1
00:00:01,170 --> 00:00:04,260
Hay veces que la tecnología nos juega malas pasadas.

2
00:00:04,320 --> 00:00:10,200
En este caso esta clase se grabó el video, pero no se grabó el audio dado la naturaleza de este curso.

3
00:00:10,830 --> 00:00:13,340
Lo que voy a hacer es ponerle la voz encima.

4
00:00:13,410 --> 00:00:20,040
Vamos a trabajar con efectos visuales y si os fijáis la explosión que quiero que ocurra cuando el personaje

5
00:00:20,040 --> 00:00:28,590
choca con algo, está dentro de la carpeta Curs Library Party que pone FX explosión y lo que vamos a

6
00:00:28,590 --> 00:00:31,920
hacer es colocarla por aquí, que esté visible.

7
00:00:31,950 --> 00:00:36,420
Esperad que esto no estaba en isometría, estaba en isométrico, mejor en perspectiva, así lo veremos

8
00:00:36,420 --> 00:00:37,050
en 3D.

9
00:00:37,570 --> 00:00:43,500
Y lo que decía esto que veis aquí es un efecto de partículas, el cual si lo arrastramos, fijaros automáticamente

10
00:00:43,530 --> 00:00:51,510
la arrastramos a la escena y el sistema de partículas se dispara automáticamente aparecen para verla.

11
00:00:51,510 --> 00:00:54,760
Una vez que acaba podéis volverla a dar al play.

12
00:00:54,900 --> 00:01:00,090
Fijaros que aquí los sistemas de partículas se reproducen y realmente es una forma barata, bastante

13
00:01:00,090 --> 00:01:06,660
cómoda de poder hacer animaciones sin depender de un artista ni depender de modelos 3D yendo a Fray

14
00:01:06,730 --> 00:01:13,290
Maffei, sino que es una forma bastante espectacular, por así decir, de que se muestre un dinamismo

15
00:01:13,290 --> 00:01:15,750
en la pantalla cuando le demos al play.

16
00:01:15,840 --> 00:01:20,220
Nos quejaremos que aquí por defecto no aparece, no se activa.

17
00:01:20,640 --> 00:01:25,950
Esto quiere decir que el sistema de partículas estar está allí, pero no se activa automáticamente a

18
00:01:25,950 --> 00:01:28,440
menos que nosotros se lo indiquemos.

19
00:01:28,490 --> 00:01:33,330
Nosotros, de hecho, lo haremos por código, aunque si que es verdad que hay parámetros en la zona

20
00:01:33,450 --> 00:01:39,210
de la derecha, en el inspector para poder definir ese sistema de partículas.

21
00:01:39,720 --> 00:01:44,610
En este caso, si seleccionamos el sistema de partículas de la jerarquía en la zona de la izquierda,

22
00:01:44,910 --> 00:01:49,650
tenemos chorrocientos 000 parámetros en el inspector.

23
00:01:50,220 --> 00:01:56,970
No los voy a enumerar todos, pero sí que es importante ver que aquí están divididos en diferentes categorías.

24
00:01:57,030 --> 00:02:03,440
Algunas categorías se pueden abrir como veis, emisión y demás, y cada una de esas categorías fijaros

25
00:02:03,450 --> 00:02:08,910
que tiene un check para indicar si tiene que estar o no activa, si algún tipo de modificación debe

26
00:02:08,910 --> 00:02:12,090
ocurrir o no al sistema de partículas.

27
00:02:12,600 --> 00:02:20,520
Realmente existe toda una teoría detrás de esto, y es que el sistema de partículas, a fin de cuentas

28
00:02:20,520 --> 00:02:28,050
que es una imagen o un modelo 3D muy simple al que le van ocurriendo cambios, transformaciones de color,

29
00:02:28,080 --> 00:02:34,920
tamaño, velocidad, forma, partículas que pueden disparar a otras partículas que pueden generar otras

30
00:02:34,920 --> 00:02:40,710
partículas y que la combinación de todas ellas puede llevar a cabo la representación visual que vemos

31
00:02:41,130 --> 00:02:41,310
aquí.

32
00:02:41,320 --> 00:02:46,950
Como os fijáis, si seleccionamos vemos que proceden de un cubo que hay como un cubo de color azul y

33
00:02:46,950 --> 00:02:50,790
que al darle al play ese cubo es el encargado de generar las partículas.

34
00:02:51,330 --> 00:02:55,910
A partir de aquí cada uno de estos parámetros nos va a permitir ver una.

35
00:02:56,220 --> 00:02:56,970
Un cambio.

36
00:02:57,030 --> 00:03:00,870
Si lo vamos activando, vamos a ir sobre alguna de ellas.

37
00:03:00,880 --> 00:03:04,890
Por ejemplo, la duración es lo que dura cada una de las partículas en pantalla.

38
00:03:04,980 --> 00:03:10,920
El modo lupín, como veis, si lo activas entra en modo bucle, por tanto está generando partículas

39
00:03:10,980 --> 00:03:14,360
infinitamente lugarde que estén generadas todas al inicio.

40
00:03:14,850 --> 00:03:19,620
La duración como veis, cuanto mayor es la duración, más tiempo viven las partículas en pantalla y

41
00:03:19,620 --> 00:03:24,540
podéis ver que el contador de partículas crece hasta unos números superiores.

42
00:03:25,050 --> 00:03:26,460
Luego aquí tenemos el privarme.

43
00:03:26,520 --> 00:03:30,870
El problema es el precalentado que le ocurre al sistema de partículas, que para llegar al número de

44
00:03:30,870 --> 00:03:34,730
partículas que vemos al final tienen que generarse e irse moviendo.

45
00:03:34,750 --> 00:03:39,480
Si le damos al worm, lo que va a ocurrir es que ya todas van a estar generadas de inicio y como veis

46
00:03:39,480 --> 00:03:46,890
aquí automáticamente nada más darle todas y cada una de ellas ya es como si se hubieran generado anteriormente.

47
00:03:46,920 --> 00:03:51,210
No todas nacen de ese punto, de ese cubo, sino que han sido precalentado.

48
00:03:51,240 --> 00:03:54,630
Aquí podéis ver las diferencias entre el antes y el después.

49
00:03:55,260 --> 00:04:00,180
A partir de aquí, todos estos parámetros que veis pueden ser números, pueden ser valores aleatorios

50
00:04:00,210 --> 00:04:01,290
o pueden ser curvas.

51
00:04:01,590 --> 00:04:06,750
Aquí, por ejemplo, tenéis el dili, el retardo que las partículas pueden llegar a sufrir desde el

52
00:04:06,750 --> 00:04:12,960
inicio del sistema de partículas de su ejecución hasta que aparece en pantalla.

53
00:04:13,020 --> 00:04:14,220
Puede tener un retardo.

54
00:04:14,550 --> 00:04:19,890
Aquí podéis ver que ya me da la opción de seleccionar dos valores aleatorios, siempre desde las flechas.

55
00:04:20,200 --> 00:04:24,120
Podéis tener entre dos valores aleatorios para darle más dinamismo.

56
00:04:24,420 --> 00:04:29,160
Podéis decidir un sistema de curvas, de modo que tenéis la curva que os da el valor al inicio del valor.

57
00:04:29,160 --> 00:04:31,740
Al final podéis crear valores intermedios.

58
00:04:31,770 --> 00:04:37,140
Esto puede ser interesante si queréis generar distribuciones de probabilidad que no sean iguales.

59
00:04:37,170 --> 00:04:41,940
Los valores al inicio y al final la más fácil es la constante constante de un número.

60
00:04:42,000 --> 00:04:46,290
Por tanto, si queréis que todas las partículas vivan el mismo tiempo, lo ponéis constante.

61
00:04:46,290 --> 00:04:51,540
Ponéis el 6 como está aquí y listo y será un número.

62
00:04:51,870 --> 00:04:56,940
Lo más normal es que no lo dejéis en un número, porque si es un número y todo se mueve constante,

63
00:04:56,940 --> 00:04:59,700
las partículas serán muy predecibles y la gracia de.

64
00:05:00,420 --> 00:05:03,710
Partículas, lasdiferencias, el dinamismo, la aleatoriedad.

65
00:05:04,100 --> 00:05:08,570
Aquí podéis ver que si coloco el liftings muy diferente a unas partículas viviran dos segundos, otras

66
00:05:08,570 --> 00:05:09,920
vivirán hasta diez segundos.

67
00:05:10,280 --> 00:05:14,660
Y como podéis ver, esto se traduce que al principio hay muchas partículas, muchas que viven en dos

68
00:05:14,750 --> 00:05:19,760
segundos o cerca de dos segundos y que cuanto mayor es el tiempo, menos partículas tengo arriba del

69
00:05:19,760 --> 00:05:24,820
todo, porque la probabilidad de que vivan en torno a los 8, 9, 10 segundos es más baja.

70
00:05:24,830 --> 00:05:25,580
Cada vez hay menos.

71
00:05:26,360 --> 00:05:26,960
Aquí lo mismo.

72
00:05:26,960 --> 00:05:31,190
En la velocidad podéis ver que la velocidad al inicio la podéis gobernar con una curva, por ejemplo,

73
00:05:31,370 --> 00:05:40,970
para hacer que la probabilidad de una determinada velocidad u otra vaya cambiando, sobretodo la mayoría

74
00:05:40,970 --> 00:05:41,360
de valores.

75
00:05:41,360 --> 00:05:43,040
Y os digo los desplegables.

76
00:05:43,070 --> 00:05:49,490
Hay tres formas de actuar valores constantes entre dos valores aleatorios todos aquí probables uniformes

77
00:05:49,820 --> 00:05:54,740
o bien con distribuciones de probabilidad para hacer que un número sea más frecuente que el otro y que

78
00:05:54,740 --> 00:05:58,150
así podáis cambiarlos correctamente.

79
00:05:58,760 --> 00:06:03,500
Lo mismo aquí tamaño en 3D, rotación en 3D.

80
00:06:03,530 --> 00:06:06,200
Fijaros que podéis activar cada uno de los ejes.

81
00:06:06,230 --> 00:06:12,320
El color está chulo porque se os abre este menú de colores donde la flechita de abajo sirve para indicar

82
00:06:12,320 --> 00:06:12,920
el color.

83
00:06:13,550 --> 00:06:18,410
Se pueden colocar más si queréis y la flechita de arriba es la que indica la transparencia.

84
00:06:18,640 --> 00:06:24,410
Es el canal alfa, el cual si lo bajáis significa que la opacidad bajará considerablemente.

85
00:06:24,430 --> 00:06:29,240
Entonces fijaros que combinando color, inicio, color al final, color en medio y transparencia al

86
00:06:29,240 --> 00:06:35,030
inicio final, en medio de todas las combinaciones que se nos pasen por la cabeza, podremos conseguir

87
00:06:35,180 --> 00:06:37,880
este efecto que veis aquí en pantalla.

88
00:06:38,800 --> 00:06:41,390
Me voy saltando algunos parámetros para añadir todos ellos.

89
00:06:41,980 --> 00:06:46,610
El número de partículas que se emiten por cada unidad de tiempo podéis hacer que sea mayor.

90
00:06:46,640 --> 00:06:48,590
Entonces habrá más partículas en pantalla?

91
00:06:48,860 --> 00:06:54,350
Podéis hacer que el raid de emisión de partículas cambie a lo largo de la distancia.

92
00:06:54,620 --> 00:06:56,230
Se pueden incluso generar burst.

93
00:06:56,420 --> 00:07:01,340
Los bebés son muy divertidos, son ráfagas y esto quiere decir que si vosotros tenéis un sistema de

94
00:07:01,340 --> 00:07:05,750
partículas con un hijo, que sea otro sistema de partículas.

95
00:07:06,500 --> 00:07:10,310
El primero puede disparar, generar una ráfaga del segundo.

96
00:07:10,640 --> 00:07:16,340
Y esto, por ejemplo, nosotros cuando hacemos trainning en estudios de videojuegos, lo utilizamos,

97
00:07:17,060 --> 00:07:22,910
por ejemplo, para generar una ráfaga en vertical hacia arriba que cuando llega arriba explota y genera

98
00:07:23,000 --> 00:07:27,800
más partículas, y que cada una de esas partículas, después de recorrer cierta distancia, todavía

99
00:07:27,800 --> 00:07:29,000
genera más partículas.

100
00:07:29,330 --> 00:07:33,230
Es un fuego artificial, es simplemente para arriba, explota y se dispersa.

101
00:07:33,590 --> 00:07:35,880
Es un fuego artificial y lo podéis conseguir con el Burst.

102
00:07:36,470 --> 00:07:38,030
Luego tenéis la forma de emisión.

103
00:07:38,120 --> 00:07:40,220
Hemos visto que por defecto es una caja.

104
00:07:40,280 --> 00:07:45,860
Si hacemos zum aquí ves que hay una caja como de color azul en el medio, que es la encargada de generar

105
00:07:45,860 --> 00:07:46,840
estas partículas.

106
00:07:46,850 --> 00:07:52,970
Estos cubos en 3D la podemos cambiar, que sea un donut, que se generen alrededor de la superficie

107
00:07:52,970 --> 00:07:58,700
de un donut, alrededor de una esfera de una semiesfera para que solo lo genere la parte de arriba.

108
00:07:58,850 --> 00:08:01,670
Cada uno de ellos da diferentes resultados.

109
00:08:02,030 --> 00:08:11,660
Tenéis velocidad, posición colorá de todo a lo largo del tiempo, de modo que podáis gobernar con valores

110
00:08:12,410 --> 00:08:16,670
fijos, aleatorios o distribuciones como las que habéis visto las curvas.

111
00:08:16,910 --> 00:08:17,780
Cuál será el color?

112
00:08:17,800 --> 00:08:18,980
Cuál será la velocidad?

113
00:08:19,010 --> 00:08:19,760
Cuál será?

114
00:08:21,170 --> 00:08:26,240
Cualquiera de estos parámetros, la forma a lo largo del tiempo, fuerza a lo largo del tiempo.

115
00:08:26,260 --> 00:08:31,190
Vais a hacer que se le aplique una fuerza en alguna dirección para que las partículas vayan hacia arriba,

116
00:08:31,190 --> 00:08:34,490
hacia la izquierda, hacia la derecha, se vean movidas por el motor de físicas.

117
00:08:34,940 --> 00:08:36,470
La aleatoriedad del ruido.

118
00:08:36,470 --> 00:08:39,050
El ruido es muy divertido porque se le incrementa el ruido.

119
00:08:39,080 --> 00:08:45,140
Veréis que el movimiento, a pesar de ser lineal al inicio, tener una velocidad se convierte en algo

120
00:08:45,140 --> 00:08:51,020
estocástico, en algo aleatorio y por tanto tenéis esos efectos que pueden variar incluso por eje X

121
00:08:51,020 --> 00:08:57,950
y Z y hacer que cada uno de las partículas haga como esté CJE efecto titilantes como si fueran abejas,

122
00:08:58,190 --> 00:09:04,430
como avispas moviéndose alrededor de una determinada colmena.

123
00:09:04,810 --> 00:09:05,390
Si activas.

124
00:09:05,420 --> 00:09:13,360
El trail trail es como se llama en castellano, la traza o el camino que recorre el rastro que van dejando.

125
00:09:13,370 --> 00:09:17,420
Aquí podéis observar que, en particular si nos fijamos en las partículas de más afuera, van dejando

126
00:09:17,420 --> 00:09:19,280
un rastro de color magenta.

127
00:09:19,280 --> 00:09:27,560
No, lo que pasa es que el color magenta no significa que ese sea el color o el material, incluso del

128
00:09:27,560 --> 00:09:28,040
rastro.

129
00:09:28,130 --> 00:09:34,700
De hecho, el magenta Junichi se utiliza para la ausencia para cuando no tenemos un material y que por

130
00:09:34,700 --> 00:09:37,340
tanto, le falta asignar el material.

131
00:09:37,370 --> 00:09:42,050
Por ejemplo, si yo ahora creo que un cubo ves que el cubo tiene por defecto el de material, si se

132
00:09:42,050 --> 00:09:44,960
lo borro al menos rendered veis que aparece también de color magenta.

133
00:09:45,170 --> 00:09:52,010
Esta es la ausencia de material, la ausencia de color, la ausencia de propiedades físicas que me permiten

134
00:09:52,610 --> 00:09:53,440
visualizarlo.

135
00:09:54,170 --> 00:09:59,060
En este caso, cuando nosotros tenemos el sistema de partículas de la explosión, ahí lo podéis observar.

136
00:09:59,980 --> 00:10:00,540
Rastro.

137
00:10:00,900 --> 00:10:06,530
Y eso es porque fijaros aquí el error de Phan le falta asignar el material en el suelo.

138
00:10:06,800 --> 00:10:12,950
Entonces, en la sección de Abajo del Todo, donde está el rendering, nosotros podemos asignar cuál

139
00:10:12,950 --> 00:10:14,020
debe ser el rastro.

140
00:10:14,030 --> 00:10:18,530
A ver si lo encontramos aquí abajo del todo en RENDERED, la última de todas.

141
00:10:19,190 --> 00:10:26,440
Aquí podéis observar que material mal hecho el material pone en sí que el rastro se genera.

142
00:10:26,940 --> 00:10:31,280
Pero por ejemplo, si seleccionamos un material, el amarillo que habíamos seleccionado antes para nuestro

143
00:10:31,280 --> 00:10:38,000
monigote, pues fijaros que ahora el rastro es este color fijo, ese color uniforme de amarillo que

144
00:10:38,000 --> 00:10:39,080
quereis que sea otro.

145
00:10:39,090 --> 00:10:45,380
Por ejemplo que sea un Skybox no se que saldrá, pero bueno, ahora el material del rastro es una Skybox

146
00:10:45,770 --> 00:10:49,710
y se supone que se generan los rastros como si fueran los colores del keywords.

147
00:10:50,000 --> 00:10:55,700
Si elegís alguno de estos de los granjeros, evidentemente va a salir el color de los granjeros, pero

148
00:10:55,700 --> 00:11:01,130
el material, probablemente para lo que es el sistema de partículas, no es el más adecuado.

149
00:11:01,130 --> 00:11:06,350
Por eso será que estos materiales están pensados para modelos 3D y por tanto, no todos los materiales

150
00:11:06,350 --> 00:11:10,700
son óptimos o son válidos para todas las situaciones, para todos los escenarios?

151
00:11:11,410 --> 00:11:15,670
Pues bueno, fijaros que la cantidad de parámetros son grandes.

152
00:11:15,800 --> 00:11:21,440
Alesso hay muchísimos y de hecho en muchos estudios de videojuegos si alguna vez trabajáis en alguno,

153
00:11:21,830 --> 00:11:27,140
hay gente que se especializa en trabajar con todos esos parámetros para conseguir el efecto deseado,

154
00:11:27,410 --> 00:11:30,290
efecto que podría ser la lluvia, que podría ser el humo.

155
00:11:30,380 --> 00:11:31,490
Podría ser el fuego.

156
00:11:31,500 --> 00:11:33,500
Podría ser un fuego artificial.

157
00:11:33,530 --> 00:11:42,590
Podría ser el movimiento de cualquier pequeña partícula, la arena en un desierto, el polvo, el humo.

158
00:11:42,770 --> 00:11:45,410
Cualquier cosita de éstas se podría gobernar.

159
00:11:45,770 --> 00:11:51,060
Aquí, por ejemplo, podemos elegir cambiar el color a lo largo del tiempo del rastro.

160
00:11:51,130 --> 00:11:52,430
Es que el rastro va cambiando.

161
00:11:52,430 --> 00:11:57,230
Ahora ya se ha aplicado un material, pero ahora, además de un material, se le modifica el material

162
00:11:57,650 --> 00:12:03,800
con un color a lo largo del tiempo adicional y se va pintando ese rastro en función del tiempo que llevan

163
00:12:03,800 --> 00:12:04,310
en pantalla.

164
00:12:04,340 --> 00:12:09,050
Como veis, la cantidad de parámetros es casi, casi infinita.

165
00:12:10,130 --> 00:12:12,290
En nuestro caso vamos a quitar este rastro.

166
00:12:13,040 --> 00:12:18,110
No tiene mucho sentido que dejemos un rastro con esto, sobre todo porque es una explosión.

167
00:12:18,340 --> 00:12:24,860
Vale luego recuperar el valor original del FAP que había en los assets del curso, pero aquí es cuando

168
00:12:24,860 --> 00:12:28,940
vais a tener que decidir qué partes utilizáis y cuáles no. Del sistema de partículas.

169
00:12:29,530 --> 00:12:31,850
Y aquí en particular, hay una cosa que vale la pena citar.

170
00:12:31,940 --> 00:12:37,910
Y es que cuantas más cosas activas del sistema de partículas, más pesadas van a ser, más memoria vais

171
00:12:37,910 --> 00:12:45,110
a necesitar y más recursos de la tarjeta gráfica se os van a ir detrás de este sistema de partículas.

172
00:12:45,410 --> 00:12:51,410
Esto quiere decir que si vosotros tenéis un juego que por ejemplo para teléfono móvil, para Nintendo

173
00:12:51,410 --> 00:12:56,840
Suits, para algo que tiene una batería limitada y que no podéis desperdiciar potencia por ningún lado.

174
00:12:57,170 --> 00:13:02,780
Los sistemas de partículas ni se os ocurra colocar mil y pico de partículas 2000 y pico de partículas

175
00:13:02,780 --> 00:13:07,790
diez mil y pico de partículas con la mitad de estos settings, porque al final los cálculos serán tan,

176
00:13:07,790 --> 00:13:14,060
tan, tan, tan, tan elevados que vais a necesitar una tonelada y media de batería para poder simplemente

177
00:13:14,060 --> 00:13:15,790
ejecutar esos sistemas de partículas.

178
00:13:15,800 --> 00:13:21,560
Al final cada partícula es una malla, es una pequeña mees, normalmente de una imagen bidimensional

179
00:13:21,590 --> 00:13:23,890
puede ser 3D, de hecho ésta es 3D.

180
00:13:23,960 --> 00:13:29,780
Es un cubo que va cobrando diferentes formas, pero teniendo en cuenta que el día que queréis crear

181
00:13:29,780 --> 00:13:36,230
una desde cero botón derecho en la jerarquía Effects o Visual Effects y creáis aquí, no veis que por

182
00:13:36,230 --> 00:13:38,480
defecto lo creáis son como unas bolitas.

183
00:13:39,230 --> 00:13:44,480
Fijaros que este sistema de partículas está creado desde cero, no es el que hemos añadido al proyecto.

184
00:13:44,750 --> 00:13:50,570
Los parámetros que tenéis son exactamente los mismos y podéis decidir cambiar el color, la forma,

185
00:13:50,570 --> 00:13:52,250
el tamaño, la velocidad.

186
00:13:52,610 --> 00:14:00,080
Aquí, por ejemplo, os dejo de ejercicio que intente recrear un fuego, un fuego de una hoguera, el

187
00:14:00,080 --> 00:14:05,750
cual si tuviera que hacer en base a animaciones, como hemos hecho anteriormente con nuestro personaje,

188
00:14:05,990 --> 00:14:09,770
sería una animación de fuego repetida que cansaría bastante predecible.

189
00:14:10,130 --> 00:14:15,020
El fuego tiene muchísimo de aleatoriedad y por tanto, muchas veces para crear un fuego, una hoguera,

190
00:14:15,110 --> 00:14:21,680
una vela, un lanzallamas, un dragón disparando fuego se hace seleccionando los colores, transparencias,

191
00:14:22,400 --> 00:14:26,450
velocidades, número de partículas en pantalla adecuado.

192
00:14:27,110 --> 00:14:34,340
Así que el ejercicio de toda esta clase es intentar que vosotros podáis generar un fuego y que lo compartáis

193
00:14:34,400 --> 00:14:37,320
al incrementarse el número de partículas, la velocidad.

194
00:14:37,340 --> 00:14:40,730
Como veis, van saliendo muchas más partículas a una velocidad más disparada.

195
00:14:40,740 --> 00:14:45,620
Si queréis que sea más lento, se os concentrarán en el medio como una buena hoguera.

196
00:14:46,050 --> 00:14:47,180
Y cuál es el truco de una hoguera?

197
00:14:47,260 --> 00:14:52,040
Pues que al final, en una hoguera, el punto central tiene unas partículas muy calientes, de un color

198
00:14:52,040 --> 00:14:59,420
muy incandescente, rojo, naranja y que a medida que se alejan van cobrándose color amarillento.

199
00:14:59,740 --> 00:15:07,180
Incluso en la puntita, justo al final, se transforman en ceniza color gris o en humo color blanco

200
00:15:07,180 --> 00:15:13,780
o color negro, por tanto poderse utilizar emisores de partículas que este sistema de partículas tenga

201
00:15:13,780 --> 00:15:14,350
como hijo.

202
00:15:14,680 --> 00:15:20,620
Un segundo sistema de partículas y que cuando realmente desaparece la primera parte, el primer sistema

203
00:15:20,620 --> 00:15:23,650
de partículas que sería el fuego, aparezca el segundo.

204
00:15:24,460 --> 00:15:29,260
Evidentemente, cualquier cambio, como la gravedad multiplicador de gravedad, como el que estoy poniendo

205
00:15:29,260 --> 00:15:34,150
aquí, hará que caiga ligeramente, como podría ocurrir con los restos de las cenizas.

206
00:15:34,510 --> 00:15:39,940
Una vez que salen volando, podríamos incrementar el número de partículas a lo largo del tiempo.

207
00:15:39,970 --> 00:15:46,180
Por ejemplo, que se generen directamente hasta 1000 partículas por unidad de tiempo y podéis observar

208
00:15:46,180 --> 00:15:51,820
que si tenemos 1000 partículas que duran 8 segundos, es normal ahora tener un total de 8000 mil partículas

209
00:15:52,270 --> 00:15:53,860
en pantalla, como pone la animación?

210
00:15:53,900 --> 00:15:55,600
Le puedes poner una velocidad.

211
00:15:55,630 --> 00:15:58,480
En este caso le he puesto una velocidad en el eje del hashish.

212
00:15:58,680 --> 00:16:01,450
No veis que justamente el eje de la A-6 está rotado?

213
00:16:01,660 --> 00:16:05,110
Esto ocurre cuando el sistema de partículas ya viene rotado de serie.

214
00:16:05,140 --> 00:16:07,030
Podéis ver que ahora es casi un cañón de lava.

215
00:16:07,090 --> 00:16:10,330
Podría ser un dragón disparando el fuego.

216
00:16:10,810 --> 00:16:14,440
Faltaría tal vez añadir un poco más de transparencia aquí.

217
00:16:14,440 --> 00:16:18,760
Si no llega más lejos, podéis ver como el cañón de lava llega hasta hasta ahí.

218
00:16:19,530 --> 00:16:21,240
Tiene su longitud y demás.

219
00:16:21,620 --> 00:16:27,220
Y a final de cuentas, pues todos estos parámetros son la mar de importantes, porque son los que os

220
00:16:27,220 --> 00:16:32,110
van a ayudar a darle un dinamismo y un mayor realismo a la escena.

221
00:16:32,410 --> 00:16:34,510
Vale, pues bueno, ejercicio para vosotros.

222
00:16:34,540 --> 00:16:35,840
Intentad hacer un fuego.

223
00:16:35,890 --> 00:16:39,930
Puede ser una hoguera, una llama de un dragón o una bola de fuego.

224
00:16:39,940 --> 00:16:41,110
Me da absolutamente igual.

225
00:16:41,620 --> 00:16:46,480
Ahora me lo cargo todo y me vuelvo a traer aquí la explosión que los de Unity tan amablemente nos han

226
00:16:46,810 --> 00:16:47,290
traído.

227
00:16:47,980 --> 00:16:54,200
En particular, nuestro sistema de partículas de la explosión tiene un parámetro llamado play on a way,

228
00:16:54,330 --> 00:16:59,050
que es este que lleva el asterisco para que os podáis fijar en la primera sección que por defecto está

229
00:16:59,140 --> 00:17:00,160
desactivado.

230
00:17:00,550 --> 00:17:04,870
La importancia de que esté desactivado es que nosotros no queremos que el señor este explote nada más

231
00:17:04,870 --> 00:17:08,830
empiece el gameplay y queremos que explote cuando realmente hay una colisión.

232
00:17:09,220 --> 00:17:15,040
Esto significa que nuestro sistema de partículas, ahora que arranquemos el juego, pues no arrancará

233
00:17:15,070 --> 00:17:19,830
realmente estará totalmente desapercibido a menos que activemos una web.

234
00:17:20,020 --> 00:17:25,390
Entonces fijaros que cuando el pequeño Na-Bai que está activo ocurre esa primera explosión que te pilla

235
00:17:25,390 --> 00:17:31,630
un poco desprevenido, pero nosotros para nuestro gameplay lo que necesitamos es totalmente lo contrario,

236
00:17:31,840 --> 00:17:40,710
que el pleno Anahuac este desactivado de inicio y que no sea hasta que ocurre la explosión que se activa

237
00:17:41,140 --> 00:17:43,330
para ello el sistema de partículas.

238
00:17:43,780 --> 00:17:49,840
Hay un truco muy útil que es lo vamos a colocar como hijo del propio player, es decir, lo voy a arrastrar

239
00:17:49,840 --> 00:17:54,610
al player y de hecho con el FAP aquí ya me lo dice mejor, añade.

240
00:17:54,940 --> 00:17:59,680
El sistema de partículas al PREFER, así que abrimos nuestro FAP y aquí simplemente al padre, que es

241
00:17:59,680 --> 00:18:02,230
el que está arriba del todo, le arrastro.

242
00:18:02,710 --> 00:18:06,520
El sistema de partículas para que fijaros automaticamente aparezca.

243
00:18:06,790 --> 00:18:11,590
Nos aseguramos que el Play Dunaway, por cierto, está desactivado, porque si no nada mas empezar ya

244
00:18:11,590 --> 00:18:17,410
va a explotar y no quiero que explote al inicio, así que dejamos el play una weak en falso y ahora

245
00:18:17,410 --> 00:18:21,550
lo que vamos a hacer es que el sistema de partículas es como cualquier otra componente, se la hemos

246
00:18:21,550 --> 00:18:22,330
arrastrado.

247
00:18:22,840 --> 00:18:26,620
Tenemos aquí la posibilidad de decir donde la queremos.

248
00:18:26,650 --> 00:18:30,340
Fijaros que yo lo estoy moviendo hasta la mitad de la altura del personaje.

249
00:18:30,430 --> 00:18:33,160
Mas o menos a uno coma treinta uno es el centro.

250
00:18:33,190 --> 00:18:36,600
El cero cero estaría abajo en medio 1,5.

251
00:18:36,670 --> 00:18:41,530
A lo mejor lo que es el pecho es el corazón de nuestro personaje.

252
00:18:41,530 --> 00:18:47,200
Sería la posición ideal para tener el sistema de partículas, así que me cargo éste que había puesto

253
00:18:47,200 --> 00:18:47,740
en la escena.

254
00:18:47,830 --> 00:18:49,690
Me aseguró que el player tiene este hijo.

255
00:18:49,990 --> 00:18:54,340
Me aseguró que leyó una web y que está desactivado y ahora es como cualquier otra componente.

256
00:18:54,640 --> 00:18:55,750
Qué quiere decir esto?

257
00:18:56,440 --> 00:19:01,540
Pues que desde mi Player Controles, desde el que se encarga de gobernar todo el comportamiento del

258
00:19:01,540 --> 00:19:10,840
gameplay del controlador, yo puedo buscar una componente llamada player controller, digo llamado parte

259
00:19:10,880 --> 00:19:18,100
del system y que se particle el system se active por código, en particular desde el propio controlador.

260
00:19:18,130 --> 00:19:24,790
Lo que vamos a hacer es crear una variable de tipo system y en un momento dado, cuando nos haga falta

261
00:19:24,790 --> 00:19:29,920
que explote, es decir, justo en el momento en que se coma una valla o como un obstáculo.

262
00:19:30,640 --> 00:19:35,290
De momento iríamos esquivando y demás, pero la gracia es que te comes esto.

263
00:19:35,320 --> 00:19:41,860
Por un lado, el señor hace la animación de muerte, pero por otro lado y por código, lo que hacemos

264
00:19:41,860 --> 00:19:45,040
es activar el sistema de partículas.

265
00:19:45,070 --> 00:19:47,770
Para ello, como decía, los objetos de la clase existen.

266
00:19:47,770 --> 00:19:55,880
Tendrán dos métodos el método pley, que activará la animación, y el método Stop, que lo parará entonces.

267
00:19:56,530 --> 00:19:58,930
En nuestro caso, que es lo que queremos que se active.

268
00:19:59,650 --> 00:20:02,260
El personaje está a punto de morir.

269
00:20:02,800 --> 00:20:08,530
De hecho, cuando muere, por tanto nuestro ESCRIT Player Controller, aquí hay que hacer dos cosas

270
00:20:08,590 --> 00:20:14,470
1 localizar dónde morimos, que de hecho fijaros es el trocito de un colisionen donde colocamos la variable

271
00:20:14,470 --> 00:20:17,610
hagamos ver, definimos el booleano de la animación y demás.

272
00:20:18,040 --> 00:20:24,390
Pero por otro lado, arriba del todo necesitaré una variable para recuperar ese objeto, ese particle,

273
00:20:24,460 --> 00:20:26,800
el sistema a colocar publica.

274
00:20:26,950 --> 00:20:28,390
Y por qué lo voy a hacer pública?

275
00:20:28,960 --> 00:20:33,580
Pues porque aquí vais a observar la gracia que tiene usar Unity.

276
00:20:34,030 --> 00:20:35,980
Aquí definimos el objeto público.

277
00:20:35,980 --> 00:20:42,730
Hemos dicho de la clase system con la P y la S mayúsculas y a este parte del sistema lo voy a llamar

278
00:20:42,800 --> 00:20:44,620
explosion explosión.

279
00:20:45,100 --> 00:20:50,440
Una vez que nosotros hayamos recuperado ese sistema de partículas que recordar ya está en la jerarquía

280
00:20:50,440 --> 00:20:53,500
de nuestro personaje, está como hijo de nuestro player.

281
00:20:53,800 --> 00:20:58,990
Lo único que habrá que hacer con ese sistema de partículas es uno dejarlo desactivado al inicio.

282
00:20:59,290 --> 00:20:59,710
2.

283
00:20:59,770 --> 00:21:05,560
Asignarlo a esta variable que tenemos aquí totalmente pública y 3 bajar hasta el on colisione enter.

284
00:21:05,920 --> 00:21:09,420
Y de regalo a la que hacemos el goy mover la animación y demás.

285
00:21:09,700 --> 00:21:16,300
Llamaremos al método pley sobre el objeto explosión para activar la animación.

286
00:21:16,430 --> 00:21:17,410
Es así de simple.

287
00:21:18,220 --> 00:21:24,660
Nosotros tendremos una referencia a ese sistema de partículas, a ese particular system que ahora configurará

288
00:21:24,820 --> 00:21:29,480
desde el editor de Unity arrastrando y se activará gracias al método PLEI.

289
00:21:29,590 --> 00:21:34,630
Oye, pues cuando se cumplan las condiciones, en este caso las condiciones son choquemos.

290
00:21:34,800 --> 00:21:36,530
Vale, por eso lo añadimos en el Colisionen.

291
00:21:37,410 --> 00:21:44,260
Ahora, si guardamos el script y volvemos al editor, hay que seleccionar simplemente nuestro nuestro

292
00:21:44,260 --> 00:21:49,540
player y decirle quién es esa explosión, quién es ese sistema de partículas.

293
00:21:49,780 --> 00:21:55,690
Para ello, como el sistema de partículas es hijo del player, se va a mover conmigo o se va a reposicionar

294
00:21:55,690 --> 00:21:56,320
conmigo.

295
00:21:56,620 --> 00:22:00,430
Por tanto, lo único que tengo que hacer es aquí, en el escrit de Player Controller, donde ha caído,

296
00:22:00,630 --> 00:22:03,670
donde ha salido la caja de explosión y que estaba vacía.

297
00:22:03,750 --> 00:22:04,480
Arrastrar.

298
00:22:04,620 --> 00:22:13,180
Como veis, el propio hijo que es el FX explosión es MOG para así asignar vincular la propia variable.

299
00:22:13,890 --> 00:22:19,750
Fijaros que útil que es en este sentido es la variable publica arrastras el propio hijo que se va a

300
00:22:19,750 --> 00:22:24,460
mover contigo va a quedar posicionado siempre donde está el player y éste se activará.

301
00:22:24,640 --> 00:22:29,510
Antes lo habíamos hecho, pero lo habíamos hecho arrastrando el que estaba en la carpeta AFAPs, asignándose

302
00:22:29,860 --> 00:22:36,390
al hijo, asignándose simplemente como un MOG y necesitando la instancia acción.

303
00:22:36,850 --> 00:22:41,500
Ahora no hace falta a instancias nada, ya forma parte de la pantalla, forma parte de mi player, se

304
00:22:41,500 --> 00:22:47,950
va a mover conmigo y eso significa que sin necesidad de hacer absolutamente nada más, lo tendremos

305
00:22:48,340 --> 00:22:49,810
configurado en la posición adecuada.

306
00:22:50,440 --> 00:22:55,240
Además, fijaros un pequeño detalle cuando ahora lo probamos.

307
00:22:55,750 --> 00:23:01,990
Ahí tenéis el número de triángulos cuatro mil y pico con un total de ocho mil y pico de vértices al

308
00:23:01,990 --> 00:23:02,680
darle al play.

309
00:23:02,770 --> 00:23:08,290
Evidentemente se generarán más triángulos y más vértices porque tenéis una geometría 3D, pero la ventaja

310
00:23:08,290 --> 00:23:14,110
es que son automáticamente manejados por Unity y que se crearán y destruirán automáticamente.

311
00:23:14,110 --> 00:23:15,380
Entonces esquivamos.

312
00:23:15,450 --> 00:23:15,990
Perfecto.

313
00:23:16,000 --> 00:23:18,040
Seguimos esquivando, explotamos.

314
00:23:18,070 --> 00:23:22,900
Veis que el número de triángulos asciende hasta cinco mil y pico y los vértices también habían subido

315
00:23:22,900 --> 00:23:24,670
un poco y luego vuelven a bajar.

316
00:23:24,700 --> 00:23:25,030
Por qué?

317
00:23:25,060 --> 00:23:28,840
Porque son manejados automáticamente por Unity.

318
00:23:29,530 --> 00:23:36,520
De hecho, Unity se siente muy orgulloso de este sistema de efectos especiales y el icono.

319
00:23:36,530 --> 00:23:38,200
Si os fijáis, luego le echamos un vistazo.

320
00:23:38,260 --> 00:23:41,800
El Gizmo es el de una especie de triangulito.

321
00:23:42,010 --> 00:23:43,180
Unidos por un punto.

322
00:23:43,270 --> 00:23:47,260
Eso es un shurikens, el alma, el arma favorita de los ninjas.

323
00:23:47,770 --> 00:23:49,990
Y es que el efecto es exactamente ese.

324
00:23:50,160 --> 00:23:55,810
Es como el de shurikens, siendo disparados para generar un efecto visual.

325
00:23:56,080 --> 00:24:01,450
Entonces fijaros cómo a medida que nos vamos moviendo, el propio sistema de partículas se mueve con

326
00:24:01,450 --> 00:24:08,680
nosotros y exactamente donde en ese momento esté el centro del personaje es donde va a ocurrir la explosión.

327
00:24:08,980 --> 00:24:18,160
De acuerdo, por tanto, fijaros que Fãciles en este caso el ser capaces de generar esos sistemas de

328
00:24:18,160 --> 00:24:18,820
partículas.

329
00:24:19,210 --> 00:24:24,100
Además, aquí de nuevo en todos los campos que tenéis, podéis hacer que la explosión sea diferente.

330
00:24:24,100 --> 00:24:25,390
Podéis cambiar el color.

331
00:24:25,420 --> 00:24:28,060
Hemos dicho por velocidad puedes cambiar la transparencia.

332
00:24:28,330 --> 00:24:29,890
Puedes cambiarlo absolutamente todo.

333
00:24:29,920 --> 00:24:34,300
Ahora ya se trata de obtener un efecto más o menos realista.

334
00:24:35,140 --> 00:24:40,260
La gracia, la gracia está que fijaros que con tres o cuatro clicks automáticamente tenéis una animación.

335
00:24:40,270 --> 00:24:46,810
Tenéis un mayor realismo en la escena y volvemos a conseguir que nuestro sistema de partículas le dé

336
00:24:46,810 --> 00:24:48,670
una dimensión adicional.

337
00:24:48,700 --> 00:24:55,210
Yo considero que es una manera muy chula, muy económica, de hecho, de poder conseguir este efecto

338
00:24:55,210 --> 00:24:57,730
de los sistemas de partículas con.

339
00:24:59,400 --> 00:25:06,230
Mínimo, si esto hubiera que programarlos, hubiera que instancias hacer Spanic de esa cantidad de partículas

340
00:25:06,230 --> 00:25:07,830
una por una dentro de un bucle.

341
00:25:07,850 --> 00:25:13,760
Cambiar las propiedades con otro escrit y demás sería terriblemente costoso, pero no shuriken, que

342
00:25:13,790 --> 00:25:19,940
es la herramienta que comentamos, la de los sistemas de partículas y que de hecho por eso tenemos ese

343
00:25:20,190 --> 00:25:22,130
Gizmo, ese objeto.

344
00:25:22,790 --> 00:25:28,730
Conseguimos unos resultados magníficos a coste relativamente barato.

345
00:25:29,070 --> 00:25:32,660
Vale, pues bueno, aquí tenéis el ejemplo que hemos hecho.

346
00:25:32,690 --> 00:25:37,640
Fijaros, aquí tenemos nuestro personaje moviéndose la explosión.

347
00:25:38,030 --> 00:25:41,980
Las partículas que van subiendo van subiendo y fijaros que evidentemente van desapareciendo.

348
00:25:41,990 --> 00:25:48,320
El propio sistema de Junichi y el propio motor las crea, las mueve en base a las propiedades y las

349
00:25:48,320 --> 00:25:49,790
acaba destruyendo.

350
00:25:49,820 --> 00:25:55,910
Finalmente, y llegados a este punto, tal vez la pregunta más importante que os vais a tener que hacer

351
00:25:55,910 --> 00:25:57,190
es cómo se.

352
00:25:58,080 --> 00:26:00,390
Cómo funciona en todos y cada uno de estos parámetros?

353
00:26:00,660 --> 00:26:03,360
Pues probando, fijaros por ejemplo, el sistema de partículas.

354
00:26:03,720 --> 00:26:06,600
Este parámetro que veis aquí es el tamaño a lo largo del tiempo.

355
00:26:06,670 --> 00:26:10,140
Veis que lo puedo ajustar como la curva que veíamos en animación.

356
00:26:10,580 --> 00:26:15,600
Veis que aquí puedo hacer que baje el tamaño más rápidamente al inicio, que la curva sea más o menos

357
00:26:15,870 --> 00:26:17,640
suave e incluso que tenga picos.

358
00:26:17,850 --> 00:26:23,970
En este caso fijaros como podríamos ir ajustando la curva para que al inicio Rohm el tamaño baje más

359
00:26:23,970 --> 00:26:29,120
rápidamente al principio y al final sea más paulatino su decrecimiento.

360
00:26:29,250 --> 00:26:34,770
El resultado sería que ahora las partículas, cuando explotamos de ser tan grandes como son, alinicio

361
00:26:34,880 --> 00:26:40,530
automáticamente al inicio, bajan rápidamente y desaparecen en forma de micropartículas.

362
00:26:40,780 --> 00:26:47,310
Y esto es solo por haber cambiado la curva aleatoria que tenéis aquí del tamaño a lo largo del tiempo,

363
00:26:47,310 --> 00:26:49,140
en este caso el 6 o ver Lifetime.

364
00:26:49,440 --> 00:26:52,230
Pues exactamente lo mismo ocurre si yo lo he hecho con este parámetro.

365
00:26:52,290 --> 00:26:58,950
Imaginad si vosotros os pasáis un par de días investigando la documentación de Unity para ello.

366
00:26:58,950 --> 00:27:03,090
Si os fijáis este botón que hay aquí, que por cierto está en todas las componentes, no sólo en el

367
00:27:03,100 --> 00:27:03,420
sistema.

368
00:27:03,630 --> 00:27:09,740
Este interrogante dentro de un círculo os abre automáticamente la documentación de Unity.

369
00:27:09,900 --> 00:27:11,080
Documentación actualizada.

370
00:27:11,100 --> 00:27:17,340
Como veis, hay 2000 20.1 arriba a la izquierda y en la que podéis investigar todos y cada uno de los

371
00:27:17,340 --> 00:27:18,620
parámetros que comentábamos.

372
00:27:18,630 --> 00:27:21,270
Todo esto que veis de color rosa son inexplicables.

373
00:27:21,540 --> 00:27:28,140
Veréis ejemplos, veréis tutoriales y veréis descripciones de para qué sirve cada uno de esos parámetros.

374
00:27:28,370 --> 00:27:29,790
Vale, pues bueno, fijaros.

375
00:27:29,880 --> 00:27:36,780
En general, Shuriken es una muy buena herramienta, le da un dinamismo brutal a lo que es la escena

376
00:27:37,440 --> 00:27:40,850
y para practicar vosotros mismos probad a hacer lo que comentábamos.

377
00:27:40,860 --> 00:27:46,980
Probad a hacer un humo, probad a hacer una hoguera o un fuego, probarte, hacer un fuego de una una

378
00:27:47,060 --> 00:27:48,450
lámpara, de una, de una vela.

379
00:27:48,480 --> 00:27:52,710
Probad hacer de una antorcha, probad de moverlo por la escena.

380
00:27:53,280 --> 00:27:56,970
Hace que alguno de los barriles venga con fuego rodando hacia nosotros.

381
00:27:57,390 --> 00:28:01,590
Esto realmente os va a dar una dimensión adicional.

382
00:28:01,950 --> 00:28:03,930
El Gizmo de hecho aquí lo veis más claro.

383
00:28:04,050 --> 00:28:10,490
Veis que ese shuriken no es esa arma ninja que se lanza y que de hecho da el efecto visual de que es

384
00:28:10,500 --> 00:28:16,800
una partícula en movimiento haciéndose pequeña mientras se va hacia arriba y en términos de consumo

385
00:28:16,920 --> 00:28:17,820
de recursos.

386
00:28:17,880 --> 00:28:19,230
Fijaros si le dais al play.

387
00:28:19,830 --> 00:28:24,690
He abierto abajo el profiler, que ya sé que todavía no hemos hablado del profiler, pero la idea general

388
00:28:24,690 --> 00:28:28,680
es que aquí si hubiera un incremento brutal del consumo, veríamos un pico.

389
00:28:28,950 --> 00:28:34,050
Estos son los picos normales que veis bordes cerrados y ahora que ha ocurrido el choque podéis observar

390
00:28:34,050 --> 00:28:36,510
que aquí no aparece ningún pico en exceso.

391
00:28:37,140 --> 00:28:41,190
Esto da la idea de que Shuriken está realmente optimizado.

392
00:28:41,190 --> 00:28:47,970
Es una herramienta que, por cierto, Unity se siente muy orgulloso de haber adquirido y haberla mejorado

393
00:28:47,970 --> 00:28:49,140
a lo largo del tiempo.

394
00:28:49,200 --> 00:28:53,700
Tanto es así que fijaros que el sistema de partículas, casi lo que digo yo, no gasta recursos, no

395
00:28:53,700 --> 00:29:00,420
paga impuestos y ni siquiera en el profiler aparece un pico, demostrando que es super eficiente el

396
00:29:00,420 --> 00:29:07,770
tener ese sistema de partículas que constantemente vaya generando esos objetos bidimensionales o tridimensionales,

397
00:29:07,770 --> 00:29:13,750
aplicándole esas transformaciones, cambios de color, cambios de escala, cambios de velocidad, etcétera,

398
00:29:13,760 --> 00:29:14,570
etcétera, etcétera.

399
00:29:14,670 --> 00:29:21,570
Así que la propuesta de ejercicio he intentado hacer el fuego de las llamas, intentar hacer el humo,

400
00:29:21,900 --> 00:29:29,490
las urnas, por ejemplo y demás, para ver cómo sois capaces de deformar constantemente esas partículas

401
00:29:29,490 --> 00:29:31,110
hasta conseguir el efecto deseado.

402
00:29:31,500 --> 00:29:36,060
De hecho, aquí me di cuenta que fijaros la importancia que le dan al sistema de partículas que ya han

403
00:29:36,060 --> 00:29:41,670
creado hasta si le dais al botón de opened editor en el sistema de partículas, una ventanita especial

404
00:29:41,790 --> 00:29:43,410
solo para el sistema de partículas.

405
00:29:43,440 --> 00:29:49,590
Entonces esto es brutal, ya que nos permite dejar una zona fija.

406
00:29:49,830 --> 00:29:54,390
Si os vais a dedicar unica y exclusivamente a los sistemas de partículas.

407
00:29:54,600 --> 00:30:01,200
Vale, por tanto, una muy buena opción es que os especializas en ser expertos de los sistemas de partículas,

408
00:30:01,200 --> 00:30:08,190
en que ser expertos de manejar todos esos parámetros, de conocerlos y de llevar a cabo el resultado

409
00:30:08,190 --> 00:30:15,330
final que o os guste y sobretodo, que le dé el efecto que buscáis al propio videojuego.

410
00:30:15,390 --> 00:30:21,900
Aquí en este caso son cubos que explotan en forma de color gris, pero a lo mejor vemos el material,

411
00:30:22,110 --> 00:30:27,630
la forma, incluso que no sean cubos, que sea la propia forma del monigote en 3D cuando explota, que

412
00:30:27,630 --> 00:30:36,480
podéis cambiar desde el parámetro Yaap y conseguir el efecto más deseais, porque al final los sistemas

413
00:30:36,480 --> 00:30:38,820
de partículas no van a cambiar el gameplay.

414
00:30:38,830 --> 00:30:44,580
Como podéis observar aquí, que es lo único que importa es darle una visión adicional, es darle un

415
00:30:44,580 --> 00:30:52,530
poquito más de realismo, un poquito más de lo que comentábamos, de esos efectos adicionales que no

416
00:30:52,530 --> 00:30:57,210
cambiará la forma en la que el jugador juega, pero sí la forma en la que percibe el juego en la forma.

417
00:30:58,030 --> 00:31:02,440
Le entra por los ojos en este caso porque es un efecto visual.

418
00:31:03,160 --> 00:31:07,390
A esto se le sumará una herramienta que veremos después que se llama Visual Effects, que trabaja muy

419
00:31:07,390 --> 00:31:12,020
bien en conjunto con Unity, con Shuriken, de hecho.

420
00:31:12,320 --> 00:31:13,180
Pero fijaros aquí.

421
00:31:13,660 --> 00:31:18,610
Busco y Unity Party consiste en que incluso en YouTube hay varios tutoriales de cómo crear fuego en

422
00:31:18,670 --> 00:31:19,060
Unity.

423
00:31:19,570 --> 00:31:24,790
Aquí tenéis unos ejemplos diferentes tipos de hogueras, diferentes tipos de fuegos creados con partículas

424
00:31:25,120 --> 00:31:29,200
que, como he dicho, empiezan siendo amarillas en el centro o blancas o amarillas en el centro, y

425
00:31:29,200 --> 00:31:32,200
que van siendo anaranjadas o rojas en los extremos.

426
00:31:32,530 --> 00:31:36,730
De hecho, lo podéis ver como es el sistema de partículas cuando empezáis a crear el fuego.

427
00:31:36,910 --> 00:31:42,040
Como ese fuego se puede juntar en forma de bolas de fuego, como incluso las partículas a la que llegan

428
00:31:42,040 --> 00:31:48,550
al final de su vida expandían, ese humo es pavonean de esos valores de color rojo más semitransparentes

429
00:31:48,810 --> 00:31:52,690
e incluso como la misma sistema de partículas os permite.

430
00:31:52,720 --> 00:31:57,490
Como veis, cambiando algunos parámetros, como aparece aquí en el gráfico, convertirlo en una bola

431
00:31:57,490 --> 00:32:04,200
de fuego, en un lanzallamas, en un dragón disparando en una antorcha, en una vela, etcétera.

432
00:32:04,330 --> 00:32:08,410
La cantidad de parámetros que como veis, son brutales en este caso.

433
00:32:08,660 --> 00:32:13,960
Entonces fijaros que os podéis guiar de alguno de estos tutoriales para crear vuestros sistemas de partículas

434
00:32:13,960 --> 00:32:18,640
en forma de fuego, pero yo casi, casi prefiero que experimente y de hecho fijaros aquí se ve perfecto.

435
00:32:18,940 --> 00:32:24,580
Los supervisores los supeditarse como un sistema de partículas jugando con colores rojizos amarillentos,

436
00:32:24,580 --> 00:32:30,710
acaba generando el humo cuando esas partículas mueren y como ese humo sube mucho más rápidamente, queda

437
00:32:30,730 --> 00:32:32,440
el efecto da el pego, que es fuego.

438
00:32:32,770 --> 00:32:39,400
Aquí tenéis otro ejemplo de una antorcha que, como veis, crea el fuego abajo y cómo se va moviendo

439
00:32:39,400 --> 00:32:39,810
hacia arriba.

440
00:32:39,820 --> 00:32:46,360
De hecho, aquí veis dos versiones Crookes antes y después de añadirle el humo y al final, fijaros,

441
00:32:46,420 --> 00:32:47,660
son todo el mismo efecto.

442
00:32:47,660 --> 00:32:53,890
Osea, son sistemas de partículas creados con shuriken para crear el efecto de animación de una hoguera

443
00:32:53,890 --> 00:32:55,570
o de algo que se asemeje al fuego.

444
00:32:56,040 --> 00:33:03,790
Si la invertís el tiempo, pues podríais crear sistemas de partículas para casi cualquier cosa, absolutamente

445
00:33:03,790 --> 00:33:04,660
cualquier cosa.

446
00:33:05,090 --> 00:33:10,990
A las empresas, por ejemplo, a veces les hace gracia tener un sistema de partículas donde las partículas

447
00:33:10,990 --> 00:33:12,580
sean el logo de su propia empresa.

448
00:33:13,480 --> 00:33:18,670
Aquí, por ejemplo, fijaros, lo tenemos abajo del todo en la sección de emisión.

449
00:33:19,120 --> 00:33:23,630
Podemos cambiar si queremos aquí en el render, ver la magia.

450
00:33:23,680 --> 00:33:30,280
Veis, aquí utilizamos una malla 3D que en este caso es un cubo, pero si quisierais que la explosión

451
00:33:30,280 --> 00:33:36,460
fuera configuras en forma del personaje que destruyes en forma del Señor, fijaros como ahora cuando

452
00:33:36,460 --> 00:33:39,780
explota que las partículas parecen muñequitos de inocentes.

453
00:33:39,920 --> 00:33:46,870
Son como el propio granjero en la pose de que cuando explota hace el mismo efecto.

454
00:33:47,080 --> 00:33:50,810
Si quisiéramos que fuera un cubo o una esfera, un cilindro y demás.

455
00:33:51,100 --> 00:33:52,540
Pues aquí podéis cambiar la malla.

456
00:33:52,600 --> 00:33:57,270
Podéis cambiar el material que de hecho podéis ver que aquí por defecto está el material base y hay

457
00:33:57,280 --> 00:33:58,090
otros parámetros.

458
00:33:58,210 --> 00:34:04,440
Podríais decidir que vuestro sistema de partículas no tenga o no tenga RENDERED que no se vea, sino

459
00:34:04,450 --> 00:34:07,440
que lo queréis cambiar, por ejemplo, por código o lo que sea.

460
00:34:08,230 --> 00:34:09,490
Yo no le veo mucho la utilidad.

461
00:34:09,580 --> 00:34:15,400
Hay otros parámetros de horizontal y vertical para saber cómo queréis que se expanden los determinados

462
00:34:15,400 --> 00:34:21,580
objetos, pero el más utilizado suele ser el de la malla, ya sea una malla plana o una imagen en forma

463
00:34:21,580 --> 00:34:24,220
de plano o una malla 3D como la del cubo.

464
00:34:24,490 --> 00:34:28,630
Y por eso es que cuando le damos al play el número de partículas se dispara.

465
00:34:28,660 --> 00:34:30,310
Así que es un muy buen ejemplo.

466
00:34:30,310 --> 00:34:36,640
Si tenéis el logo de vuestra empresa en 3D o os pueden crear vuestro logo en 3D, utilizarlo para que

467
00:34:36,640 --> 00:34:43,410
las partículas que se desprenden de choque de la explosión tengan la forma del logo de vuestra compañía.

468
00:34:43,510 --> 00:34:49,600
Hay varias empresas de videojuegos que utilizan esta técnica para dejar su huella en dejar un poquito

469
00:34:49,600 --> 00:34:54,910
su firma, el logo de su empresa en el gameplay de un juego, sin que realmente seamos muy conscientes

470
00:34:54,910 --> 00:34:56,210
de ellos porque apenas se ve.

471
00:34:56,230 --> 00:35:03,700
Como veis, aquí sufre la explosión, la explosión, que es el cambio entre la ausencia y la presencia

472
00:35:03,700 --> 00:35:06,130
de las partículas, es lo que realmente se nota aquí.

473
00:35:06,350 --> 00:35:13,240
Ya veis que a nivel de profiler lo único que observamos es que se generan en la zona de rendering muchos

474
00:35:13,240 --> 00:35:14,770
bloques y que luego desaparecen.

475
00:35:14,890 --> 00:35:19,990
Esta curva que allá abajo, que empieza siendo alta y luego desaparece, pero a nivel de performance

476
00:35:19,990 --> 00:35:21,130
o a nivel de optimización?

477
00:35:21,490 --> 00:35:24,520
La verdad es que está muy, pero que muy logrado.
