1
00:00:01,050 --> 00:00:05,280
Ahora que ya tenemos el audio, voy a borrar este que he puesto antes para hacer el efecto Doppler y

2
00:00:05,280 --> 00:00:05,710
demás.

3
00:00:05,790 --> 00:00:06,850
Voy a dejar el original.

4
00:00:07,620 --> 00:00:15,930
Ahora tenemos el audio de fondo Background Music, que se suele llamar, pero además nos gustaría tener

5
00:00:15,930 --> 00:00:22,950
no sólo música, sino efectos, efectos de sonido, que en nuestro caso solo va a haber dos el salto,

6
00:00:23,830 --> 00:00:24,930
el choque, la muerte.

7
00:00:26,400 --> 00:00:33,360
Este es el caso perfecto en el que los efectos de sonido sí que pueden proceder del player por dos motivos

8
00:00:33,870 --> 00:00:38,750
uno es quien salta y quien choca, a pesar de que no lo pongamos en 3D.

9
00:00:39,300 --> 00:00:43,890
Tiene sentido porque es quien salta, es quien choca, es quien debería emitir esos sonidos.

10
00:00:44,400 --> 00:00:48,180
En el caso de que el personaje se pudiera mover por la pantalla, estaría guay.

11
00:00:48,210 --> 00:00:50,280
Que se está a la izquierda no suena del lado izquierdo.

12
00:00:50,280 --> 00:00:52,770
Si está la derecha, no suena del lado derecho.

13
00:00:53,010 --> 00:00:54,220
Sonido espacial 3D.

14
00:00:56,220 --> 00:00:57,360
Pero no solo por esto.

15
00:00:57,850 --> 00:01:03,720
Quién es el que hace que salte y quién es el que hace que muera?

16
00:01:03,720 --> 00:01:06,120
Quien es el que tiene toda la lógica?

17
00:01:06,660 --> 00:01:12,830
Con respecto a las acciones del player, nuestro player controle nuestro player controller que lo tiene

18
00:01:12,830 --> 00:01:13,330
el play.

19
00:01:14,160 --> 00:01:23,370
Entonces el player va a ser el encargado de detectar tanto uno como otro.

20
00:01:23,650 --> 00:01:30,960
Vale tanto reproducir un sonido como reproducir el otro, así que vámonos a nuestro player controller.

21
00:01:31,770 --> 00:01:34,560
Y arriba del todo, ahora ya empezamos a tener muchas variables.

22
00:01:34,590 --> 00:01:35,260
Veis lo que os dije?

23
00:01:35,280 --> 00:01:38,130
Lo normal es tener muchas variables en un script.

24
00:01:38,520 --> 00:01:39,240
Es normal.

25
00:01:40,020 --> 00:01:46,860
Vamos a necesitar dos más dos variables que, por lo mismo que hice ayer con el sistema, os acordáis

26
00:01:46,860 --> 00:01:49,860
que hice el truco de ponerlo público para poderlo arrastrar?

27
00:01:50,280 --> 00:01:51,300
Pues aquí voy a hacer lo mismo.

28
00:01:51,390 --> 00:01:55,160
Voy a ponerlo público para poder arrastrar mis dos audios.

29
00:01:55,530 --> 00:02:00,980
La clase que se utiliza ya la conocéis, es el audio clip.

30
00:02:01,350 --> 00:02:04,200
Os acordáis que antes he arrastrado un audio clip al audio?

31
00:02:04,920 --> 00:02:08,550
Pues aquí lo mismo públic, audio, clip.

32
00:02:09,920 --> 00:02:19,810
Y en este caso, como necesito dos variables, una será el Jam Sound y el otro será el crash crash Shawn.

33
00:02:21,080 --> 00:02:21,650
Lo veis?

34
00:02:22,020 --> 00:02:28,650
Dos variables públicas de tipo audio clip, lo cual hará que mi editor de Unity ahora me salgan dos

35
00:02:28,650 --> 00:02:33,570
cajitas a las que les podréis arrastrar dos audios en particular.

36
00:02:33,630 --> 00:02:37,770
Qué diferencia hay entre un efecto de sonido y una música de fondo?

37
00:02:38,220 --> 00:02:41,130
Pues ninguno, son absolutamente iguales.

38
00:02:42,100 --> 00:02:47,760
Vale, es efecto de sonido o música, porque nosotros le damos esa connotación a nivel de Unity, a

39
00:02:47,760 --> 00:02:51,190
nivel de programación, a nivel de ficheros, absolutamente lo mismo vale.

40
00:02:51,990 --> 00:02:59,200
Por tanto, añadimos esta línea que colocado aquí para dos audio clips, el Jam Sound y el sound simple.

41
00:02:59,310 --> 00:03:03,740
Preferís llamar jam clip clip, balido también?

42
00:03:04,100 --> 00:03:09,490
Yo prefiero llamarle Sound porque me permite de un plumazo ver si es sonido o mi música.

43
00:03:10,050 --> 00:03:14,460
Si fuera la música de fondo hubiera puesto Background Music como un efecto de sonido.

44
00:03:14,460 --> 00:03:18,830
Lo he llamado Shawn, incluso a veces lo llamo FX efecto.

45
00:03:21,750 --> 00:03:28,230
Por tanto, con estas dos variables que tenemos por aquí nos vamos a Junichi en nuestro Player Controller.

46
00:03:28,290 --> 00:03:32,870
Veis que han aparecido el Jamestown y el bueno?

47
00:03:32,880 --> 00:03:34,260
Pues nos vamos a la carpeta de sonido.

48
00:03:39,530 --> 00:03:47,190
Y en la carpeta de sonido SFX tengo aquí varios sonidos de CRAS y varios sonidos de JAM, elegir el

49
00:03:47,190 --> 00:03:47,880
que más os guste.

50
00:03:48,180 --> 00:03:53,850
El crash 1, 2 y el 3.

51
00:03:57,090 --> 00:03:58,280
Esto es, si quiere morir rápido.

52
00:03:58,980 --> 00:04:01,660
El salto salto 2.

53
00:04:03,480 --> 00:04:04,140
Salto 3.

54
00:04:06,100 --> 00:04:08,370
Vale elegir la que queráis.

55
00:04:08,430 --> 00:04:11,100
Muy fácil en el player hay que arrastrar los dos.

56
00:04:11,100 --> 00:04:14,670
Hay que arrastrar uno de uno de choque y uno de salto.

57
00:04:14,970 --> 00:04:15,690
Sobra decirlo.

58
00:04:15,780 --> 00:04:17,370
El choque es la variable choque.

59
00:04:17,400 --> 00:04:19,200
El salto vale, la variable salto vale.

60
00:04:19,290 --> 00:04:25,440
Lo digo porque me veo que aún alguno me lo va a poner al revés y cuando salte sonará a hostia el cante.

61
00:04:25,940 --> 00:04:29,610
Vale, entonces ya estuvo de por aquí.

62
00:04:30,690 --> 00:04:32,220
Me llevo el choque por allá.

63
00:04:33,520 --> 00:04:38,640
Vale, y ya las tengo asignadas en el player baladistas.

64
00:04:38,640 --> 00:04:40,510
Las dos variables.

65
00:04:41,670 --> 00:04:47,610
Fijaros que los efectos de sonido tienen un poco más de complejidad que la música, porque el efecto

66
00:04:47,610 --> 00:04:54,570
de sonido no queréis que este pleito Anahuac lo que queréis es vosotros activarlo cuando os dé la gana.

67
00:04:54,710 --> 00:04:56,520
Entonces por eso necesito esas variables.

68
00:04:56,790 --> 00:05:02,240
No tendría mucho sentido añadir dos audios sours arrastrando una música u otra, o un sonido u otro.

69
00:05:02,250 --> 00:05:07,980
Mejor dicho, entonces es un pelín más complicado, porque para añadir el efecto de sonido necesitáis

70
00:05:07,980 --> 00:05:12,090
esas variables que la asocian a un fichero u otro.

71
00:05:12,160 --> 00:05:13,170
Os habéis arrastrado?

72
00:05:14,870 --> 00:05:20,730
Una vez arrastradas, nos vamos de nuevo al editor de Unity cuando hay que reproducir uno, cuando hay

73
00:05:20,730 --> 00:05:21,780
que reproducir otro.

74
00:05:22,290 --> 00:05:23,760
Pues ahora vais a tener un problema.

75
00:05:24,480 --> 00:05:25,890
Cómo se reproduce un audio?

76
00:05:26,970 --> 00:05:27,960
Cómo lo he hecho antes?

77
00:05:27,960 --> 00:05:34,320
Al menos cómo lo he hecho antes con la música?

78
00:05:35,400 --> 00:05:35,820
Diréis.

79
00:05:35,880 --> 00:05:41,600
Lo ha hecho solo en el audio, en el aguay

80
00:05:45,870 --> 00:05:46,950
audio sours.

81
00:05:47,250 --> 00:05:49,680
Es decir, el audio no se reproduce por sí solo.

82
00:05:49,680 --> 00:05:50,820
Necesita una fuente.

83
00:05:51,510 --> 00:05:53,850
Esto es lo que normalmente.

84
00:05:54,660 --> 00:06:03,630
Pues si fuera un equipo de verdad, el audio sería el CD, o el casete o el MP3, y el audio solo sería,

85
00:06:03,740 --> 00:06:09,240
pues, donde metes el casete, donde metéis el discman, el walkman o lo que fuera.

86
00:06:10,080 --> 00:06:16,530
Entonces, puede el play reproducir un sonido sin una fuente de sonido?

87
00:06:16,620 --> 00:06:25,740
La respuesta es no. Entonces al player le acabáis de dar las dos cintas de casete en las tiene, pero

88
00:06:25,740 --> 00:06:29,280
necesitas reproducirlas a través de un audio sours.

89
00:06:29,610 --> 00:06:35,070
Entonces el truco que hacemos es al propio scrip, los propios script, al propio player.

90
00:06:35,160 --> 00:06:39,720
Le dáis un audio sours, un audio que por cierto, voy a dejar vacío.

91
00:06:39,750 --> 00:06:49,260
Como podéis observar, aquí no tiene clip, no tiene absolutamente ningún clip y lo que vamos a hacer

92
00:06:49,260 --> 00:06:53,640
es lo siguiente si queréis configurar alguno de estos parámetros, lo podéis configurar.

93
00:06:53,700 --> 00:06:59,460
No hay ningún problema aquí el play, una web se lo podéis quitar porque total, como no hay klip que

94
00:06:59,460 --> 00:07:00,240
vas a reproducir.

95
00:07:01,590 --> 00:07:03,780
Si queréis que sea espacial, lo ponéis espacial.

96
00:07:03,810 --> 00:07:08,700
Si queréis que de momento lo voy a dejar en 1 para que suene el efecto de sonido por encima de todo

97
00:07:08,700 --> 00:07:10,080
lo demás, luego habrá que ajustarlo.

98
00:07:11,040 --> 00:07:16,790
Pero una vez que lo tenéis declarado aquí nos vamos al editor.

99
00:07:17,170 --> 00:07:19,380
Aquí perdón, el editor de código Rayder.

100
00:07:20,240 --> 00:07:24,660
Y del mismo modo que tengo un audio clip aquí, ahora necesito el audio sours.

101
00:07:25,460 --> 00:07:28,470
Vale, lo que pasa que esto es una componente mía.

102
00:07:28,850 --> 00:07:30,700
No lo voy a poder arrastrar porque ya es mía.

103
00:07:31,530 --> 00:07:32,090
Cuál es el truco?

104
00:07:32,100 --> 00:07:38,130
Cuando una componente ya es mía, como lo era el Rising Bodhi o lo era el Animator, lo hacemos privada.

105
00:07:41,160 --> 00:07:42,630
Le llamamos por el nombre que toca.

106
00:07:42,720 --> 00:07:52,160
Audio sours y el nombre como es una propiedad del propio player controles.

107
00:07:52,160 --> 00:07:57,460
Recordad que la sintaxis era que empiecen por barra baja audios o.

108
00:08:02,180 --> 00:08:07,140
A veces incluso se llama simplemente leyendo leyes de reproductor de jugador.

109
00:08:08,000 --> 00:08:09,390
Lo que pasa es que se impuso la palabra play.

110
00:08:09,680 --> 00:08:12,080
Vamos a empezar a liarla parda, adios.

111
00:08:13,790 --> 00:08:18,530
Si la variable es privada, cómo accedo a ella como la inicial hizo?

112
00:08:18,760 --> 00:08:19,910
Por que ahora es nula?

113
00:08:20,180 --> 00:08:27,860
Como la inicialización en el estar hacíamos leyes rigen body que componen animator que componen por

114
00:08:27,860 --> 00:08:29,630
tanto barra baja odiosos.

115
00:08:29,760 --> 00:08:40,180
Igual componen entre diamantes odiosos y ahí ya tenéis el caset referencial, el reproductor referencia.

116
00:08:41,390 --> 00:08:48,170
Una vez lo tenéis, vuestro audio sours lo único que tiene que hacer es ejecutar ese sonido.

117
00:08:48,980 --> 00:08:56,720
Ejecutar el sonido se puede hacer de muchas formas una sola vez, modo bucle, cambiando parámetros.

118
00:08:57,440 --> 00:09:00,500
Aquí en este caso lo que vamos a hacer es un modo bucle.

119
00:09:00,530 --> 00:09:06,560
Está claro que no, porque imagina que empiezo a saltar y aquellos tres veces no tiene mucho sentido.

120
00:09:07,330 --> 00:09:13,370
Entonces lo que vamos a hacer es que el audio sours ejecute una sola vez.

121
00:09:14,540 --> 00:09:21,500
Para ello localizamos dónde tiene que ejecutar, reproducir el salto y dónde tiene que reproducir la

122
00:09:21,500 --> 00:09:21,980
muerte.

123
00:09:22,560 --> 00:09:30,320
En Salto, el sonido de salto debe ir aquí dentro sí o no, tiene que ir dentro del IF Android, donde

124
00:09:30,410 --> 00:09:35,030
si la tecla es la de espacio está en el suelo mover y demás.

125
00:09:35,330 --> 00:09:42,940
Aplicábamos la fuerza, hacíamos la animación, parábamos el dort, la suciedad que salía de los pies

126
00:09:43,340 --> 00:09:47,150
y ahora además reproducimos el sonido de salto.

127
00:09:47,540 --> 00:09:51,560
Para ello se hace así hago que el audio os.

128
00:09:54,190 --> 00:10:04,480
Ejecute Play y hay varios play play normal y corriente que ejecuta pararás play diploide que sirve para

129
00:10:04,540 --> 00:10:06,460
reproduces dentro de X segundos.

130
00:10:06,910 --> 00:10:13,930
Tiene un pequeño delay plays SketchUp para que lo programe, para que lo haga en un tiempo específico

131
00:10:14,910 --> 00:10:16,210
y play Wanchaq.

132
00:10:16,990 --> 00:10:20,230
El nuestro es Play Schott Watched.

133
00:10:20,320 --> 00:10:25,390
Otros permite reproducir un audio e incluso configurarlo si queréis.

134
00:10:25,540 --> 00:10:29,050
El volumen al que queréis ese audio de modo que play Wanchaq.

135
00:10:30,130 --> 00:10:35,200
Entre paréntesis hay que pasarle un audio clip, en este caso el de Jamestown.

136
00:10:36,110 --> 00:10:39,100
Y si queréis, hay un segundo parámetro opcional que es el volumen.

137
00:10:39,700 --> 00:10:43,780
Por ejemplo, coma uno es el máximo de volumen.

138
00:10:44,770 --> 00:10:45,810
El volumen va de 0 a 1.

139
00:10:45,820 --> 00:10:49,960
Por cierto, la mayoría de parámetros de configuración de estas cosas siempre van de 0 a 1 0.

140
00:10:49,960 --> 00:10:50,800
Ausencia 1.

141
00:10:50,800 --> 00:10:56,160
El máximo es como el mando de la tele solo, pero la diferencia es que el mando de la tele empieza a

142
00:10:56,200 --> 00:11:00,400
cero y acaba en depende de la tele en 24 39.

143
00:11:01,750 --> 00:11:03,140
Aquí va de 0 a 1 todo.

144
00:11:03,900 --> 00:11:05,760
Y por supuesto, podéis poner aquí 0,5.

145
00:11:06,790 --> 00:11:07,450
No hay ningún problema.

146
00:11:08,070 --> 00:11:11,140
Este sería para el salto, para la muerte.

147
00:11:11,860 --> 00:11:18,910
El sonido de muerte debe reproducirse dentro del colisionen cuando el objeto contra el que choca el

148
00:11:18,910 --> 00:11:20,230
player es el obstáculo.

149
00:11:20,740 --> 00:11:27,670
Aquí Reproducciãn oponíamos mover, reproducimos la explosión, hacíamos la animación de muerte, parábamos

150
00:11:27,670 --> 00:11:31,290
el efecto visual y ahora, además, vamos a hacer un hecho.

151
00:11:31,640 --> 00:11:40,290
Aquí vamos a hacer que el audio sours reproduzca Play Wanchaq otra vez el otro, el otro sonido, que

152
00:11:40,290 --> 00:11:44,620
es el de Crash Sound a volumen 1.

153
00:11:45,910 --> 00:11:46,780
Y cómo es un playmate?

154
00:11:46,890 --> 00:11:50,950
Schott no está en modo bucle sólo con esta línea.

155
00:11:51,270 --> 00:11:59,020
ejecutarã es el sonido al saltar en el primer caso y al chocar con un obstáculo, es decir, morir en

156
00:11:59,020 --> 00:11:59,440
el segundo.

157
00:12:00,790 --> 00:12:02,730
Vamos a probarlo, guardamos.

158
00:12:03,370 --> 00:12:04,440
He puesto el volumen a 1.

159
00:12:04,480 --> 00:12:05,680
Probablemente haya que bajarlo.

160
00:12:06,040 --> 00:12:06,520
No lo digo.

161
00:12:07,000 --> 00:12:08,020
Probablemente haya que bajarlo.

162
00:12:08,020 --> 00:12:09,170
De momento lo he puesto en uno.

163
00:12:09,550 --> 00:12:12,840
De hecho, lo más normal es que esté uno que he puesto aquí a piñón.

164
00:12:12,870 --> 00:12:15,070
Tengo una variable y que lo podamos ajustar.

165
00:12:15,220 --> 00:12:15,700
Luego lo haremos.

166
00:12:16,520 --> 00:12:20,650
Entonces aquí nos venimos, para acá le damos al play.

167
00:12:21,180 --> 00:12:23,470
Cuando saltais debería sonar un sonidito.

168
00:12:26,380 --> 00:12:27,610
De hecho, no lo escucho.

169
00:12:30,780 --> 00:12:32,160
Dejarme bajar la música, por Dios!

170
00:12:33,710 --> 00:12:38,710
Está la música que trabajo un montón allí.

171
00:12:40,420 --> 00:12:40,660
Vale.

172
00:12:45,510 --> 00:12:46,340
escuchais algo.

173
00:12:51,030 --> 00:13:01,020
Yo no escucho nada, pero voy a bajar el volumen, el player tiene, tiene audio y está a tope, el

174
00:13:01,020 --> 00:13:06,210
audio está a tope a esperar, lo he puesto espacial, lo he puesto espacial.

175
00:13:06,240 --> 00:13:09,790
Es un sonido que está a bastante distancia de la cámara.

176
00:13:10,110 --> 00:13:11,070
Creo que por eso no suena.

177
00:13:11,640 --> 00:13:18,630
Vale, déjame ponerlo a uno o déjame ponerlo, no espacial, porque claro, como la cámara está como

178
00:13:18,630 --> 00:13:21,180
a 15 metros del jugador, a 15 metros casi no se escucha.

179
00:13:22,120 --> 00:13:23,780
Era eso, vale?

180
00:13:24,140 --> 00:13:28,090
Ves que se escucha de muerto.

181
00:13:28,890 --> 00:13:31,650
De hecho, he chocado dos veces otra vez.

182
00:13:33,420 --> 00:13:36,180
Oye, no molesta el volumen 1 del efecto de sonido.

183
00:13:37,020 --> 00:13:42,300
Vale, OEIS y aquí chocamos.

184
00:13:44,110 --> 00:13:44,800
Lo veis?

185
00:13:47,090 --> 00:13:52,920
En el caso ahora ya puedo reactivar en la cámara el audio sours de la música de fondo.

186
00:13:52,950 --> 00:13:53,790
Lo voy a poner bajito.

187
00:13:53,910 --> 00:13:57,710
O sea, le voy a poner sólo al 10 por ciento la música de fondo, porque si no, esto es un cachondeo.

188
00:14:02,620 --> 00:14:03,060
Lo veis?

189
00:14:04,110 --> 00:14:06,060
Evidentemente luego puedes jugar con estas cosas.

190
00:14:11,250 --> 00:14:18,810
Fijaros que cada vez que reproduzca un sonido el nivel de audio sube y lo más normal es que dejéis siempre

191
00:14:18,810 --> 00:14:21,480
el efecto de sonido un poco más fuerte que lo que es la música de fondo.

192
00:14:21,480 --> 00:14:22,990
La música de fondo es constante.

193
00:14:23,340 --> 00:14:24,330
Siempre está ahí.

194
00:14:25,200 --> 00:14:28,920
El efecto de sonido cuando ocurre es una forma de darle feedback al usuario.

195
00:14:29,250 --> 00:14:35,340
De hecho, la ausencia del sonido cuando hay una acción significaría que el jugador realmente no ha

196
00:14:35,340 --> 00:14:37,080
pulsado el botón o que ha habido un problema.

197
00:14:37,680 --> 00:14:39,570
No está en el suelo, por ejemplo.

198
00:14:40,380 --> 00:14:46,520
Es una buena forma porque ahora yo me pongo a saltar a lo bestia solo cuando salto el sonido lo veis

199
00:14:46,650 --> 00:14:49,690
por mucho que pulso espacio, entonces es el fin.

200
00:14:49,690 --> 00:14:51,540
Va perfecto que churra he tenido.

201
00:14:53,310 --> 00:14:59,850
Es la forma perfecta de tener un feedback inmediato ya para la guinda del pastel y acabar con lo del

202
00:14:59,850 --> 00:15:00,150
audio.

203
00:15:00,160 --> 00:15:05,670
Lo que os he dicho si venís aquí arriba y como parte del conjunto de variables de audio, añadir un

204
00:15:05,670 --> 00:15:11,520
públic flow audio Bollain y este Pavic flotado audio Bollain.

205
00:15:11,520 --> 00:15:15,980
Por defecto vale uno y le coloca un rango entre 0 y 1.

206
00:15:16,820 --> 00:15:17,010
Vale.

207
00:15:18,390 --> 00:15:26,190
El resultado será que este audio volio es el que podéis utilizar como parte del volumen cuando hacéis

208
00:15:26,190 --> 00:15:36,450
el playback del traje y el playback del jam Malet y una vez que lo tenemos, es tan simple como en el

209
00:15:36,450 --> 00:15:37,110
editor.

210
00:15:37,350 --> 00:15:43,650
Gracias a este audio, Volio, el Player Voice que ahora es capaz de shear el volumen del audio desde

211
00:15:43,650 --> 00:15:54,210
aquí, de modo que si saltais aquí con un volumen 1, si lo bajo ves que suena menos.

212
00:15:54,570 --> 00:16:04,770
Si lo bajo del todo casi no suena, lo veis, ves que casi no se oye si se podrían hacer cosas más complejas,

213
00:16:04,800 --> 00:16:12,450
poner una pantalla con dos slides sin capturar caya, capturar el audio del volumen general de música,

214
00:16:12,450 --> 00:16:14,160
del volumen general de efectos de sonido.

215
00:16:14,430 --> 00:16:17,550
Pero como todavía no hemos visto interfaces de usuario, lo dejamos para más adelante.

216
00:16:18,090 --> 00:16:19,230
Vale, pero es lo típico.

217
00:16:19,230 --> 00:16:24,000
Una pantalla de opciones, volumen de la música entre 0 y 100 o entre 0 y 1.

218
00:16:24,030 --> 00:16:27,200
En este caso, volumen de los efectos de sonidos entre 0 y 1.

219
00:16:27,430 --> 00:16:28,920
Y fijaros que es tan fácil como esto.

220
00:16:29,820 --> 00:16:35,020
Es decir, aquí fijaros que el Play Wanchaq permite cambiarle el volumen a ese Wanchaq.

221
00:16:35,490 --> 00:16:38,910
Si se lo que es cambiar, en general no hay ningún problema.

222
00:16:39,000 --> 00:16:50,220
O sea, el audio sours audio sours tiene muchísimos parámetros modos bucle, fonos mute tuvo foros,

223
00:16:50,540 --> 00:16:56,670
el pitch, la prioridad, la dispersión, el tiempo, el volumen que queréis cambiar el volumen de todo

224
00:16:56,670 --> 00:17:02,640
el audio sours, no de una reproducción de todo, de la música de fondo volumen cero o lo ponéis a cero.

225
00:17:04,110 --> 00:17:05,870
Por ejemplo, lo veis?

226
00:17:06,600 --> 00:17:11,040
Se pueden cambiar todos los parámetros que os he enseñado antes, desde el editor, que están todos

227
00:17:11,040 --> 00:17:11,300
aquí.

228
00:17:11,370 --> 00:17:16,740
El efecto Doppler, el efecto de baipás, si se ejecuta o no, se ejecuta a distancia máxima de sonido,

229
00:17:16,740 --> 00:17:19,280
distancia mínima, efecto pan fijado.

230
00:17:19,720 --> 00:17:20,490
FIJARLA hay un montón.

231
00:17:20,640 --> 00:17:21,870
O sea, no lo vais a acabar.

232
00:17:22,560 --> 00:17:25,800
Vale más los métodos play, pausa y stop.

233
00:17:25,860 --> 00:17:27,480
Podéis hacer un reproductor de MP3.

234
00:17:27,510 --> 00:17:28,960
Podéis crear vuestro propio iPod?

235
00:17:29,650 --> 00:17:29,840
Vale.

236
00:17:32,250 --> 00:17:39,060
Diferentes parámetros para cambiar la curva, para cambiar, para reproducir el sonido, etc. Veis que

237
00:17:39,060 --> 00:17:40,770
hay un montonazo en este caso lo veis?

238
00:17:42,110 --> 00:17:47,640
Pues básicamente cualquier cosa que queráis cambiar de audio sours, como el volumen global, se puede

239
00:17:47,640 --> 00:17:52,720
hacer exactamente como lo hemos hecho aquí, tal cual, tal cual, sin cambiar absolutamente nada y

240
00:17:52,740 --> 00:17:53,940
accediendo a las variables.

241
00:17:54,330 --> 00:17:56,510
En este caso tengo el audio de la cámara.

242
00:17:57,030 --> 00:18:03,990
Podríamos añadir un script a la cámara que accediera al audio sours de la cámara y que cambiara parámetros

243
00:18:03,990 --> 00:18:06,150
en base a condiciones que ocurren en el juego.

244
00:18:06,630 --> 00:18:11,990
Esto en particular se utiliza mucho porque hay dos tipos de juego los que usan los que no usan música.

245
00:18:12,090 --> 00:18:18,120
Normalmente los que usan música la suelen utilizar para que el gameplay esté acompañado siempre de algo

246
00:18:18,120 --> 00:18:22,270
y que tengas una musiquilla de fondo para incentivar a seguir para alante.

247
00:18:22,590 --> 00:18:29,580
Los que no lo usan lo suelen hacer porque realmente quieren dramatizar cuando hay música, es decir,

248
00:18:29,580 --> 00:18:35,250
hay ausencia de sonido, salvo cuando realmente hay algo importante que quieren meter música, una cinemática

249
00:18:36,230 --> 00:18:41,280
o una muerte importante, una batalla con un jefe, algo muy épico.

250
00:18:41,940 --> 00:18:46,860
Lo normal es que no haya música, salvo cuando queréis que haya algo importante.

251
00:18:47,090 --> 00:18:50,070
Y esto, por ejemplo, en cinematografía se utiliza mucho.

252
00:18:50,340 --> 00:18:54,780
Lo normal es que una peli de dos horas no tenga música a las dos horas, cuando hay diálogos o cuando

253
00:18:54,780 --> 00:18:55,350
hay tal.

254
00:18:55,650 --> 00:19:00,300
Lo importante es el diálogo, lo importante es lo que sucede y la música, que es para transiciones,

255
00:19:00,320 --> 00:19:05,280
para dramatizaciones, para algo muy épico, para créditos, entradas y demás.

256
00:19:05,310 --> 00:19:06,060
Pues aquí lo mismo.

257
00:19:06,360 --> 00:19:13,410
Podríamos usar música siempre o sólo para dramatizar ciertas acciones serían las dos formas posibles

258
00:19:13,800 --> 00:19:16,110
de juntar la música con el mundo de los videojuegos.

259
00:19:18,090 --> 00:19:18,340
Perfecto.
