Valerenga Venga, hasta ahora qué teníamos?
Recordemos, tenemos ya el gameplay, tenemos el señorito este que echa la basura por detrás, tenemos
el salto que desactiva todos los sistemas de partículas.
Lo que os he dicho no, añade.
En gameplay no añaden funcionalidades para hacerlo más bonito.
Punto pelota.
Para eso sirven los sistemas de partículas.
Ahora bien, el realismo que hemos conseguido con los sistemas de partículas es visual.
Vamos a catar a otro sentido que es el oído.
Para ello nos vamos a centrar en trabajar con sonidos para añadir música.
Ya habéis visto que es muy fácil, sólo se arrastra la música al proyecto y detecta que es música con
estos iconos tan chulos que son los músicos gramas de canal derecho, del canal izquierdo de la línea
temporal en el eje de las X y NLG verticales.
Qué tan potente es la música?
La amplitud de la misma.
Hablaremos más adelante acerca de cómo optimizar estas cosas o cómo empaquetarlos a través de vandals
y demás.
De momento lo vamos a hacer, es usarlas.
Cómo funciona el sonido?
De hecho, en Unity os habréis dado cuenta que todo lo que ocurre en vuestro universo 3D es percibido
por una sola cosa que hay en la escena.
La cámara, la cámara, son los ojos del jugador.
Pero no sólo son los ojos, también son los oídos.
Vale cualquier percepción de fuera de la escena.
Sólo puede existir gracias a la cámara.
De hecho, si no hay cámara, si yo cojo y me cargo la cámara, que de hecho normalmente lo hago el
primer día, no lo hemos hecho.
Y le dais al play.
Lo que vais a ver es esto,
no hay nada.
Ojo, hay cosas, hay cosas porque ves que corre a 80 fps.
Hay cosas pasando.
Lo que pasa que a nivel gráfico fijaros, no hay bloques, no hay triángulos, no hay vértices, no
hay absolutamente nada, no hay cámara.
Hasta que no activa la cámara no aparece aquí el bicho muerto.
Para empezar no aparece nada, pero fijaros que el gameplay entre bambalinas ha ido pasando, solo que
vosotros no lo veíais.
Entonces el jugador tiene ojos y oídos, tiene sentidos para percibir las cosas.
Eso es a través de la cámara.
Lo único que no es a través de la cámara es el input, porque es a través del motor, es decir, las
manos o la forma de interactuar.
Sean manos, sean movimientos.
Y es un juego con una cámara o realidad virtual o lo que sea.
Salvo eso, todo lo demás es a través de la cámara.
Incluso si fuera realidad virtual, los ojos serían las cámaras.
Y digo las porque son dos.
Vale, en caso de VR son 60 frames en un lado o 60 en otro.
Por eso los juegos no voy a recorrer a 120, si pueden llegar a 120.
Entonces la cámara son los ojos, pero también son las orejas los oídos de nuestro jugador.
No es de extrañar entonces por ello, que nuestra cámara tenga un audio listo que ha estado acompañándonos
desde el principio.
Nunca habíamos hablado de él, pero el audio Listen simplemente es la forma en la que se percibe cualquier
sonido dentro de la escena.
Tanto es así que si se lo quitáis, el jugador estaría absolutamente sordo.
El juego funcionaría.
No hay ningún problema.
Simplemente no hay audio.
Tener la consola no se queja.
El efecto contrario es cuando en lugar de tener tenéis 2 o 3 o 25.
Es decir, vosotros podéis tener una segunda cámara y dijimos que botón derecho camera.
Tenéis dos cámaras y mientras una sea la principal y ésta la O6 para cualquier otra cosa que no sea
el gameplay que no sea la principal, puede funcionar.
Ejemplo idiota.
Imagínate, aquí está el personaje.
La cámara está donde está la cámara que no la veo aquí me la llevo donde está el player.
Vale, por ejemplo, la roto 90 grados en la X para abajo y en lugar de que mire el ciberespacio, me
la llevo encima del player.
Por ejemplo, para hacer un minimapa, lo veis?
Podríamos ver al personaje desde arriba así, algo así.
El problema está que esta segunda cámara que acabo de añadir veis que también trae su audio lista.
Aquí entraríamos en conflicto, tendríais dos pares de orejas a cual hacemos caso.
Esto qué quiere decir?
Quiere decir que si yo ahora le doy al play este par de.
Me dan un error,
así que primera cosa idiota.
Si vais a tener dos cámaras me parece muy bien, vale una para el minimapa, otro para el gameplay y
otro para lo que sea, pero que solo tenga odio.
Vale.
Lo digo porque es la forma más tonta de perder recursos inútilmente, de hacer que el motor tenga que
emitir sonidos por varios lados, que total, no va a percibir la diferencia del usuario final, porque
la canalización de todo al final es con un solo audio listo.
Es como que se está reproduciendo la música a la vez por unos auriculares a la vez, por unos altavoces
a la vez, por el cacharro ese.
De ahí diferentes músicas, pero que yo las tengo que escuchar juntas.
No tiene mucho sentido porque ni siquiera podéis hacer efectos envolventes ni estas cosas, así que
tener tiene que ser único.
Vale, os lo digo en el caso que lleváis dos cámaras.
En este caso me cargo esta y me quedo con la otra.
Por cierto, añadir dos cámaras.
Habéis visto que ahora es simple y se ve desde arriba como tenéis dos cámaras cual usamos o aquí fijaros
que hay una opcion que pone displays tendriais display uno displays, dos displays tres.
Podriais ir teniendo diferentes tipos de cámaras y asociarlas a diferentes cámaras de las vuestras.
En este caso como la última que he añadido es la cámara y no he dicho que se muestre en un display u
otro.
Fijaros, tengo otra cámara estupendo, la última que pilla.
De hecho, podría pasar que a veces me dierais al play, se viera de frente.
A veces le dierais al play y se viene a la otra.
Tengo dos cámaras y no he establecido un orden establecido, una jerarquía.
De todas formas, ese es otro problema que vamos a tratar más adelante.
Ahora, de momento, sólo una cámara y el audio listo es la figura, la componente a través de la cual
vais a escuchar.
Si estos son los oídos, necesito emisores de sonido.
Quién tiene que emitir el sonido?
Pues aquí empezamos con cosas muy divertidas.
El sonido en Unity puede ser de dos tipos 2D o espacial.
El sonido 2D se escucha por todos lados por igual.
El sonido espacial es espacial.
Por ejemplo, si alguien entra por la puerta, se pega un portazo.
Me viene el sonido de la puerta.
Si aquí tenemos un sonido que lo único que oigo es el aire acondicionado.
Voy fuera.
A lo mejor oyes el coche, oyes la señora del bar o el vagabundo que estaba por ahí pidiendo un euro.
Los sonidos son diferentes y de hecho, cuanto más lejos estamos de la fuente del sonido, menos los
percibimos.
El decrecimiento normalmente es cuadrático.
Cuanto más lejos estoy, disminuye con el cuadrado de la distancia a un metro.
Escucho una unidad a dos metros, un cuarto a tres metros.
Un noveno disminuye con el cuadrado de la distancia.
Es la fórmula de la dispersión del sonido del mundo de la física.
Vale la ventaja para vosotros que esto está hecho automáticamente porque Unity es un motor, pero os
lo digo para que lo sepáis.
Así que el emisor del sonido tenéis que decidir primero dónde va estar y segundo, si va a ser espacial
o va a ser en 2D.
En nuestro caso, fijaros que nosotros engañamos al usuario.
Al jugador le hacemos creer que está en un universo 3D, en un universo 2D.
De hecho, la cámara ni se mueve.
Por tanto, quién podría ser un emisor de la musiquita de fondo?
Quién podría ser el encargado de emitir una música de fondo?
Podría ser el muñeco, podría ser el muñeco, porque ver como el muñeco no se va a mover la posición
relativa con respecto a la cámara siempre es la misma.
Si el muñeco es el que emite el sonido, será el efecto de la música.
Siempre viene del mismo sitio.
La música está como es pixeladas de 8 bits y además el.
Me da un poco igual donde esté porque el efecto envolvente se pierde.
Si fuera una banda sonora grabada por una orquesta donde el efecto 3D creéis que se note, sería más
interesante.
Aquí me da un poco igual.
En estos casos en los que la música de fondo va a sonar eso de fondo, no se suele colocar al personaje,
se suele colocar la propia cámara.
Es decir, el propio que escucha es el propio que emite el sonido.
Esa es una solución que está bastante extendida.
Otra solución es crear un game object vacío.
Los soltáis por ahí, por la escena, y ese vacío es el que tiene la música.
Cualquiera de las tres sería válida, tanto el player como no se mueve con respecto a la cámara.
El sonido envolvente no tendría mucho sentido porque no se mueve, no se acerca ni tenéis que tener
en cuenta la velocidad del que emite el sonido con respecto a la cámara.
Para hacer un efecto Doppler o estas cosas no hace falta, no se mueve.
Entonces, en este caso opcional, el player opción ve la cámara opción C iMovie que sea como un caset
ahí emitiendo la música de fondo.
En este caso lo que voy a hacer es que sea la propia cámara a la cámara para emitir el sonido.
Ya tiene orejas, falta el emisor, falta el radiocasete.
Hay que añadir una componente que es audio sours, fuente de sonido, fuente de audio, fuente de música.
Este audio sólo tiene un par de parámetros par largo entre ellos que clip tiene que reproducir si necesitamos
un audio mixer para hacer una mezcla de sonidos.
Hablaremos de esto si se tiene que reproducir o estar en mute, si tiene.
Si tenemos que cambiar el volumen, la prioridad?
El pitch, etcetc.
Si quieres que sea un sonido 3D, queréis que haga efecto Doppler con respecto al movimiento dispersion
e incluso la pérdida de sonido con respecto a la distancia.
Lo que os he dicho antes decrece con el cuadrado de la distancia a distancia cero en la fuente de sonido
tendriais volumen 1 a la distancia.
Cada vez que estáis más lejos, como podéis observar aquí el volumen de crece, las rojas, el volumen,
el verde que aquí no se ve es el sonido espacial.
El azul es la dispersión y el amarillo, que tampoco se ve aquí, sería el reverb.
Jugando con los parámetros de sonido 3D podéis conseguir efectos a lo veremos entonces.
En este caso lo más fácil, que es lo más fácil, es venir aquí.
Veis que el audio clip está vacío?
gastais Audio clip el que os de la gana.
Los tres que hay en la carpeta de audio de la carpeta Sawano son tres sonidos y una vez lo tenéis en
el inspector.
Recomendación El volumen está al máximo, lo bajáis al 10 por ciento o al 20 por ciento.
Primero, para no quedarnos sordos y en principio, lo único que tenéis que tener en cuenta es que este
clip es corto.
No sé cuánto dura 8 segundos 10.
Por lo tanto, hay una variable que pone el bucle.
Aquí activamos el modo bucle para que cuando acabe vuelve a empezar.
Y el Play Anahuac lo ves de nuevo?
El Play, una weak como ocurría con el sistema de partículas, para que nada más darle al play se active
la música.
Luego haremos que se pueda pasar y todo el rollo.
Pero bueno, es lo mismo que vimos con el sistema de partículas Play Stop Button.
Entonces le dais al play y dale al play y ahora jugaremos así.
Musiquita de gratis.
Ves que lo he bajado al 20 por ciento y aún así ya suena.
Aquí podéis ver el nivel de la música, veis que aquí aparecen los parámetros.
Si lo bajo ves que baja todavía más y el nivel de la música es todavía más bajo.
El audio normalmente se mide en decibelios, el máximo que podría llegar a soportar un humano normal
y corriente sin pegarse un susto.
Son cero decibelios, un decibelios los decibelios de más.
Por tanto, veis que es negativo.
El número es normal.
Vale.
Normalmente el sonido, la ausencia de sonidos colocarã en menos 70 y pico menos 74.
Si lo pongo a tope, ves que ni siquiera llegó a cero.
Menos diez, menos veinte.
Imaginaros.
Pues eso, un decibelios de decibelios 30 decibelios a nivel que lo mide el motor ya sería bastante
elevado.
Pensar que estos decibelios no se corresponden con los decibelios que medimos nosotros en la vida real
vale en la vida real los decibelios.
Creo recordar que empiezan en cero porque es un logaritmo.
Pero aquí intentad siempre que el audio esté bajo por defecto, porque siempre el usuario final tendrá
una opción irse al menú de volumen y subir el volumen.
Vale tanto si es una tele como si es un teléfono móvil o lo que sea.
Si él lo quiere fuerte, que sea él quien lo ponga fuerte, que no sois vosotros quienes directamente
le ponéis el volumen a uno le da al play.
Me cago en la puta y les suena el audio.
Le metáis al altavoz.
Vale que a veces me ha pasado a mí.
Por tanto, cosas del audio.
Vamos a darle aquí.
A la cosa está cómo puede bajarlo?
Así como nosotros en este caso no hemos puesto una ubicación en 3D.
No hemos puesto que el emisor sea el jugador o que sea la valla.
O sea, que la fuente de sonido como sonido espacial me da un poco igual.
No necesito percibir que la música me viene de por detrás o más vale.
Sin embargo, fijaros que aquí puedo cambiarle el pitch.
O bajárselo.
Vale el pitch normalmente se cambia con la velocidad del audio.
Por eso es que cuando lo bajo parece que voy a cámara lenta y cuando lo subo parezco el único de los
boys.
Esto es un truco muy barato y muy utilizado.
Por ejemplo, Mario Bros.
Cuando te quedan 30 segundos, acelera la música, sube el pitch Mario Bros.
Cuando vas debajo del agua suena la música.
Un más despacio, más un filtro de dispersión, es cambiar estos números.
Aquí tenéis el efecto estéreo.
Aquí no lo vais a notar.
El efecto estéreo.
Bajar el audio otra vez.
El efecto estéreo serviría para que todo el audio sólo venga de la izquierda o sólo venga de la derecha.
De hecho, si que se nota que viene por los dos lados por igual.
Si queréis que vaya más a la izquierda, más a la derecha, se cambia.
Esto es como en el coche.
Cuando tenéis una radio en el coche podéis hacer que suene más de un lado que de otro.
Lo mismo vale el sonido espacial, que ahora es 2D.
Podría crear un efecto 3D, en cuyo caso aquí no lo vais a notar porque este audio no está muy pensado
para 3D.
Pero podríais crear un efecto envolvente tridimensional, en cuyo caso tiene sentido hablar de la zona
de Revert?
Podéis eliminar o ampliar la zona de reverberación de cómo queréis que suene.
Incluso si la fuente de audio se mueve con respecto a quién escucha, podríais crear el efecto Doppler.
Aquí no vais a notarlo porque las dos están en el mismo sitio, pero si la fuente de audio la fuera
moviendo sería como el coche de Fernando Alonso.
Cuando te acercas y luego con lo mismo, el audio empezaría así, se aceleraría.
La diríais un poco más agudo a medida que se acerca y luego crecería como las ambulancias.
Pasaba a escuchar una ambulancia que cuando se acerca está feliz.
Cuando se aleja está triste.
El sonido que hace la ambulancia es el mismo.
No es que se ponga contenta cuando ve lo que pasa, que es el efecto Doppler que se aplica con la posición.
La velocidad relativa entre el emisor y el receptor varía dispersión del sonido que podría hacer que
se disperse más o menos en el caso de sonido 3D y la caída del volumen en este caso es logarítmica.
Podría ser lineal.
Lineal significa el doble de distancia a la mitad del sonido, el triple de distancia.
Un tercio del sonido normal que utilizamos es la que os he dicho antes la logarítmica o la cuadrática,
y si no la personalizas vosotros vale, esto son curvas.
Osea, vosotros podéis añadir aquí un punto y hacer que por ejemplo, a 100 hasta 100 metros.
Estos son metros hasta 100 metros, volumen máximo a 200 metros.
Pues aquí se lo bajo así de golpe.
Y esto algo así aquí vuelve a subir.
Por qué?
Porque puedo.
Vale, podríais tunear el audio para que?
Respecto a la fuente original de sonido, se escuche más o menos incluso aquí, fijaros que la distancia
máxima es 500 metros desde 500 metros de la fuente emisora.
Todavía lo escucharíamos, vale decir, a 10 metros.
Ya no quiero que se escuche.
Cambiar lo cambia por 10 y veis que se mezcala aquí abajo de nuevo.
Todo esto es cuando el sonido es 3D.
Vale, aquí cuando la propia cámara emite el sonido siempre está esa distancia cero.
Por mucho que jugais con estos parámetros, siempre vais a estar a distancia cero y por tanto los parámetros
que van a valer son los que tenéis aquí.
Como mucho vais a poder bajar este o el otro o cambiarlo en el origen, porque los demás ni siquiera
van a influir si vale.
Pues esto es fase 1 del sonido.
Una cosa adicional si os gusta jugar a ser David Guetta, aquí en el audio sours veis que hay un canal
que pone salida output.
La salida es una vez que la cámara.
Una vez que el sonido es emitido, yo lo puedo cambiar, lo puedo modular, puedo hacer efectos de sonido.
Esos efectos de sonido se hace a través de una mesa de mezclas de audio mixer.
Si quereis un audio mixer botón derecho crear audio mixer, el audio mixer cuando lo creáis audio mixer
sale con estos sonidos de aquí os vais a la hora de asignarlo.
Se lo tenéis que asignar a cada sonido.
En este caso este sonido veis que no tiene audio mixer si se lo arrastras.
Aquí le asignamos el audio mixto, el audio mixer y una vez que tenéis el audio mixer estaría aquí,
podéis definir las modificaciones.
Los efectos de sonido, efectos de sonido que podrían ser el pitch, que ya sabéis lo que es el volumen,
veis que por defecto está en cero.
Podríais hacer que el audio por defecto esté más bajo o más alto?
Hasta 20 decibelios.
Me parece una barbaridad.
Vale, lo normal es cero.
Efectos de sonido.
Hay de todo efecto pato, filtro, paso bajo, paso alto, eco, reverberación, ecualización, compresión.
Hay todo tipo de filtros que se le puede aplicar.
Por ejemplo, si le aplica un efecto eco con un billete de 500 milisegundos, un decaimiento bastante
alto.
Me basta un canal y efecto mojado y seco al cien por cien.
El efecto de la música será ahora este.
El eco quedará muy mal en esta música.
Por cierto.
Queda muy mal.
Pero evidentemente, ahora podéis empezar a jugar con estos parámetros, el de 500 milisegundos medio
segundo mes que cada medio segundo se repite lo que ha sonado hace medio segundo.
Si yo ahora le cambio los parámetros, por ejemplo, que el decaimiento sea directo y que el retardo
sea de solo 30 milisegundos hecho sin canales adicionales, el efecto sería ahora si.
Ves que parece que sean medio acelerado la velocidad de la misma en medio acelerado, porque él mismo
se repite en menos tiempo.
Evidentemente este es el más.
Este es el más efectivo, el que se nota enseguida.
Vale, por muy sordo que seas, escuchas el eco.
Vale, pero luego hay filtros.
Por ejemplo, los filtros paso alto o paso bajo, que sirven para eliminar las bajas frecuencias.
Por un lado, y las altas frecuencias, por otro.
Si queréis eliminar todo lo que baja de no sé cuanto por aquí o sube, no sé cuanto por allá.
Pues eliminé ya.
Es el caso de las bajas frecuencias.
En el caso de paso bajo dejaría pasar cualquier cosa por debajo de ésta.
En el caso del paso alto, dejarías pasar cualquier cosa por encima de esta frecuencia.
Entonces me acabo de cargar todo lo que está entre 1000 hercios y 10000 herzios.
Como este adios bastante agudo, igual suena fatal.
Suena fatal, no suena porque me he cargado las frecuencias directamente.
A ver si soy capaz.
Voy a poner solo uno.
A ver si somos capaces de ver.
Ahora tengo un paso bajo a 6000 hercios.
Eso significa que todo lo que sea inferior a 6 mil hercios de frecuencia debería.
Veís que parece que se ha reforzado el sonido porque he quitado las altas frecuencias, las frecuencias
altas son los agudos, las frecuencias bajas son los graves.
Como he hecho un paso bajo, suena lo grave.
Si hiciera lo contrario, me encargo éste y dejo solo las frecuencias agudas basualto, jaibas.
Dejo pasar todo lo que está por encima de 6000 y pico hercios.
Sonaría así?
Sonaría como si fueras en Boy Voice porque sólo suena lo más agudo, las frecuencias más agudas.
Ojo, cuando hablamos de frecuencias pensás que una nota en general no sólo tiene una frecuencia, tiene
una frecuencia, tiene su octava, su quinta y demás, lo que llamamos los armónicos de un sonido.
Entonces, aunque una nota esté a 4000 mil hercios, suenan los 4000.
Cercio Sí, pero también suenan los 8000 o suenan en menor cantidad?
En menor volumen suenan sus diferentes armónicos.
Hay toda una rama de la música que se encarga de estudiar esto, que es la música musicología.
No es la musicología igual a una rama que se encarga de estas cosas.
Por tanto, de nuevo trabajo de ingeniero de sonido.
Esto es el trabajo del pipas, de ir ajustando los parámetros para que suene como queréis que quereis.
Distorsión efecto metalica el paso bajo este distorsión.
A ver cómo queda esto con eco y distorsión.
Igual.
A quitarle el eco, ayer se nota la diferencia.
A eso pylea distorsion que puñetas nos vamos a cargar el altavoz.
Pero bueno.
Lo que he dicho yo se nota la distorsión efecto Metãlica o efecto es Lignum.
Qué más hay por aquí?
Bueno, eso ya lo conocéis.
El efecto coro también es chulo.
Vale para que parezca que estáis con la musiquita dentro de una iglesia.
Aquí no se nota mucho.
Normalmente cuando necesitáis que haya un poco más de efecto Ocoró, la profundidad aquí está muy baja.
Pero bueno, podríais jugar con estos parámetros para conseguir el efecto deseado.
Vale, para que parezca que realmente entráis en un espacio amplio y voluminoso y demás.
Todas estas cosas se utilizan un montón, un montón, un montón.
Y fijaros que el audio sigue siendo el mismo.
Lo que os dije el otro día os compras, os compráis un audio por 20 euros en audio.
Yankel Empezáis a poner estas cosas y obtener los diferentes posibles audios.
De hecho, con los efectos de sonido se hace mucho el efecto de sonido.
Coges un becario, lo mandas al chino de la esquina, que empiece a grabar sonidos pegando hostias con
una sartén, con un palo, con que haga que sea así con el resto de los bolli.
Justamente este no suena.
Cargase esto a lo mejor es una mierda de sonido, pero le cambias el pitch, le cambias la frecuencia,
le quitas los bajos, le pones un poquito de eco y a lo mejor esto se acaba convirtiendo en las cadenas
de un fantasma que se acercan por el suelo o el fuego.
El fuego se hace con papel de bolas de este clac, clac, clac, clac clac el que viene de amazon o
el o el efectosde o incluso el pelo moviéndose que parezca el viento moviendo un césped.
Cosas de este estilo son super cutres, pero oye, se hace así, se hace así y es más barato que a videojuegos
exactamente igual.
Nuevamente mandas al becario a sonido los caballos con los que tú vienes del mundo del cine.
Claro, pues esto es exactamente lo mismo.
Osea, aquí grabas un sonido, lo empiezas a editar y te quedan absolutamente todos.
El salto de Mario Bros.
Lo que os comentaba que el sonido del salto es diferente, es diferente porque se le han aplicado varios
filtros, pero el ruido es el mismo o el sonido de espadas chocando y demás.
Tú grabas un sonido y lo ajustas diferente en función de si es una espada o si es un hacha.
Es esto y lo otro, pero los sonidos del mismo.
Entonces, para que veáis que en términos de sonido hay muchas cosas interesantes, pero es que además
le añades un audio mixer, lo multiplicas por infinito y aquí, ojo, tengo una master solo si el audio
mixer la empezáis, añadir varios master, varias combinaciones de estas.
Aquí podéis tener diferentes ecualización para cada cosa que necesitáis.
Es brutal porque lo que antes era un audio, ahora se transforma en tantos audios como queráis.
Gracias a cada una de las modificaciones que le queráis aplicar al audio mixer.
Por tanto, esto es lo básico del audio.
Evidentemente hay una cosa que aquí no hemos hecho.
Dejadme apagar un momentito el audio de la cámara y este si yo hubiera creado un objeto vacío con un
audio sours, lo voy a añadir este mismo mixer si queréis que antes.
Modo bucle y bajo el sonido.
Ahora lo he dejado en Mordor.
Vale, estupendo.
Ahora que lo he puesto en Mordor, dejadme primero etiquetarlo.
Donde está mi escena
de Raymondi?
Aquí está aquí.
Leches, vale.
Aquí es donde está lo que vale.
Si le doy al play este que emite el sonido, la cámara lo escucha, vale.
Baja o no?
Si.
Vale, si ahora alejo el audio.
Ves que se oye menos?
Se escucha menos.
En teoría debería escucharse un poco menos bien si lo pongo en 3D, si lo pongo en 2D estaban los estaba
timando de mala manera.
Perdón, culpa mía.
El sonido 2D se escucha igual por todos lados.
Si lo pongo en 3D, ahora, si además fijaros en el gráfico este cuando muevo el audio, vale.
Os va a decir exactamente en qué zona del gráfico estáis con respecto a la cámara?
Vale, veis que la que me alejo ha bajado.
No estoy nada, eh?
Lo veis?
Es lo que os decía.
Si aquí hago que la curva del volumen sea así.
Que no tendría mucho sentido que fuera así.
Pero bueno, lo que os va a pasar es esto.
Es así?
Imagina que vas moviendo.
Suena, no suena, suena, no suena, suena, no suena.
Aquí hay un sonido.
Imagínate que hay varios sonidos y diseñas un universo 3D.
Lo más típico, el sonido del interior de una sala, es diferente del del exterior.
El del exterior puede ser el tráfico, los ruidos y demás el de la puerta.
Un grupo de chavales que a la que te acercas oyes el susurro de cómo van hablando.
Oyes un ruido de monopatines y es un Ivor.
O te acercas a un parque y empiezas a oír los pajaritos.
Coño, habéis jugado a juegos.
Se hace así diferentes zonas del espacio con diferentes configuraciones de estas que veis aquí.
Sonido espacial.
Fijaros que el decaimiento del sonido con la distancia, más los efectos que ahora sí que aquí se podrían
llegar a notar efectos Doppler.
En este caso no creo que se llegue a notar mucho porque me tendría que mover rápidamente, pero a ver
si somos capaces de apreciar el efecto Doppler.
Ahora está quieto y está quieto.
No ha ido.
Lo habéis oído?
Qué hace como un efecto mucho más agudo que cuando estoy quieto?
Esto es normal y corriente quieto a la que me muevo.
Cambia la frecuencia.
Si me acerco está feliz.
Si manejo, está triste.
Evidentemente esto nos hace humanos, como estoy haciendo yo, que soy super cute, vale.
Imagina un juego de coches donde cada coche emite el sonido de su propio motor.
La cámara del piloto son los ojos, los oídos y a la que se le acerca un coche o te adelanta.
No hay un choque o lo que sea.
Los sonidos los percibes como si estuvieras ahí porque son en 3D.
Vale, lo podrías conseguir.
O sea, podíais conseguir el mismo efecto de un coche de Fórmula 1, un coche de rallys, etcétera,
gracias a que hubieran diferentes fuentes emisoras de sonido, cada una de ellas en 3D, con su configuración,
su audio, su pitch, su efecto Doppler, etc..
Vale, pues esto es una mini master class de adiós en este caso.