1
00:00:01,010 --> 00:00:04,710
Valerenga Venga, hasta ahora qué teníamos?

2
00:00:04,860 --> 00:00:14,240
Recordemos, tenemos ya el gameplay, tenemos el señorito este que echa la basura por detrás, tenemos

3
00:00:14,250 --> 00:00:17,840
el salto que desactiva todos los sistemas de partículas.

4
00:00:17,850 --> 00:00:18,740
Lo que os he dicho no, añade.

5
00:00:18,740 --> 00:00:22,260
En gameplay no añaden funcionalidades para hacerlo más bonito.

6
00:00:22,830 --> 00:00:23,490
Punto pelota.

7
00:00:23,910 --> 00:00:25,770
Para eso sirven los sistemas de partículas.

8
00:00:27,120 --> 00:00:32,980
Ahora bien, el realismo que hemos conseguido con los sistemas de partículas es visual.

9
00:00:33,450 --> 00:00:35,970
Vamos a catar a otro sentido que es el oído.

10
00:00:36,630 --> 00:00:42,330
Para ello nos vamos a centrar en trabajar con sonidos para añadir música.

11
00:00:42,330 --> 00:00:48,360
Ya habéis visto que es muy fácil, sólo se arrastra la música al proyecto y detecta que es música con

12
00:00:48,360 --> 00:00:55,590
estos iconos tan chulos que son los músicos gramas de canal derecho, del canal izquierdo de la línea

13
00:00:55,590 --> 00:00:58,170
temporal en el eje de las X y NLG verticales.

14
00:00:58,410 --> 00:00:59,850
Qué tan potente es la música?

15
00:01:00,030 --> 00:01:01,290
La amplitud de la misma.

16
00:01:03,060 --> 00:01:08,260
Hablaremos más adelante acerca de cómo optimizar estas cosas o cómo empaquetarlos a través de vandals

17
00:01:08,490 --> 00:01:09,180
y demás.

18
00:01:09,630 --> 00:01:11,250
De momento lo vamos a hacer, es usarlas.

19
00:01:11,910 --> 00:01:14,940
Cómo funciona el sonido?

20
00:01:16,050 --> 00:01:23,880
De hecho, en Unity os habréis dado cuenta que todo lo que ocurre en vuestro universo 3D es percibido

21
00:01:23,880 --> 00:01:26,170
por una sola cosa que hay en la escena.

22
00:01:26,510 --> 00:01:31,880
La cámara, la cámara, son los ojos del jugador.

23
00:01:32,610 --> 00:01:35,640
Pero no sólo son los ojos, también son los oídos.

24
00:01:36,300 --> 00:01:41,160
Vale cualquier percepción de fuera de la escena.

25
00:01:42,030 --> 00:01:45,180
Sólo puede existir gracias a la cámara.

26
00:01:45,600 --> 00:01:50,700
De hecho, si no hay cámara, si yo cojo y me cargo la cámara, que de hecho normalmente lo hago el

27
00:01:50,700 --> 00:01:51,900
primer día, no lo hemos hecho.

28
00:01:53,110 --> 00:01:54,000
Y le dais al play.

29
00:01:54,090 --> 00:01:55,530
Lo que vais a ver es esto,

30
00:01:58,990 --> 00:01:59,460
no hay nada.

31
00:02:00,300 --> 00:02:05,340
Ojo, hay cosas, hay cosas porque ves que corre a 80 fps.

32
00:02:05,400 --> 00:02:06,570
Hay cosas pasando.

33
00:02:07,200 --> 00:02:11,640
Lo que pasa que a nivel gráfico fijaros, no hay bloques, no hay triángulos, no hay vértices, no

34
00:02:11,640 --> 00:02:13,690
hay absolutamente nada, no hay cámara.

35
00:02:14,250 --> 00:02:18,540
Hasta que no activa la cámara no aparece aquí el bicho muerto.

36
00:02:18,750 --> 00:02:23,790
Para empezar no aparece nada, pero fijaros que el gameplay entre bambalinas ha ido pasando, solo que

37
00:02:23,790 --> 00:02:24,720
vosotros no lo veíais.

38
00:02:25,560 --> 00:02:33,060
Entonces el jugador tiene ojos y oídos, tiene sentidos para percibir las cosas.

39
00:02:33,940 --> 00:02:35,150
Eso es a través de la cámara.

40
00:02:35,370 --> 00:02:39,120
Lo único que no es a través de la cámara es el input, porque es a través del motor, es decir, las

41
00:02:39,120 --> 00:02:41,160
manos o la forma de interactuar.

42
00:02:41,390 --> 00:02:43,330
Sean manos, sean movimientos.

43
00:02:43,330 --> 00:02:45,870
Y es un juego con una cámara o realidad virtual o lo que sea.

44
00:02:46,560 --> 00:02:49,410
Salvo eso, todo lo demás es a través de la cámara.

45
00:02:49,650 --> 00:02:53,040
Incluso si fuera realidad virtual, los ojos serían las cámaras.

46
00:02:53,250 --> 00:02:54,440
Y digo las porque son dos.

47
00:02:54,980 --> 00:02:58,620
Vale, en caso de VR son 60 frames en un lado o 60 en otro.

48
00:02:58,650 --> 00:03:02,460
Por eso los juegos no voy a recorrer a 120, si pueden llegar a 120.

49
00:03:03,480 --> 00:03:10,980
Entonces la cámara son los ojos, pero también son las orejas los oídos de nuestro jugador.

50
00:03:12,150 --> 00:03:22,620
No es de extrañar entonces por ello, que nuestra cámara tenga un audio listo que ha estado acompañándonos

51
00:03:22,620 --> 00:03:23,390
desde el principio.

52
00:03:23,400 --> 00:03:30,360
Nunca habíamos hablado de él, pero el audio Listen simplemente es la forma en la que se percibe cualquier

53
00:03:30,360 --> 00:03:31,740
sonido dentro de la escena.

54
00:03:32,490 --> 00:03:39,690
Tanto es así que si se lo quitáis, el jugador estaría absolutamente sordo.

55
00:03:42,420 --> 00:03:43,380
El juego funcionaría.

56
00:03:43,440 --> 00:03:44,350
No hay ningún problema.

57
00:03:44,370 --> 00:03:45,330
Simplemente no hay audio.

58
00:03:45,540 --> 00:03:47,100
Tener la consola no se queja.

59
00:03:48,630 --> 00:03:57,300
El efecto contrario es cuando en lugar de tener tenéis 2 o 3 o 25.

60
00:03:58,530 --> 00:04:02,970
Es decir, vosotros podéis tener una segunda cámara y dijimos que botón derecho camera.

61
00:04:03,000 --> 00:04:08,730
Tenéis dos cámaras y mientras una sea la principal y ésta la O6 para cualquier otra cosa que no sea

62
00:04:08,730 --> 00:04:11,730
el gameplay que no sea la principal, puede funcionar.

63
00:04:11,820 --> 00:04:12,660
Ejemplo idiota.

64
00:04:12,920 --> 00:04:14,520
Imagínate, aquí está el personaje.

65
00:04:15,180 --> 00:04:22,220
La cámara está donde está la cámara que no la veo aquí me la llevo donde está el player.

66
00:04:22,650 --> 00:04:31,170
Vale, por ejemplo, la roto 90 grados en la X para abajo y en lugar de que mire el ciberespacio, me

67
00:04:31,170 --> 00:04:32,640
la llevo encima del player.

68
00:04:32,970 --> 00:04:36,210
Por ejemplo, para hacer un minimapa, lo veis?

69
00:04:36,960 --> 00:04:40,980
Podríamos ver al personaje desde arriba así, algo así.

70
00:04:42,690 --> 00:04:47,990
El problema está que esta segunda cámara que acabo de añadir veis que también trae su audio lista.

71
00:04:49,080 --> 00:04:54,090
Aquí entraríamos en conflicto, tendríais dos pares de orejas a cual hacemos caso.

72
00:04:55,470 --> 00:04:56,370
Esto qué quiere decir?

73
00:04:56,400 --> 00:04:59,580
Quiere decir que si yo ahora le doy al play este par de.

74
00:05:01,920 --> 00:05:02,580
Me dan un error,

75
00:05:05,450 --> 00:05:07,320
así que primera cosa idiota.

76
00:05:08,160 --> 00:05:13,590
Si vais a tener dos cámaras me parece muy bien, vale una para el minimapa, otro para el gameplay y

77
00:05:13,590 --> 00:05:16,830
otro para lo que sea, pero que solo tenga odio.

78
00:05:18,340 --> 00:05:18,580
Vale.

79
00:05:19,260 --> 00:05:25,140
Lo digo porque es la forma más tonta de perder recursos inútilmente, de hacer que el motor tenga que

80
00:05:25,260 --> 00:05:31,830
emitir sonidos por varios lados, que total, no va a percibir la diferencia del usuario final, porque

81
00:05:31,920 --> 00:05:35,430
la canalización de todo al final es con un solo audio listo.

82
00:05:36,160 --> 00:05:41,280
Es como que se está reproduciendo la música a la vez por unos auriculares a la vez, por unos altavoces

83
00:05:41,280 --> 00:05:42,360
a la vez, por el cacharro ese.

84
00:05:42,360 --> 00:05:49,490
De ahí diferentes músicas, pero que yo las tengo que escuchar juntas.

85
00:05:49,710 --> 00:05:54,890
No tiene mucho sentido porque ni siquiera podéis hacer efectos envolventes ni estas cosas, así que

86
00:05:55,080 --> 00:05:56,310
tener tiene que ser único.

87
00:05:57,060 --> 00:05:59,460
Vale, os lo digo en el caso que lleváis dos cámaras.

88
00:05:59,880 --> 00:06:02,370
En este caso me cargo esta y me quedo con la otra.

89
00:06:02,580 --> 00:06:03,900
Por cierto, añadir dos cámaras.

90
00:06:03,900 --> 00:06:11,280
Habéis visto que ahora es simple y se ve desde arriba como tenéis dos cámaras cual usamos o aquí fijaros

91
00:06:11,280 --> 00:06:15,650
que hay una opcion que pone displays tendriais display uno displays, dos displays tres.

92
00:06:15,650 --> 00:06:22,590
Podriais ir teniendo diferentes tipos de cámaras y asociarlas a diferentes cámaras de las vuestras.

93
00:06:22,590 --> 00:06:26,910
En este caso como la última que he añadido es la cámara y no he dicho que se muestre en un display u

94
00:06:26,910 --> 00:06:27,180
otro.

95
00:06:27,220 --> 00:06:30,450
Fijaros, tengo otra cámara estupendo, la última que pilla.

96
00:06:30,840 --> 00:06:34,260
De hecho, podría pasar que a veces me dierais al play, se viera de frente.

97
00:06:34,290 --> 00:06:35,930
A veces le dierais al play y se viene a la otra.

98
00:06:36,020 --> 00:06:38,940
Tengo dos cámaras y no he establecido un orden establecido, una jerarquía.

99
00:06:39,690 --> 00:06:42,270
De todas formas, ese es otro problema que vamos a tratar más adelante.

100
00:06:42,390 --> 00:06:47,670
Ahora, de momento, sólo una cámara y el audio listo es la figura, la componente a través de la cual

101
00:06:47,670 --> 00:06:48,360
vais a escuchar.

102
00:06:49,460 --> 00:06:53,490
Si estos son los oídos, necesito emisores de sonido.

103
00:06:54,420 --> 00:06:56,190
Quién tiene que emitir el sonido?

104
00:06:56,550 --> 00:06:58,290
Pues aquí empezamos con cosas muy divertidas.

105
00:06:58,620 --> 00:07:01,650
El sonido en Unity puede ser de dos tipos 2D o espacial.

106
00:07:02,200 --> 00:07:04,500
El sonido 2D se escucha por todos lados por igual.

107
00:07:04,860 --> 00:07:07,040
El sonido espacial es espacial.

108
00:07:07,410 --> 00:07:09,810
Por ejemplo, si alguien entra por la puerta, se pega un portazo.

109
00:07:09,900 --> 00:07:11,250
Me viene el sonido de la puerta.

110
00:07:11,910 --> 00:07:15,480
Si aquí tenemos un sonido que lo único que oigo es el aire acondicionado.

111
00:07:16,160 --> 00:07:16,670
Voy fuera.

112
00:07:16,690 --> 00:07:21,720
A lo mejor oyes el coche, oyes la señora del bar o el vagabundo que estaba por ahí pidiendo un euro.

113
00:07:22,770 --> 00:07:27,150
Los sonidos son diferentes y de hecho, cuanto más lejos estamos de la fuente del sonido, menos los

114
00:07:27,150 --> 00:07:27,730
percibimos.

115
00:07:28,620 --> 00:07:30,990
El decrecimiento normalmente es cuadrático.

116
00:07:31,320 --> 00:07:36,480
Cuanto más lejos estoy, disminuye con el cuadrado de la distancia a un metro.

117
00:07:36,510 --> 00:07:40,320
Escucho una unidad a dos metros, un cuarto a tres metros.

118
00:07:40,380 --> 00:07:42,660
Un noveno disminuye con el cuadrado de la distancia.

119
00:07:42,660 --> 00:07:46,020
Es la fórmula de la dispersión del sonido del mundo de la física.

120
00:07:46,860 --> 00:07:51,840
Vale la ventaja para vosotros que esto está hecho automáticamente porque Unity es un motor, pero os

121
00:07:51,860 --> 00:07:52,920
lo digo para que lo sepáis.

122
00:07:53,880 --> 00:08:02,640
Así que el emisor del sonido tenéis que decidir primero dónde va estar y segundo, si va a ser espacial

123
00:08:02,940 --> 00:08:04,230
o va a ser en 2D.

124
00:08:04,830 --> 00:08:08,280
En nuestro caso, fijaros que nosotros engañamos al usuario.

125
00:08:08,280 --> 00:08:12,060
Al jugador le hacemos creer que está en un universo 3D, en un universo 2D.

126
00:08:12,150 --> 00:08:13,140
De hecho, la cámara ni se mueve.

127
00:08:14,220 --> 00:08:20,310
Por tanto, quién podría ser un emisor de la musiquita de fondo?

128
00:08:22,210 --> 00:08:25,110
Quién podría ser el encargado de emitir una música de fondo?

129
00:08:26,670 --> 00:08:32,550
Podría ser el muñeco, podría ser el muñeco, porque ver como el muñeco no se va a mover la posición

130
00:08:32,550 --> 00:08:34,770
relativa con respecto a la cámara siempre es la misma.

131
00:08:35,130 --> 00:08:40,680
Si el muñeco es el que emite el sonido, será el efecto de la música.

132
00:08:40,680 --> 00:08:41,820
Siempre viene del mismo sitio.

133
00:08:43,260 --> 00:08:47,420
La música está como es pixeladas de 8 bits y además el.

134
00:08:51,070 --> 00:08:54,220
Me da un poco igual donde esté porque el efecto envolvente se pierde.

135
00:08:54,640 --> 00:09:01,090
Si fuera una banda sonora grabada por una orquesta donde el efecto 3D creéis que se note, sería más

136
00:09:01,090 --> 00:09:01,690
interesante.

137
00:09:01,790 --> 00:09:02,860
Aquí me da un poco igual.

138
00:09:05,200 --> 00:09:13,300
En estos casos en los que la música de fondo va a sonar eso de fondo, no se suele colocar al personaje,

139
00:09:14,350 --> 00:09:15,760
se suele colocar la propia cámara.

140
00:09:16,720 --> 00:09:20,440
Es decir, el propio que escucha es el propio que emite el sonido.

141
00:09:21,100 --> 00:09:24,010
Esa es una solución que está bastante extendida.

142
00:09:25,570 --> 00:09:29,200
Otra solución es crear un game object vacío.

143
00:09:29,830 --> 00:09:33,580
Los soltáis por ahí, por la escena, y ese vacío es el que tiene la música.

144
00:09:34,270 --> 00:09:38,080
Cualquiera de las tres sería válida, tanto el player como no se mueve con respecto a la cámara.

145
00:09:38,100 --> 00:09:43,030
El sonido envolvente no tendría mucho sentido porque no se mueve, no se acerca ni tenéis que tener

146
00:09:43,030 --> 00:09:46,960
en cuenta la velocidad del que emite el sonido con respecto a la cámara.

147
00:09:46,960 --> 00:09:51,230
Para hacer un efecto Doppler o estas cosas no hace falta, no se mueve.

148
00:09:53,100 --> 00:09:59,520
Entonces, en este caso opcional, el player opción ve la cámara opción C iMovie que sea como un caset

149
00:09:59,530 --> 00:10:01,450
ahí emitiendo la música de fondo.

150
00:10:02,260 --> 00:10:10,360
En este caso lo que voy a hacer es que sea la propia cámara a la cámara para emitir el sonido.

151
00:10:10,420 --> 00:10:13,050
Ya tiene orejas, falta el emisor, falta el radiocasete.

152
00:10:13,810 --> 00:10:21,130
Hay que añadir una componente que es audio sours, fuente de sonido, fuente de audio, fuente de música.

153
00:10:21,870 --> 00:10:31,180
Este audio sólo tiene un par de parámetros par largo entre ellos que clip tiene que reproducir si necesitamos

154
00:10:31,180 --> 00:10:33,910
un audio mixer para hacer una mezcla de sonidos.

155
00:10:33,940 --> 00:10:39,340
Hablaremos de esto si se tiene que reproducir o estar en mute, si tiene.

156
00:10:39,690 --> 00:10:42,410
Si tenemos que cambiar el volumen, la prioridad?

157
00:10:42,520 --> 00:10:44,500
El pitch, etcetc.

158
00:10:44,650 --> 00:10:50,440
Si quieres que sea un sonido 3D, queréis que haga efecto Doppler con respecto al movimiento dispersion

159
00:10:50,530 --> 00:10:53,890
e incluso la pérdida de sonido con respecto a la distancia.

160
00:10:53,890 --> 00:10:58,900
Lo que os he dicho antes decrece con el cuadrado de la distancia a distancia cero en la fuente de sonido

161
00:10:58,900 --> 00:11:01,330
tendriais volumen 1 a la distancia.

162
00:11:01,510 --> 00:11:07,000
Cada vez que estáis más lejos, como podéis observar aquí el volumen de crece, las rojas, el volumen,

163
00:11:07,510 --> 00:11:09,900
el verde que aquí no se ve es el sonido espacial.

164
00:11:10,270 --> 00:11:14,130
El azul es la dispersión y el amarillo, que tampoco se ve aquí, sería el reverb.

165
00:11:14,620 --> 00:11:20,320
Jugando con los parámetros de sonido 3D podéis conseguir efectos a lo veremos entonces.

166
00:11:20,320 --> 00:11:24,160
En este caso lo más fácil, que es lo más fácil, es venir aquí.

167
00:11:24,560 --> 00:11:26,250
Veis que el audio clip está vacío?

168
00:11:26,860 --> 00:11:28,930
gastais Audio clip el que os de la gana.

169
00:11:29,050 --> 00:11:35,590
Los tres que hay en la carpeta de audio de la carpeta Sawano son tres sonidos y una vez lo tenéis en

170
00:11:35,590 --> 00:11:36,460
el inspector.

171
00:11:37,060 --> 00:11:45,370
Recomendación El volumen está al máximo, lo bajáis al 10 por ciento o al 20 por ciento.

172
00:11:45,970 --> 00:11:53,110
Primero, para no quedarnos sordos y en principio, lo único que tenéis que tener en cuenta es que este

173
00:11:53,110 --> 00:11:54,130
clip es corto.

174
00:11:54,230 --> 00:11:56,180
No sé cuánto dura 8 segundos 10.

175
00:11:56,700 --> 00:11:59,470
Por lo tanto, hay una variable que pone el bucle.

176
00:11:59,560 --> 00:12:04,120
Aquí activamos el modo bucle para que cuando acabe vuelve a empezar.

177
00:12:04,660 --> 00:12:07,060
Y el Play Anahuac lo ves de nuevo?

178
00:12:07,060 --> 00:12:11,560
El Play, una weak como ocurría con el sistema de partículas, para que nada más darle al play se active

179
00:12:11,560 --> 00:12:12,130
la música.

180
00:12:12,310 --> 00:12:14,500
Luego haremos que se pueda pasar y todo el rollo.

181
00:12:14,770 --> 00:12:18,470
Pero bueno, es lo mismo que vimos con el sistema de partículas Play Stop Button.

182
00:12:19,120 --> 00:12:23,120
Entonces le dais al play y dale al play y ahora jugaremos así.

183
00:12:26,530 --> 00:12:27,680
Musiquita de gratis.

184
00:12:28,850 --> 00:12:30,990
Ves que lo he bajado al 20 por ciento y aún así ya suena.

185
00:12:32,120 --> 00:12:37,000
Aquí podéis ver el nivel de la música, veis que aquí aparecen los parámetros.

186
00:12:37,560 --> 00:12:44,120
Si lo bajo ves que baja todavía más y el nivel de la música es todavía más bajo.

187
00:12:44,570 --> 00:12:51,740
El audio normalmente se mide en decibelios, el máximo que podría llegar a soportar un humano normal

188
00:12:51,740 --> 00:12:53,510
y corriente sin pegarse un susto.

189
00:12:53,750 --> 00:12:57,970
Son cero decibelios, un decibelios los decibelios de más.

190
00:12:59,120 --> 00:13:00,500
Por tanto, veis que es negativo.

191
00:13:00,500 --> 00:13:01,640
El número es normal.

192
00:13:02,190 --> 00:13:02,460
Vale.

193
00:13:03,080 --> 00:13:08,000
Normalmente el sonido, la ausencia de sonidos colocarã en menos 70 y pico menos 74.

194
00:13:08,510 --> 00:13:12,650
Si lo pongo a tope, ves que ni siquiera llegó a cero.

195
00:13:14,010 --> 00:13:15,380
Menos diez, menos veinte.

196
00:13:16,720 --> 00:13:17,570
Imaginaros.

197
00:13:18,600 --> 00:13:27,080
Pues eso, un decibelios de decibelios 30 decibelios a nivel que lo mide el motor ya sería bastante

198
00:13:27,080 --> 00:13:27,390
elevado.

199
00:13:27,410 --> 00:13:32,000
Pensar que estos decibelios no se corresponden con los decibelios que medimos nosotros en la vida real

200
00:13:32,410 --> 00:13:34,010
vale en la vida real los decibelios.

201
00:13:34,340 --> 00:13:36,650
Creo recordar que empiezan en cero porque es un logaritmo.

202
00:13:39,830 --> 00:13:49,940
Pero aquí intentad siempre que el audio esté bajo por defecto, porque siempre el usuario final tendrá

203
00:13:49,940 --> 00:13:52,850
una opción irse al menú de volumen y subir el volumen.

204
00:13:53,340 --> 00:13:56,420
Vale tanto si es una tele como si es un teléfono móvil o lo que sea.

205
00:13:56,990 --> 00:14:02,030
Si él lo quiere fuerte, que sea él quien lo ponga fuerte, que no sois vosotros quienes directamente

206
00:14:02,030 --> 00:14:04,150
le ponéis el volumen a uno le da al play.

207
00:14:04,190 --> 00:14:06,390
Me cago en la puta y les suena el audio.

208
00:14:06,410 --> 00:14:07,500
Le metáis al altavoz.

209
00:14:07,990 --> 00:14:09,200
Vale que a veces me ha pasado a mí.

210
00:14:10,820 --> 00:14:13,760
Por tanto, cosas del audio.

211
00:14:13,940 --> 00:14:14,600
Vamos a darle aquí.

212
00:14:15,900 --> 00:14:19,520
A la cosa está cómo puede bajarlo?

213
00:14:20,540 --> 00:14:28,650
Así como nosotros en este caso no hemos puesto una ubicación en 3D.

214
00:14:28,700 --> 00:14:32,360
No hemos puesto que el emisor sea el jugador o que sea la valla.

215
00:14:32,360 --> 00:14:37,820
O sea, que la fuente de sonido como sonido espacial me da un poco igual.

216
00:14:38,090 --> 00:14:41,780
No necesito percibir que la música me viene de por detrás o más vale.

217
00:14:42,860 --> 00:14:46,850
Sin embargo, fijaros que aquí puedo cambiarle el pitch.

218
00:14:51,750 --> 00:14:52,300
O bajárselo.

219
00:14:56,660 --> 00:15:00,510
Vale el pitch normalmente se cambia con la velocidad del audio.

220
00:15:00,540 --> 00:15:07,650
Por eso es que cuando lo bajo parece que voy a cámara lenta y cuando lo subo parezco el único de los

221
00:15:09,180 --> 00:15:09,450
boys.

222
00:15:10,440 --> 00:15:12,330
Esto es un truco muy barato y muy utilizado.

223
00:15:13,080 --> 00:15:14,840
Por ejemplo, Mario Bros.

224
00:15:14,910 --> 00:15:19,250
Cuando te quedan 30 segundos, acelera la música, sube el pitch Mario Bros.

225
00:15:19,260 --> 00:15:21,240
Cuando vas debajo del agua suena la música.

226
00:15:21,240 --> 00:15:26,400
Un más despacio, más un filtro de dispersión, es cambiar estos números.

227
00:15:26,970 --> 00:15:28,260
Aquí tenéis el efecto estéreo.

228
00:15:28,350 --> 00:15:29,280
Aquí no lo vais a notar.

229
00:15:29,280 --> 00:15:30,300
El efecto estéreo.

230
00:15:30,810 --> 00:15:31,680
Bajar el audio otra vez.

231
00:15:32,820 --> 00:15:38,280
El efecto estéreo serviría para que todo el audio sólo venga de la izquierda o sólo venga de la derecha.

232
00:15:38,880 --> 00:15:43,170
De hecho, si que se nota que viene por los dos lados por igual.

233
00:15:43,920 --> 00:15:46,680
Si queréis que vaya más a la izquierda, más a la derecha, se cambia.

234
00:15:46,680 --> 00:15:48,150
Esto es como en el coche.

235
00:15:48,210 --> 00:15:51,420
Cuando tenéis una radio en el coche podéis hacer que suene más de un lado que de otro.

236
00:15:51,540 --> 00:15:55,040
Lo mismo vale el sonido espacial, que ahora es 2D.

237
00:15:55,830 --> 00:16:02,610
Podría crear un efecto 3D, en cuyo caso aquí no lo vais a notar porque este audio no está muy pensado

238
00:16:02,610 --> 00:16:03,180
para 3D.

239
00:16:03,210 --> 00:16:08,490
Pero podríais crear un efecto envolvente tridimensional, en cuyo caso tiene sentido hablar de la zona

240
00:16:08,490 --> 00:16:09,010
de Revert?

241
00:16:09,810 --> 00:16:15,000
Podéis eliminar o ampliar la zona de reverberación de cómo queréis que suene.

242
00:16:15,750 --> 00:16:23,550
Incluso si la fuente de audio se mueve con respecto a quién escucha, podríais crear el efecto Doppler.

243
00:16:24,270 --> 00:16:28,830
Aquí no vais a notarlo porque las dos están en el mismo sitio, pero si la fuente de audio la fuera

244
00:16:28,830 --> 00:16:30,960
moviendo sería como el coche de Fernando Alonso.

245
00:16:31,530 --> 00:16:38,280
Cuando te acercas y luego con lo mismo, el audio empezaría así, se aceleraría.

246
00:16:38,280 --> 00:16:43,770
La diríais un poco más agudo a medida que se acerca y luego crecería como las ambulancias.

247
00:16:44,210 --> 00:16:46,560
Pasaba a escuchar una ambulancia que cuando se acerca está feliz.

248
00:16:46,770 --> 00:16:48,090
Cuando se aleja está triste.

249
00:16:48,900 --> 00:16:50,490
El sonido que hace la ambulancia es el mismo.

250
00:16:50,610 --> 00:16:57,390
No es que se ponga contenta cuando ve lo que pasa, que es el efecto Doppler que se aplica con la posición.

251
00:16:57,630 --> 00:17:05,190
La velocidad relativa entre el emisor y el receptor varía dispersión del sonido que podría hacer que

252
00:17:05,190 --> 00:17:11,310
se disperse más o menos en el caso de sonido 3D y la caída del volumen en este caso es logarítmica.

253
00:17:11,640 --> 00:17:12,870
Podría ser lineal.

254
00:17:12,990 --> 00:17:16,590
Lineal significa el doble de distancia a la mitad del sonido, el triple de distancia.

255
00:17:16,950 --> 00:17:23,550
Un tercio del sonido normal que utilizamos es la que os he dicho antes la logarítmica o la cuadrática,

256
00:17:23,890 --> 00:17:27,570
y si no la personalizas vosotros vale, esto son curvas.

257
00:17:27,600 --> 00:17:32,700
Osea, vosotros podéis añadir aquí un punto y hacer que por ejemplo, a 100 hasta 100 metros.

258
00:17:32,970 --> 00:17:37,470
Estos son metros hasta 100 metros, volumen máximo a 200 metros.

259
00:17:37,540 --> 00:17:40,560
Pues aquí se lo bajo así de golpe.

260
00:17:41,460 --> 00:17:43,840
Y esto algo así aquí vuelve a subir.

261
00:17:43,860 --> 00:17:44,160
Por qué?

262
00:17:44,190 --> 00:17:44,690
Porque puedo.

263
00:17:45,270 --> 00:17:48,570
Vale, podríais tunear el audio para que?

264
00:17:48,840 --> 00:17:56,400
Respecto a la fuente original de sonido, se escuche más o menos incluso aquí, fijaros que la distancia

265
00:17:56,400 --> 00:18:00,690
máxima es 500 metros desde 500 metros de la fuente emisora.

266
00:18:00,700 --> 00:18:04,260
Todavía lo escucharíamos, vale decir, a 10 metros.

267
00:18:04,260 --> 00:18:05,240
Ya no quiero que se escuche.

268
00:18:05,250 --> 00:18:09,180
Cambiar lo cambia por 10 y veis que se mezcala aquí abajo de nuevo.

269
00:18:09,180 --> 00:18:11,560
Todo esto es cuando el sonido es 3D.

270
00:18:12,300 --> 00:18:16,120
Vale, aquí cuando la propia cámara emite el sonido siempre está esa distancia cero.

271
00:18:16,470 --> 00:18:20,820
Por mucho que jugais con estos parámetros, siempre vais a estar a distancia cero y por tanto los parámetros

272
00:18:20,820 --> 00:18:22,320
que van a valer son los que tenéis aquí.

273
00:18:22,570 --> 00:18:28,230
Como mucho vais a poder bajar este o el otro o cambiarlo en el origen, porque los demás ni siquiera

274
00:18:28,230 --> 00:18:31,260
van a influir si vale.

275
00:18:31,340 --> 00:18:35,370
Pues esto es fase 1 del sonido.

276
00:18:36,750 --> 00:18:44,100
Una cosa adicional si os gusta jugar a ser David Guetta, aquí en el audio sours veis que hay un canal

277
00:18:44,130 --> 00:18:45,780
que pone salida output.

278
00:18:46,860 --> 00:18:49,820
La salida es una vez que la cámara.

279
00:18:49,860 --> 00:18:56,490
Una vez que el sonido es emitido, yo lo puedo cambiar, lo puedo modular, puedo hacer efectos de sonido.

280
00:18:56,960 --> 00:19:01,010
Esos efectos de sonido se hace a través de una mesa de mezclas de audio mixer.

281
00:19:02,280 --> 00:19:12,780
Si quereis un audio mixer botón derecho crear audio mixer, el audio mixer cuando lo creáis audio mixer

282
00:19:14,040 --> 00:19:19,140
sale con estos sonidos de aquí os vais a la hora de asignarlo.

283
00:19:19,470 --> 00:19:22,110
Se lo tenéis que asignar a cada sonido.

284
00:19:22,470 --> 00:19:26,450
En este caso este sonido veis que no tiene audio mixer si se lo arrastras.

285
00:19:29,450 --> 00:19:35,780
Aquí le asignamos el audio mixto, el audio mixer y una vez que tenéis el audio mixer estaría aquí,

286
00:19:36,410 --> 00:19:39,560
podéis definir las modificaciones.

287
00:19:39,650 --> 00:19:47,000
Los efectos de sonido, efectos de sonido que podrían ser el pitch, que ya sabéis lo que es el volumen,

288
00:19:47,600 --> 00:19:49,280
veis que por defecto está en cero.

289
00:19:49,610 --> 00:19:52,820
Podríais hacer que el audio por defecto esté más bajo o más alto?

290
00:19:53,150 --> 00:19:54,050
Hasta 20 decibelios.

291
00:19:54,080 --> 00:19:54,950
Me parece una barbaridad.

292
00:19:55,720 --> 00:19:56,870
Vale, lo normal es cero.

293
00:19:58,400 --> 00:19:59,330
Efectos de sonido.

294
00:19:59,390 --> 00:20:06,750
Hay de todo efecto pato, filtro, paso bajo, paso alto, eco, reverberación, ecualización, compresión.

295
00:20:07,190 --> 00:20:09,620
Hay todo tipo de filtros que se le puede aplicar.

296
00:20:09,650 --> 00:20:17,360
Por ejemplo, si le aplica un efecto eco con un billete de 500 milisegundos, un decaimiento bastante

297
00:20:17,360 --> 00:20:18,050
alto.

298
00:20:18,950 --> 00:20:23,750
Me basta un canal y efecto mojado y seco al cien por cien.

299
00:20:23,840 --> 00:20:26,900
El efecto de la música será ahora este.

300
00:20:28,120 --> 00:20:29,580
El eco quedará muy mal en esta música.

301
00:20:29,660 --> 00:20:29,910
Por cierto.

302
00:20:33,000 --> 00:20:33,640
Queda muy mal.

303
00:20:37,320 --> 00:20:42,520
Pero evidentemente, ahora podéis empezar a jugar con estos parámetros, el de 500 milisegundos medio

304
00:20:42,520 --> 00:20:46,810
segundo mes que cada medio segundo se repite lo que ha sonado hace medio segundo.

305
00:20:48,310 --> 00:20:54,310
Si yo ahora le cambio los parámetros, por ejemplo, que el decaimiento sea directo y que el retardo

306
00:20:54,310 --> 00:21:01,480
sea de solo 30 milisegundos hecho sin canales adicionales, el efecto sería ahora si.

307
00:21:04,010 --> 00:21:09,860
Ves que parece que sean medio acelerado la velocidad de la misma en medio acelerado, porque él mismo

308
00:21:09,860 --> 00:21:11,600
se repite en menos tiempo.

309
00:21:12,740 --> 00:21:13,820
Evidentemente este es el más.

310
00:21:14,210 --> 00:21:16,510
Este es el más efectivo, el que se nota enseguida.

311
00:21:17,020 --> 00:21:20,120
Vale, por muy sordo que seas, escuchas el eco.

312
00:21:20,300 --> 00:21:21,970
Vale, pero luego hay filtros.

313
00:21:21,980 --> 00:21:26,820
Por ejemplo, los filtros paso alto o paso bajo, que sirven para eliminar las bajas frecuencias.

314
00:21:26,840 --> 00:21:28,850
Por un lado, y las altas frecuencias, por otro.

315
00:21:29,270 --> 00:21:35,420
Si queréis eliminar todo lo que baja de no sé cuanto por aquí o sube, no sé cuanto por allá.

316
00:21:35,810 --> 00:21:36,840
Pues eliminé ya.

317
00:21:36,860 --> 00:21:39,860
Es el caso de las bajas frecuencias.

318
00:21:40,400 --> 00:21:44,140
En el caso de paso bajo dejaría pasar cualquier cosa por debajo de ésta.

319
00:21:44,520 --> 00:21:48,720
En el caso del paso alto, dejarías pasar cualquier cosa por encima de esta frecuencia.

320
00:21:49,390 --> 00:21:54,110
Entonces me acabo de cargar todo lo que está entre 1000 hercios y 10000 herzios.

321
00:21:54,470 --> 00:21:57,620
Como este adios bastante agudo, igual suena fatal.

322
00:21:59,780 --> 00:22:03,470
Suena fatal, no suena porque me he cargado las frecuencias directamente.

323
00:22:04,970 --> 00:22:06,440
A ver si soy capaz.

324
00:22:06,610 --> 00:22:07,490
Voy a poner solo uno.

325
00:22:07,700 --> 00:22:10,610
A ver si somos capaces de ver.

326
00:22:10,610 --> 00:22:13,760
Ahora tengo un paso bajo a 6000 hercios.

327
00:22:14,060 --> 00:22:18,040
Eso significa que todo lo que sea inferior a 6 mil hercios de frecuencia debería.

328
00:22:19,980 --> 00:22:26,990
Veís que parece que se ha reforzado el sonido porque he quitado las altas frecuencias, las frecuencias

329
00:22:26,990 --> 00:22:30,020
altas son los agudos, las frecuencias bajas son los graves.

330
00:22:30,300 --> 00:22:33,100
Como he hecho un paso bajo, suena lo grave.

331
00:22:33,710 --> 00:22:40,610
Si hiciera lo contrario, me encargo éste y dejo solo las frecuencias agudas basualto, jaibas.

332
00:22:42,380 --> 00:22:45,230
Dejo pasar todo lo que está por encima de 6000 y pico hercios.

333
00:22:46,330 --> 00:22:47,110
Sonaría así?

334
00:22:50,930 --> 00:22:56,960
Sonaría como si fueras en Boy Voice porque sólo suena lo más agudo, las frecuencias más agudas.

335
00:22:57,440 --> 00:23:05,350
Ojo, cuando hablamos de frecuencias pensás que una nota en general no sólo tiene una frecuencia, tiene

336
00:23:05,360 --> 00:23:09,650
una frecuencia, tiene su octava, su quinta y demás, lo que llamamos los armónicos de un sonido.

337
00:23:10,260 --> 00:23:15,480
Entonces, aunque una nota esté a 4000 mil hercios, suenan los 4000.

338
00:23:15,530 --> 00:23:20,420
Cercio Sí, pero también suenan los 8000 o suenan en menor cantidad?

339
00:23:20,530 --> 00:23:23,540
En menor volumen suenan sus diferentes armónicos.

340
00:23:23,710 --> 00:23:30,320
Hay toda una rama de la música que se encarga de estudiar esto, que es la música musicología.

341
00:23:30,350 --> 00:23:35,300
No es la musicología igual a una rama que se encarga de estas cosas.

342
00:23:36,050 --> 00:23:39,200
Por tanto, de nuevo trabajo de ingeniero de sonido.

343
00:23:39,840 --> 00:23:47,470
Esto es el trabajo del pipas, de ir ajustando los parámetros para que suene como queréis que quereis.

344
00:23:47,570 --> 00:23:53,000
Distorsión efecto metalica el paso bajo este distorsión.

345
00:23:53,110 --> 00:23:55,610
A ver cómo queda esto con eco y distorsión.

346
00:23:55,710 --> 00:23:56,240
Igual.

347
00:24:02,060 --> 00:24:06,100
A quitarle el eco, ayer se nota la diferencia.

348
00:24:12,640 --> 00:24:16,960
A eso pylea distorsion que puñetas nos vamos a cargar el altavoz.

349
00:24:16,990 --> 00:24:17,360
Pero bueno.

350
00:24:20,340 --> 00:24:26,300
Lo que he dicho yo se nota la distorsión efecto Metãlica o efecto es Lignum.

351
00:24:27,330 --> 00:24:28,150
Qué más hay por aquí?

352
00:24:28,620 --> 00:24:30,370
Bueno, eso ya lo conocéis.

353
00:24:31,090 --> 00:24:32,950
El efecto coro también es chulo.

354
00:24:33,710 --> 00:24:36,730
Vale para que parezca que estáis con la musiquita dentro de una iglesia.

355
00:24:39,040 --> 00:24:39,960
Aquí no se nota mucho.

356
00:24:41,250 --> 00:24:46,980
Normalmente cuando necesitáis que haya un poco más de efecto Ocoró, la profundidad aquí está muy baja.

357
00:24:47,010 --> 00:24:51,780
Pero bueno, podríais jugar con estos parámetros para conseguir el efecto deseado.

358
00:24:52,090 --> 00:24:57,990
Vale, para que parezca que realmente entráis en un espacio amplio y voluminoso y demás.

359
00:24:58,450 --> 00:25:01,320
Todas estas cosas se utilizan un montón, un montón, un montón.

360
00:25:02,870 --> 00:25:05,250
Y fijaros que el audio sigue siendo el mismo.

361
00:25:05,920 --> 00:25:09,940
Lo que os dije el otro día os compras, os compráis un audio por 20 euros en audio.

362
00:25:09,980 --> 00:25:16,180
Yankel Empezáis a poner estas cosas y obtener los diferentes posibles audios.

363
00:25:16,200 --> 00:25:20,250
De hecho, con los efectos de sonido se hace mucho el efecto de sonido.

364
00:25:20,730 --> 00:25:26,760
Coges un becario, lo mandas al chino de la esquina, que empiece a grabar sonidos pegando hostias con

365
00:25:26,760 --> 00:25:31,950
una sartén, con un palo, con que haga que sea así con el resto de los bolli.

366
00:25:32,140 --> 00:25:33,270
Justamente este no suena.

367
00:25:34,420 --> 00:25:40,470
Cargase esto a lo mejor es una mierda de sonido, pero le cambias el pitch, le cambias la frecuencia,

368
00:25:40,470 --> 00:25:45,510
le quitas los bajos, le pones un poquito de eco y a lo mejor esto se acaba convirtiendo en las cadenas

369
00:25:45,510 --> 00:25:49,710
de un fantasma que se acercan por el suelo o el fuego.

370
00:25:50,370 --> 00:25:55,520
El fuego se hace con papel de bolas de este clac, clac, clac, clac clac el que viene de amazon o

371
00:25:55,520 --> 00:26:05,400
el o el efectosde o incluso el pelo moviéndose que parezca el viento moviendo un césped.

372
00:26:05,460 --> 00:26:15,840
Cosas de este estilo son super cutres, pero oye, se hace así, se hace así y es más barato que a videojuegos

373
00:26:15,850 --> 00:26:16,640
exactamente igual.

374
00:26:16,800 --> 00:26:22,110
Nuevamente mandas al becario a sonido los caballos con los que tú vienes del mundo del cine.

375
00:26:22,760 --> 00:26:24,450
Claro, pues esto es exactamente lo mismo.

376
00:26:24,660 --> 00:26:30,540
Osea, aquí grabas un sonido, lo empiezas a editar y te quedan absolutamente todos.

377
00:26:31,140 --> 00:26:32,380
El salto de Mario Bros.

378
00:26:32,410 --> 00:26:37,380
Lo que os comentaba que el sonido del salto es diferente, es diferente porque se le han aplicado varios

379
00:26:37,380 --> 00:26:43,660
filtros, pero el ruido es el mismo o el sonido de espadas chocando y demás.

380
00:26:43,710 --> 00:26:48,420
Tú grabas un sonido y lo ajustas diferente en función de si es una espada o si es un hacha.

381
00:26:48,610 --> 00:26:50,550
Es esto y lo otro, pero los sonidos del mismo.

382
00:26:50,900 --> 00:26:55,500
Entonces, para que veáis que en términos de sonido hay muchas cosas interesantes, pero es que además

383
00:26:55,500 --> 00:27:03,270
le añades un audio mixer, lo multiplicas por infinito y aquí, ojo, tengo una master solo si el audio

384
00:27:03,270 --> 00:27:09,980
mixer la empezáis, añadir varios master, varias combinaciones de estas.

385
00:27:10,080 --> 00:27:14,680
Aquí podéis tener diferentes ecualización para cada cosa que necesitáis.

386
00:27:15,730 --> 00:27:21,150
Es brutal porque lo que antes era un audio, ahora se transforma en tantos audios como queráis.

387
00:27:21,510 --> 00:27:25,650
Gracias a cada una de las modificaciones que le queráis aplicar al audio mixer.

388
00:27:27,060 --> 00:27:29,700
Por tanto, esto es lo básico del audio.

389
00:27:29,700 --> 00:27:31,500
Evidentemente hay una cosa que aquí no hemos hecho.

390
00:27:31,560 --> 00:27:39,780
Dejadme apagar un momentito el audio de la cámara y este si yo hubiera creado un objeto vacío con un

391
00:27:39,780 --> 00:27:46,770
audio sours, lo voy a añadir este mismo mixer si queréis que antes.

392
00:27:47,250 --> 00:27:49,170
Modo bucle y bajo el sonido.

393
00:27:50,430 --> 00:27:54,400
Ahora lo he dejado en Mordor.

394
00:27:54,540 --> 00:27:55,290
Vale, estupendo.

395
00:27:56,520 --> 00:27:59,850
Ahora que lo he puesto en Mordor, dejadme primero etiquetarlo.

396
00:28:00,010 --> 00:28:00,800
Donde está mi escena

397
00:28:03,940 --> 00:28:06,110
de Raymondi?

398
00:28:07,060 --> 00:28:07,720
Aquí está aquí.

399
00:28:07,840 --> 00:28:09,010
Leches, vale.

400
00:28:10,140 --> 00:28:11,440
Aquí es donde está lo que vale.

401
00:28:12,870 --> 00:28:17,670
Si le doy al play este que emite el sonido, la cámara lo escucha, vale.

402
00:28:18,110 --> 00:28:18,680
Baja o no?

403
00:28:18,690 --> 00:28:18,850
Si.

404
00:28:23,840 --> 00:28:27,520
Vale, si ahora alejo el audio.

405
00:28:29,550 --> 00:28:30,690
Ves que se oye menos?

406
00:28:33,110 --> 00:28:33,860
Se escucha menos.

407
00:28:40,770 --> 00:28:49,140
En teoría debería escucharse un poco menos bien si lo pongo en 3D, si lo pongo en 2D estaban los estaba

408
00:28:49,140 --> 00:28:50,350
timando de mala manera.

409
00:28:50,400 --> 00:28:51,360
Perdón, culpa mía.

410
00:28:51,690 --> 00:28:53,760
El sonido 2D se escucha igual por todos lados.

411
00:28:54,150 --> 00:28:58,640
Si lo pongo en 3D, ahora, si además fijaros en el gráfico este cuando muevo el audio, vale.

412
00:28:59,040 --> 00:29:02,520
Os va a decir exactamente en qué zona del gráfico estáis con respecto a la cámara?

413
00:29:04,160 --> 00:29:08,180
Vale, veis que la que me alejo ha bajado.

414
00:29:08,210 --> 00:29:09,210
No estoy nada, eh?

415
00:29:09,750 --> 00:29:10,200
Lo veis?

416
00:29:10,900 --> 00:29:11,610
Es lo que os decía.

417
00:29:11,620 --> 00:29:13,980
Si aquí hago que la curva del volumen sea así.

418
00:29:18,930 --> 00:29:20,980
Que no tendría mucho sentido que fuera así.

419
00:29:21,010 --> 00:29:23,710
Pero bueno, lo que os va a pasar es esto.

420
00:29:37,570 --> 00:29:38,710
Es así?

421
00:29:40,210 --> 00:29:41,770
Imagina que vas moviendo.

422
00:29:41,860 --> 00:29:43,720
Suena, no suena, suena, no suena, suena, no suena.

423
00:29:43,990 --> 00:29:45,740
Aquí hay un sonido.

424
00:29:46,270 --> 00:29:49,450
Imagínate que hay varios sonidos y diseñas un universo 3D.

425
00:29:50,380 --> 00:29:54,910
Lo más típico, el sonido del interior de una sala, es diferente del del exterior.

426
00:29:54,910 --> 00:29:59,200
El del exterior puede ser el tráfico, los ruidos y demás el de la puerta.

427
00:30:01,810 --> 00:30:06,370
Un grupo de chavales que a la que te acercas oyes el susurro de cómo van hablando.

428
00:30:06,460 --> 00:30:10,390
Oyes un ruido de monopatines y es un Ivor.

429
00:30:10,660 --> 00:30:13,820
O te acercas a un parque y empiezas a oír los pajaritos.

430
00:30:13,840 --> 00:30:14,920
Coño, habéis jugado a juegos.

431
00:30:15,760 --> 00:30:21,190
Se hace así diferentes zonas del espacio con diferentes configuraciones de estas que veis aquí.

432
00:30:21,430 --> 00:30:22,500
Sonido espacial.

433
00:30:23,110 --> 00:30:28,750
Fijaros que el decaimiento del sonido con la distancia, más los efectos que ahora sí que aquí se podrían

434
00:30:28,750 --> 00:30:31,010
llegar a notar efectos Doppler.

435
00:30:31,270 --> 00:30:35,410
En este caso no creo que se llegue a notar mucho porque me tendría que mover rápidamente, pero a ver

436
00:30:35,410 --> 00:30:37,330
si somos capaces de apreciar el efecto Doppler.

437
00:30:37,690 --> 00:30:38,860
Ahora está quieto y está quieto.

438
00:30:38,860 --> 00:30:39,180
No ha ido.

439
00:30:40,510 --> 00:30:41,720
Lo habéis oído?

440
00:30:49,120 --> 00:30:51,510
Qué hace como un efecto mucho más agudo que cuando estoy quieto?

441
00:30:52,620 --> 00:30:56,050
Esto es normal y corriente quieto a la que me muevo.

442
00:30:59,260 --> 00:31:00,160
Cambia la frecuencia.

443
00:31:01,100 --> 00:31:02,050
Si me acerco está feliz.

444
00:31:04,000 --> 00:31:04,990
Si manejo, está triste.

445
00:31:07,870 --> 00:31:10,770
Evidentemente esto nos hace humanos, como estoy haciendo yo, que soy super cute, vale.

446
00:31:12,040 --> 00:31:17,230
Imagina un juego de coches donde cada coche emite el sonido de su propio motor.

447
00:31:17,650 --> 00:31:24,180
La cámara del piloto son los ojos, los oídos y a la que se le acerca un coche o te adelanta.

448
00:31:24,210 --> 00:31:25,870
No hay un choque o lo que sea.

449
00:31:26,230 --> 00:31:29,620
Los sonidos los percibes como si estuvieras ahí porque son en 3D.

450
00:31:30,000 --> 00:31:31,420
Vale, lo podrías conseguir.

451
00:31:31,430 --> 00:31:35,910
O sea, podíais conseguir el mismo efecto de un coche de Fórmula 1, un coche de rallys, etcétera,

452
00:31:36,340 --> 00:31:42,700
gracias a que hubieran diferentes fuentes emisoras de sonido, cada una de ellas en 3D, con su configuración,

453
00:31:42,700 --> 00:31:46,360
su audio, su pitch, su efecto Doppler, etc..

454
00:31:47,190 --> 00:31:52,660
Vale, pues esto es una mini master class de adiós en este caso.
