Ahora que ya tenemos el audio, voy a borrar este que he puesto antes para hacer el efecto Doppler y
demás.
Voy a dejar el original.
Ahora tenemos el audio de fondo Background Music, que se suele llamar, pero además nos gustaría tener
no sólo música, sino efectos, efectos de sonido, que en nuestro caso solo va a haber dos el salto,
el choque, la muerte.
Este es el caso perfecto en el que los efectos de sonido sí que pueden proceder del player por dos motivos
uno es quien salta y quien choca, a pesar de que no lo pongamos en 3D.
Tiene sentido porque es quien salta, es quien choca, es quien debería emitir esos sonidos.
En el caso de que el personaje se pudiera mover por la pantalla, estaría guay.
Que se está a la izquierda no suena del lado izquierdo.
Si está la derecha, no suena del lado derecho.
Sonido espacial 3D.
Pero no solo por esto.
Quién es el que hace que salte y quién es el que hace que muera?
Quien es el que tiene toda la lógica?
Con respecto a las acciones del player, nuestro player controle nuestro player controller que lo tiene
el play.
Entonces el player va a ser el encargado de detectar tanto uno como otro.
Vale tanto reproducir un sonido como reproducir el otro, así que vámonos a nuestro player controller.
Y arriba del todo, ahora ya empezamos a tener muchas variables.
Veis lo que os dije?
Lo normal es tener muchas variables en un script.
Es normal.
Vamos a necesitar dos más dos variables que, por lo mismo que hice ayer con el sistema, os acordáis
que hice el truco de ponerlo público para poderlo arrastrar?
Pues aquí voy a hacer lo mismo.
Voy a ponerlo público para poder arrastrar mis dos audios.
La clase que se utiliza ya la conocéis, es el audio clip.
Os acordáis que antes he arrastrado un audio clip al audio?
Pues aquí lo mismo públic, audio, clip.
Y en este caso, como necesito dos variables, una será el Jam Sound y el otro será el crash crash Shawn.
Lo veis?
Dos variables públicas de tipo audio clip, lo cual hará que mi editor de Unity ahora me salgan dos
cajitas a las que les podréis arrastrar dos audios en particular.
Qué diferencia hay entre un efecto de sonido y una música de fondo?
Pues ninguno, son absolutamente iguales.
Vale, es efecto de sonido o música, porque nosotros le damos esa connotación a nivel de Unity, a
nivel de programación, a nivel de ficheros, absolutamente lo mismo vale.
Por tanto, añadimos esta línea que colocado aquí para dos audio clips, el Jam Sound y el sound simple.
Preferís llamar jam clip clip, balido también?
Yo prefiero llamarle Sound porque me permite de un plumazo ver si es sonido o mi música.
Si fuera la música de fondo hubiera puesto Background Music como un efecto de sonido.
Lo he llamado Shawn, incluso a veces lo llamo FX efecto.
Por tanto, con estas dos variables que tenemos por aquí nos vamos a Junichi en nuestro Player Controller.
Veis que han aparecido el Jamestown y el bueno?
Pues nos vamos a la carpeta de sonido.
Y en la carpeta de sonido SFX tengo aquí varios sonidos de CRAS y varios sonidos de JAM, elegir el
que más os guste.
El crash 1, 2 y el 3.
Esto es, si quiere morir rápido.
El salto salto 2.
Salto 3.
Vale elegir la que queráis.
Muy fácil en el player hay que arrastrar los dos.
Hay que arrastrar uno de uno de choque y uno de salto.
Sobra decirlo.
El choque es la variable choque.
El salto vale, la variable salto vale.
Lo digo porque me veo que aún alguno me lo va a poner al revés y cuando salte sonará a hostia el cante.
Vale, entonces ya estuvo de por aquí.
Me llevo el choque por allá.
Vale, y ya las tengo asignadas en el player baladistas.
Las dos variables.
Fijaros que los efectos de sonido tienen un poco más de complejidad que la música, porque el efecto
de sonido no queréis que este pleito Anahuac lo que queréis es vosotros activarlo cuando os dé la gana.
Entonces por eso necesito esas variables.
No tendría mucho sentido añadir dos audios sours arrastrando una música u otra, o un sonido u otro.
Mejor dicho, entonces es un pelín más complicado, porque para añadir el efecto de sonido necesitáis
esas variables que la asocian a un fichero u otro.
Os habéis arrastrado?
Una vez arrastradas, nos vamos de nuevo al editor de Unity cuando hay que reproducir uno, cuando hay
que reproducir otro.
Pues ahora vais a tener un problema.
Cómo se reproduce un audio?
Cómo lo he hecho antes?
Al menos cómo lo he hecho antes con la música?
Diréis.
Lo ha hecho solo en el audio, en el aguay
audio sours.
Es decir, el audio no se reproduce por sí solo.
Necesita una fuente.
Esto es lo que normalmente.
Pues si fuera un equipo de verdad, el audio sería el CD, o el casete o el MP3, y el audio solo sería,
pues, donde metes el casete, donde metéis el discman, el walkman o lo que fuera.
Entonces, puede el play reproducir un sonido sin una fuente de sonido?
La respuesta es no. Entonces al player le acabáis de dar las dos cintas de casete en las tiene, pero
necesitas reproducirlas a través de un audio sours.
Entonces el truco que hacemos es al propio scrip, los propios script, al propio player.
Le dáis un audio sours, un audio que por cierto, voy a dejar vacío.
Como podéis observar, aquí no tiene clip, no tiene absolutamente ningún clip y lo que vamos a hacer
es lo siguiente si queréis configurar alguno de estos parámetros, lo podéis configurar.
No hay ningún problema aquí el play, una web se lo podéis quitar porque total, como no hay klip que
vas a reproducir.
Si queréis que sea espacial, lo ponéis espacial.
Si queréis que de momento lo voy a dejar en 1 para que suene el efecto de sonido por encima de todo
lo demás, luego habrá que ajustarlo.
Pero una vez que lo tenéis declarado aquí nos vamos al editor.
Aquí perdón, el editor de código Rayder.
Y del mismo modo que tengo un audio clip aquí, ahora necesito el audio sours.
Vale, lo que pasa que esto es una componente mía.
No lo voy a poder arrastrar porque ya es mía.
Cuál es el truco?
Cuando una componente ya es mía, como lo era el Rising Bodhi o lo era el Animator, lo hacemos privada.
Le llamamos por el nombre que toca.
Audio sours y el nombre como es una propiedad del propio player controles.
Recordad que la sintaxis era que empiecen por barra baja audios o.
A veces incluso se llama simplemente leyendo leyes de reproductor de jugador.
Lo que pasa es que se impuso la palabra play.
Vamos a empezar a liarla parda, adios.
Si la variable es privada, cómo accedo a ella como la inicial hizo?
Por que ahora es nula?
Como la inicialización en el estar hacíamos leyes rigen body que componen animator que componen por
tanto barra baja odiosos.
Igual componen entre diamantes odiosos y ahí ya tenéis el caset referencial, el reproductor referencia.
Una vez lo tenéis, vuestro audio sours lo único que tiene que hacer es ejecutar ese sonido.
Ejecutar el sonido se puede hacer de muchas formas una sola vez, modo bucle, cambiando parámetros.
Aquí en este caso lo que vamos a hacer es un modo bucle.
Está claro que no, porque imagina que empiezo a saltar y aquellos tres veces no tiene mucho sentido.
Entonces lo que vamos a hacer es que el audio sours ejecute una sola vez.
Para ello localizamos dónde tiene que ejecutar, reproducir el salto y dónde tiene que reproducir la
muerte.
En Salto, el sonido de salto debe ir aquí dentro sí o no, tiene que ir dentro del IF Android, donde
si la tecla es la de espacio está en el suelo mover y demás.
Aplicábamos la fuerza, hacíamos la animación, parábamos el dort, la suciedad que salía de los pies
y ahora además reproducimos el sonido de salto.
Para ello se hace así hago que el audio os.
Ejecute Play y hay varios play play normal y corriente que ejecuta pararás play diploide que sirve para
reproduces dentro de X segundos.
Tiene un pequeño delay plays SketchUp para que lo programe, para que lo haga en un tiempo específico
y play Wanchaq.
El nuestro es Play Schott Watched.
Otros permite reproducir un audio e incluso configurarlo si queréis.
El volumen al que queréis ese audio de modo que play Wanchaq.
Entre paréntesis hay que pasarle un audio clip, en este caso el de Jamestown.
Y si queréis, hay un segundo parámetro opcional que es el volumen.
Por ejemplo, coma uno es el máximo de volumen.
El volumen va de 0 a 1.
Por cierto, la mayoría de parámetros de configuración de estas cosas siempre van de 0 a 1 0.
Ausencia 1.
El máximo es como el mando de la tele solo, pero la diferencia es que el mando de la tele empieza a
cero y acaba en depende de la tele en 24 39.
Aquí va de 0 a 1 todo.
Y por supuesto, podéis poner aquí 0,5.
No hay ningún problema.
Este sería para el salto, para la muerte.
El sonido de muerte debe reproducirse dentro del colisionen cuando el objeto contra el que choca el
player es el obstáculo.
Aquí Reproducciãn oponíamos mover, reproducimos la explosión, hacíamos la animación de muerte, parábamos
el efecto visual y ahora, además, vamos a hacer un hecho.
Aquí vamos a hacer que el audio sours reproduzca Play Wanchaq otra vez el otro, el otro sonido, que
es el de Crash Sound a volumen 1.
Y cómo es un playmate?
Schott no está en modo bucle sólo con esta línea.
ejecutarã es el sonido al saltar en el primer caso y al chocar con un obstáculo, es decir, morir en
el segundo.
Vamos a probarlo, guardamos.
He puesto el volumen a 1.
Probablemente haya que bajarlo.
No lo digo.
Probablemente haya que bajarlo.
De momento lo he puesto en uno.
De hecho, lo más normal es que esté uno que he puesto aquí a piñón.
Tengo una variable y que lo podamos ajustar.
Luego lo haremos.
Entonces aquí nos venimos, para acá le damos al play.
Cuando saltais debería sonar un sonidito.
De hecho, no lo escucho.
Dejarme bajar la música, por Dios!
Está la música que trabajo un montón allí.
Vale.
escuchais algo.
Yo no escucho nada, pero voy a bajar el volumen, el player tiene, tiene audio y está a tope, el
audio está a tope a esperar, lo he puesto espacial, lo he puesto espacial.
Es un sonido que está a bastante distancia de la cámara.
Creo que por eso no suena.
Vale, déjame ponerlo a uno o déjame ponerlo, no espacial, porque claro, como la cámara está como
a 15 metros del jugador, a 15 metros casi no se escucha.
Era eso, vale?
Ves que se escucha de muerto.
De hecho, he chocado dos veces otra vez.
Oye, no molesta el volumen 1 del efecto de sonido.
Vale, OEIS y aquí chocamos.
Lo veis?
En el caso ahora ya puedo reactivar en la cámara el audio sours de la música de fondo.
Lo voy a poner bajito.
O sea, le voy a poner sólo al 10 por ciento la música de fondo, porque si no, esto es un cachondeo.
Lo veis?
Evidentemente luego puedes jugar con estas cosas.
Fijaros que cada vez que reproduzca un sonido el nivel de audio sube y lo más normal es que dejéis siempre
el efecto de sonido un poco más fuerte que lo que es la música de fondo.
La música de fondo es constante.
Siempre está ahí.
El efecto de sonido cuando ocurre es una forma de darle feedback al usuario.
De hecho, la ausencia del sonido cuando hay una acción significaría que el jugador realmente no ha
pulsado el botón o que ha habido un problema.
No está en el suelo, por ejemplo.
Es una buena forma porque ahora yo me pongo a saltar a lo bestia solo cuando salto el sonido lo veis
por mucho que pulso espacio, entonces es el fin.
Va perfecto que churra he tenido.
Es la forma perfecta de tener un feedback inmediato ya para la guinda del pastel y acabar con lo del
audio.
Lo que os he dicho si venís aquí arriba y como parte del conjunto de variables de audio, añadir un
públic flow audio Bollain y este Pavic flotado audio Bollain.
Por defecto vale uno y le coloca un rango entre 0 y 1.
Vale.
El resultado será que este audio volio es el que podéis utilizar como parte del volumen cuando hacéis
el playback del traje y el playback del jam Malet y una vez que lo tenemos, es tan simple como en el
editor.
Gracias a este audio, Volio, el Player Voice que ahora es capaz de shear el volumen del audio desde
aquí, de modo que si saltais aquí con un volumen 1, si lo bajo ves que suena menos.
Si lo bajo del todo casi no suena, lo veis, ves que casi no se oye si se podrían hacer cosas más complejas,
poner una pantalla con dos slides sin capturar caya, capturar el audio del volumen general de música,
del volumen general de efectos de sonido.
Pero como todavía no hemos visto interfaces de usuario, lo dejamos para más adelante.
Vale, pero es lo típico.
Una pantalla de opciones, volumen de la música entre 0 y 100 o entre 0 y 1.
En este caso, volumen de los efectos de sonidos entre 0 y 1.
Y fijaros que es tan fácil como esto.
Es decir, aquí fijaros que el Play Wanchaq permite cambiarle el volumen a ese Wanchaq.
Si se lo que es cambiar, en general no hay ningún problema.
O sea, el audio sours audio sours tiene muchísimos parámetros modos bucle, fonos mute tuvo foros,
el pitch, la prioridad, la dispersión, el tiempo, el volumen que queréis cambiar el volumen de todo
el audio sours, no de una reproducción de todo, de la música de fondo volumen cero o lo ponéis a cero.
Por ejemplo, lo veis?
Se pueden cambiar todos los parámetros que os he enseñado antes, desde el editor, que están todos
aquí.
El efecto Doppler, el efecto de baipás, si se ejecuta o no, se ejecuta a distancia máxima de sonido,
distancia mínima, efecto pan fijado.
FIJARLA hay un montón.
O sea, no lo vais a acabar.
Vale más los métodos play, pausa y stop.
Podéis hacer un reproductor de MP3.
Podéis crear vuestro propio iPod?
Vale.
Diferentes parámetros para cambiar la curva, para cambiar, para reproducir el sonido, etc. Veis que
hay un montonazo en este caso lo veis?
Pues básicamente cualquier cosa que queráis cambiar de audio sours, como el volumen global, se puede
hacer exactamente como lo hemos hecho aquí, tal cual, tal cual, sin cambiar absolutamente nada y
accediendo a las variables.
En este caso tengo el audio de la cámara.
Podríamos añadir un script a la cámara que accediera al audio sours de la cámara y que cambiara parámetros
en base a condiciones que ocurren en el juego.
Esto en particular se utiliza mucho porque hay dos tipos de juego los que usan los que no usan música.
Normalmente los que usan música la suelen utilizar para que el gameplay esté acompañado siempre de algo
y que tengas una musiquilla de fondo para incentivar a seguir para alante.
Los que no lo usan lo suelen hacer porque realmente quieren dramatizar cuando hay música, es decir,
hay ausencia de sonido, salvo cuando realmente hay algo importante que quieren meter música, una cinemática
o una muerte importante, una batalla con un jefe, algo muy épico.
Lo normal es que no haya música, salvo cuando queréis que haya algo importante.
Y esto, por ejemplo, en cinematografía se utiliza mucho.
Lo normal es que una peli de dos horas no tenga música a las dos horas, cuando hay diálogos o cuando
hay tal.
Lo importante es el diálogo, lo importante es lo que sucede y la música, que es para transiciones,
para dramatizaciones, para algo muy épico, para créditos, entradas y demás.
Pues aquí lo mismo.
Podríamos usar música siempre o sólo para dramatizar ciertas acciones serían las dos formas posibles
de juntar la música con el mundo de los videojuegos.
Perfecto.