1
00:00:01,480 --> 00:00:05,220
Ya más o menos esto va cobrando forma.

2
00:00:05,580 --> 00:00:09,090
Lo que pasa que para hacer un videojuego le falta alguna cosa.

3
00:00:09,750 --> 00:00:11,700
En cuanto a gameplay está todo completo.

4
00:00:12,120 --> 00:00:18,650
El gameplay es el personaje moviéndose, saltando y si toca alguna cosa de éstas, morir.

5
00:00:19,110 --> 00:00:21,710
Por tanto, esto es lo que jugará una persona.

6
00:00:21,720 --> 00:00:24,390
Al final esto será el juego.

7
00:00:25,740 --> 00:00:28,530
Lo que pasa es que le falta como chicha.

8
00:00:28,540 --> 00:00:39,960
No le falta música o efectos de sonido que salte y que se oigan cualquier historia rara, que los efectos

9
00:00:40,530 --> 00:00:42,610
visuales recreen lo que hay.

10
00:00:42,630 --> 00:00:49,800
Por ejemplo, hay una tontería muy simple que es que cuando un personaje se mueve como éste, con que

11
00:00:49,800 --> 00:00:55,920
al moverse le salga humillo de las patas, que parece que está corriendo como el correcaminos, le sale

12
00:00:55,920 --> 00:01:00,410
un poquito de humo de los pies y que se vaya hacia atrás un rastro que llamamos trailer.

13
00:01:02,470 --> 00:01:05,910
Y da todo el pego de más realismo todavía.

14
00:01:06,180 --> 00:01:13,350
No es que sea el juego más realista del mundo, pero si queréis elevarlo al siguiente nivel sería de

15
00:01:13,350 --> 00:01:18,810
las cosas que lo cambiaría todo y de hecho, normalmente son las últimas cosas que se hacen en un estudio

16
00:01:18,810 --> 00:01:19,410
de videojuegos.

17
00:01:19,550 --> 00:01:24,290
Poner los efectos de música de sonido y efectos visuales visuales CEX.

18
00:01:25,740 --> 00:01:28,290
Por tanto, vamos a hacer todas estas cosas.

19
00:01:28,450 --> 00:01:34,440
Si me da tiempo Corley, porque vamos a poner musiquita mientras el jugador se mueve y de hecho, antes

20
00:01:34,440 --> 00:01:38,430
de que se me olvide, yo voy a tener que reproducir el sonidito.

21
00:01:38,490 --> 00:01:40,170
Creo que lo puedo hacer por el proyecto.

22
00:01:41,340 --> 00:01:46,260
Vamos a verlo porque si no, no lo escucharemos, porque como lleva el micro conectado va a intentar

23
00:01:46,260 --> 00:01:51,000
salir por donde yo estoy hablando y no vais a escuchar nada, entonces vamos a probarlo así y si no

24
00:01:51,000 --> 00:01:56,190
me equivoco, ya tenéis alguna musiquita o no deberías tener algún sonidito.

25
00:01:59,050 --> 00:02:05,600
Donde pusimos los sonidito o donde están los sonidito, los buscaremos, no os preocupeis, aquí ya

26
00:02:05,600 --> 00:02:10,200
lo encuentro Library hay un salón, lo veis con quieres?

27
00:02:10,320 --> 00:02:12,990
FX Aquí hay una musiquita muy mona.

28
00:02:13,020 --> 00:02:14,440
Ahora hablemos de musiquita.

29
00:02:20,580 --> 00:02:27,690
Está claro que se oye, había que hacer la prueba porque además cuando se ponga la música me voy a tener

30
00:02:27,690 --> 00:02:32,000
que callar, porque si no, no me vais a escuchar a la vez que son hilitos.

31
00:02:33,840 --> 00:02:34,220
Pam!

32
00:02:36,920 --> 00:02:40,760
Un pan más suave, un pan más seco.

33
00:02:41,510 --> 00:02:47,270
El de salto, otro salto estilo Mario Bros.

34
00:02:47,420 --> 00:02:49,030
Y otro vale.

35
00:02:50,060 --> 00:02:50,900
Esto es todo un arte.

36
00:02:50,910 --> 00:02:57,980
Si hasta ahora hemos hablado de que los artistas son los que parten la pana a nivel de modelos 3D,

37
00:02:58,020 --> 00:03:00,920
rieguen animaciones, texturas y todo el rollo y animaciones.

38
00:03:01,610 --> 00:03:03,470
Los ingenieros de sonido son los que hacen esto.

39
00:03:04,190 --> 00:03:09,410
Ahora bien, ingenieros de sonido en un estudio de videojuegos solo a ver uno o ninguno.

40
00:03:09,910 --> 00:03:10,230
Por qué?

41
00:03:10,310 --> 00:03:10,940
Porque es caro.

42
00:03:12,020 --> 00:03:21,860
Es más fácil venirte a Internet, irte a audio Yankel, por citar una, y darte cuenta que por un lado

43
00:03:22,040 --> 00:03:27,740
hay cosas gratis cada mes, incluido la música, y que, por otro lado, el día que te quieres comprar

44
00:03:27,740 --> 00:03:30,440
una música me lo invento en vídeo.

45
00:03:33,110 --> 00:03:37,100
Resulta que una cancioncilla como ésta, que no tengo ni puñetera idea de que va a ser.

46
00:03:44,580 --> 00:03:48,330
No me mata, pero bueno, encuentras una música que te gusta.

47
00:03:48,390 --> 00:03:50,790
Tiene dos variantes 30 dólares.

48
00:03:51,870 --> 00:03:54,510
Si vas a meter 10 canciones son 300 dólares.

49
00:03:55,110 --> 00:03:58,260
Si te lo hiciera un ingeniero de música, estaría tres meses para hacerlo.

50
00:03:58,330 --> 00:04:00,260
A 2000 euros al mes son 6000 euros.

51
00:04:00,870 --> 00:04:04,240
Es más barato comprarlo en Internet sin desprestigiar a nadie.

52
00:04:04,240 --> 00:04:05,520
Y que conste que yo soy músico.

53
00:04:06,690 --> 00:04:09,420
Entonces es más barato.

54
00:04:09,930 --> 00:04:18,210
Solo grandes estudios de videojuegos se pueden permitir grandes ingenieros de sonido o grandes compositores

55
00:04:19,310 --> 00:04:22,200
de los más reconocidos de los últimos años.

56
00:04:22,660 --> 00:04:26,390
Dan Romero, que creo que es así con H.

57
00:04:28,120 --> 00:04:28,630
Ostinato.

58
00:04:31,180 --> 00:04:35,220
Que ha sido el responsable de algunos juegos que a lo mejor os suenan.

59
00:04:39,210 --> 00:04:41,800
Coño televisión, pues sólo he salido en 1.

60
00:04:42,370 --> 00:04:44,620
Ubisoft lo utiliza bastante a este señor.

61
00:04:45,970 --> 00:04:51,100
Ubisoft lo utiliza bastante y de hecho se nota que el tío es muy bueno componiendo y que de hecho ha

62
00:04:51,100 --> 00:04:59,350
participado, como veis, como productor o compositor en películas o en series de televisión o en videojuegos.

63
00:04:59,920 --> 00:05:11,140
De la zona más de Japón tenéis al famoso Nobuo Uematsu, que lleva como 50 años componiendo videojuegos,

64
00:05:12,520 --> 00:05:16,580
sobre todo en juegos japoneses, o ver como ha cambiado o no se ha vuelto viejo el Señor.

65
00:05:17,380 --> 00:05:18,880
Entonces aquí tenéis hecho.

66
00:05:18,880 --> 00:05:27,340
Se le conoce como compositor de música para videojuegos, sagas como los Final Fantasy X Nights, los

67
00:05:27,340 --> 00:05:28,240
Blue Dragon.

68
00:05:29,730 --> 00:05:30,990
Hay un montón, vale.

69
00:05:31,710 --> 00:05:38,060
Supermario incluso reconocía que había trabajado con Superman a la práctica.

70
00:05:39,220 --> 00:05:41,200
Pues ostia, tienes que pagar a este.

71
00:05:42,650 --> 00:05:45,580
Te tienen que hacer las obras 50 100 obras.

72
00:05:45,610 --> 00:05:46,210
No lo sé.

73
00:05:47,690 --> 00:05:53,580
Te tienes que ir a la Filarmónica de Viena o a la London Symphony Orchestra para que te lo graben pista

74
00:05:53,580 --> 00:05:55,650
a pista, instrumento a instrumento.

75
00:05:57,980 --> 00:05:59,400
Producción musical.

76
00:05:59,510 --> 00:06:01,020
Ajustar el audio.

77
00:06:01,130 --> 00:06:06,620
Cuadrarlo todo y demás te encuentras con que producir la banda sonora de un juego de calidad es más

78
00:06:06,620 --> 00:06:14,040
caro que crear el juego versus los 20 dólares de aquel entonces.

79
00:06:15,020 --> 00:06:17,390
Sin ánimo de desprestigiar el trabajo de nadie.

80
00:06:17,780 --> 00:06:23,200
Lo siento, es más barato comprárselo a un chaval que ha hecho la música en su casa y lo ha subido al

81
00:06:23,200 --> 00:06:26,870
odio, ya que contratar a alguien en un estudio de videojuegos.

82
00:06:28,650 --> 00:06:32,620
Yo de los estudios con los que he tenido el placer de trabajar, todavía no he conocido ningún ingeniero

83
00:06:32,620 --> 00:06:37,090
de sonido, o sea, si lo tienen lo tienen por ahí escondido o igual lo llaman la semana antes.

84
00:06:37,150 --> 00:06:41,590
Oye, ponte a hacer la música, pero yo personalmente no conozco a ninguno.

85
00:06:42,300 --> 00:06:48,820
Así que esta es la razón por la cual normalmente los sonidos o las músicas son relegadas o a segundo

86
00:06:48,820 --> 00:06:54,100
plano o las pagas las subcontratas.

87
00:06:54,550 --> 00:06:56,100
Buscas a alguien que te haga la música?

88
00:06:56,110 --> 00:06:58,600
Le pagas 500 dólares 1000 dólares.

89
00:06:58,660 --> 00:07:02,050
No sé cuantos dólares, que es más barato que tenerlo en plantilla todo el año.

90
00:07:02,530 --> 00:07:03,160
Punto pelota.

91
00:07:04,510 --> 00:07:09,610
Teniendo esto claro cómo funcionan los sonidito.

92
00:07:09,760 --> 00:07:12,970
Las músicas y demás pueden saber ver.

93
00:07:13,450 --> 00:07:15,810
Yo creo que con el efecto de sonido se va rapidísimo.

94
00:07:16,240 --> 00:07:19,870
Y es que al final un efecto de sonido, una música o lo que sea es una función.

95
00:07:21,140 --> 00:07:26,860
Es una función donde el eje de las X es el tiempo y el eje de las seis es la intensidad del sonido,

96
00:07:26,980 --> 00:07:29,230
la amplitud y la frecuencia.

97
00:07:30,040 --> 00:07:31,400
Entonces, cuando escuchas esto?

98
00:07:34,170 --> 00:07:39,780
Ya podéis ver que cuando le damos al play se va moviendo y que en cada momento.

99
00:07:41,730 --> 00:07:44,430
Esto es lo que sonaría si lo pudiéramos escuchar elemento a elemento.

100
00:07:45,240 --> 00:07:47,060
De hecho, a ver, normalmente utiliza una herramienta.

101
00:07:47,060 --> 00:07:48,120
No sé si la tengo instalada aquí.

102
00:07:48,740 --> 00:07:49,260
Si que la tengo.

103
00:07:49,320 --> 00:07:55,890
Audacity Audacity es una herramienta gratuita que para la edición de Sonidos Compresion hacer que pesen

104
00:07:55,890 --> 00:07:58,590
menos, porque a veces una música pesa más que el juego.

105
00:07:58,800 --> 00:07:58,990
Vale.

106
00:07:59,700 --> 00:08:01,470
Es bastante útil y es totalmente gratuita.

107
00:08:01,500 --> 00:08:08,760
Es multidispositivo Windows, Mac, Linux, lo que queráis y es una herramienta que es bastante sencilla.

108
00:08:08,940 --> 00:08:10,600
O sea, no necesitas un master.
