Hay veces que la tecnología nos juega malas pasadas.
En este caso esta clase se grabó el video, pero no se grabó el audio dado la naturaleza de este curso.
Lo que voy a hacer es ponerle la voz encima.
Vamos a trabajar con efectos visuales y si os fijáis la explosión que quiero que ocurra cuando el personaje
choca con algo, está dentro de la carpeta Curs Library Party que pone FX explosión y lo que vamos a
hacer es colocarla por aquí, que esté visible.
Esperad que esto no estaba en isometría, estaba en isométrico, mejor en perspectiva, así lo veremos
en 3D.
Y lo que decía esto que veis aquí es un efecto de partículas, el cual si lo arrastramos, fijaros automáticamente
la arrastramos a la escena y el sistema de partículas se dispara automáticamente aparecen para verla.
Una vez que acaba podéis volverla a dar al play.
Fijaros que aquí los sistemas de partículas se reproducen y realmente es una forma barata, bastante
cómoda de poder hacer animaciones sin depender de un artista ni depender de modelos 3D yendo a Fray
Maffei, sino que es una forma bastante espectacular, por así decir, de que se muestre un dinamismo
en la pantalla cuando le demos al play.
Nos quejaremos que aquí por defecto no aparece, no se activa.
Esto quiere decir que el sistema de partículas estar está allí, pero no se activa automáticamente a
menos que nosotros se lo indiquemos.
Nosotros, de hecho, lo haremos por código, aunque si que es verdad que hay parámetros en la zona
de la derecha, en el inspector para poder definir ese sistema de partículas.
En este caso, si seleccionamos el sistema de partículas de la jerarquía en la zona de la izquierda,
tenemos chorrocientos 000 parámetros en el inspector.
No los voy a enumerar todos, pero sí que es importante ver que aquí están divididos en diferentes categorías.
Algunas categorías se pueden abrir como veis, emisión y demás, y cada una de esas categorías fijaros
que tiene un check para indicar si tiene que estar o no activa, si algún tipo de modificación debe
ocurrir o no al sistema de partículas.
Realmente existe toda una teoría detrás de esto, y es que el sistema de partículas, a fin de cuentas
que es una imagen o un modelo 3D muy simple al que le van ocurriendo cambios, transformaciones de color,
tamaño, velocidad, forma, partículas que pueden disparar a otras partículas que pueden generar otras
partículas y que la combinación de todas ellas puede llevar a cabo la representación visual que vemos
aquí.
Como os fijáis, si seleccionamos vemos que proceden de un cubo que hay como un cubo de color azul y
que al darle al play ese cubo es el encargado de generar las partículas.
A partir de aquí cada uno de estos parámetros nos va a permitir ver una.
Un cambio.
Si lo vamos activando, vamos a ir sobre alguna de ellas.
Por ejemplo, la duración es lo que dura cada una de las partículas en pantalla.
El modo lupín, como veis, si lo activas entra en modo bucle, por tanto está generando partículas
infinitamente lugarde que estén generadas todas al inicio.
La duración como veis, cuanto mayor es la duración, más tiempo viven las partículas en pantalla y
podéis ver que el contador de partículas crece hasta unos números superiores.
Luego aquí tenemos el privarme.
El problema es el precalentado que le ocurre al sistema de partículas, que para llegar al número de
partículas que vemos al final tienen que generarse e irse moviendo.
Si le damos al worm, lo que va a ocurrir es que ya todas van a estar generadas de inicio y como veis
aquí automáticamente nada más darle todas y cada una de ellas ya es como si se hubieran generado anteriormente.
No todas nacen de ese punto, de ese cubo, sino que han sido precalentado.
Aquí podéis ver las diferencias entre el antes y el después.
A partir de aquí, todos estos parámetros que veis pueden ser números, pueden ser valores aleatorios
o pueden ser curvas.
Aquí, por ejemplo, tenéis el dili, el retardo que las partículas pueden llegar a sufrir desde el
inicio del sistema de partículas de su ejecución hasta que aparece en pantalla.
Puede tener un retardo.
Aquí podéis ver que ya me da la opción de seleccionar dos valores aleatorios, siempre desde las flechas.
Podéis tener entre dos valores aleatorios para darle más dinamismo.
Podéis decidir un sistema de curvas, de modo que tenéis la curva que os da el valor al inicio del valor.
Al final podéis crear valores intermedios.
Esto puede ser interesante si queréis generar distribuciones de probabilidad que no sean iguales.
Los valores al inicio y al final la más fácil es la constante constante de un número.
Por tanto, si queréis que todas las partículas vivan el mismo tiempo, lo ponéis constante.
Ponéis el 6 como está aquí y listo y será un número.
Lo más normal es que no lo dejéis en un número, porque si es un número y todo se mueve constante,
las partículas serán muy predecibles y la gracia de.
Partículas, lasdiferencias, el dinamismo, la aleatoriedad.
Aquí podéis ver que si coloco el liftings muy diferente a unas partículas viviran dos segundos, otras
vivirán hasta diez segundos.
Y como podéis ver, esto se traduce que al principio hay muchas partículas, muchas que viven en dos
segundos o cerca de dos segundos y que cuanto mayor es el tiempo, menos partículas tengo arriba del
todo, porque la probabilidad de que vivan en torno a los 8, 9, 10 segundos es más baja.
Cada vez hay menos.
Aquí lo mismo.
En la velocidad podéis ver que la velocidad al inicio la podéis gobernar con una curva, por ejemplo,
para hacer que la probabilidad de una determinada velocidad u otra vaya cambiando, sobretodo la mayoría
de valores.
Y os digo los desplegables.
Hay tres formas de actuar valores constantes entre dos valores aleatorios todos aquí probables uniformes
o bien con distribuciones de probabilidad para hacer que un número sea más frecuente que el otro y que
así podáis cambiarlos correctamente.
Lo mismo aquí tamaño en 3D, rotación en 3D.
Fijaros que podéis activar cada uno de los ejes.
El color está chulo porque se os abre este menú de colores donde la flechita de abajo sirve para indicar
el color.
Se pueden colocar más si queréis y la flechita de arriba es la que indica la transparencia.
Es el canal alfa, el cual si lo bajáis significa que la opacidad bajará considerablemente.
Entonces fijaros que combinando color, inicio, color al final, color en medio y transparencia al
inicio final, en medio de todas las combinaciones que se nos pasen por la cabeza, podremos conseguir
este efecto que veis aquí en pantalla.
Me voy saltando algunos parámetros para añadir todos ellos.
El número de partículas que se emiten por cada unidad de tiempo podéis hacer que sea mayor.
Entonces habrá más partículas en pantalla?
Podéis hacer que el raid de emisión de partículas cambie a lo largo de la distancia.
Se pueden incluso generar burst.
Los bebés son muy divertidos, son ráfagas y esto quiere decir que si vosotros tenéis un sistema de
partículas con un hijo, que sea otro sistema de partículas.
El primero puede disparar, generar una ráfaga del segundo.
Y esto, por ejemplo, nosotros cuando hacemos trainning en estudios de videojuegos, lo utilizamos,
por ejemplo, para generar una ráfaga en vertical hacia arriba que cuando llega arriba explota y genera
más partículas, y que cada una de esas partículas, después de recorrer cierta distancia, todavía
genera más partículas.
Es un fuego artificial, es simplemente para arriba, explota y se dispersa.
Es un fuego artificial y lo podéis conseguir con el Burst.
Luego tenéis la forma de emisión.
Hemos visto que por defecto es una caja.
Si hacemos zum aquí ves que hay una caja como de color azul en el medio, que es la encargada de generar
estas partículas.
Estos cubos en 3D la podemos cambiar, que sea un donut, que se generen alrededor de la superficie
de un donut, alrededor de una esfera de una semiesfera para que solo lo genere la parte de arriba.
Cada uno de ellos da diferentes resultados.
Tenéis velocidad, posición colorá de todo a lo largo del tiempo, de modo que podáis gobernar con valores
fijos, aleatorios o distribuciones como las que habéis visto las curvas.
Cuál será el color?
Cuál será la velocidad?
Cuál será?
Cualquiera de estos parámetros, la forma a lo largo del tiempo, fuerza a lo largo del tiempo.
Vais a hacer que se le aplique una fuerza en alguna dirección para que las partículas vayan hacia arriba,
hacia la izquierda, hacia la derecha, se vean movidas por el motor de físicas.
La aleatoriedad del ruido.
El ruido es muy divertido porque se le incrementa el ruido.
Veréis que el movimiento, a pesar de ser lineal al inicio, tener una velocidad se convierte en algo
estocástico, en algo aleatorio y por tanto tenéis esos efectos que pueden variar incluso por eje X
y Z y hacer que cada uno de las partículas haga como esté CJE efecto titilantes como si fueran abejas,
como avispas moviéndose alrededor de una determinada colmena.
Si activas.
El trail trail es como se llama en castellano, la traza o el camino que recorre el rastro que van dejando.
Aquí podéis observar que, en particular si nos fijamos en las partículas de más afuera, van dejando
un rastro de color magenta.
No, lo que pasa es que el color magenta no significa que ese sea el color o el material, incluso del
rastro.
De hecho, el magenta Junichi se utiliza para la ausencia para cuando no tenemos un material y que por
tanto, le falta asignar el material.
Por ejemplo, si yo ahora creo que un cubo ves que el cubo tiene por defecto el de material, si se
lo borro al menos rendered veis que aparece también de color magenta.
Esta es la ausencia de material, la ausencia de color, la ausencia de propiedades físicas que me permiten
visualizarlo.
En este caso, cuando nosotros tenemos el sistema de partículas de la explosión, ahí lo podéis observar.
Rastro.
Y eso es porque fijaros aquí el error de Phan le falta asignar el material en el suelo.
Entonces, en la sección de Abajo del Todo, donde está el rendering, nosotros podemos asignar cuál
debe ser el rastro.
A ver si lo encontramos aquí abajo del todo en RENDERED, la última de todas.
Aquí podéis observar que material mal hecho el material pone en sí que el rastro se genera.
Pero por ejemplo, si seleccionamos un material, el amarillo que habíamos seleccionado antes para nuestro
monigote, pues fijaros que ahora el rastro es este color fijo, ese color uniforme de amarillo que
quereis que sea otro.
Por ejemplo que sea un Skybox no se que saldrá, pero bueno, ahora el material del rastro es una Skybox
y se supone que se generan los rastros como si fueran los colores del keywords.
Si elegís alguno de estos de los granjeros, evidentemente va a salir el color de los granjeros, pero
el material, probablemente para lo que es el sistema de partículas, no es el más adecuado.
Por eso será que estos materiales están pensados para modelos 3D y por tanto, no todos los materiales
son óptimos o son válidos para todas las situaciones, para todos los escenarios?
Pues bueno, fijaros que la cantidad de parámetros son grandes.
Alesso hay muchísimos y de hecho en muchos estudios de videojuegos si alguna vez trabajáis en alguno,
hay gente que se especializa en trabajar con todos esos parámetros para conseguir el efecto deseado,
efecto que podría ser la lluvia, que podría ser el humo.
Podría ser el fuego.
Podría ser un fuego artificial.
Podría ser el movimiento de cualquier pequeña partícula, la arena en un desierto, el polvo, el humo.
Cualquier cosita de éstas se podría gobernar.
Aquí, por ejemplo, podemos elegir cambiar el color a lo largo del tiempo del rastro.
Es que el rastro va cambiando.
Ahora ya se ha aplicado un material, pero ahora, además de un material, se le modifica el material
con un color a lo largo del tiempo adicional y se va pintando ese rastro en función del tiempo que llevan
en pantalla.
Como veis, la cantidad de parámetros es casi, casi infinita.
En nuestro caso vamos a quitar este rastro.
No tiene mucho sentido que dejemos un rastro con esto, sobre todo porque es una explosión.
Vale luego recuperar el valor original del FAP que había en los assets del curso, pero aquí es cuando
vais a tener que decidir qué partes utilizáis y cuáles no. Del sistema de partículas.
Y aquí en particular, hay una cosa que vale la pena citar.
Y es que cuantas más cosas activas del sistema de partículas, más pesadas van a ser, más memoria vais
a necesitar y más recursos de la tarjeta gráfica se os van a ir detrás de este sistema de partículas.
Esto quiere decir que si vosotros tenéis un juego que por ejemplo para teléfono móvil, para Nintendo
Suits, para algo que tiene una batería limitada y que no podéis desperdiciar potencia por ningún lado.
Los sistemas de partículas ni se os ocurra colocar mil y pico de partículas 2000 y pico de partículas
diez mil y pico de partículas con la mitad de estos settings, porque al final los cálculos serán tan,
tan, tan, tan, tan elevados que vais a necesitar una tonelada y media de batería para poder simplemente
ejecutar esos sistemas de partículas.
Al final cada partícula es una malla, es una pequeña mees, normalmente de una imagen bidimensional
puede ser 3D, de hecho ésta es 3D.
Es un cubo que va cobrando diferentes formas, pero teniendo en cuenta que el día que queréis crear
una desde cero botón derecho en la jerarquía Effects o Visual Effects y creáis aquí, no veis que por
defecto lo creáis son como unas bolitas.
Fijaros que este sistema de partículas está creado desde cero, no es el que hemos añadido al proyecto.
Los parámetros que tenéis son exactamente los mismos y podéis decidir cambiar el color, la forma,
el tamaño, la velocidad.
Aquí, por ejemplo, os dejo de ejercicio que intente recrear un fuego, un fuego de una hoguera, el
cual si tuviera que hacer en base a animaciones, como hemos hecho anteriormente con nuestro personaje,
sería una animación de fuego repetida que cansaría bastante predecible.
El fuego tiene muchísimo de aleatoriedad y por tanto, muchas veces para crear un fuego, una hoguera,
una vela, un lanzallamas, un dragón disparando fuego se hace seleccionando los colores, transparencias,
velocidades, número de partículas en pantalla adecuado.
Así que el ejercicio de toda esta clase es intentar que vosotros podáis generar un fuego y que lo compartáis
al incrementarse el número de partículas, la velocidad.
Como veis, van saliendo muchas más partículas a una velocidad más disparada.
Si queréis que sea más lento, se os concentrarán en el medio como una buena hoguera.
Y cuál es el truco de una hoguera?
Pues que al final, en una hoguera, el punto central tiene unas partículas muy calientes, de un color
muy incandescente, rojo, naranja y que a medida que se alejan van cobrándose color amarillento.
Incluso en la puntita, justo al final, se transforman en ceniza color gris o en humo color blanco
o color negro, por tanto poderse utilizar emisores de partículas que este sistema de partículas tenga
como hijo.
Un segundo sistema de partículas y que cuando realmente desaparece la primera parte, el primer sistema
de partículas que sería el fuego, aparezca el segundo.
Evidentemente, cualquier cambio, como la gravedad multiplicador de gravedad, como el que estoy poniendo
aquí, hará que caiga ligeramente, como podría ocurrir con los restos de las cenizas.
Una vez que salen volando, podríamos incrementar el número de partículas a lo largo del tiempo.
Por ejemplo, que se generen directamente hasta 1000 partículas por unidad de tiempo y podéis observar
que si tenemos 1000 partículas que duran 8 segundos, es normal ahora tener un total de 8000 mil partículas
en pantalla, como pone la animación?
Le puedes poner una velocidad.
En este caso le he puesto una velocidad en el eje del hashish.
No veis que justamente el eje de la A-6 está rotado?
Esto ocurre cuando el sistema de partículas ya viene rotado de serie.
Podéis ver que ahora es casi un cañón de lava.
Podría ser un dragón disparando el fuego.
Faltaría tal vez añadir un poco más de transparencia aquí.
Si no llega más lejos, podéis ver como el cañón de lava llega hasta hasta ahí.
Tiene su longitud y demás.
Y a final de cuentas, pues todos estos parámetros son la mar de importantes, porque son los que os
van a ayudar a darle un dinamismo y un mayor realismo a la escena.
Vale, pues bueno, ejercicio para vosotros.
Intentad hacer un fuego.
Puede ser una hoguera, una llama de un dragón o una bola de fuego.
Me da absolutamente igual.
Ahora me lo cargo todo y me vuelvo a traer aquí la explosión que los de Unity tan amablemente nos han
traído.
En particular, nuestro sistema de partículas de la explosión tiene un parámetro llamado play on a way,
que es este que lleva el asterisco para que os podáis fijar en la primera sección que por defecto está
desactivado.
La importancia de que esté desactivado es que nosotros no queremos que el señor este explote nada más
empiece el gameplay y queremos que explote cuando realmente hay una colisión.
Esto significa que nuestro sistema de partículas, ahora que arranquemos el juego, pues no arrancará
realmente estará totalmente desapercibido a menos que activemos una web.
Entonces fijaros que cuando el pequeño Na-Bai que está activo ocurre esa primera explosión que te pilla
un poco desprevenido, pero nosotros para nuestro gameplay lo que necesitamos es totalmente lo contrario,
que el pleno Anahuac este desactivado de inicio y que no sea hasta que ocurre la explosión que se activa
para ello el sistema de partículas.
Hay un truco muy útil que es lo vamos a colocar como hijo del propio player, es decir, lo voy a arrastrar
al player y de hecho con el FAP aquí ya me lo dice mejor, añade.
El sistema de partículas al PREFER, así que abrimos nuestro FAP y aquí simplemente al padre, que es
el que está arriba del todo, le arrastro.
El sistema de partículas para que fijaros automaticamente aparezca.
Nos aseguramos que el Play Dunaway, por cierto, está desactivado, porque si no nada mas empezar ya
va a explotar y no quiero que explote al inicio, así que dejamos el play una weak en falso y ahora
lo que vamos a hacer es que el sistema de partículas es como cualquier otra componente, se la hemos
arrastrado.
Tenemos aquí la posibilidad de decir donde la queremos.
Fijaros que yo lo estoy moviendo hasta la mitad de la altura del personaje.
Mas o menos a uno coma treinta uno es el centro.
El cero cero estaría abajo en medio 1,5.
A lo mejor lo que es el pecho es el corazón de nuestro personaje.
Sería la posición ideal para tener el sistema de partículas, así que me cargo éste que había puesto
en la escena.
Me aseguró que el player tiene este hijo.
Me aseguró que leyó una web y que está desactivado y ahora es como cualquier otra componente.
Qué quiere decir esto?
Pues que desde mi Player Controles, desde el que se encarga de gobernar todo el comportamiento del
gameplay del controlador, yo puedo buscar una componente llamada player controller, digo llamado parte
del system y que se particle el system se active por código, en particular desde el propio controlador.
Lo que vamos a hacer es crear una variable de tipo system y en un momento dado, cuando nos haga falta
que explote, es decir, justo en el momento en que se coma una valla o como un obstáculo.
De momento iríamos esquivando y demás, pero la gracia es que te comes esto.
Por un lado, el señor hace la animación de muerte, pero por otro lado y por código, lo que hacemos
es activar el sistema de partículas.
Para ello, como decía, los objetos de la clase existen.
Tendrán dos métodos el método pley, que activará la animación, y el método Stop, que lo parará entonces.
En nuestro caso, que es lo que queremos que se active.
El personaje está a punto de morir.
De hecho, cuando muere, por tanto nuestro ESCRIT Player Controller, aquí hay que hacer dos cosas
1 localizar dónde morimos, que de hecho fijaros es el trocito de un colisionen donde colocamos la variable
hagamos ver, definimos el booleano de la animación y demás.
Pero por otro lado, arriba del todo necesitaré una variable para recuperar ese objeto, ese particle,
el sistema a colocar publica.
Y por qué lo voy a hacer pública?
Pues porque aquí vais a observar la gracia que tiene usar Unity.
Aquí definimos el objeto público.
Hemos dicho de la clase system con la P y la S mayúsculas y a este parte del sistema lo voy a llamar
explosion explosión.
Una vez que nosotros hayamos recuperado ese sistema de partículas que recordar ya está en la jerarquía
de nuestro personaje, está como hijo de nuestro player.
Lo único que habrá que hacer con ese sistema de partículas es uno dejarlo desactivado al inicio.
2.
Asignarlo a esta variable que tenemos aquí totalmente pública y 3 bajar hasta el on colisione enter.
Y de regalo a la que hacemos el goy mover la animación y demás.
Llamaremos al método pley sobre el objeto explosión para activar la animación.
Es así de simple.
Nosotros tendremos una referencia a ese sistema de partículas, a ese particular system que ahora configurará
desde el editor de Unity arrastrando y se activará gracias al método PLEI.
Oye, pues cuando se cumplan las condiciones, en este caso las condiciones son choquemos.
Vale, por eso lo añadimos en el Colisionen.
Ahora, si guardamos el script y volvemos al editor, hay que seleccionar simplemente nuestro nuestro
player y decirle quién es esa explosión, quién es ese sistema de partículas.
Para ello, como el sistema de partículas es hijo del player, se va a mover conmigo o se va a reposicionar
conmigo.
Por tanto, lo único que tengo que hacer es aquí, en el escrit de Player Controller, donde ha caído,
donde ha salido la caja de explosión y que estaba vacía.
Arrastrar.
Como veis, el propio hijo que es el FX explosión es MOG para así asignar vincular la propia variable.
Fijaros que útil que es en este sentido es la variable publica arrastras el propio hijo que se va a
mover contigo va a quedar posicionado siempre donde está el player y éste se activará.
Antes lo habíamos hecho, pero lo habíamos hecho arrastrando el que estaba en la carpeta AFAPs, asignándose
al hijo, asignándose simplemente como un MOG y necesitando la instancia acción.
Ahora no hace falta a instancias nada, ya forma parte de la pantalla, forma parte de mi player, se
va a mover conmigo y eso significa que sin necesidad de hacer absolutamente nada más, lo tendremos
configurado en la posición adecuada.
Además, fijaros un pequeño detalle cuando ahora lo probamos.
Ahí tenéis el número de triángulos cuatro mil y pico con un total de ocho mil y pico de vértices al
darle al play.
Evidentemente se generarán más triángulos y más vértices porque tenéis una geometría 3D, pero la ventaja
es que son automáticamente manejados por Unity y que se crearán y destruirán automáticamente.
Entonces esquivamos.
Perfecto.
Seguimos esquivando, explotamos.
Veis que el número de triángulos asciende hasta cinco mil y pico y los vértices también habían subido
un poco y luego vuelven a bajar.
Por qué?
Porque son manejados automáticamente por Unity.
De hecho, Unity se siente muy orgulloso de este sistema de efectos especiales y el icono.
Si os fijáis, luego le echamos un vistazo.
El Gizmo es el de una especie de triangulito.
Unidos por un punto.
Eso es un shurikens, el alma, el arma favorita de los ninjas.
Y es que el efecto es exactamente ese.
Es como el de shurikens, siendo disparados para generar un efecto visual.
Entonces fijaros cómo a medida que nos vamos moviendo, el propio sistema de partículas se mueve con
nosotros y exactamente donde en ese momento esté el centro del personaje es donde va a ocurrir la explosión.
De acuerdo, por tanto, fijaros que Fãciles en este caso el ser capaces de generar esos sistemas de
partículas.
Además, aquí de nuevo en todos los campos que tenéis, podéis hacer que la explosión sea diferente.
Podéis cambiar el color.
Hemos dicho por velocidad puedes cambiar la transparencia.
Puedes cambiarlo absolutamente todo.
Ahora ya se trata de obtener un efecto más o menos realista.
La gracia, la gracia está que fijaros que con tres o cuatro clicks automáticamente tenéis una animación.
Tenéis un mayor realismo en la escena y volvemos a conseguir que nuestro sistema de partículas le dé
una dimensión adicional.
Yo considero que es una manera muy chula, muy económica, de hecho, de poder conseguir este efecto
de los sistemas de partículas con.
Mínimo, si esto hubiera que programarlos, hubiera que instancias hacer Spanic de esa cantidad de partículas
una por una dentro de un bucle.
Cambiar las propiedades con otro escrit y demás sería terriblemente costoso, pero no shuriken, que
es la herramienta que comentamos, la de los sistemas de partículas y que de hecho por eso tenemos ese
Gizmo, ese objeto.
Conseguimos unos resultados magníficos a coste relativamente barato.
Vale, pues bueno, aquí tenéis el ejemplo que hemos hecho.
Fijaros, aquí tenemos nuestro personaje moviéndose la explosión.
Las partículas que van subiendo van subiendo y fijaros que evidentemente van desapareciendo.
El propio sistema de Junichi y el propio motor las crea, las mueve en base a las propiedades y las
acaba destruyendo.
Finalmente, y llegados a este punto, tal vez la pregunta más importante que os vais a tener que hacer
es cómo se.
Cómo funciona en todos y cada uno de estos parámetros?
Pues probando, fijaros por ejemplo, el sistema de partículas.
Este parámetro que veis aquí es el tamaño a lo largo del tiempo.
Veis que lo puedo ajustar como la curva que veíamos en animación.
Veis que aquí puedo hacer que baje el tamaño más rápidamente al inicio, que la curva sea más o menos
suave e incluso que tenga picos.
En este caso fijaros como podríamos ir ajustando la curva para que al inicio Rohm el tamaño baje más
rápidamente al principio y al final sea más paulatino su decrecimiento.
El resultado sería que ahora las partículas, cuando explotamos de ser tan grandes como son, alinicio
automáticamente al inicio, bajan rápidamente y desaparecen en forma de micropartículas.
Y esto es solo por haber cambiado la curva aleatoria que tenéis aquí del tamaño a lo largo del tiempo,
en este caso el 6 o ver Lifetime.
Pues exactamente lo mismo ocurre si yo lo he hecho con este parámetro.
Imaginad si vosotros os pasáis un par de días investigando la documentación de Unity para ello.
Si os fijáis este botón que hay aquí, que por cierto está en todas las componentes, no sólo en el
sistema.
Este interrogante dentro de un círculo os abre automáticamente la documentación de Unity.
Documentación actualizada.
Como veis, hay 2000 20.1 arriba a la izquierda y en la que podéis investigar todos y cada uno de los
parámetros que comentábamos.
Todo esto que veis de color rosa son inexplicables.
Veréis ejemplos, veréis tutoriales y veréis descripciones de para qué sirve cada uno de esos parámetros.
Vale, pues bueno, fijaros.
En general, Shuriken es una muy buena herramienta, le da un dinamismo brutal a lo que es la escena
y para practicar vosotros mismos probad a hacer lo que comentábamos.
Probad a hacer un humo, probad a hacer una hoguera o un fuego, probarte, hacer un fuego de una una
lámpara, de una, de una vela.
Probad hacer de una antorcha, probad de moverlo por la escena.
Hace que alguno de los barriles venga con fuego rodando hacia nosotros.
Esto realmente os va a dar una dimensión adicional.
El Gizmo de hecho aquí lo veis más claro.
Veis que ese shuriken no es esa arma ninja que se lanza y que de hecho da el efecto visual de que es
una partícula en movimiento haciéndose pequeña mientras se va hacia arriba y en términos de consumo
de recursos.
Fijaros si le dais al play.
He abierto abajo el profiler, que ya sé que todavía no hemos hablado del profiler, pero la idea general
es que aquí si hubiera un incremento brutal del consumo, veríamos un pico.
Estos son los picos normales que veis bordes cerrados y ahora que ha ocurrido el choque podéis observar
que aquí no aparece ningún pico en exceso.
Esto da la idea de que Shuriken está realmente optimizado.
Es una herramienta que, por cierto, Unity se siente muy orgulloso de haber adquirido y haberla mejorado
a lo largo del tiempo.
Tanto es así que fijaros que el sistema de partículas, casi lo que digo yo, no gasta recursos, no
paga impuestos y ni siquiera en el profiler aparece un pico, demostrando que es super eficiente el
tener ese sistema de partículas que constantemente vaya generando esos objetos bidimensionales o tridimensionales,
aplicándole esas transformaciones, cambios de color, cambios de escala, cambios de velocidad, etcétera,
etcétera, etcétera.
Así que la propuesta de ejercicio he intentado hacer el fuego de las llamas, intentar hacer el humo,
las urnas, por ejemplo y demás, para ver cómo sois capaces de deformar constantemente esas partículas
hasta conseguir el efecto deseado.
De hecho, aquí me di cuenta que fijaros la importancia que le dan al sistema de partículas que ya han
creado hasta si le dais al botón de opened editor en el sistema de partículas, una ventanita especial
solo para el sistema de partículas.
Entonces esto es brutal, ya que nos permite dejar una zona fija.
Si os vais a dedicar unica y exclusivamente a los sistemas de partículas.
Vale, por tanto, una muy buena opción es que os especializas en ser expertos de los sistemas de partículas,
en que ser expertos de manejar todos esos parámetros, de conocerlos y de llevar a cabo el resultado
final que o os guste y sobretodo, que le dé el efecto que buscáis al propio videojuego.
Aquí en este caso son cubos que explotan en forma de color gris, pero a lo mejor vemos el material,
la forma, incluso que no sean cubos, que sea la propia forma del monigote en 3D cuando explota, que
podéis cambiar desde el parámetro Yaap y conseguir el efecto más deseais, porque al final los sistemas
de partículas no van a cambiar el gameplay.
Como podéis observar aquí, que es lo único que importa es darle una visión adicional, es darle un
poquito más de realismo, un poquito más de lo que comentábamos, de esos efectos adicionales que no
cambiará la forma en la que el jugador juega, pero sí la forma en la que percibe el juego en la forma.
Le entra por los ojos en este caso porque es un efecto visual.
A esto se le sumará una herramienta que veremos después que se llama Visual Effects, que trabaja muy
bien en conjunto con Unity, con Shuriken, de hecho.
Pero fijaros aquí.
Busco y Unity Party consiste en que incluso en YouTube hay varios tutoriales de cómo crear fuego en
Unity.
Aquí tenéis unos ejemplos diferentes tipos de hogueras, diferentes tipos de fuegos creados con partículas
que, como he dicho, empiezan siendo amarillas en el centro o blancas o amarillas en el centro, y
que van siendo anaranjadas o rojas en los extremos.
De hecho, lo podéis ver como es el sistema de partículas cuando empezáis a crear el fuego.
Como ese fuego se puede juntar en forma de bolas de fuego, como incluso las partículas a la que llegan
al final de su vida expandían, ese humo es pavonean de esos valores de color rojo más semitransparentes
e incluso como la misma sistema de partículas os permite.
Como veis, cambiando algunos parámetros, como aparece aquí en el gráfico, convertirlo en una bola
de fuego, en un lanzallamas, en un dragón disparando en una antorcha, en una vela, etcétera.
La cantidad de parámetros que como veis, son brutales en este caso.
Entonces fijaros que os podéis guiar de alguno de estos tutoriales para crear vuestros sistemas de partículas
en forma de fuego, pero yo casi, casi prefiero que experimente y de hecho fijaros aquí se ve perfecto.
Los supervisores los supeditarse como un sistema de partículas jugando con colores rojizos amarillentos,
acaba generando el humo cuando esas partículas mueren y como ese humo sube mucho más rápidamente, queda
el efecto da el pego, que es fuego.
Aquí tenéis otro ejemplo de una antorcha que, como veis, crea el fuego abajo y cómo se va moviendo
hacia arriba.
De hecho, aquí veis dos versiones Crookes antes y después de añadirle el humo y al final, fijaros,
son todo el mismo efecto.
Osea, son sistemas de partículas creados con shuriken para crear el efecto de animación de una hoguera
o de algo que se asemeje al fuego.
Si la invertís el tiempo, pues podríais crear sistemas de partículas para casi cualquier cosa, absolutamente
cualquier cosa.
A las empresas, por ejemplo, a veces les hace gracia tener un sistema de partículas donde las partículas
sean el logo de su propia empresa.
Aquí, por ejemplo, fijaros, lo tenemos abajo del todo en la sección de emisión.
Podemos cambiar si queremos aquí en el render, ver la magia.
Veis, aquí utilizamos una malla 3D que en este caso es un cubo, pero si quisierais que la explosión
fuera configuras en forma del personaje que destruyes en forma del Señor, fijaros como ahora cuando
explota que las partículas parecen muñequitos de inocentes.
Son como el propio granjero en la pose de que cuando explota hace el mismo efecto.
Si quisiéramos que fuera un cubo o una esfera, un cilindro y demás.
Pues aquí podéis cambiar la malla.
Podéis cambiar el material que de hecho podéis ver que aquí por defecto está el material base y hay
otros parámetros.
Podríais decidir que vuestro sistema de partículas no tenga o no tenga RENDERED que no se vea, sino
que lo queréis cambiar, por ejemplo, por código o lo que sea.
Yo no le veo mucho la utilidad.
Hay otros parámetros de horizontal y vertical para saber cómo queréis que se expanden los determinados
objetos, pero el más utilizado suele ser el de la malla, ya sea una malla plana o una imagen en forma
de plano o una malla 3D como la del cubo.
Y por eso es que cuando le damos al play el número de partículas se dispara.
Así que es un muy buen ejemplo.
Si tenéis el logo de vuestra empresa en 3D o os pueden crear vuestro logo en 3D, utilizarlo para que
las partículas que se desprenden de choque de la explosión tengan la forma del logo de vuestra compañía.
Hay varias empresas de videojuegos que utilizan esta técnica para dejar su huella en dejar un poquito
su firma, el logo de su empresa en el gameplay de un juego, sin que realmente seamos muy conscientes
de ellos porque apenas se ve.
Como veis, aquí sufre la explosión, la explosión, que es el cambio entre la ausencia y la presencia
de las partículas, es lo que realmente se nota aquí.
Ya veis que a nivel de profiler lo único que observamos es que se generan en la zona de rendering muchos
bloques y que luego desaparecen.
Esta curva que allá abajo, que empieza siendo alta y luego desaparece, pero a nivel de performance
o a nivel de optimización?
La verdad es que está muy, pero que muy logrado.