chocan, el objeto le va a pasar esto.